Теории происходящего в The Binding of Isaac
Эдмунд Макмиллен создал игру, в которой он рассказывает историю про Айзека. Эту историю можно узнать из коротких роликов, окружения и описания предметов. До выхода DLC Repentance нельзя было с определенностью описать происходящее, однако теперь финальная концовка расставила все на свои места. И хоть в игре и осталась некая недосказанность, история была наконец завершена.
История
Айзек и его мама счастливо жили вместе, в доме на холме. Мама смотрела христианские передачи, а Айзек играл и рисовал рядом. Однажды мама услышала голос сверху, который повелел ей отнять у Айзека все, что у него было, ибо он грешен. Потом голос потребовал, чтобы Айзек раскаялся, и мама заперла его в комнате. В третий раз голос обратился к матери. Он потребовал, чтобы мать пожертвовала ему жизнь своего сына, на что его мать не раздумывая согласилась. Увидев, что его жизни грозит опасность, Айзек обнаружил люк под ковром, который привел его в подвал.
С этого момента игра начинается, и со временем игрок открывает многочисленные концовки. В первой концовке мать практически добирается до Айзека, однако вмешивается Бог, и её убивает библией. Айзек возрадовался, однако мать снова появляется на пороге его комнаты, и ему приходится продвигаться все дальше в подвале. Он разбивает сердце матери, и большинство концовок после этого связано с огромным сундуком, из которого Айзек достает разнообразные предметы.
В финальной концовке он сам забирается в сундук. Далее мы видим, как Айзек читает библию, и видит себя в форме демона. Потом мы видим множество фотографий, на которой запечатлена семья Айзека. Айзек с мамой и папой, мама с некой девочкой, папа уходит, мама с ножом, Айзек видит в себе демона. Далее мы видим объявление о пропаже, и маму, что ищет вдалеке. Возможно в это самое время Айзек находится в сундуке, и тяжело дышит. Рядом можно увидеть лапу его лучшего друга — Гаппи.
Айзек медленно превращается в демона. Спустя какое-то время мать открывает сундук, и обнаруживает внутри маленький скелет. Айзек же вылезает из сундука с другой стороны, однако за ним последовала некая тень. В следующей концовке мы вновь видим лежащим в сундуке Айзека, который медленно угасает. Перед его глазами мелькают воспоминания: звуки ссоры, плачущая мама, безысходность.
Моя интерпретация
До выхода Repentance, я построил сюжет из имеющихся концовок, а также внутриигровых предметов, локаций и монстров с боссами. Итак. Из всех фамильяров, что есть в игре, лишь двое обладают именами: братец Бобби и сестрица Мэгги. Соответственно, у Айзека были брат и сестра. Возможно еще должна была быть сестра Гёрди (один из боссов), однако случился выкидыш. А позже и Мэгги погибла.
Это тяжело повлияло на мать, которая начала принимать лекарства в огромном количестве, что повлияло на её рассудок. Отец этого не выдержал и ушел из дома. Мать же переехала с Айзеком и Бобби в другой дом, где они продолжили жить вместе. Я сделал предположение, что босс «близнецы» олицетворяет Айзека и Бобби. Бобби большой и агрессивный, а Айзек маленький, и чувствует себя спокойно только в обществе брата. После ухода отца, Айзек постоянно винил себя в бедах, что постигли его семью. В одном из внутриигровых воспоминаний мы видим, как персонаж «Потерянный» (все персонажи в игре являются Айзеком) и есть тот самый голос, который приказывает Матери убить своего сына.
Однако в тот момент, когда мать ринулась на Айзека с ножом, Айзек испугался, и сказал, что Бобби — это Айзек (В игре есть артефакт — палец. Он наносит повреждение, если направлен на кого-либо). Бобби прячется в сундуке, где он задыхается, после чего его труп находит мать. Айзек же сбегает, после чего возвращается в старый и заброшенный дом, где его семья жила раньше, и где его продолжают преследовать демоны.
Что случилось на самом деле
Дополнение Repentance поставило все на свои места. Никакой сестры Мэгги и братца Бобби никогда не существовало (мать Айзека зовут Мэгги), Айзек был единственным ребенком в семье. Отец приобрел несколько негативных привычек, вроде пристрастия к выпивке и азартным играм, в результате чего истратил весь семейный бюджет. Это привело к многочисленным ссорам в семье, в которых Айзек винил себя. Мать Айзека подсела на лекарства, и с головой ушла в религию. Отец не выдержал такой жизни, и ушел из дома.
