Перейти к содержимому

Space engineers кто создает мода

  • автор:

15 лучших модов для космических инженеров

Инженеры-космонавты были доступны уже несколько лет и по крайней мере были полупопулярны все это время. С такой продолжительной игрой, особенно такой сложной и творческой, как игра, подобная космическим инженерам, неудивительно, что она собрала вполне моддинговое сообщество. Существует множество различных модов, от тех, которые просто эстетически меняют игру, до тех, которые в корне меняют способ игры. Давайте посмотрим на десять лучших модов для космических инженеров прямо сейчас:

Обновленный 14 марта 2020 года Дрю Фергюсоном: космические инженеры, кажется, все еще сильны, и игроки все еще, кажется, создают качественные моды для космической песочницы. У космических инженеров всегда есть что-то новое из-за открытого характера; как однажды сказал мудрый человек: «всегда есть рыба побольше».

Но иногда вам просто нужно больше возможностей, чтобы все было свежо и интересно. Эти моды добавляют в игру множество разных вещей, от новой механики, большего количества неигровых персонажей, изменения существующих функций и т. Д., Сохраняя при этом игру таким же ощущением, как и всегда.

СВЯЗАННЫЙ: Пепси думал о размещении рекламы в космосе, чтобы защитить геймеров

15 глубоких руд

Этот мод добавляет некоторые вариации того, где руды появляются на планетах / лунах, с главной целью дать рудам возможность быть намного глубже в земле. (Серьезно, вроде бы, очень глубоко там.) Это делает майнинг немного более интересным и заставляет вас быть немного более креативным с вашими шахтерскими кораблями, в целом добавляя немного больше разнообразия в игру.

Мод создан Ghost722nd!

14 СТРОИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Этот мод является почти обязательным для тех уродов контроля там. Это дает вам гораздо больше информации о том, что именно делает каждый блок, что позволяет вам быть немного умнее со своими творениями, а также дает некоторую дополнительную информацию о кораблях, которые вы уже построили, так как этот мод позволяет легко отслеживать эти неприятные утечки воздуха на вашем корабле / станции.

Мод создан Digi!

13 НАНИТНЫЙ КОНТРОЛЬ

В космических инженерах много утомительной работы. Есть те, которые утверждают, что это сила игры; Это хороший способ расслабиться и провести время в реальном времени, делая что-то классное. Но у некоторых нет такого времени или желания тратить столько времени на проект, и для этих людей есть Nanites. Эти Nanite могут быть запрограммированы на разные вещи, от строительства, ремонта, деконструкции и многого другого.

Мод создан Nukeguard, Fank и Splen!

12 БОЛЬШЕ УЧАСТНИКОВ NPC

Встреч с NPC в стандартной версии Космических инженеров немного не хватает, но мысль о том, что они не одиноки во вселенной, довольно заманчива. Для тех, кому нравятся эти классные встречи, этот мод добавляет в игру кучу из них, делая процесс менее одиноким. Конечно, смотреть на звезды и размышлять — это весело. Но так становится пресловутый космический пират.

Мод создан SuperHappyAlien!

11 Воздушный трафик

Немного по аналогии с последним модом, этот добавляет грузовые корабли, которые летают вокруг планет с атмосферой. Это действительно имеет большое значение для того, чтобы мир чувствовал себя довольно живым, и, опять же, дает широкие возможности сделать себе имя как печально известного космического пирата. (Я имею в виду, вы могли бы быть милыми и позволить им идти по пути, но давайте не будем притворяться, что это действительно произойдет, здесь.)

Мод, созданный The Wizard Of Moz, Meridius_IX / Lucas, Whiplash141, WisdomTooth8, Nostrian 99, Firebird_528!

10 лучших камней

Начиная с этого списка, это мод, который может изменить игру более радикально, чем любой другой мод в этом списке. Мод Better Stone делает намного больше, чем предполагает его название; он добавляет в игру тонну (если серьезно, много) новых руд, пытаясь сделать добычу полезных ископаемых и добычу руды более реалистичной, чем в основной игре. Больше, чем просто добавление новых руд, руды будут также появляться более реалистично в больших скоплениях множества разных руд, а не в огромных скоплениях одного вида, в основном устраняя необходимость бегать часами, пытаясь найти бесконечно малое количество одной конкретной руды.

Мод Better Stone создан DranKof.

9 цветов HUD

Посмотрим правде в глаза: базовая игра космических инженеров может быть немного скучно. Примерно весь HUD имеет такой же размытый синий цвет, и после нескольких часов его разглядывания он начинает выглядеть более чем скучно.

СВЯЗАННО: Rage 2 станет «другой игрой» после релиза

Если вы хотите добавить немного цвета в мир, взгляните на мод HUD Colors. Это остается довольно правдоподобным по отношению к оригинальному HUD, добавляя немного цвета к нескольким элементам, чтобы все это выглядело немного больше.

HUD Colours создан Skinface.

8 цветных значков

На тему добавления немного цвета к космическим инженерам, вот еще один мод, чтобы помочь: мод красочные иконки. Вместо того, чтобы каждый отдельный предмет в каждом инвентаре был таким же размытым синим, как и все остальные элементы HUD, он показывает каждый предмет того же цвета, что и в игре, когда он находится вне инвентаря. Это действительно творит чудеса в те часы, когда вы будете тратить время на изучение запасов здесь.

Мод Красочных иконок создан typekcz и SISK.

7 анимированных взаимодействий

Анимации космических инженеров прошли долгий путь с тех пор, как все эти годы были запущены в раннем доступе, но иногда вы делаете что-то в игре, и ваш персонаж просто стоит на месте. С модом Animated Interactions эта проблема более или менее устранена. Даже если вы играете от первого лица, большая часть того, что вы собираетесь делать, имеет анимацию с этим модом, творящим чудеса для увеличения всесильного погружения.

Мод Animated Interactions создан Digi.

6 ЛЕГКИЙ ИНВЕНТАРЬ

У космических инженеров есть один мрачный секрет: знание того, что девяносто процентов вашего игрового времени будет потрачено на то, чтобы увидеть, сколько материалов какого типа необходимо для создания предмета, и очень отчаянно пытается запомнить их для короткой поездки назад. ассемблеру, только чтобы понять, что вы понятия не имеете, что вам нужно, и вам нужно вернуться. Мод Easy Inventory исправляет это, захватывая все вещи, необходимые для создания этого предмета, и автоматически помещая их в ваш инвентарь.

Easy Inventory создан ДрайгоКорван и Ремарн.

5 ПРОСТРАНСТВО ПРОСТО ПОЛУЧИЛОСЬ

Хотя пространство в Space Engineers выглядит круто, оно не выглядит вполне реальным. Для тех, кто хочет, чтобы пространство выглядело максимально реалистично, есть мод Space Just Got Real.

СВЯЗАННО: Dead Space воссоздан . В PS4 Dreams Beta!

Он убирает немало цвета в космическом скайбоксе и заменяет его глубоким черным пустым пространством.

Space Just Got Real создан доктором Новиковым.

