Механика
Кража жизни, поглощение урона, сопротивления, криты, конвертация, стихийный урон… все здесь!
Предисловие
Когда вы исследуете мир Grim Dawn охваченный войной, то неизбежно столкнетесь с существами и даже людьми, которые будут пытаться навредить вам.
Но прежде чем отправиться на уничтожение орд врагов, жаждущих уничтожить последние остатки человечества, важно узнать о механике боя.
[link]
Еще больше гайдов и информации по игре!
Броня
Броня в Grim Dawn основана на местоположении. Всякий раз, когда противник атакует вас Физической атакой или умением, место поражения будет выбрано случайным образом. Вероятность распределяется следующим образом:
- Голова: 15%
- Плечи: 15%
- Торс: 26%
- Руки: 12%
- Ноги: 20%
- Стопы: 12%
Это означает, что обновление экипировки одинаково важно для всех слотов брони. Ношение Стоп со слабой защитой может быть заманчивым, если к ним прилагаются весьма полезные характеристики, но они могут принести вам гибель, если сильная атака придет в это место.
Удары и Критическая атака
Возможность поразить и нанести критический удар напрямую зависит от вашего Навыка Атаки(OA:Offensive Ability) и Навыка Защиты(DA:Defensive Ability) вашей цели. Когда ваш OA выше, чем DA врага, ваши шансы попасть и нанести критический удар увеличиваются.
Продолжая увеличивать ваш OA, вы достигните высоких критических множителей. Самый высокий возможный критический множитель x3.5, но для достижения этого порога, вы должны либо значительно быть выше уровнем вашего врага, либо потратить много сил на увеличение вашего OA.
Атаки оружием и навыками, полагаются на ваш OA, следовательно OA является важной характеристикой для любого персонажа. OA и DA могут быть увеличены за счет Искусности и Телосложения (Cunning and Physique) соответственно, а так же с помощью экипировки и навыков.
% Урон Оружием
По мере открытия новых способностей, вы натолкнетесь на навыки, которые имеют % Урона Оружием. Это означает, что умение берет урон и эффекты, которые вы наносите при обычной атаке и умножает на отображаемый процент. А так же включает кражу жизни, бонус магического урона и умения предметов, которые срабатывают с шансом при атаке.
Пример: 125% Урон Оружием на умении возьмет вашу базовую атаку и умножит её на x1.25
Прямой и Процентный Урон
Урон на экипировке принимает две формы: Прямой и Процентный. Первый относится только к вашим атакам оружием, и не увеличивает урон от ваших умений, если только они не включают в себя % Урона Оружием. При обнаружении на оружии, бонус Прямого урона применяется только к этому оружию.
Процентные бонусы к урону влияют на весь наносимый урон данного типа, который включают в себя умения и оружие. Так например, если у вас есть 20% бонус к Огненному Урону, все ваши огненные умения получат увеличенный урон, аналогично любому огненному урону с ваших атак оружием.
Стихийный Урон [Elemental Damage]
Стихийный Урон (или элементальный Elemental) представляет собой сочетание трех основных магических элементов: Огонь, Холод и Молнии. Когда он представляет собой Прямой Урон, повреждения будут делиться поровну: 1/3 от огня + 1/3 от холода + 1/3 от молнии.
Процентный Стихийный Урон это бонус в полную силу ко всем трем стихиям. Он не делится поровну. Это дает хорошую возможность увеличить несколько типов урона одновременно.
Обратите внимание, что бонусы Стихийного урона не применяются для горения, обмораживания и электричества.
% Урон Значению Жизни [Current Life Damage]
Процент Урона Значению Жизни уменьшает часть текущего уровня жизни монстра. Это приводит к тому, что чем меньше жизни у врага, тем менее эффективен % Урон Значению Жизни. Урон не является временным снижением максимального здоровья цели.
Обратите внимание, что Герои и Боссы имеют высокую устойчивость к урону данного типа.
Кража Жизни
Процент Урона с Атаки Конвертированный в Здоровье, является формой кражи жизни в Grim Dawn. Он работает по разному в зависимости от того, найдете вы такой бонус на экипировке или на навыке. Если на экипировке, то кража жизни относится только к атакам с вашего оружия. Но если вы используете навык со свойством % Урона Оружием, то соответственно с этим навыком будет работать кража жизни, если она имеется на экипировке. Бонус кражи жизни из набожности работает аналогично бонусу из экипировки.
При обнаружении этого свойства на умении, Процент Урона с Атаки Конвертируемый в Жизнь применяется ко всему урону умения.
Обратите внимание, длительный урон (DOT) не работает с механикой вампиризма.
Пассивно Активные Оружейные Навыки
Некоторые способности в Grim Dawn пассивно активируются во время ваших атак оружием. В классах Солдата и Ночного Клинка есть несколько примеров. Каждая такая способность имеет шанс активации, который отображается в процентах. Это означает, что во время каждой вашей базовой атаки, у вас будет шанс использовать одну из способностей, вместо обычной атаки.
Обратите внимание, базовой атакой также считаются навыки Ритм (Cadence) [2 удара из 3 если быть точнее] у Солдата, Дикость (Savagery) у Шамана, Огненный Удар (Fire Strike) у Подрывника и другие, где анимация атаки подобна анимации обычной атаки.
По мере прокачки таких умений, их шанс активации растет. В итоге общий шанс активации пассивных способностей оружия может выйти за пределы 100%. Когда такое случается, все ваши обычные атаки будут заменены на умения, а их шанс активации будет влиять на частоту срабатывания относительно друг друга.
Чтобы узнать больше о Навыках Предметов, посетите страницу Навыки предметов [vk.com] .
Щиты
Щиты являются отличным оборонительным вариантом для слота левой руки. Когда вы будете атакованы, будучи экипированы щитом, у вас будет шанс блокировать часть урона (щиты блокируют любой тип урона). Если блокировка срабатывает, вы не сможете снова блокировать атаки, пока время восстановления щита не пройдет. Это время может быть уменьшено с помощью различных навыков и экипировки.
Некоторые способности могут использовать щит при ударе, вместо вашего оружия. В таком случае % Урона Оружием в умении будет использовать урон щита, вместо оружия в вашей правой руке.
Эффекты Контроля
В Grim Dawn есть множество способов, с помощью которых вы можете сдержать атакующих вас врагов. Эти эффекты известны как Эффекты Контроля. Ниже приведены различные эффекты игроков (и монстров) которые можно использовать для преимущества в бою:
- Оглушение [Stun] – этот эффект прекращает все действия цели на время его длительности.
- Заморозка [Freeze] – этот эффект прекращает все действия на время его длительности.
- Окаменение [Petrify] – этот эффект прекращает все действия на время его длительности.
- Нокдаун [Knockdown]– этот эффект отправляет врага в полет и бросает на землю. Цель поднимается в конце длительности. Игроки имеют иммунитет к нокдауну.
- Ловушка [Trap] – этот эффект обездвиживает цель на время длительности. Это особенно полезно против монстров с ближней атакой.
- Замешательство [Confusion] – этот эффект заставляет цель блуждать на время длительности. Игроки имеют иммунитет к замешательству.
- Страх [Fear] – этот эффект заставляет цель убегать от наславшего, на время его длительности. Игроки имеют иммунитет к страху.