Это добило женщину, и она перенесла все свое внимание на Айзека. Она попыталась избавить сына от всех признаков своего отца, в которых видела лишь порок. Она заставляла его надевать женские вещи, чтобы он походил на неё. Также она сбрила волосы Айзека, лишила его одежд, и запирала его в комнате, чем, по её мнению, очищала его (при этом она не забирала его рисунки и игрушки, потому что их можно заметить во многих концовках). Айзек стал видеть в своей матери монстра, и стал представлять, как он борется с ней.
Мать увидела рисунки Айзека, где он изображает её в виде чудовища, и стала запирать его в кладовке. Айзек несколько раз залезал в сундук, что находился в кладовке, и один раз взял с собой кошку Гаппи, которая там задохнулась. Окончательно удостоверившись в том, что он монстр, Айзек в последний раз залезает в сундук, где он, в возрасти пяти лет, задыхается, а уже его кости находит мать. После смерти Айзек оказывается в чистилище, где находит своего отца. Вместе они проходят через воспоминания Айзека, где они раз за разом борются с его демонами, очищая Айзека в процессе. Но травма Айзека очень глубока, в «кладовой» его «дома» находятся еще более изувеченные его версии, и сражение продолжается. Однажды Айзек обретет окончательный покой.
Заключение
Тяжелый сюжет. Относитесь друг к другу с добротой. Малый возраст — не повод издеваться над человеком. А игра действительно выдающаяся!
Феномен The Binding of Isaac — уродливый шедевр!
В очередной раз стабильно показывая смысл слова «актуальность», я публикую этот первоапрельский блог, руководствуясь статьёй 12 законодательства Stop Game Ru: «дедлайны нужны для того, чтобы их просирать». И к слову о просирать — надеюсь вы к этому готовы! Преисполненный вдохновением и желанием поговорить о самой животрепещущей теме Михаил Смертнов на месте, ваши плюсы и подписка уже стоят — не будем тянуть Гаппи за тестикулы и начнём!
Вопрос, которым я задался для написания этого блога предельно прост и, как мне кажется, очень очевиден для не знакомого с игрой человека, что впервые на неё посмотрит: как ЭТО может быть вообще интересно и как ОНО способно дарить неподдельное удовольствие? Всё вокруг выглядит обезображено и даже психоделичненько; враги и герои либо уродливые/искажëнные существа, — либо смердящие и испражняющиеся без перерыва. Кругом гной, мухи, грязь, огонь и может даже показаться, что вот этот шептун ты даже почувствовал. Но самое главное совершенно другое — кругомтонныговна! И если недавняя Cult of the Lamb имела какие-то похожие элементы (коричневые, в основном), то даже в ней это выглядело скорее невинно и мило, словно играя на руку абсолютно двойственному и неоднозначному безумию проекта, где дуализм тёмного наполнения и светлой обëртки в результате формируют лишь неизгладимое впечатление «ути какая куча, давай уберу мой хороший!». Но, если мы говорим про The Binding of Isaac , то это выглядит без преувеличения как видения человека, очень сильно больного чем-то серьёзным, или пережившего явно неприятный жизненный опыт, оставивший весомый след в его жизни… Вот просто сравните и скажите мне:

Надеюсь не надо говорить, что сатанинский культ по определению штука достаточно страшная?

Такое бывает, когда твоё тело переполняется установкой, не требующей каких-либо доказательств
И пока вы все по приколу выбираете первое, чтобы пойти против системы и поднять оценку новому проекту, — я наконец-то перейду к основной теме данного блога: Айзек — это феномен, который, невзирая на 90% чернухи в своём содержании, продолжает вызывать у игроков уже многие годы почти одну и ту же реакцию: неподдельные радость и заинтересованность в продолжении игровой сессии. И именно здесь мы поговорим в следующих направлениях по теме:
-Что же конкретно столь ужасное содержит в себе игра?
-Насколько глубоки идеи, заложенные в данный простенький на первый взгляд проект?
—Почему она, невзирая на эти элементы, работает далеко не как куча экскрементальных отложений?