4 РАЗВИТИЕ РАЗВЕДКИ

Для тех, у кого есть немного искателей приключений, есть мод Exploration Enhancement. Этот мод добавляет невероятное количество к столу, с совершенно новыми и сложными системами, такими как торговля, полиция, военные, случайные встречи, больше (и круче) грузовых кораблей, больше (и круче) пиратов, и пользовательские фракции. Все вышеперечисленные вещи поставляются с уникальными системами, которые реагируют на то, что вы делаете.

Мод Расширения Исследования создан LeonserGT, Maxyall, Skleroz, Cheetah, Nukeguard и Thraxus.

3 КОРАБЛЯ AI VOICE BASIC

Вы когда-нибудь думали, что космические инженеры немного замолчали? Немного одиноко? Ну, хотя это не совсем то же самое, что иметь человека-компаньона с модом Ship AI Voice Basic, по крайней мере, кто-то говорит! Этот мод добавляет десятки голосовых линий в игру, все реагируют и реагируют на то, что вы делаете.

Мод Основной Корабль AI Voice создан Cogwings.

2 УМНЫЕ ТУРРЕТЫ

Все были там. Переворот переключается, что-то идет не так, как планировалось, и этот огромный космический грузовой корабль, на строительство которого ушло несколько десятков часов, разрывается на собственные башни.

Но с модом Smart Turrets можно было бы избежать катастрофы. Этот мод предоставляет множество новых опций, новые параметры прицеливания, нацеливание на конкретные блоки, порядок, в котором он должен уничтожать блоки, и т. Д. Для игроков, вступающих в бой в Space Engineers, этот мод является отличным дополнением.

Smart Turrets создан Zkillerproxy.

1 ПОВЕРХНОСТНАЯ ОККУПАЦИЯ

Прогуливаясь по планете в Космических инженерах, можно почувствовать себя довольно пустым и бессмысленным опытом. Там так много земли и абсолютно нечего найти. Что ж, подобрать мод Surface Occupation несколько облегчает эту проблему! Этот мод добавляет довольно много разных станций, которые будут случайным образом генерироваться на поверхности планет, начиная от оборонительных установок и заканчивая наблюдательными постами. Самое главное, это заставляет игровой мир чувствовать себя немного менее пустым, что делает его более приятным.

Space engineers кто создает мода

2
2
2
2
1
1
1
1

6,033 уникальных посетителей
276 добавили в избранное

Предупрежу, оговорюсь и честно признаюсь — на самом деле это не вполне руководство; или, по меньшей мере, руководство лишь отчасти. Всё началось с того, что мой достойный коллега — RegoTB — спросил меня, какие модификации я использую. Сперва была озадачена я (у меня их побольше ста), а после (услышав количество) уже озадачился он — определенно, подобное обсуждение не для чата.
Казалось бы, всё просто — написать письмо и все перечислить. Но в процессе эпистолярных трудов моя добросовестность потребовала не просто перечня, но списка со ссылками, комментариями, уточнениями и советами. Кто знает, кому это еще может понадобиться?

(Кому точно не понадобится:
— воспринимающим Space Engineers исключительно как игру про PvP и соперничество;
— тем, кто строит свои корабли и станции строго на ванильной основе, чтобы их больше и чаще скачивали;
— тем, кто строит свои корабли и станции без модификаций, потому что это "круто", это "вызов" и "с модами всякий сможет".
Вам можно (и, я бы сказала, стоит) пропустить.

Модификации косметические, вроде "Armor without edges latest game update"; приятно, но не существенно.

Практически все модификации (особенно на размеры) LCD. Тут всё зависит от ваших вкусов, а главное — от вашей конструкторской мысли и того, что именно и как вы строите.

Все Decorations (включая буквы, надписи) — тот же случай. Не говоря уже о том, что создатели дополнений редко договариваются о единстве конструкционной стилистики; посему, только лично самому космоинженеру решать, какая именно из двух медстанций подойдет к его medical (или sick) bay. ну, если он, конечно, в принципе знает, что такое стилистика.

Pistons — аналогично, строго по текущим надобностям. Поиск по разделу "Space Engineers, Modifications" несложен — модов с пистонами мало.

Cockpits — тот же случай; вопрос вкуса и дизайна. Однако тут оговорюсь особо: прежде чем очаровываться внешним видом (да, да, молодые и не очень люди, это не только барышням свойственно) внимательно посмотрите или проверьте в тестовом сохранении:
— есть ли LCD и, главное, рабочие ли они. Некоторые создатели просто рисуют на общей текстуре экран, тем и ограничиваются.
— обратите внимание на порты конвейера — где, которые, сколько; я понимаю — хищный остроносый профиль дорогого стоит, но это же вам придется сперва пристраивать к нему всё существенное, а после им управлять.

Buttons — тоже стоит искать самостоятельно, в зависимости от проставленных перед собой задач; в любом случае, не обязательно быть за пределами SE дипломированным профессионалом, чтобы понять: исключительно одна длинная стойка с четырьмя кнопками или одна большущая (вероятно, чтобы в темноте быстрей нашарить) на стене — это, деликатно говоря, контринтуитивно.

Solar panels и Cryopods — как правило, вопрос эстетики, а потому вопрос сугубо личный. Если нужен мод на эффективность панелей, на мой взгляд, проще подредактировать параметры самостоятельно, не раздувая список дополнений. Касательно криокамер еще очень важны ориентация и количество соединений с транспортной сетью. Ищите по слову "Cryo" — их опять-таки, немного и я вам не советчик: подойдет любая, которая подойдет вам.

И наконец — всё, практически все моды на устройства и конструкционные элементы со словом "Offset" достойны вашего пристального внимания — они позволят вам избежать однообразия, сочетать некомбинируемое и просто творить чудеса дизайна.
Я перечислила ниже некоторые, без которых строительство и перестройку своей станции уже немало лет не мыслю, но у вас, дорогие коллеги, своя голова и свои проекты — ищите, думайте, применяйте.

Small Ship Mega Mod Pack [100% DX-11 Ready]
Оно и понятно — никто не любит ограничений конструкторской мысли (будем честны, даже если речь о физике) — но на случай юных, читающих эту статью кадетов, поясню: для малых кораблей нам даны все важные модули. ну, по большей части. Этот мод дополняет список. Одна сложность с подобными модификациями: после каждого нового дополнения нужно проверять этот мод на обновление или заменять на принципиально новый, более полный. Последнее часто фатально — в силу удаления прежнего с ваших малых кораблей может пропасть всякое важное, и вам придется заполнять лакуны в конструкциях. Лучше избегать.

Slope LCD Panels Mod Pack(DX11)
Бесконечно прекрасная возможность гармонично оснастить пристенные потолки экранами, на которые можно смотреть и с которых можно читать, не тревожа реактивный ранец. В случае малого грида — еще возможность собрать многоэкранную консоль управления на свой вкус и потребность.

Encased Gyro
Если вы уже имеете опыт проектирования, то возможность фиксировать одно из важнейших (и при том опаснейших, с точки зрения травматизма для вас и корабля) устройств строго снизу, через его основание, вас, вероятно, тоже, мягко говоря, раздражает. Как и невозможность основательно прикрыть гироскоп чем-то сверху. Эта модификация решает. скажем так — этот недочет разработчиков.
Мне нравится именно этот мод; на случай, если вас не устраивают его слегка завышенные параметры — и вы не мыслите свой флагман без огромных залов, заполненных тысячами глиняных солдат императора одинаковых гироскопов — утешу, он не один. Но как бы ни были прекрасны модификации сферические, поставьте себе прочный, надёжный "куб".
Поверьте, окупится.