- Сон [Sleep] – этот эффект прекращает все действия на время длительности, но закончится раньше если цель получит урон.
- Обращение [Convert] – этот эффект заставляет цель сражаться на вашей стороне на время длительности. Игроки имеют иммунитет к обращению.
- Замедление [Slow] – этот эффект уменьшает скорость атаки, заклинаний, передвижения или сразу все три для цели на время длительности.
Баффы, Дебаффы и Длительный Урон
В Grim Dawn есть множество эффектов, которые могут быть применены из нескольких различных источников. Каждый раз, когда это происходит, самый сильный эффект всегда имеет приоритет. Например, если два игрока в сетевой игре имеют одинаковую активную ауру, то игрок, который потратил больше очков в навык ауры, получает бонусы своей ауры, в то время как аура другого игрока не будет давать бонусов.
Это работает аналогично для Дебаффов (ослабляющие эффекты). Если вы примените % уменьшение урона монстра, используя навык, а затем наложите тот же эффект с атаки оружием, только самый сильный отрицательный эффект вступит в силу. Эффекты не складываются. Если же сильный эффект имеет меньшую длительность, чем наложенный слабый, то слабый эффект становится активным, как только истекает время короткого сильного. Исключением из этого правила являются дебаффы, которые изменяют конкретные характеристики или сопротивления, например как -% Сопротивление Урону Здоровья (Vitality). Если два названных по-разному навыка (Пример: Проклятие Слабостью и Всепожирающий Рой [Curse of Frailty and Devouring Swarm]) оба уменьшают одно сопротивление на -%, то эффект будет складываться, поскольку это два уникальных навыка, изменяющих одни и те же атрибуты.
Эффекты Длительного Урона (DoT) отличаются. В отличие от дебаффов, DoT’ы складываются из различных источников и всегда дают полный урон. Например вы применили яд с вашего оружия, и затем другой ядовитый эффект с заклинания, оба будут наносить полный урон.
Запас Сил [Constitution]
Запас Сил является вторичной системой регенерации здоровья, которая активируется вне боя. Он представлен желтым покрытием на вашей полоске здоровья. Всякий раз, когда Запас Сил активизируется, он тратится на восполнение вашего здоровья. Если он закончится, вы больше не сможете быстро восстановить здоровье вне боя. Для того, чтобы выйти из боя, вы не должны наносить или получать урон в течение 2,5 секунд.
Персонаж начинает с 300 пунктов, каждый восстанавливает 1% от максимального запаса здоровья. Это означает, что вы можете полностью восстановиться три раза, прежде чем запас сил закончится.
Запас Сил может быть восстановлен различными способами:
- Получение нового уровня
- Подобрав жизненную сущность или питательный рацион из поверженного врага или встречающихся сумок
- Найти Нетронутую Еду
- Смерть
- Поговорив с Поваром Ульгримом в Перекрестке Дьявола (Один раз за игровую сессию)
Зелья
Зелья служат средством для восстановления вашего здоровья или энергии в случае чрезвычайной ситуации. Когда ваш навык или защита подвели, и вы оказались на волосок от смерти, самое время что бы выпить зелья.
Целебный Отвар восстанавливает 50% здоровья моментально, и еще 50% в течение нескольких секунд. Перезарядка между использованием 12 секунд.
Эликсиры Духа восстанавливают 33% + 500 вашей энергии мгновенно. Перезарядка между использованием 30 секунд.
Питомцы
Питомцы являются мощными спутниками, которых можно призвать на помощь. Это может быть кто угодно, от верного ворона до мрачного скелета. Питомцы растут отдельно от вас, им нужны специальные бонусы, найденные на экипировке и навыках, которые влияют только на ваших подопечных.
Некоторые питомцы длятся всего несколько секунд, в то время как другие могут быть вызваны без ограничения по времени. Некоторым питомцам также можно выдавать команды, такие как атаковать конкретные цели или передвижение. Такие питомцы будут отображать свое состояние здоровья в верхнем левом углу экрана. Контролируемые питомцы имеют три тактики: оборонительная, агрессивная и нормальная.
- Нормальная позиция по умолчанию используется при вызове питомца. Это баланс между оборонительным и агрессивным состоянием.
- Защитная позиция заставляет питомца оставаться рядом с вами, он будет атаковать все, что атакует вас.
- Агрессивная позиция позволяет питомцу свободно перемещаться и атаковать всех, кого он найдет в пределах своей видимости. Он будет активно нападать на врагов, даже тех, которые еще не трогали вас.
Порядок Обороны
Враги человечества безжалостны, но есть много способов остаться в живых. Важно знать, как различные способы защиты складываются. Во время получения урона, уровни защиты срабатывают в следующей последовательности:
- Уклонение от ближней или дальней атаки
- Вероятность попадания основанная на соотношении Навыка Атаки и Навыка Защиты
- Поглощение Урона
- Броня
- Сопротивления
- Щит
Так как щиты поглощают урон прошедший через все предыдущие уровни защиты, они являются очень мощным инструментом для выживания, не стоит недооценивать их.
Формула Брони
Как вы уже знаете, чем больше у вас брони, тем меньше физического урона вы получаете, но есть некоторые правила относительно того как функционирует броня, углубляющие данный аспект игры.
Броня в Grim Dawn обладает оборонным значением и значением поглощения. По умолчанию поглощение брони 70% для всей вашей экипировки. Всякий раз, когда вы получаете физический урон, ваша броня будет поглощать только часть, до процента поглощения брони, а остальной проходит минуя вашу броню, и бьет сразу по вам.
- Вы атакованы и получили 100 единиц урона который приходится на торс со значением брони равным 50. В этом случае вы получите 65 единиц урона. 50 урона проходят по вам сразу, а остальные 50 которые получает броня уменьшаются в зависимости от поглощения(30% от 50), значит еще 15 единиц проходит по вам, в общей сложности 65.
- Вы атакованы и получили 100 единиц урона который приходится на голову со значением брони равным 124. В этом случае вы получите 30 единиц урона. Даже если ваша броня выше чем полученный урон, 30% урона всегда будет проходить из-за поглощения брони.
- Вы атакованы и получили 100 единиц урона который приходится на голову со значением брони равным 124, но на этот раз у вас есть 20% бонус к поглощению брони. В этом случае вы получите 16 единиц урона. Ваше поглощение брони составляет 70% * 1,2, или 84%, что позволило вам поглотить 84 единицы урона.
Формула Навыков Атаки и Защиты
Навык Атаки (ОА) и Навык Защиты (DA) имеют решающее значение как для вашего умения раздавать урон, так и для того что бы оставаться в живых. Если ваш навык атаки будет отставать от вашего уровня, вы увидите, что все больше и больше ваших атак будут проходить мимо. Кроме того, недостаточное количество Навыка Защиты позволит врагам не только попадать по вам чаще, но иногда и наносить разрушительные критические удары. Взаимодействие между OA и DA рассчитывается через следующую формулу:
Вероятность Удара (PTH) = ((OA Атакующего + 1000) – DA Защищающегося) / 10) – 15
В результате этого расчета вы получите шанс поразить цель. Вы можете заметить, что возможно получить шанс выше 100%, тогда растут только пороговые значения критического удара.