В моём мире живут только демоны: они питаются детьми и какают кровавыми проджектайлами
Если меня спросят, какая игра является самой аморальной и которую я бы попросил сбавить градус хаоса — это был бы не какой-то там Mortal Kombat, далеко не Bayonetta или даже Hentai-пазлы какие-нибудь. В отличие от сегодняшнего гостя, они не шибко скрывают то, чем являются. Особенно последняя категория — «игры» такого плана уже одним названием говорят тебе всё. Но когда мы говорим про Айзека — в большинстве случаев смотрящий геймплей человек вообще ничего не понимает, но ему весело: какахи ломаются и содержат предметы; странные человечки бегают и стреляют чем попало; непонятное нечто на пятом этаже в лице главного героя устраивает армагеддон из спец-эффектов, снося всё на своём пути. И после такого тебе хочется самому попробовать. Попробовать то безумие, которое ты увидел. Тебя мало заботят детали, перед тобой увлекательный экшн-рогалик!
А вот предо мной, знаете ли, просто ужаснейшее зрелище: множество реальных уродств и физиологических заболеваний, хорошо адаптированных в анатомическом ключе или с точки зрения свойств врагов/предметов; куча библейских референсов, большая часть из которых отсылает нас к сатанизму и убийству священных существ в лице ангелов и других людей; аллюзии на множество психологических расстройств, при созерцании коих в отдельности от игровой основы становится жутко; обилие моментов демонстрации жестокости и человеческих пороков, что пронизывают жизни многих людей!
И всё это вы наблюдаете, если просто остановитесь на секунду, отвлечётесь от бодрого геймплея и чуть более пристально всмотритесь и вслушайтесь в окружающую вас обстановку. Скажу сразу: как только я начал больше задумываться о содержании игры в ключе сокрытых значений — тем более не по себе мне становилось от того, в чьей больной на первый взгляд голове я нахожусь. Именно в этот самый момент я поймал себя на резонансной мысли, что не давала покоя моей черепной коробке: это слишком тонкая аллегория, чтобы её мог создать здоровый человек из полноценной семьи, который не знает что такое семейное горе. Возможно идеи проекта нашли в моей душе отклик из-за наличия собственных семейных проблем и личностной борьбы в свои детские годы, но это не столь важно сейчас. Важно другое — я должен был узнать кто стоит за этим и почему игра выглядит именно так, а не как иначе. В этот самый момент я и полез проверять информацию о авторах игры и её директоре. И я её нашёл…

Кто тот самый недопонятый гений или же сбежавший пациент?
Эдмунд Чарльз МакМиллен — это именно тот человек, что стоит за стилем игры и тем ужасом, коим множество геймеров восхищается по сей день с улыбками на лицах. Скажу сразу: я не изучал его биографию от и до, это не моя основная цель. Я не хочу поделиться с вами его историей в видео-игровой индустрии. Но для понимания общей сущности материала и того, почему игра выглядит так, как выглядит в итоге, необходимо кратко обсудить его жизнь в начале пути и персону в целом. Так что давайте приступим!

Эдмунд родился в 1980 году в Калифорнии. Важно ли это для нас с вами? Кто-то, для кого даты являются простыми цифрами без контекста скажет «ну, возраст посчитать смогу, спасибо кэп». Именно для таких людей я хочу описать особенный достижения, коими отличилась Америка тех лет: рекордный уровень безработицы в 12%, огромный уровень инфляции в 15%, рекордный уровень преступности и убийств даже после целой Вьетнамской войны, от которой минуло всего лишь 5 лет. Представили себе? А теперь давайте перейдем к семье нашего героя: набожные родители, в семье которых наблюдались острые проблемы с алкоголем и наркотиками во времена стремительной экономической рецессии после-военных лет. Мог ли в такой среде вырасти абсолютно нормальный, не знавший горя и проблем человек? Очевидно — нет. Но плохо ли подобное в результате? С точки зрения развития личности и роста над всем нашим миром в целом как системой, что готова тебя пережевать и выплюнуть — я бы расценил это как важный опыт, что лишь закалит человека. Помните: что нас не убивает — сделает сильнее, а тяжёлые времена рождают сильных людей. Именно это произошло с МакМилленом.