Conveyor Air Vent — full sized block (and slope!)
На радость нехудожественным "технарям" проявлю краткость: это первый мод, который я себе поставила в далеком не то тринадцатом, не то четырнадцатом году. Достоинства его очевидны, комментарии излишни.

(DX-11 Ready)
Не будем спорить, является ли кресло полноценным кокпитом; программно-игротехнически — да, конструкционно — нет. В любом случае, плюсы в сравнении — отличный от ванильного дизайн и возможность прямой подачи кислорода пилоту или пассажиру.
Безопасность — приоритетна.

Attachments — large to small grid without limits!
Очень, очень удобная вещь, позволяющая — если вам надо объединить малый и большой гриды — отложить в сторону ваши шаманские принадлежности и больше никогда не тратить время и силы на известную возню с роторами. Минусы — если верхняя рабочая (для малого грида) плоскость расположена строго вровень с окружающей плоскостью (или просто окружена блоками грида большого), элементы малого грида лучше на её край не прикреплять — возникают конфликты коллизий в виде постоянных вибраций. Впрочем, творческий подход и фантазия всегда побеждают.

[Discontinued]Maintenance Tunnels
Лично мой принцип гласит: "Функциональных модулей, к которым нет доступа без взлома брони и перекрытий, на моем кораблей или станции быть не должно". Аргументы не требуются, ибо очевидны. Для предотвращения подобного — по меньшей мере, для кораблей большого грида и станций — и служит этот аналог труб Джеффери [memory-alpha.fandom.com] ; полезны и для геймплея — кто смотрел StarTrek, тот понимает =).
Автор модификации начал новый мод, точнее, версию старого. Мне нравится прежний дизайн, но у всех нас свои вкусы — ссылка на вторую версию в описании.
Есть еще один мод на подобную тему, но его автор ограничился лишь элементами с квадратными сечениями (в "моем" моде есть варианты и цилиндрические) и упустил множество возможностей (или просто не справился, бывает).
NB: обратите внимание на цилиндрические элементы: при оформлении больших производственных залов/трюмов ими можно заменить обычные конвейерные трубы и разнообразить вид. в конце концов, и в жизни коммуникации не везде однотипны.

LGM Conveyored Small Interior Turret
Ванильная турель без конвейерного порта и дистанционной подачи боеприпасов. нет, это даже не бред, это просто немыслимо.
К сожалению, пока только для малого грида; автор давно обещал версию побольше. Однако, можно использовать мод RB — Compact Weapon System 2.0, автор которого добавил внутрикорабельные турели с конвейером; и большие и малые.

Camera Panning — rotate camera view (+reset 1st person character view)
Основной раздел "Cameras" будет ниже, но этот мод я перенесла сюда. Ибо без него вообще не понятно, зачем мне, вам, нам видеонаблюдение. Неподвижная камера?! Да это просто древний Duke Nukem 3D какой-то. Shame on developers! Fi donc.

(DX-11 Ready)
Компенсируют малый выбор деталей брони — внешность вашего корабля должна стать краше!

(DX-11 Ready)
Позволяет как сделать дополнительное защитное покрытие на поверхности, так и просто прикрыть модули, в силу неизбежности "выглядывающие" в жидкий космос.

Blast Door Sections и Blast Door Corner Insets
Дополнительные детали для строительства дверей с размером по выбору.
Шепотом намекну: эти "строительные кубики" годятся не только для этого. А если вы строите станцию, то лишние тонны несущественны.

[Retired] Bumpers
Ясно из названия; но если вы не слишком очарованы всякими экстрапланетными багги, то сообразите, что эти детали — просто бесценный набор для строительства и не только.

PassageIntersections
В последнем, военизированном обновлении, разработчики одарили нас несколькими дополнительными проходами (passages). Это большой подарок с их стороны (в некоторых есть даже лампочки!), но когда вы поставите вышеуказанный мод (или просто с ним ознакомитесь), вы согласитесь, что официальные дары не столь щедрые.

Gangway_Cube_IR
Как следует из названия, секция для создания изолированных проходов.

Примечание: я не стала давать ссылку, хвалить и расписывать свой любимый DX11 NASA Blocks Mod. Я его люблю (мой второй мод в истории общения со Space Engineers), но не уверена, что стоит его советовать. Я пользуюсь в нем строго armor-блоками, как для внешней обшивки (маскирующей слоистую броню), так и для внутренней отделки. да, я люблю стиль НАСА; или стиль, если угодно, раннего/совсем позднего кино-StarTreka. Но все прочее в этой модификации сомнительно.

BuildInfo (extra block&terminal info, air leak finder)
Не обязательно, но очень полезно. И в конце концов — ПК-нарукавник-наладонник у вашего персонажа не для красоты висит! За иллюминатором век двадцать первый и все держать в памяти избыточно и неконструктивно.

Примечание: ссылку на Text Hud не привожу — эту модификацию вам все равно придется скачать дополнительно к некоторым модам.

Slim Containers
Любой инженер нам скажет, что форму и внешний дизайн корабля — помимо функции — определяет его содержимое. (Многие наши коллеги по SE не то чтобы этого не знают, они просто делают "красивые" корпусы с двигателями и им сопутствующим, совершенно не думая чем-то заполнять пустые пространства после.) . Но всему — даже вышеозначенному правилу — должен быть разумный предел. С этим модом вам гораздо реже придется перестраивать ваш корабль — или терять полезные емкости — только оттого, что все ванильные контейнеры строго кубические.

Compact tank
Во имя разума. нет, никакой лаконичности! Только эмоции, и не торопитесь осуждать, пока не послушаете:
— прекрасный остекленный дизайн;
— герметичность со всех сторон ("Герметичность, Марек. ");
— конвейерные порты на длинной (3х1х1) версии, где только можно;
. вот каждый раз смотрю и плачу от счастья.
Мод существует в нескольких вариантах — как конструкционных, так и по параметрам вместимости. Мне лично приходится использовать свою ("папочную") версию старой версии — автор отчего-то решил, что однокубовый, слабый, но зато компактный o2-генератор в четвертом сне Веры Павловны человечеству не нужен. Вот такие люди в будущем и прихватывают чужие ульмотроны!

S — Conveyors
Не всем нравятся квадратные в сечении ванильные трубы. Нет, где-то и они к месту, но не везде и не всегда.
Обратите внимание: есть дополнительные варианты прямых и изогнутых труб с условными (косметическими) переходниками — автор учел, что порты соединений у контейнеров квадратные; и ваш spacecraft не будет похож на груду матарских устройств, скрепленных божественной волей и километрами изоленты.

Auxiliary Connector Pack DX11
Во-первых, больше вариаций. Во-вторых, добавлены дополнительные малые порты по бокам — это дает нам пространство для конструкторского маневра. В третьих — в случае "больших" коннекторов — возможна стыковка в том числе и с малым гридом. Эффективность, универсальность. эмм. ауксилярность.