PTH Порог 1: 75 (множитель урона 1.0)
Если ваш PTH меньше чем 75, любые атаки будут с пониженным уроном. Множитель уменьшения брони эквивалентен вашему PTH деленному 75 (например если ваш PTH равен 70, вы нанесете 93.33% от обычного урона за удар, или 70/75). Довольно сложно опустить уровень PTH ниже чем 75, однако это может произойти против целей, которые значительно выше вас уровнем.
Например: PTH = 70, 70% нанести 93.33% урона, 30% промахнуться
PTH Порог 2: 90 (множитель урона 1.1)
После этого порога вы начнете наносить критические удары. Шанс критической атаки: PTH минус 90.
Если у вас 95% PTH, вы имеете шанс на критическую атаку 5%.
Если у вас 110% PTH, вы имеете шанс на критическую атаку 20%.
Критические Удары срабатывают с разными множителями, в зависимости от порога PTH.
Экипировка и умения дающие +% Критического урона, влияют на множитель урона.
Пример для 95% PTH:
5% промахнуться
95% * 95% = 90.25% нанести обычный урон
95% * 5% = 4.75% Критический Удар с множителем урона 1.1
Конвертация
Конвертация представляет собой специальный бонус, который изменяет один тип урона на другой. Как он работает, зависит от того находится он на навыке или на экипировке.
Порядок событий для преобразования выглядит следующим образом: Базовый навык> Навык Модификатор> Конвертация на навыке или модификаторе> Конвертация на Экипировке и Баффах>Экипировка, Аура, Пассивные
Экипировка
На экипировке конвертация влияет на весь урон который будет наносить ваш персонаж, независимо от источника.
Если у вас есть амулет, который 10% физического урона превращает в огонь, это означает, что 10% всего физического урона который у вас есть (независимо от источника) будет рассматриваться как огонь. Этот расчет производится до каких-либо бонусов, которые вы получаете к физическому урону от атрибутов, навыков и экипировки. Это означает, что вы можете изменить урон вашего оружия и навыков, чтобы удовлетворять % бонусам урона на вашей экипировке, открывая захватывающие возможности для гибридной сборки.
Навыки
На навыке конвертация влияет только на сам навык.
Если у вас есть навык, такой как Модификатор, который преобразует урон вашей атаки, то этот расчет выполняется перед любыми бонусами от других навыков, атрибутов или экипировки. Умение модификаторов по-прежнему применяются в первую очередь. Это означает, что если вы берете навык, который обычно наносит урон Эфиром и используете преобразование, чтобы он наносил урон Хаосом, то навык выигрывает от % Хаос урона, вместо % бонусов к Эфиру.
Снижение сопротивлений
Они бывают 3 типов:
- Целочисленные (пример: 20 Reduced target’s Resistance / 20 Снижение сопротивлений)
- Вычитающие процентные (пример: -30% Cold Resistance / -30% Сопротивления сопротивления холоду)
- Процентные (пример: 10% Reduced target’s Elemental Resistance / 10% Снижение сопротивления стихийному урону)
Итоговое Сопротивление = (Сопротивление цели – Тип 1 – Тип 2) * (100% -/+ Тип 3)
– если первый множитель положительный
+ если первый множитель отрицательный
Целочисленные – между собой никак не суммируются и при одновременном наложении срабатывает максимальный. Из текущего сопротивления просто вычитается указанное число. Пример: было 80% применили 22 снижение = стало 58%
Вычитающие процентные – они так же вычитают указанный процент сопротивления, но в отличии от перового типа, суммируются если из разных источников (разные навыки, предметы). Пример: было 80% применили -75% с одного умения и -30% с другого = стало -25%
Процентный – между собой никак не суммируются и при одновременном наложении срабатывает максимальный. При этом он работает как множитель, с некоторой особенностью описанной в начале в общей формуле.
Пример: было 80% применили 20% (80%*(100%-20%)) = стало 64%
Пример: было -40% применили 40% (-40%*(100%+40%)) = стало -56%
Пробивание брони (Armor Piercing)
Встречается на оружии ближнего так и дальнего боя.
Конвертирует базовое значение физического урона оружия в проникающий (Piercing).
Пример: меч с 60-100 физ.урона и 50% пробивания будет наносить 30-50 физ. урона и 30-50 проникающего. Вы можете найти бонусы, которые увеличивают этот исходный процент.
Grim dawn стихийный урон что это

2
7
1

| 12,862 | уникальных посетителей |
| 397 | добавили в избранное |
























Когда вы исследуете мир Grim Dawn охваченный войной, то неизбежно столкнетесь с существами и даже людьми, которые будут пытаться навредить вам.
Но прежде чем отправиться на уничтожение орд врагов, жаждущих уничтожить последние остатки человечества, важно узнать о механике боя.
- Голова: 15%
- Плечи: 15%
- Торс: 26%
- Руки: 12%
- Ноги: 20%
- Стопы: 12%
Возможность поразить и нанести критический удар напрямую зависит от вашего Навыка Атаки(OA:Offensive Ability) и Навыка Защиты(DA:Defensive Ability) вашей цели. Когда ваш OA выше, чем DA врага, ваши шансы попасть и нанести критический удар увеличиваются.
Продолжая увеличивать ваш OA, вы достигните высоких критических множителей. Самый высокий возможный критический множитель x3.5, но для достижения этого порога, вы должны либо значительно быть выше уровнем вашего врага, либо потратить много сил на увеличение вашего OA.
Атаки оружием и навыками, полагаются на ваш OA, следовательно OA является важной характеристикой для любого персонажа. OA и DA могут быть увеличены за счет Искусности и Телосложения (Cunning and Physique) соответственно, а так же с помощью экипировки и навыков.
По мере открытия новых способностей, вы натолкнетесь на навыки, которые имеют % Урона Оружием. Это означает, что умение берет урон и эффекты, которые вы наносите при обычной атаке и умножает на отображаемый процент. А так же включает кражу жизни, бонус магического урона и умения предметов, которые срабатывают с шансом при атаке.
Пример: 125% Урон Оружием на умении возьмет вашу базовую атаку и умножит её на x1.25
Урон на экипировке принимает две формы: Прямой и Процентный. Первый относится только к вашим атакам оружием, и не увеличивает урон от ваших умений, если только они не включают в себя % Урона Оружием. При обнаружении на оружии, бонус Прямого урона применяется только к этому оружию.
Процентные бонусы к урону влияют на весь наносимый урон данного типа, который включают в себя умения и оружие. Так например, если у вас есть 20% бонус к Огненному Урону, все ваши огненные умения получат увеличенный урон, аналогично любому огненному урону с ваших атак оружием.
Стихийный Урон (или элементальный Elemental) представляет собой сочетание трех основных магических элементов: Огонь, Холод и Молнии. Когда он представляет собой Прямой Урон, повреждения будут делиться поровну: 1/3 от огня + 1/3 от холода + 1/3 от молнии.
Процентный Стихийный Урон это бонус в полную силу ко всем трем стихиям. Он не делится поровну. Это дает хорошую возможность увеличить несколько типов урона одновременно.
Обратите внимание, что бонусы Стихийного урона не применяются для горения, обмораживания и электричества.
Процент Урона Значению Жизни уменьшает часть текущего уровня жизни монстра. Это приводит к тому, что чем меньше жизни у врага, тем менее эффективен % Урон Значению Жизни. Урон не является временным снижением максимального здоровья цели.