Я хочу обратить ваше внимание на так называемые «24 совета» Эдмунда, чтобы понять его общие настроения на момент 2009 года (за 2 года до релиза судьбоносной The Binding of Isaac). На этот момент нашему герою практически 30 лет. Первое — Чарльз призывает нас «быть честными». Это самое первое, что выделяет разработчик в рамках своей речи. Он начинает с того, что не хочет лжи и обмана, лицемерия и подобного в рамках как своей деятельности, так и окружающих его вещей. Это хорошо видно в рамках его работы в Айзеке, поскольку демонстрирует тот многие аспекты человеческой жизни и истории честнее некуда, порой даже слишком… Я бы мог разобрать так каждый совет нашего гостя, но давайте не будем затягивать этот момент: захотите — перейдёте по ссылке выше и сами посмотрите. Я же выделю только второй, не менее важный момент: Эдмунд призывает «не подвергать свои идеи цензуре». Не в том смысле, что надо забить на всё и идти делать хентай, а с точки зрения того, что окружающие далеко не глупы и готовы рассуждать на темы за пределами вакуума всеобщего казуального и стерильного восприятия. И знаете, — я благодарен ему за то, что он был готов пойти на такой серьёзный шаг при создании Айзека, о котором мы чуть подробнее в контексте личности создателя и поговорим сейчас, но сперва пару слов о том, что же за человек Эдмунд сейчас: он женатый мужчина с двумя детьми, который живёт полной и радостной жизнью; помнит своих родных и особенно бабулю, которая поддерживала того с самых ранних лет. И самое главное — все это чувствуется даже сквозь призму оригинального проекта, при этом реализуя слова Эдмунда: «Put yourself into your work and show the world who you are.»

В рамках игры самое первое, что встречает нас как игроков — это общий стиль рисовки. И здесь уже видна игра на контрасте, которой пронизан весь проект от корки до корки. Вы видите кровавую надпись, летающую муху, плачущего ребёнка. Но вместе с этим — все иллюстрации кроме основного лого игры выглядят максимально… мило что ли? Они достаточно наивные, словно нарисованные руками невинного ребёнка. И тут имеет место быть, скорее всего, влияние детских работ самого разработчика, которые хранились с ранних лет у бабули автора и были переданы в зрелом возрасте. Мы с вами знаем, что даже рисунок ребёнка способен поведать историю, передать эмоции и чувства, что испытывал его автор когда создавал тот. А особенно, если сам автор смотрит на свою давнюю работу — тут и вовсе имеет место быть и событийный фон как элемент экспозиции всего творческого элемента. И этот стиль по итогу перекочевал в том или ином виде в итоговый продукт. Ставка явно сыграла. В сочетании с детскими иллюстрациями, общий тон и дух проекта выглядит крайне неоднозначно и невероятно самобытно: с одной стороны мы видим невероятно высокий уровень чернухи, однако он граничит с такой общей стилистикой, что даже огромные мухи-самоубийцы словно улыбаются вам детской и невинной картиной, от чего сложно представить, что перед вами самая настоящая иллюстрация отчаяния и безысходности. Но иногда муха-бомба — это просто муха бомба, конечно.

По уровням игры, даже за вычетом врагов и артефактов, уже можно видеть много жутких элементов: тёмные дыры в стенах, потаëнные пещеры с умершими от голода или тварей скелетами, кровавые конструкции, элементы костей и скелета, горящие комнаты и даже чуть ли не адские коридоры безграничной бездны с парочкой парящих островов, еле связанных между собой. Всё это создано явно не для тупого развлечения игрока, а имеет конкретный посыл и замысел. Но самое главное — цель. Цель Эдмунда — заставить игрока ощущать себя настолько неуютно, насколько это вообще возможно. Мы заперты в ограниченном пространстве, у нас нет возможности выбраться и наш единственный удел — спускаться всё ниже и ниже, на встречу неминуемой гибели. А вот нашей, или же зловещих тварей вокруг — это вопрос, на который мы должны дать ответ сами. При этом не могу не отметить музыкальное сопровождение всей игры и в частности — уровней. Оно звучит на первый взгляд невероятно круто и словно призывает тебя к действию: мощно звучащие гитарные риффы, отбивающие в такт происходящему барабаны и протяжëнные хоровые партии. Однако, когда ты смотришь на всю картину без участия в ней игрового процесса — музыка резко приобретает невероятно гнетущий, даже местами ужасающий оттенок. Слушая её, ты ощущаешь не тот факт, что головы врагов будут отлетать под мощные запилы гитары, а словно что-то уже идёт по твою душу — движется сквозь двери катакомб и лабиринтов этого подвала. А грохот барабанов становится больше похожим на громогласные шаги тех неведомых чудовищ, что уже идут за тобой, издавая дьявольские звуки в унисон, вызывая лишь неподдельный и животный страх.