DK Slim Connectors (DX11)
Переоценить невозможно. Решает нечастные, но головоломные проблемы. За "трение" коллизий не волнуйтесь — имеет место очень малый, но безопасный зазор. Впрочем, это Space Engineers, спонтанные взрывы и кланги никто не отменял.

USEA Programmable block
Не спорю, программируемый блок для малых кораблей от разработчиков хорош и изящен. Но согласитесь — одно дело, вам чем-то нужно занять украсить поверхности вручную собранного кокпита; другое дело, если речь идет об АСК, дроне или о чём-то сходном. Даже в среднего размере корабле порой лучше просто использовать кубический модуль с экраном и огоньками наружу. Если вы о таком задумывались, то этот мод для вас.

Micro Timer — a tiny timer block и Micro Programmable Block
Излагая цитатно, "всё то же самое, господа, всё тоже самое." Идеально для малых дронов, пригодится и для оснащения больших гридов, особенно, если цель — не привлекать внимание к важным устройствам. Выпускаются в большой и малой версиях.

Spacebar Bridge Consoles
Задержите дыхание, кликните, быстро посмотрите первые картинки, подпишитесь. А потом уже досматривайте. И не забудьте выдохнуть.

Life’Tech_LCD Console
В целом, должны относиться к экранам-LCD. Но в облике консолей. Тоже прекрасны.

S-Lights by Sektan (Fixed)
Со светом у нас, судари космоинженеры, очень плохо. И разработчики на светильники поскупились, и авторы модов себя не загружают.
А потому этот — первый и единственный, по содержанию уж стопроцентно.
Другого такого нет; найдете — скажите.

[LC] Aerospace: Navigation Lights"
Огонек мал, но дорог; подскажу — он применим для разного, не только в роли габаритных огней.

U_Window_IR
Small_U_Window_IR
Round_Window_C_IR
Roof Window_IR
Big_Window_IR
Very Big Window_IR
Flat_Window_IR
Sloping Window Glass
Советую обратить внимание на автора этих и большинства последующих оконных модификаций. Владеет 3D-моделированием, имеет вкус и чувство стиля, здравый смысл (все его моды хороши и по существу). И еще понимает, что к моду с отменными дверьми (ознакомитесь в следующем разделе) необходимы окна (стены с окнами, стекла, если угодно) соответствующие им стилистически. Хороший человек.

Windows Armoured 1×1
Если вы желаете подчеркнуть опасность происходящих за окном процессов, это вам нужно. Реакторные отсеки, лаборатории с биологической угрозой, опасное производство — границы применения лимитированы только вашей фантазией.

Extruded Round Window_IR, Round_Window_Glass
Одно окно? Как протянул бы Джемс Кирк в бытность свою кадетом, "Не только. " — не одно , а еще и секции для сооружения длинного окна и стилистически соответствующая дверь. Идеально для герметичных путепроводов в пустоте, которым нужен не широкий обзор, а безопасность и большая приватность.

Armoured_Windows,Armoured_Windows_small
Тот вариант окон в открытый космос, которые я хотя бы отчасти признаю — толщина, защита, заглубление. Good.
Хотя я бы добавила дополнительные смыкающиеся бронеплиты снаружи.

(DX-11 Ready) , Advanced Shutters and Blinds Master Pack
Больше приватности. Вы же не хотите, чтобы низовой подчиненный персонал был в курсе, с кем и как вы делите каюту, что у вас в рундуке и пересчитал вашу коллекцию космического жемчуга — пока вы его перебираете? Да и просто — приличия.
Признаюсь, первый мод я сюда включила больше в стиле ностальгии — давно им пользуюсь, но сердце всё чаще склоняется к деталям из второго. Он идеально — особенно его окна с жалюзи — подходит для медблоков и административных секторов. Кнопок нет, управляются через консоль. Есть версии для малого грида; включены и варианты без стекла — для разных задач. В описании приведены разные версии и комплектации этого мода.

(AR) Round Windows
У нас уже есть изогнутые окна — того самого автора, к которому вам стоит присмотреться — но эта модификация иная; и тоже очень важна. Ее отличия:
— стилистика окон подражает таковым из ванильной игры (тонкие рамы);
— есть угловые и прочие дополнительные детали окон округлой формы.

(DX-11 Ready)
Множество дверей на любой вкус, дизайн и назначение. Единственный мод с таким выбором; и даже с сохранением общей стилистики.

Window Doors, Large Half Cube Door
Модификации (и две последующих) авторства уже упомянутого мной в предыдущем разделе инженера Ironhospital, посему — не забудьте к его дверям скачать и подходящие им окна.

Door_Deck_A_IR, Deck_Door_IR
Оба мода хороши, но, на мой взгляд, у второго есть некоторый недостаток. Автор предложил несколько вариантов дверей, каждая с определенной надписью — "Bridge", "Quarters", и так далее. А вот просто дверь — на случай, если вы используете иные способы сделать таблички и надписи — насколько я помню, включить не подумал. С учетом, сколько на большом корабле или станции может быть отсеков и служб (существам ответственным и любящим свои творения я советую почитать что-нибудь вроде этого [www.globalsecurity.org] ), подобного набора дверей точно не хватит. С другой стороны, бывают и небольшие корабли; а дверцы отменны.

Авторское отступление: я сдерживаюсь и не говорю о недостатке, каковой минусом вряд ли признают многие. Увы, он свойствен и многим авторам модов. Я про эту странную, нелогичную и совершенно необъяснимую тягу к изображению на текстурах блоков шрамов, царапин и порой даже грязи. Нет, ну люди добрые, у вас что — по коридорам метеориты летают? А случись что, после перестрелки, все починив и покрасив, вы потом все эти царапины специально нарисуете? Не понимаю. Боцмана-дракона на вас нет.

S — Airtight Door — DX11
Тоже единственный в своем роде мод, но уже для широких, больших дверей — для шлюзов, ангаров, для разделения секций корабля и станций. Модификация хороша и мной любима настолько, что я даже пока что закрываю глаза на относительно недавний, проявившийся после очередных игр разработчиков, bug. Упрощенно: вертикальные двери стали подниматься чуть выше, чем им положено; и потому если на втором этаже у вас над дверью не стена, а пустой пол, то в открытом состоянии краешек двери торчит прямо из пола. Обещают исправить, не автор, так заинтересованные умельцы; а мод этот многим дорог.

S — HangarDoor — DX11
Очень полезная модификация, ибо ванильные раздвигающиеся двери ангара даны нам только одной длины.

Armored Hangar Doors
Казалось бы, зачем нам нужен этот мод, когда есть предыдущий? Да еще и с меньшим выбором длины? Однако, это единственное (насколько я знаю и помню) дополнение, предлагающее секции двери ангара с иной, нежели у ванильной, поверхностью — гладкой, без этой нарочитой ребристости. Её можно равномерно покрасить и она куда больше подходит тем, кто как и я любит стиль NASA или StarTrek’а.

(DX11) Hatch
Он прекрасен, он бесподобен, он реалистичен и техничен без привычных уже глупостей. Два варианта: с кнопкой управления и без нее — последний открывается дистанционно; идеален для контроля доступа. Отдельной мелкогридной версии нет, но имеющаяся действует и для больших, и для малых кораблей.