Обратите внимание, что Герои и Боссы имеют высокую устойчивость к урону данного типа.
Процент Урона с Атаки Конвертированный в Здоровье, является формой кражи жизни в Grim Dawn. Он работает по разному в зависимости от того, найдете вы такой бонус на экипировке или на навыке. Если на экипировке, то кража жизни относится только к атакам с вашего оружия. Но если вы используете навык со свойством % Урона Оружием, то соответственно с этим навыком будет работать кража жизни, если она имеется на экипировке. Бонус кражи жизни из набожности работает аналогично бонусу из экипировки.
При обнаружении этого свойства на умении, Процент Урона с Атаки Конвертируемый в Жизнь применяется ко всему урону умения.
Обратите внимание, длительный урон (DOT) не работает с механикой вампиризма.
Некоторые способности в Grim Dawn пассивно активируются во время ваших атак оружием. В классах Солдата и Ночного Клинка есть несколько примеров. Каждая такая способность имеет шанс активации, который отображается в процентах. Это означает, что во время каждой вашей базовой атаки, у вас будет шанс использовать одну из способностей, вместо обычной атаки.
Обратите внимание, базовой атакой также считаются навыки Ритм (Cadence) [2 удара из 3 если быть точнее] у Солдата, Дикость (Savagery) у Шамана, Огненный Удар (Fire Strike) у Подрывника и другие, где анимация атаки подобна анимации обычной атаки.
По мере прокачки таких умений, их шанс активации растет. В итоге общий шанс активации пассивных способностей оружия может выйти за пределы 100%. Когда такое случается, все ваши обычные атаки будут заменены на умения, а их шанс активации будет влиять на частоту срабатывания относительно друг друга.
Чтобы узнать больше о Навыках Предметов, посетите страницу Навыки предметов [vk.com] .
Щиты являются отличным оборонительным вариантом для слота левой руки. Когда вы будете атакованы, будучи экипированы щитом, у вас будет шанс блокировать часть урона (щиты блокируют любой тип урона). Если блокировка срабатывает, вы не сможете снова блокировать атаки, пока время восстановления щита не пройдет. Это время может быть уменьшено с помощью различных навыков и экипировки.
Некоторые способности могут использовать щит при ударе, вместо вашего оружия. В таком случае % Урона Оружием в умении будет использовать урон щита, вместо оружия в вашей правой руке.
В Grim Dawn есть множество способов, с помощью которых вы можете сдержать атакующих вас врагов. Эти эффекты известны как Эффекты Контроля. Ниже приведены различные эффекты игроков (и монстров) которые можно использовать для преимущества в бою:
- Оглушение [Stun] — этот эффект прекращает все действия цели на время его длительности.
- Заморозка [Freeze] — этот эффект прекращает все действия на время его длительности.
- Окаменение [Petrify] — этот эффект прекращает все действия на время его длительности.
- Нокдаун [Knockdown]— этот эффект отправляет врага в полет и бросает на землю. Цель поднимается в конце длительности. Игроки имеют иммунитет к нокдауну.
- Ловушка [Trap] — этот эффект обездвиживает цель на время длительности. Это особенно полезно против монстров с ближней атакой.
- Замешательство [Confusion] — этот эффект заставляет цель блуждать на время длительности. Игроки имеют иммунитет к замешательству.
- Страх [Fear] — этот эффект заставляет цель убегать от наславшего, на время его длительности. Игроки имеют иммунитет к страху.
- Сон [Sleep] — этот эффект прекращает все действия на время длительности, но закончится раньше если цель получит урон.
- Обращение [Convert] — этот эффект заставляет цель сражаться на вашей стороне на время длительности. Игроки имеют иммунитет к обращению.
- Замедление [Slow] — этот эффект уменьшает скорость атаки, заклинаний, передвижения или сразу все три для цели на время длительности.
В Grim Dawn есть множество эффектов, которые могут быть применены из нескольких различных источников. Каждый раз, когда это происходит, самый сильный эффект всегда имеет приоритет. Например, если два игрока в сетевой игре имеют одинаковую активную ауру, то игрок, который потратил больше очков в навык ауры, получает бонусы своей ауры, в то время как аура другого игрока не будет давать бонусов.
Это работает аналогично для Дебаффов (ослабляющие эффекты). Если вы примените % уменьшение урона монстра, используя навык, а затем наложите тот же эффект с атаки оружием, только самый сильный отрицательный эффект вступит в силу. Эффекты не складываются. Если же сильный эффект имеет меньшую длительность, чем наложенный слабый, то слабый эффект становится активным, как только истекает время короткого сильного. Исключением из этого правила являются дебаффы, которые изменяют конкретные характеристики или сопротивления, например как -% Сопротивление Урону Здоровья (Vitality). Если два названных по-разному навыка (Пример: Проклятие Слабостью и Всепожирающий Рой [Curse of Frailty and Devouring Swarm]) оба уменьшают одно сопротивление на -%, то эффект будет складываться, поскольку это два уникальных навыка, изменяющих одни и те же атрибуты.
Эффекты Длительного Урона (DoT) отличаются. В отличие от дебаффов, DoT’ы складываются из различных источников и всегда дают полный урон. Например вы применили яд с вашего оружия, и затем другой ядовитый эффект с заклинания, оба будут наносить полный урон.
Запас Сил является вторичной системой регенерации здоровья, которая активируется вне боя. Он представлен желтым покрытием на вашей полоске здоровья. Всякий раз, когда Запас Сил активизируется, он тратится на восполнение вашего здоровья. Если он закончится, вы больше не сможете быстро восстановить здоровье вне боя. Для того, чтобы выйти из боя, вы не должны наносить или получать урон в течение 2,5 секунд.
Персонаж начинает с 300 пунктов, каждый восстанавливает 1% от максимального запаса здоровья. Это означает, что вы можете полностью восстановиться три раза, прежде чем запас сил закончится.
- Получение нового уровня
- Подобрав жизненную сущность или питательный рацион из поверженного врага или встречающихся сумок
- Найти Нетронутую Еду
- Смерть
- Поговорив с Поваром Ульгримом в Перекрестке Дьявола (Один раз за игровую сессию)
Зелья служат средством для восстановления вашего здоровья или энергии в случае чрезвычайной ситуации. Когда ваш навык или защита подвели, и вы оказались на волосок от смерти, самое время что бы выпить зелья.
Целебный Отвар восстанавливает 50% здоровья моментально, и еще 50% в течение нескольких секунд. Перезарядка между использованием 12 секунд.
Эликсиры Духа восстанавливают 33% + 500 вашей энергии мгновенно. Перезарядка между использованием 30 секунд.
Питомцы являются мощными спутниками, которых можно призвать на помощь. Это может быть кто угодно, от верного ворона до мрачного скелета. Питомцы растут отдельно от вас, им нужны специальные бонусы, найденные на экипировке и навыках, которые влияют только на ваших подопечных.
Некоторые питомцы длятся всего несколько секунд, в то время как другие могут быть вызваны без ограничения по времени. Некоторым питомцам также можно выдавать команды, такие как атаковать конкретные цели или передвижение. Такие питомцы будут отображать свое состояние здоровья в верхнем левом углу экрана. Контролируемые питомцы имеют три тактики: оборонительная, агрессивная и нормальная.