Hatch_Cube
Был бы прекрасен, имей он версию и для большого грида; а так — просто хорош.

(DX11) Shutter
Когда нужно что-нибудь спрятать или прикрыть. А для двери нет места.

(DX11) Iris Door
То, чего не хватало ванильному SE. И не хватает до сих пор.

SpiralStairs
Бывает, порой есть куда строить вверх, но мало места вширь; этот мод на тот самый случай. Минусы — во имя компактности принесено в жертву удобство — подниматься (особенно спускаться) стоит медленно. Используя моды на хитрые скафандры (и вообще модели персонажа), будьте внимательны. Как вариант, есть еще этот мод — Hannobal — Spiral Stairs — но угловат и для изогнутых стен (окон) не годится.

Ladder (climbable + use tools/weapons/interactibles on it!
Вы таки спросите меня: "Это-то зачем — давно уже добавили!". И я таки отвечу — да, ванильная лестница отменна и на подробности изобильна. Но в этой модификации есть то, чего ваша мама никогда не приготовит разработчики добавить не сообразили — раздвижная версия. Подумайте, скачайте, оцените.

TVSI-Tech Catwalks
Вариантов мало, но изящество исполнения. Использую для оформления жилых кают, особенно для старшего персонала.

[Retired] Catwalks
Нынешние ванильные мостки и переходы неплохи, но на мой взгляд нужно умеренное стилистическое разнообразие, подчеркивающее разницу и назначение различных секторов и помещений. Не пугайтесь слова "Retired" — моды этого очень опытного автора рабочие, просто он разочаровался в SE и "покинул эту страну", начав работать над собственной космической игрой. И не волнуйтесь, его моды уважаемы и, случись что, будут поддерживаться всякими умельцами.

[DX11] ShadowFlux Catwalk Pack
А вот эти хорошо подойдут для утилитарно-промышленных зон и отсеков.

Да. Я тоже считаю, что истинная радость в подобных играх — самостоятельно, с нуля, из деталей создать нечто. эдакое. сложно-движущееся. работающее. ну, и желательно — полезное. И, что характерно, именно в SE создать такое выполнимо; и некоторые из нас даже превозмогают и создают. Однако, есть следующий нюанс: создать всё это, но при том ещё и компактное — практически невозможно. Не тот конструктор, не те детали; да и, боюсь, задумка у создателей была совершенно не та. А потому лично я сперва пытаюсь, а когда понимаю, что удобно и компактно не получится — ищу нужные моды, которые позволяют избежать механо-гигантизма в стиле пытавшихся предсказать технологии грядущих тысячелетий старинных фантастов XVIII-XIX веков.

VCZ Multifloor Elevator, VCZ Multifloor Cargo Elevator
Понятно из названия. Инструкция проста, но ее нужно читать. Автор не рекомендует находиться в лифте во время прыжка (что логично, и даже веристично — где еще можно и нужно находиться во время динамических манёвров, кроме как не на посту?!). Лично я не советую экспериментировать с завышенными настройками скорости и потом заходить в survival — те, кто пробовали, или выражаются непечатно, или максимально (ну, понимаете, строго, по-мужски) сдержанны в подробностях.
Вещь полезная, хорошая, пока работающая; автор её постоянно улучшает. Хотя. никто не знает, что именно и когда поменяют разработчики, а потому лифтовые шахты на своей станции я сделала с расчетом, чтобы в случае очередных творческих поисков Keen Softwork легко заменить эти чудесные лифты на ранее спроектированную мной транспортную капсулу.

SmartRotors: Solar
Изящный, удобный механизм. В сравнении с вручную собранными из подручных блоков версиями, преимущества следующие:
— изящность и лаконичность;
— большая компактность, меньше "слабых звеньев";
— позволяет не занимать программные блоки скриптами для отслеживания движения солнца; программ вообще лучше держать поменьше. ну, конечно, если вы до того не не ограбили серверную NASA.

Rotary Airlock
Не то чтобы я сомневалась в вашей или своей способности собрать свой собственный шлюз, да еще и автоматизировать его; скажу больше — в случае шлюза большого, предназначенного пропускать большие группы ваших подчиненных, именно такой, собственной сборки, и нужен. Но вот как быть, когда речь не о пропуске толп в ангар грузовых шаттлов, а, например, о допуске в крайне опасную зону? Автоматика может выйти из строя, откроются разом обе двери, и. Нет, в случае прохода одного сотрудника (или нескольких по одному) рисковать не стоит; наш выбор — только шлюз цилиндрический, он же револьверный.

Airlock glass
А этот вариант идеально подойдет для медицинских изоляторов и лабораторий по производству вирусов мирной, но небезопасной биологии.

SideCamera
С этой модификацией, думаю, понятно — позволяет более гибко и гармонично располагать камеры и в помещении, и на кораблях. Упомянутый ранее в разделе "Основное" мод Camera Panning взаимодействовал со всеми видеоустройствами — по крайней мере, последнее время.

OffsetCamera
В принципе, аналогичный мод, но для размещение на стене; как и все offset-дополнения, занимает всё то же пространство, но позволяет визуально "облегчить" (или гармонично распределить) визуальную нагрузку на пространство.

. Ладно. Есть еще (DX11)Surveillance Camera — видео-устройство с очень неплохой моделью, в свободном режиме отслеживает в пределах видимости перемещения посторонних или тех, на кого настроена.
Сперва показалось чудесным дополнением, но есть. нет, даже не ошибка, а, скорее, наследие кровавого прошлого: хотя так сразу и не скажешь, но камера эта сделана на основе турели. И потому раз в минуту совершает, как ни странно, одиночный выстрел — неощутимый, но вполне слышимый. В этом отношении она, сторожевая камера, со следящим прожектором из Camera Spotlight Turret P51 Enhanced — практически близнецы, что, конечно огорчает.
Впрочем, решать вам. Если вы не против, чтобы в вас или противников периодически постреливали, как говаривал Жванецкий, совершенно холостыми, то есть очень одиночными зарядами.

С ванильными реакторами у нас с вами, коллеги, есть одна, объективная проблемы ("Я хочу выхода в сто раз больше!", это проблема как раз субъективная). Для большого, и для малого грида у нас с вами только по два реактора фиксированного размера. В случае большой, например, станции это означает стройные ряды четвертых блоков реакторных установок; словно это не источник мирного атома, а обычные турбины на ГЭС. В случае кораблика малого грида. ох, ну вы знаете — ищем как можно больше свободных мест и по-беличьи прячем маленькие реакторы там и сям. И, да, их еще надо как-то подключить к транспортной сети; или, в самом позорном варианте, установить их так, чтобы заправлять снаружи, как примитивные бензиновые автомобили. А большому реактору (для малого грида) еще попробуй на не слишком толстом корабле место найти. Жуть.

VCZ Medium Reactor (Animated)
Данная модификация отчасти решает задачу, предлагая нам (пусть только для малого грида) промежуточный вариант — средний реактор в виде, упрощенно говоря, относительно плоского (толщиной в 1 малый куб) кольца. Порты конвейеров снизу, сверху и по бокам "кольца" в количестве, что позволяет — при желании — собирать их в стопку или размещать в один "слой", в зависимости от доступного в корабле пустого пространства. Ну и, конечно, комбинировать этот реактор с малыми исходными никто не запрещал.