- Нормальная позиция по умолчанию используется при вызове питомца. Это баланс между оборонительным и агрессивным состоянием.
- Защитная позиция заставляет питомца оставаться рядом с вами, он будет атаковать все, что атакует вас.
- Агрессивная позиция позволяет питомцу свободно перемещаться и атаковать всех, кого он найдет в пределах своей видимости. Он будет активно нападать на врагов, даже тех, которые еще не трогали вас.
- Уклонение от ближней или дальней атаки
- Вероятность попадания основанная на соотношении Навыка Атаки и Навыка Защиты
- Поглощение Урона
- Броня
- Сопротивления
- Щит
Как вы уже знаете, чем больше у вас брони, тем меньше физического урона вы получаете, но есть некоторые правила относительно того как функционирует броня, углубляющие данный аспект игры.
Броня в Grim Dawn обладает оборонным значением и значением поглощения. По умолчанию поглощение брони 70% для всей вашей экипировки. Всякий раз, когда вы получаете физический урон, ваша броня будет поглощать только часть, до процента поглощения брони, а остальной проходит минуя вашу броню, и бьет сразу по вам.
- Вы атакованы и получили 100 единиц урона который приходится на торс со значением брони равным 50. В этом случае вы получите 65 единиц урона. 50 урона проходят по вам сразу, а остальные 50 которые получает броня уменьшаются в зависимости от поглощения(30% от 50), значит еще 15 единиц проходит по вам, в общей сложности 65.
- Вы атакованы и получили 100 единиц урона который приходится на голову со значением брони равным 124. В этом случае вы получите 30 единиц урона. Даже если ваша броня выше чем полученный урон, 30% урона всегда будет проходить из-за поглощения брони.
- Вы атакованы и получили 100 единиц урона который приходится на голову со значением брони равным 124, но на этот раз у вас есть 20% бонус к поглощению брони. В этом случае вы получите 16 единиц урона. Ваше поглощение брони составляет 70% * 1,2, или 84%, что позволило вам поглотить 84 единицы урона.
Навык Атаки (ОА) и Навык Защиты (DA) имеют решающее значение как для вашего умения раздавать урон, так и для того что бы оставаться в живых. Если ваш навык атаки будет отставать от вашего уровня, вы увидите, что все больше и больше ваших атак будут проходить мимо. Кроме того, недостаточное количество Навыка Защиты позволит врагам не только попадать по вам чаще, но иногда и наносить разрушительные критические удары. Взаимодействие между OA и DA рассчитывается через следующую формулу:
В результате этого расчета вы получите шанс поразить цель. Вы можете заметить, что возможно получить шанс выше 100%, тогда растут только пороговые значения критического удара.
PTH Порог 1: 75 (множитель урона 1.0)
Если ваш PTH меньше чем 75, любые атаки будут с пониженным уроном. Множитель уменьшения брони эквивалентен вашему PTH деленному 75 (например если ваш PTH равен 70, вы нанесете 93.33% от обычного урона за удар, или 70/75). Довольно сложно опустить уровень PTH ниже чем 75, однако это может произойти против целей, которые значительно выше вас уровнем.
Например: PTH = 70, 70% нанести 93.33% урона, 30% промахнуться
PTH Порог 2: 90 (множитель урона 1.1)
После этого порога вы начнете наносить критические удары. Шанс критической атаки: PTH минус 90.
Если у вас 95% PTH, вы имеете шанс на критическую атаку 5%.
Если у вас 110% PTH, вы имеете шанс на критическую атаку 20%.
Критические Удары срабатывают с разными множителями, в зависимости от порога PTH.
Экипировка и умения дающие +% Критического урона, влияют на множитель урона.
Пример для 95% PTH:
5% промахнуться
95% * 95% = 90.25% нанести обычный урон
95% * 5% = 4.75% Критический Удар с множителем урона 1.1
Конвертация представляет собой специальный бонус, который изменяет один тип урона на другой. Как он работает, зависит от того находится он на навыке или на экипировке.
Порядок событий для преобразования выглядит следующим образом: Базовый навык> Навык Модификатор> Конвертация на навыке или модификаторе> Конвертация на Экипировке и Баффах>Экипировка, Аура, Пассивные
Экипировка
На экипировке конвертация влияет на весь урон который будет наносить ваш персонаж, независимо от источника.
Если у вас есть амулет, который 10% физического урона превращает в огонь, это означает, что 10% всего физического урона который у вас есть (независимо от источника) будет рассматриваться как огонь. Этот расчет производится до каких-либо бонусов, которые вы получаете к физическому урону от атрибутов, навыков и экипировки. Это означает, что вы можете изменить урон вашего оружия и навыков, чтобы удовлетворять % бонусам урона на вашей экипировке, открывая захватывающие возможности для гибридной сборки.
Навыки
На навыке конвертация влияет только на сам навык.
Если у вас есть навык, такой как Модификатор, который преобразует урон вашей атаки, то этот расчет выполняется перед любыми бонусами от других навыков, атрибутов или экипировки. Умение модификаторов по-прежнему применяются в первую очередь. Это означает, что если вы берете навык, который обычно наносит урон Эфиром и используете преобразование, чтобы он наносил урон Хаосом, то навык выигрывает от % Хаос урона, вместо % бонусов к Эфиру.
- Целочисленные (пример: 20 Reduced target’s Resistance / 20 Снижение сопротивлений)
- Вычитающие процентные (пример: -30% Cold Resistance / -30% Сопротивления сопротивления холоду)
- Процентные (пример: 10% Reduced target’s Elemental Resistance / 10% Снижение сопротивления стихийному урону)
Целочисленные — между собой никак не суммируются и при одновременном наложении срабатывает максимальный. Из текущего сопротивления просто вычитается указанное число. Пример: было 80% применили 22 снижение = стало 58%
Вычитающие процентные — они так же вычитают указанный процент сопротивления, но в отличии от перового типа, суммируются если из разных источников (разные навыки, предметы). Пример: было 80% применили -75% с одного умения и -30% с другого = стало -25%
Процентный — между собой никак не суммируются и при одновременном наложении срабатывает максимальный. При этом он работает как множитель, с некоторой особенностью описанной в начале в общей формуле.
Пример: было 80% применили 20% (80%*(100%-20%)) = стало 64%
Пример: было -40% применили 40% (-40%*(100%+40%)) = стало -56%
Атрибуты и типы урона: что на что влияет
Поскольку вопросы об этом начали задавать, озвучу, на какой урон влияют какие атрибуты и что не работает на текущий момент.
В целом урон в игре делится на физический и магический. На физический соответственно влияет искусность (cunning), на магический — дух (spirit). Для почти каждого вида урона существует две разновидности — мгновенный урон и урон с течением времени (ДоТ). Резисты от базового вида урона при этом защищают от обоих типов (например, сопротивление холоду защищает и от холода, и от обморожения). А вот %урон на умениях и вещах работает только для «своего» типа урона.
Физические виды урона:
Собственно физический урон (physical damage или просто damage) и его ДоТ — внутренние повреждения (internal trauma).
Проникающий урон (piercing damage) и его ДоТ (bleeding damage). Обратите внимание, эта группировка условна, и резисты к каждому из этих видов урона существуют отдельные.