RB Compact Battery
Эта модификация служит той же стратегии, но в вопросе аккумуляторов и куда более тонко, ибо состоит из трех модулей — плоского, "палочного" и в один малый куб. Также позволяет экономно расходовать объем малых кораблей. Ну и, разумеется, служит повышению лучшего сцепления между внутренними модулями. Автор обещает версию и для большого грида, но обещает это уже не первый год; впрочем, с пространством на крупных кораблях и станциях всё же попроще).

С посадочными опорами у нас в моддинге Space Engineers то же, что с туалетной бумагой в СССР — сиречь, дефицит. В основном и как правило, даже если авторы реализуют интересные идеи — убирающиеся шасси (на основе пистонов), модульные (собери сам) — внешний вид их, то есть 3D-модели, или страшен, или в очень своеобразной стилистике. И тоже страшен. Нечастый случай, когда я скажу, что опоры ванильные ныне лучше большинства модовых.
Но — попробуем поискать.

MA PocketGear
В целом неплохи, да еще и убираются. Но размер весьма небольшой, а потому либо вам, глядя на свой крупный корабль на четырех-шести ножках, будет за него просто страшно (см. на странице видео); либо он будет похож на гусеницу. Впрочем, эти шасси можно использовать для кораблей умеренного размера. Хотя автор, как написано, добавил и шасси двукратного размера — надо будет проверить.

Landing Gear Small DX11 (Deprecated)
Самый изящный мод на шасси с очаровательными убирающимися "лапками". К сожалению, автор этой модификации или что-то не учел, или просто пошел по легкому пути — даже с убранными опорами корабль не может лечь на "брюхо": коллизии убранных и выпущенных опор одна на оба режима. Ну и, да, изящество диктует ставить их на небольшие корабли — на истребителях они смотрятся более чем уместно
.

Уже слышу с мест "Ну, давай уже нам про Floor Plan Script Mk1!. "
А вот не буду — по крайней мере, не стану советовать её применять.
Поясню: в целом, идея — и даже исполнение — хорошее. Но с пользой (то есть быстро, а не с обновлением раз в десять минут) и безопасно (без ухудшения производительности) работает только на небольших (вне зависимости от грида) кораблях. То есть если и на длинных, то однопалубных. Чтобы получить срез каждой палубы (не говоря уже о срезе каждого условного "слоя"), нужно, если мне память не изменяет, установить программный блок с такой программой на каждом уровне . Представьте, какая нагрузка на ваш компьютер. А в случае одного-единственного среза многопалубного корабля или станции польза от вывода тревожной графической схемы на экраны, мягко говоря, очень условна и, скорее, эстетическая. Но ведь эстетику мостика или стратегического центра управления можно создать и без угрозы нашим процессорам?
А что я посоветую.

Automatic LCDs 2
Сие есть альфа и омега. Этой программой вы можете начать , на ней же и закончить .
Очень сложно описать все возможности. Если кратко — позволяет выводить на заданные LCD-экраны множество всякой информации по кораблю в общем и по модулям (вместе и по отдельности) в частности. В любой комбинации — лишь бы позволил размер экрана. ну, или ваши диоптрии, если экономить на размере шрифта.
Загляните вот сюда и просмотрите оглавление (справа) — даже просто пролистав (а тем более, прочитав) вы потеряете голову от возможностей, чем именно вы сможете замусорить заполнить экраны ваших кокпитов, консолей. и просто отдельно висящих LCD. Сперва покажется страшно, потом вас попустит и вы полюбите этот скрипт. Поверьте, я тоже, как и большинство из вас, не программист; а этот скрипт специально создан очень простым и удобным, для таких как мы.

Easy Automation V2.0
Чуть более сложный (профессионалы-программисты, отставить смех!) уровень, но дает потрясающие возможности — закрытие-открытие дверей, подъем-опускание рамп и трапов, активация-деактивация отдельных модулей и их связок автоматически, в заданном режиме и последовательности нажатием одной (прописью и курсивом, одной) кнопки.
Руководство здесь.
Вот тут вам — особенно, если слово "программирование" для вас всего лишь термин из курса по НЛП — придется немного потрудиться. Но оно того стоит. Я это поняла, когда после двухчасовых мучений — да, да, я честный зверь-гуманитерий — мне удалось заставить одним, что называется, кликом запустить ряд следующих действий:
— рампа моего пассажирского шаттла поднимается;
— одновременно: активируются лампы предупредительной световой сигнализации;
— одновременно: закрывается дверь тамбура шаттла;
— после подъема рампа фиксируется, упрощенно говоря, "магнитным замком" (на самом деле использовала механизм соединения-отсоединения навершия роторов);
— ну, и еще кое что.

Whip’s Image To LCD Converter [forum.keenswh.com]
Ещё совсем недавно количество изображений для LCD было ограниченно разработчиками числом около двадцати. Не рискну сказать, как обстоят дела сейчас — и вот отчего: я давно использую эту программу. Она позволяет переводить любую картинку в код, доступный для понимания наших экранов, что называется, напрямую. А точнее, через Public Text.

Что нам это дает? И отчего это удобнее, чем долго проматывать и мучительно искать выбирать предустановленную картинку?
— Во-первых, переключиться Alt-Tab’ом в конвертер, скопировать символы, и снова вернуться в SE, где ваш LCD с уже отрытым public-окошком "к ладони и ждет" — быстро.
— Во-вторых, вы ничем, никак и никогда не будете ограничены в количестве экранных изображений.
— В третьих, вам не нужно держать загруженными множество модовых картинок про запас; поверьте, последний "карман тянет" — всё можно перебить количеством.
— В четвертых, вы можете легко и непринужденно ста. эээ.. позаимствовать изображения с LCD тех чужих кораблей, станций и баз, которые вы испытываете и изучаете. (Напоминаю некоторым, не любящим читать лицензионные соглашения моралистам, что все наработки в SE принадлежат разработчику, как и сама SE; и игрокам их можно использовать, не получая прибыли).
Для тех, кто не владеет языками человеческими, есть видео на русском.

Создание мода [ ]

Файлы с FX и расширения FXH являются вершиной / пиксельные шейдеры для различных операций рендеринга и могут быть найдены в steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Effects2\Каждый шейдерный файл запускается перекомпилирован при запуске игры. Если вы измените один, перезапустить игру. Если игра вылетает при запуске, это, вероятно, из-за ошибки компиляции, вызванного изменением.

Текстура [ ]

Почти все текстуры в формате DDS (сжатие DXT). Вам понадобится программа редактирования, которая может их редактировать. Если вы используете Adobe Photoshop, мы рекомендуем установить этот плагин: https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop и использовать эти настройки для экспорта:

6367154

Settings for exporting textures

Текстуры можно найти в: steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Textures\ Есть несколько категорий файлов текстур: графический интерфейс, частицы, фонари, модели, воксели и т.д. модель текстуры с «_ns» в названии содержат «нормальную карту» в RGB каналов и «зеркальный» в альфа-канал. Математические модели текстуры с «_de» в их имени содержат «диффузных» в RGB каналов и «теплоотдачей» в альфа-канал.