Отдельно должен заметить (спасибо Grohuf за напоминание), что искусность влияет на физические виды урона только на вашем оружии. Т.е. на тот урон, который отображается при наведении мыши на Средний Урон в статистике персонажа, причем только на его белую часть. Никакой урон, обозначенный на умениях, влиянию искусности не подвержен.
Магические виды урона:
Холод (cold) и обморожение (frost burn)
Огонь (fire) и горение (burning)
Молния (lightning) и электрический ожог (elecrtocut)
Кислота (acid) и отравление (poison)
Урон здоровью (vitality damage) и разложение (vitality decay)
Хаос (chaos) — ДоТа не имеет
Эфир (aether) — ДоТа не имеет
В настоящее время дух влияет на все виды магического урона, а вот искусность — только на физический и проникающий урон. Кровотечение и внутренние повреждения пока искусностью не увеличиваются, но авторы обещают это исправить в следующих билдах.
- maxwell это нравится
Немного игрового видео
#2 Grohuf
Есть ли резисты к внутренним повреждениям? В списке у персонажа их нет и на вещах никогда не видел. И почему в списке у персонажа нет резиста к физическим повреждениям, хотя такой резист есть?
#3 ravengd
Резист к физическим повреждениям должен также давать резист и к внутренним, судя по логике разработчиков. Резист к физике на странице персонажа не отображается, но на шмоте бывает. Почему — скорее всего, наследие старой формы окна персонажа. В ТК его тоже не было. Сейчас работают над новой формой — обещают, что будет намного удобнее
Немного игрового видео
#4 Grohuf
В продолжение другого треда. Про то, что искуссность увеличивает только проникающий урон на оружии. Это относится и к увеличению физического урона? То есть, cunning не увеличивает урон абилок, типа Blitz? А как дела с духом? Он же усиливает магические абилки?
#5 ravengd
Да, я уже дополнил первый пост. Искусность не увеличивает директный урон от умений. Только тот, который относится непосредственно к базовой атаке оружием. Дух, в отличие от искусности, увеличивает магический урон как оружия, так и умений, т.е. весь магический урон, независимо от источника.
С одной стороны, вроде бы несправедливо. С другой — магический урон не критует. А вот урон Блица и Каденса критует за милую душу, что в результате дает зачастую гораздо большие цифры урона, чем от той же Стрелы рока. Плюс дух дает только процентное увеличение магического урона, а искусность не просто увеличивает имеющийся урон оружия в процентах, но и добавляет к нему прямую прибавку. Т.е. сколько-то искусности (сколько именно — пока неизвестно) дает +1 к физическому и проникающему урону оружия и еще +Х% к ним. Единственное условие для такой прибавки — оружие уже должно иметь хоть сколько-то урона данного типа. Т.е. например +4-6 проникающего урона. При этом пробивание брони за проникающий урон не считается, т.к. становится им только в момент удара.
Раньше (до В15 по-моему) дух тоже давал прямую прибавку к магическому урону оружия, но было слишком легко набрать чрезмерно большой ДПС в самом начале игры, вложившись в дух и набрав разного типа магического урона на оружие, хотя бы по единице. Поскольку типов магического урона больше, а прибавка дается ко всем одновременно — получалось, что добавив, например +1 урона эфиром, ДПС возрастал примерно на 10 уже при 100+ духа. Вот и прикиньте, насколько легко было набрать ДПС 500-600 хотя бы.
Игровая механика
В игре существует три характеристики персонажа, которые похожи на традиционные характеристики в ARPG играх: Силу, Ловкость и Интеллект. В Grim Dawn это:
- Телосложение
- Искусность
- Дух
Телосложение [ ]
Количество единиц телосложения является основным требованием для брони, оружия ближнего боя и щитов. Один пункт телосложения предоставляет:
- +0.04 восстановления здоровья в секунду за 1 очко сверх основных 50.
- +2.5 дополнительного здоровья.
- +0.5 к навыку защиты (шанс избежать ударов, критических попаданий и снизить критический урон, получаемый персонажем).
Вкладывание 1 очка атрибутов в Телосложение дает прибавку +8 единиц телосложения (+20 дополнительного здоровья, +0.32 дополнительной регенерации здоровья, и 4 навыка защиты).
Искусность [ ]
Искусность является основной характеристикой для оружия дальнего боя, для некоторого оружия ближнего боя. Один пункт искусности предоставляет:
- +0.41% физического урона (за основу берутся 50 базовых единиц атрибута на 1 уровне с бонусом +20.5% к физическому урону).
- +0.4% Дух [ ]
Дух является основной характеристикой для колец и амулетов, а также оружия, брони и предметов, ориентированных на заклинателя, таких как тотемы и книги. Один пункт духа предоставляет:
- физический урон / внутренние травмы;
- урон огнём / горением;
- урон холодом / обморожением;
- урон молнией / электрошоком;
- урон кислотой / ядом;
- урон здоровью / разложением;
- проникающий урон;
- урон кровотечением;
- урон эфиром;
- урон хаосом.
Проникающий урон обходит любую броню и может быть уменьшен только сопротивлением проникающему урону.
Внутренняя травма — физический продолжительный урон, уменьшается только сопротивлением физическому урону.
К стихийному урону относятся урон огнем, молнией и холодом.
Броня [ ]
- Голова: 15%
- Плечи: 15%
- Торс: 26%
- Руки: 12%
- Ноги: 20%
- Ступни: 12%
Попадание и критические удары [ ]
Способность наносить удары и критические попадания напрямую связана с навыком атаки персонажа (НА) и навыком защиты цели (НЗ). Когда НА персонажа выше НЗ противника, то шанс попадания, и даже критического попадания, увеличится. При определенной разнице НА и НЗ шанс попадания станет равен 100%, что тоже увеличивает вероятность критического попадания. Необходимо учесть, что НА персонажа должен быть больше НЗ цели. Чем больше будет разница между этими значениями, тем больше это влияет на критические попадания.
По мере того, как персонаж продолжит получать больше бонусов к НА, он достигнет более высоких критических множителей. Величина критического урона зависит от этих множителей. Базовое значение такого множителя равняется х1.1. Максимально возможный критический множитель — x3.5, но для достижения этого порога персонаж должен либо значительно превзойти свою цель, либо значительно инвестировать в НА. Во вкладках персонажа при наведении на значение НА можно видеть шанс нанести критический урон по последней атакованной цели, а во вкладке урона можно увидеть прибавку к критическому урону в процентах. Чтобы попадать и наносить критические попадания как оружием, так и умениями, в таких атаках учитывается НА, следовательно, это является важной характеристикой для любого персонажа. НА и НЗ могут быть увеличены за счет искусности и телосложения соответственно, а так же непосредственно с помощью экипировки и умений.
% Урона оружием [ ]
Пример: 125% урон оружием на умении возьмет базовую атаку персонажа и умножит её на x1.25
Прямой и процентный урон [ ]
Стихийный урон [ ]
С другой стороны, процентный стихийный урон является бонусом ко всем трём стихиям равный полной величине. Он не делится равномерно. Это дает хорошую возможность увеличить несколько типов урона одновременно.
Обратите внимание, что бонусы стихийного урона не применяются для горения, обмораживания и электрошока.
Процентный урон значению здоровья [ ]
Обратите внимание, что герои и боссы имеют высокую устойчивость к урону данного типа.
Кража здоровья [ ]
Умения, используемые с оружием (Weapon Pool Skills,WPS) [ ]
Некоторые способности могут использовать щит для удара вместо оружия. В таком случае % урона оружием в умении будет использовать урон щита вместо оружия в правой руке.
Эффекты контроля [ ]
-
Оглушение — этот эффект прекращает все действия цели на время его длительности. Заморозка — этот эффект прекращает все действия на время его длительности. Окаменение — этот эффект прекращает все действия на время его длительности.
- Нокдаун — этот эффект отправляет врага в полет и бросает на землю. Цель поднимается в конце длительности. Игроки имеют иммунитет к нокдауну. Ловушка — во время длительности этого эффекта цель обездвиживается. Это особенно полезно против монстров с атакой ближнего боя.
- Замешательство — этот эффект заставляет цель блуждать на время длительности. Игроки имеют иммунитет к замешательству.
- Страх — на время его длительности этот эффект заставляет цель убегать от персонажа. Игроки имеют иммунитет к страху. Сон — этот эффект прекращает все действия на время длительности, но закончится раньше, если цель получит урон.
- Обращение — этот эффект заставляет цель сражаться на вашей стороне на время длительности. Игроки имеют иммунитет к обращению.
- Замедление — этот эффект уменьшает скорость атаки
, заклинаний
, передвижения
или сразу все три для цели на время длительности.
Усиливающие эффекты, ослабляющие эффекты и длительный урон [ ]
В случае, когда сильный эффект имеет более короткую продолжительность, чем более слабый эффект, более слабый эффект станет активным, как только более сильный эффект истечет.
Запас сил [ ]
A Полоска здоровья с полным запасом сил.
Активация запаса сил для восстановления здоровья.
Часть запаса сил, использованного для восстановления здоровья персонажа.
Персонаж начинает с 300 пунктов, каждый восстанавливает 1% от максимального запаса здоровья. Это означает, что можно полностью восстановиться три раза, прежде чем запас сил исчерпается.
- Получение нового уровня.
- Подобрав жизненную сущность или питательный рацион из поверженного врага или встречающихся сундуков.
- Найти нетронутую еду.
- В случае смерти.
- Поговорив с поваром Ульгримом в Перекрёсток Дьявола (один раз за игровую сессию).
Зелья [ ]
-
моментально восстанавливает 25%+800 здоровья и в течение нескольких секунд другие 25%. Время восстановления между использованиями составляет 12 секунд. моментально восстанавливает 35% + 250 единиц энергии персонажа. Время восстановления между использованиями составляет 25 секунд.
Питомцы [ ]
- Нормальное поведение используется по умолчанию, когда призван питомец. Это баланс между защитным и агрессивным состоянием.
- Оборонительное поведение заставляет питомца, оставаться рядом с персонажем и атаковать всё, что атакует героя.
- Агрессивное поведение позволяет питомцу бродить и атаковать всё, что находится в пределах его прямой видимости. Он будет агрессивно искать цели — даже те, которые ещё не нападают на персонажа.
Отражение урона [ ]
Ответный урон [ ]
Ответный урон, прибавляемый к атаке [ ]
Продвинутая механика [ ]
Порядок обороны [ ]
- Уклонение от ближней или дальней атаки
- Вероятность попадания, основанная на соотношении навыка атаки и навыка защиты
- Щит
- Снижение урона от типов монстров
- Броня
- Сопротивление
- % поглощения урона
- Поглощение урона
Формула брони [ ]
Формулы навыков атаки против навыков защиты [ ]
- Чем выше значение ВП, тем больше НА потребуется для получения дополнительной ВП.
- Чем выше навык защиты цели, тем больше потребуется навыка атаки для каждого % ВП.
- Каждые 440 разницы между НА атакующего и НЗ защищающегося, гарантированно увеличивают ВП на +10%.
- Удар по манекену обучения на 51 ур.:
- 1195 НА, 88.2% ВП
- 1498 НА, 98.5% ВП -> +303 НА привело к усилению на 10.3% ВП -> 1% на 2.94 НА
- 1817 НА, 106.9% ВП -> +329 НА привело к усилению на 8.4% Вп -> 1% на 3.92 НА
- Удар по манекену обучения на 85 ур.:
- 1696 НА, 88.1% ВП
- 2019 НА, 98.1% ВП -> +323 НА привело к усилению на 10% ВП -> 1% на 3.23 НА
Значение полученное в результате этого расчёта является шансом нанести удар по цели. Можно заметить, что этот шанс может превышать 100. Здесь вводятся пороговые значения критического множителя. ВП Порог 1: 75 (множитель урона — 1.0)
Если ВП меньше чем 75, любые успешные атаки будут наносить пониженный урон. Множитель уменьшения урона эквивалентен (ВП персонажа / 75) (например, если ВП составляет 70, персонаж нанесет 93.33% от обычного урона за попадание, или 70/75). Довольно сложно опустить уровень ВП ниже чем 75, однако это может произойти против целей, которые значительно выше по уровню. Например: ВП = 70,
70% — нанести 93.33% урона,
30% — промахнутьсяКритические удары [ ]
ВП Порог 3: 105 (множитель урона 1.2)
Пример для 110% ВП и +15% крит. урона: 0% промаха всех атак 80% обычного попадания всех атак 15% всех атак наносят критические удары с множителем критического урона 1,25x (1,1 + 0,15) 5% всех критов наносят урон с множителем критического урона 1,35x (1,2 + 0,15) такое поведение продолжается при достижении следующих пороговых значений: ВП порог 4: 125 (1.3x урона) ВП порог 5: 145 (1.4x урона) ВП порог 6: 165 (1.5x урона)
Базовые множители критического урона сами по себе очень низки, поэтому без любой поддержки от предметов или умений, которые складываются в большом количестве в навык атаки, не приведет к достижению высокого значения урона. В большинстве случаев следует пытаться достичь приблизительно 100% шанса попадания, поскольку неудачные атаки, с другой стороны, приведут к значительной потере урона в секунду.
Конверсия [ ]
Конверсия представляет собой специальную характеристику, которая изменяет один тип урона на другой. Без исключений, конверсия будет всегда использовать множители урона того типа, который будет нанесен в конце. Также конверсия влияет и на подтип урона. Например, конвертирование Х% физического урона в молнию параллельно сконвертирует урон внутренними травмами в электрошок. Не важно, где имеет место конверсия, она применяется только один раз. Это означает, что если урон умения сконвертирован в другой тип урона с помощью модификатора либо трансмутера (напр. урон эфиром сконвертирован в урон хаосом), то сконвертированный урон впоследствии не может быть снова сконвертирован предметами (урон хаосом из предыдущего примера не может стать стихийным уроном при помощи экипировки, поскольку первоначальная конверсия уже произошла).