3D МОДЕЛИ [ ]

Модели хранятся в steamapps\common\SpaceEngineers\Content\Models\ и не могут быть изменены в этот момент — вам потребуется инструмент для конвертации FBX для MWM, и мы ещё не сделали его общедоступным.

Создание модов используя новый API с помощью языка C# [ ]

По видео мы повторяем все до момента когда придет пора писать код. Вот тут мы остановимся по подробнее. По первых: убедитесь что вы импортировали все необходимые пространства имен как указано в видео, начала вашего кода будет выглядеть как то так:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text; using System.Collections;

using System.Linq; using Sandbox.ModAPI;

using Sandbox.Common;

using Sandbox.Common.ObjectBuilders;

using Sandbox.Common.Components;

Далее мы указываем пространство имен и имя нашего класса.

namespace Bot

public class Bot : MySessionComponentBase

И тут разработчики предлагают нам на выбор несколько вариантов как можно активировать свой код.

There are several ways to this

You add handler on MyAPIGateway.Utils.MessageEntered and execute your code depending on player input to chat

You can subclass MySessionComponentBase, add Attribute and it will get loaded before world and then updated each frame.

You can subclass MyGameLogicComponent, add Attribute and it will get hooked to any object 1) Можно повесить обработчик события  MyAPIGateway.Utils.MessageEntered(отправлено сообщение в чат) и по срабатыванию триггера этого события вызывать вашу функцию с кодом. 2) Можно расширить класс  MySessionComponentBase, в таком случае ваш код может выполняться при каждой перерисовке, либо при загрузке единожды, что мы и сделаем в примере ниже. 3) И можно расширить класс  MyGameLogicComponent который позволит привящать к любому игровому объекту. Об этом напишу если будут желающие. И так представляю полную версию кода примитивного мода, который лишь дублирует наши сообщения в чате и выводит уведомление.

using Sandbox.ModAPI;

using Sandbox.Common;

using Sandbox.Common.ObjectBuilders;

using Sandbox.Common.Components;

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

using System.Collections;

using System.Linq;

namespace Bot

    [Sandbox.Common.MySessionComponentDescriptor(Sandbox.Common.MyUpdateOrder.BeforeSimulation)]

    public class Bot : MySessionComponentBase

        public override void BeforeStart()

            MyAPIGateway.Utilities.MessageEntered += new MessageEnteredDel((string messageText, ref bool sendToOthers) => onMessage(messageText));

        private void onMessage(String messageText)

            MyAPIGateway.Utilities.ShowMessage(«Bot», «player say: » + messageText);

            MyAPIGateway.Utilities.ShowNotification(«My notification!»);

Давайте теперь разберем более подробно.

public class Bot : MySessionComponentBase  - Мы расширили базовый класс

public override void BeforeStart()  - переопределили базовый метод

MyAPIGateway.Utilities.MessageEntered += new MessageEnteredDel((string messageText, ref bool sendToOthers) => onMessage(messageText));  - И добавили обработчик событий, который при появлении сообщения в чате вызывает метод onMessage

Внутри метода onMessage мы обращаемся к 2 методам: 1)  MyAPIGateway.Utilities.ShowMessage()  - Пишет сообщение в чат, в качестве первого аргумента принимается имя отправителя (ник), второй аргумент — само сообщение.

‘2) ’MyAPIGateway.Utilities.ShowNotification()  - Отображает текстовое уведомление на экране игрока.

Сохраняем полученный код, как  bot.cs ,

Заходим по пути — (У вас буква диска может быть другой) C:\Users\[Ваш пользователь]\AppData\Roaming\Space Engineers\

Создаем папку Mods, если ее еще нет, в ней создаем папки  Bot\Data\Scripts\BotScript\  сюда кладем наш  bot.cs

Полный путь у меня выглядит так: ‘C:\Users\sudoroot\AppData\Roaming\Space Engineers\’Bot\Data\Scripts\BotScript\bot.cs

Запускаем игру, либо создаем новый мир, либо загружаем уже созданный, до загрузки вам надо лишь зайти в настройки этого мира — mods — и добавить наш мод.

Документация по интерфейсам API [ ]

И так доступ к игровому миру и ее механике мы получаем через класс MyAPIGateway.

Который в себе содержит следующие  интерфейсы:

 IMyCubeBuilder CubeBuilder;

 IMyEntities Entities;

 IMyMultiplayer Multiplayer;

 IMyPlayerCollection Players;

 IMySession Session;

 IMyTerminalActionsHelper TerminalActionsHelper;

 IMyUtilities Utilities;

По скольку все они объявлены через модификатор static нам не нужно создавать экземпляр данного класса, мы просто будем обращаться напрямую.

1) CubeBuilder — содержит методы и объекты для управления процессов создания блоков.

public interface IMyCubeBuilder

void ActivateShipCreationClipboard(MyObjectBuilder_CubeGrid grid, VRageMath.Vector3 centerDeltaDirection, float dragVectorLength);

void ActivateShipCreationClipboard(MyObjectBuilder_CubeGrid[] grids, VRageMath.Vector3 centerDeltaDirection, float dragVectorLength);

bool AddConstruction(IMyEntity buildingEntity);

void StartNewGridPlacement(MyCubeSize cubeSize, bool isStatic);

2) Entities — этот интерфейс я думаю будет интересней всего для создателей модов. Он содержит в себе методы для создания и управления всеми подконтрольными нам сущностями игрового мира, сенсоры, двигатели, орудия, кнопки и т.д.

public interface IMyEntities

event Action OnCloseAll;

event Action<IMyEntity, string, string> OnEntityNameSet;

event Action<IMyEntity> OnEntityRemove;

void AddEntity(IMyEntity entity, bool insertIntoScene = true);

IMyEntity CreateFromObjectBuilder(MyObjectBuilder_EntityBase objectBuilder);

IMyEntity CreateFromObjectBuilderAndAdd(MyObjectBuilder_EntityBase objectBuilder);

IMyEntity CreateFromObjectBuilderNoinit(MyObjectBuilder_EntityBase objectBuilder);

void EnableEntityBoundingBoxDraw(IMyEntity entity, bool enable, VRageMath.Vector4? color = null, float lineWidth = 0.01f, VRageMath.Vector3? inflateAmount = null);

bool EntityExists(string name);

bool Exist(IMyEntity entity);

bool ExistsById(long entityId);

VRageMath.Vector3? FindFreePlace(VRageMath.Vector3 basePos, float radius, int maxTestCount = 20, int testsPerDistance = 5, float stepSize = 1f);

List<IMyEntity> GetElementsInBox(ref VRageMath.BoundingBox boundingBox);

void GetEntities(HashSet<IMyEntity> entities, Func<IMyEntity, bool> collect = null);

List<IMyEntity> GetEntitiesInAABB(ref VRageMath.BoundingBox boundingBox);

List<IMyEntity> GetEntitiesInSphere(ref VRageMath.BoundingSphere boundingSphere);

IMyEntity GetEntity(Func<IMyEntity, bool> match);

IMyEntity GetEntityById(long entityId);

IMyEntity GetEntityByName(string name);

void GetInflatedPlayerBoundingBox(ref VRageMath.BoundingBox playerBox, float inflation);

IMyEntity GetIntersectionWithSphere(ref VRageMath.BoundingSphere sphere);