Источник Урон конвертируется пропорционально своим долям. Если набрать, к примеру, 100% конверсии стихийного урона в урон эфиром и 100% конверсии стихийного урона в урон хаосом, то стихийный урон сконвертируется на 50% в урон эфиром и на 50% в урон хаосом. В случае, если суммарно конверсия в определенный тип урона превышает 100%, то увеличения сконвертированного урона не произойдет. Пример: Персонаж имеет: +100% физического урона от очков искусности +200% магического урона, от очков духа +50% огненного урона 10% конверсия физического урона в урон огнем
Персонаж использует любую форму атаки. Атака наносит следующие повреждения:
Без конверсии, до применения множителя: 100 физического урона 50 урона огнём 50 урона холодом Фактический ущерб, нанесенный без конверсии: 200 физического урона 175 урона огнём 150 урона холодом После конверсии, перед тем как любой множитель урона будет применен: 90 физического урона 60 урона огнём 50 урона холодом Фактический урон с конверсией: 180 физического урона 210 урона огнём 150 урона холодом
Необходимо знать, что существует два разных случая нахождения конверсии: На экипировке Экипировка с конверсией влияет на весь урон, который будет наносить персонаж, полностью, независимо от источника. Исключением могут быть питомцы, у которых есть собственный модификатор для этого. На умениях В умениях конверсия влияет только на само умение. Пример: Умение Раздор в дереве умений Солдата Вкладывание 3 очков в это умение повлияет только на умение Ритм и конвертирует 50% физического урона, нанесенного этим умением, в стихийный урон. Исключением являются усиливающие эффекты/ауры, которые будут работать так же, как и конверсия на экипировке. (например, Штормовой обряд в дереве умений Шамана) Усиливающие эффекты, которые обеспечивают конверсию (как Стихийный размен Искандры в дереве умений Мистика) никогда не предоставят какую-либо конверсию другому персонажу в многопользовательской игре. Порядок проявлений конверсии следующий: Базовое умение > Модификаторы умения > Конверсия от умения или трансмутера > Конверсия от экипировки и усиливающих умений> Экипировка, ауры и пассивные умения Пример: Раздор + 10% конверсии огненного урона на амулете + Штормовой обряд, использование умения Ритм в качестве атаки Для упрощения расчёта, принимая, что Ритм наносит 120 физического урона с каждым ударом. Раздор конвертирует 50% физического урона в стихийный урон, а Штормовой обряд конвертирует 15% физического урона в урон молнией. В счёт не берется любой % от модификаторов урона.
Алгоритм: Ритм: 120 физического урона -> Раздор: 60 физического урона, 20 урона огнём, 20 урона молнией, 20 урона холодом -> Амулет: 54 физического урона, 26 урона огнём, 20 урона молнией, 20 урона холодом -> Штормовой обряд: 46 физического урона, 26 урона огнём, 28 урона молнией, 20 урона холодом. Важное примечание: Все модификаторы от экипировки не приведут к уменьшению урона. Процент их урона полностью применяется к оставшемуся урону. Пример: 10% конверсии в огненный урон на оружии (в качестве характеристики оружия), 10% конверсии в огненный урон от тлеющего угля (усилившего оружие), 10% конверсии в урон молнией от амулета: Основная атака оружием (без конверсии): 100 физического урона Основная атака оружием (с конверсией): 70 физического урона 20 урона огнём 10 урона молнией В примере выше с Раздором эта конверсия будет иметь место вместо амулета в примере, в результате в оставшихся 60 физического урона конвертируется в 42 физического урона, 12 урона огнём и 6 урона молнией.:
Снижение сопротивлений противника [ ]
Существует три способа уменьшить сопротивления цели:
1. ‘’-n% снижения сопротивления(-ий) цели’’ – абсолютное значение. Этот тип особенный в том плане, что он является частью ослабляющего эффекта, а не самим эффектом. Т.е. это подразумевает, что когда применяется общий ослабляющий эффект, то данный тип имеет место. В случае разных источников, снижения сопротивлений такого вида складываются между собой. К примеру, если экипированы два Кольца Чёрного матриарха, то суммирования не произойдет.2. ‘’n% снижения сопротивления(-ий) цели’’ – значение, которое основывается на процентом числе и не может суммироваться со значениями такого типа от других источников. Хотя число и процентное, такой тип сопротивлений может снижать уже отрицательные сопротивления противника, делая сопротивления ещё более отрицательными.
Пример: Вечное кольцо, суффикс «Бездны»
3. ‘’n снижения сопротивления(-ий) цели’’ – целочисленное значение, является абсолютной величиной, которая не может суммироваться с другими уникальными источниками, дающими определённое целочисленное значение снижения сопротивления(-ий) противника.
Пример: Боевой клич, префикс «Заразный»
*Метка Дрига является уникальным компонентом, который в случае применения одновременно в одноручном оружии и щите (тотеме) активирует ‘’n снижения сопротивления’’ как для оружия, так и для второй руки со щитом (тотемом), одновременно применяя два источника.
Таким образом ‘’n% снижения сопротивления’’ и ‘’-n% снижения сопротивления’’ являются наиболее эффективными против любого противника, у которого уже низкое сопротивление, поскольку эти типы уменьшения сопротивлений могут срезать сопротивления противника ниже нуля, что означает получение противником урона, увеличивающегося мультипликативно.
‘’n снижения сопротивления’’ наиболее эффективно против любого врага, который обладает действительно высоким значением сопротивления, поскольку этот тип сильнее всего снизит сопротивление противника.
- ‘’-n% снижения сопротивления’’
- ‘’n% снижения сопротивления’’
- ‘’n снижения сопротивления’’
Формула: Resist=(R0+Y)*(1-sgn(R0+Y)*Z/100)-X
где: Resist – итоговое сопротивление противника
R0 – начальное сопротивление противника
X – «X снижения сопротивления(-ий) цели»
Y – «-Y% снижения сопротивления(-ий) цели»
Z – «Z% снижения сопротивления(-ий) цели»
sgn − кусочно-постоянная функция действительного аргументаВ случае наличия нескольких различных снижений сопротивления цели, общая форма следующая:
Примеры расчёта сопротивлений [ ]
В качестве класса возьмём Инквизитор + Подрывник = Искоренитель , основной урон огнём. Противник имеет 80% сопротивление огню.
1 вариант [ ]
-
-40% снижения сопротивления огню’ (-Y%) 20% снижение сопротивления стихийному урону (Z%) 32 снижение сопротивления стихийному урону (X)
Имеем один источник резистореза типа -Y%’
Расчёт
Resist=(R0+Y)*(1-sgn(R0+Y)*Z/100)-X2 вариант [ ]
-
-40% снижения сопротивления огню’ (-Y%) -33% снижения сопротивления стихийному урону’ (-Y%) 20% снижение сопротивления стихийному урону (Z%) 32 снижение сопротивления стихийному урону (X)
В случае нескольких разных источников снижений сопротивления цели -Y%’, общая форма следующая:
Расчёт
Resist=(R0+sum(Yi))*(1-sgn(R0+sum(Yi))*max(Zi)/100)-max(Xi)Снижение всех сопротивлений [ ]
В случае снижения всех сопротивлений уменьшаются сопротивления:
- физическому урону
- проникающему урону
- кровотечению
- молнии
- холоду
- огню
- урону здоровью
- яду и кислоте
- хаосу
- эфиру
Не применяется к эффектам контроля, таким как ловушка, замешательство или замедление.
Снижение всех сопротивлений не складывается со ‘’Снижением X сопротивления‘’ − будет применено только самое сильное. Например, если имеется 15 снижения сопротивлений и 30 снижения сопротивления физическому урону, то 15 будет применено ко всем другим сопротивлениям, в то время как 30 применится к физическому урону.