IMyEntity GetIntersectionWithSphere(ref VRageMath.BoundingSphere sphere, IMyEntity ignoreEntity0, IMyEntity ignoreEntity1);

List<IMyEntity> GetIntersectionWithSphere(ref VRageMath.BoundingSphere sphere, IMyEntity ignoreEntity0, IMyEntity ignoreEntity1, bool ignoreVoxelMaps, bool volumetricTest);

IMyEntity GetIntersectionWithSphere(ref VRageMath.BoundingSphere sphere, IMyEntity ignoreEntity0, IMyEntity ignoreEntity1, bool ignoreVoxelMaps, bool volumetricTest, bool excludeEntitiesWithDisabledPhysics = false, bool ignoreFloatingObjects = true, bool ignoreHandWeapons = true);

bool IsInsideVoxel(VRageMath.Vector3 pos, VRageMath.Vector3 hintPosition, out VRageMath.Vector3 lastOutsidePos);

bool IsInsideWorld(VRageMath.Vector3 pos);

bool IsNameExists(IMyEntity entity, string name);

bool IsRaycastBlocked(VRageMath.Vector3 pos, VRageMath.Vector3 target);

bool IsSelectable(IMyEntity entity);

bool IsSpherePenetrating(ref VRageMath.BoundingSphere bs);

bool IsTypeHidden(Type type);

bool IsTypeSelectable(Type type);

bool IsVisible(IMyEntity entity);

void MarkForClose(IMyEntity entity);

void RegisterForDraw(IMyEntity entity);

void RegisterForUpdate(IMyEntity entity);

void RemapObjectBuilder(MyObjectBuilder_EntityBase objectBuilder);

void RemapObjectBuilderCollection(IEnumerable<MyObjectBuilder_EntityBase> objectBuilders);

void RemoveEntity(IMyEntity entity);

void RemoveFromClosedEntities(IMyEntity entity);

void RemoveName(IMyEntity entity);

void SetEntityName(IMyEntity IMyEntity, bool possibleRename = true);

void SetTypeHidden(Type type, bool hidden);

void SetTypeSelectable(Type type, bool selectable);

bool TryGetEntityById(long id, out IMyEntity entity);

bool TryGetEntityByName(string name, out IMyEntity entity);

void UnregisterForDraw(IMyEntity entity);

void UnregisterForUpdate(IMyEntity entity, bool immediate = false);

3) Multiplayer — данный интерфейс предоставляет нам скудные возможности по получению информации о сетевой игре.

public interface IMyMultiplayer

bool IsServerPlayer(IMyPlayer player);

4) Players — немаловажный интерфейс, благодаря которому скоро появятся NPC в игре стараниями моддеров. Предоставляет возможность добавлять, убивать, удалять игроков.

public interface IMyPlayerCollection

DictionaryReader<long, MyPlayerInfo> AllPlayers

IMyPlayer this[ulong steamUserId]

void Add(IMyPlayer player);

long AddNewNpc(string npcName);

bool Exists(ulong steamUserId);

void ExtendControl(IMyEntity entityWithControl, IMyEntity entityGettingControl);

IMyPlayer GetPlayerControllingEntity(IMyEntity entity);

void GetPlayers(List<IMyPlayer> players, Func<IMyPlayer, bool> collect = null);

bool HasExtendedControl(IMyEntity firstEntity, IMyEntity secondEntity);

void KillPlayer(long playerId);

void ReduceControl(IMyEntity entityWhichKeepsControl, IMyEntity entityWhichLoosesControl);

void Remove(IMyPlayer player);

void Remove(ulong steamUserId);

void RemoveControlledEntity(IMyEntity entity);

void RevivePlayer(long playerId);

void SendControlledEntities(ulong sendTo);

SerializableDictionary<long, ulong> Serialize();

void SetControlledEntity(ulong steamUserId, IMyEntity entity);

void TryExtendControl(IMyEntity entityWithControl, IMyEntity entityGettingControl);

bool TryGetPlayer(ulong steamUserId, out IMyPlayer player);

bool TryReduceControl(IMyEntity entityWhichKeepsControl, IMyEntity entityWhichLoosesControl);

bool TrySetControlledEntity(ulong steamUserId, IMyEntity entity);

void UpdateFromPlayer(long playerId);

void UpdateFromSession(List<MyObjectBuilder_Checkpoint.PlayerItem> playersFromSession);

5) Session — данный интерфейс позволяет работать с текущей игровой сессией и ее параметрами ( творческий ли режим, максимальное кол-во игроков и т.д.)

Space Engineers – Basics of Modding

This guide will tell you the basics of modding and run you through on creating your own mod.

Basic Modding Guide

Intro

Hello! Everyone making a mod for space engineers is really simple even tho it may sound like a bunch of C# coding you just have to change a small piece of code in the files to change what you wan’t to make a mod for example were gonna wan’t to change this small piece of code so if we were to change this to be 605400 4320000 it will make the speed of the pacific kind of thruster go faster but if were to change it to 320000 then it will make the kind of thruster go slower.

Getting Started

How to access the space engineers files is right click space engineers click manage next click browse local files and double click the folder that’s called content then double click the folder called data this is were a lot of the game files are stored next double click the folder called cubeblocks

this were all the block files are going to be found next find the file your gonna wan’t which is going to be the CubeBlocks_Thrusters.sbc file and copy it.

Making a Foundation

Now were gonna wan’t to make the foundation of our mod were gonna wan’t to go to run “%AppData%\SpaceEngineers\Mods” then create a new folder call it whatever you wan’t your mod to be called it can be changed later on the workshop double click the newly created folder and create a new folder called data next paste in the file you copied.

Creating a Mod

Now were gonna wan’t to make a new thruster with this change all we have to do is go up to the top of the thruster section and then in change the to something unique and you also want to change the display name so you can search for it easier and lastly since it a block I would scroll down till you find which is the name you will see in game and give that a unique name as well since that for connecting a block small grid and large grid versions together and close the file.

Testing Your Mod

So you either just changed a few settings or you made a whole new thing and you want to make sure the mod working basicly when you load up SE goto new game/ Custom game/ mods and there your mod should be on the top of the list and it should have a folder icon next to it instead of the workshop logo this means it a local file so now you just load it onto the world and hope there no errors.

If there are errors your best bet to read the log files or go to the keen discord for help since I dont think I could list all the things you could do wrong here.

You can find the log files in %appdata&/SpaceEngineers.

Publishing Your Mod

Now to publish the mod you want to to go to new game/ custom world/ mods and then select your mod and in the bottom right it will say publish click that and it will publish the mod.

Now if you want a thumbnail with it you put the thumbnail image in your mod folder right next to the data folder and make sure it called thumb.

Rules to SE Modding

Here some basic rules to keep in mind when modding in SE:

  • Dont copy anyone else mods with out there permission.
  • If you use a dlc model make sure you lock it beind the DLC tags.

Where You Can Get More Help

If you ever need help for example you get an error and cant work out the problem or you want to learn how to make somethink that you cant figure out the best place I can suggest is the Keen discord and the modding-art-sbc channel since there plenty of people there who know how to make mods and are happy to help.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

From $34/Day — Car Rental HPN With Zero Terminal Shuttle