И тут нужно сделать небольшое отступление — как и МакМиллен, я также являюсь выходцем далеко не лучшей семейной ячейки о чем говорил кратко ранее: алкоголизм окружающих, чрезмерная набожность старшего поколения и хоть наркотиков в этом уравнении не было, тем не менее существовал сумасшедший дом. И как человек, знающий что такое психически больной близкий тебе родственник, твоя плоть и кровь, ты хорошо понимаешь боль и чувства не способного помочь ребёнка. Всё что тебе остаётся — лишь запереться и плакать в одиночестве, пока не придёт пора бороться за свою жизнь, — лучшую жизнь. И к чему я это? Да к тому, что я не способен найти лучшей аллегории для состояния своего экзистенциального юношеского кризиса на почве психологических травм, как структуры и состава проекта Эдмунда. Ты ощущаешь в этом не что родное, нечто пугающее и… сумасшедшее. Не поймите меня неправильно: это всё ужасные вещи, которых лучше бы не существовало в принципе никогда. Но они — это неизбежная часть нашей жизни. И жизни всех тех кто был до, или будет после нас. Болезни, религия, фанатизм, зависимости, грехи и пороки — всë это пропитывает наш мир. Нет чёрного или белого — есть только то, что хочет твоей смерти. Это естественный отбор и его успех определяется лишь твоим личным выбором.
Что же до идеи дизайна этих самых пресловутых врагов-убийц, то тут Чарльз не поскупился на структуру своего детища: брал всё, что доступно ему по своей жизни и её окружению. Смертные грехи? Отдельные визуализации в нескольких вариантах. Проявления самых ужасных созданий, какие можно придумать в сеттинге игры? Вот вам огромная голова человеко-подобного монстра, что способна лишь изрыгать фонтаны крови; а тут гора человеческого мяса и органов, слитая воедино и внутри которой словно как в живом организме передвигается человек-паразит; а как вам огромная голова человека, глаза которой выколоты и при этом внутри тела есть лишь огромное множество нескончаемых мух, что так и норовят вырваться из набитой туши с гримасой отчаяния. Или вам всё ещё мало? Ну хорошо, вот вам сатана, что призывает на бой с вами все смертные грехи, всех всадников апокалипсиса и падших ангелов, при этом после своего поражения воскресая в виде костяной головы, что хочет предать ваше бренное тело адскому пламени.

Когда мы говорим про врагов в игре, то тут сложно воспринимать их как что-то простое и обыденное. Со стороны кажется, что они не заурядные и скучные, но когда разбираешься в теме глубже — понимаешь, что создатель этих образов очень хорошо адаптирует пусть и классические, но крайне эфемерные и в многих местах не конкретные материи под своё виденье. В какой-то степени игру можно сравнить с всеми нами нелюбимой Dark Souls , где лорные и сюжетные моменты надо было искать в деталях: предметы, диалоги и локации. Но если там то были какие-то особые моменты — здесь совокупность всех без исключения визуальных, геймплейных и аудио аспектов продукта является важнейшим элементом раскрытия общих идей и посыла разработчика в частности. Не стоит думать, якобы Эдмунд хотел создать криповую вещь и выехать чисто на жути, как привыкли делать многие современные треш-проекты. Напротив, он стремился создать приземленный, но узнаваемый и знаковый для себя в первую очередь стиль, ведь как он и говорил — надо делать игры в первую очередь так, как хочешь их видеть ты. И здесь явно прослеживается, что автор очень хотел донести многие ужасы жизни и её аспектов до своей аудитории, однако не в бездумной чернухе.
Стал бы МакМиллен делать стиль игры мягким и приятным глазу, пусть и достаточно криповым так или иначе, если бы хотел просто повысить продажи? Стал бы он с каждым новым этажом накалять градус безумия и упора на визуальное восприятие и повествование, а также перенос этого на анализаторы игрока через увеличение числа взрослых и суровых элементов? Путь от подвала с милыми болванчиками до кровавой пентаграммы в бою с самим дьяволом происходит с равномерным и закономерным развитием всех аспектов того, что нас окружает. Проект не считает игрока за идиота, но и не сует свою истинную натуру и сущность прямо тебе под нос. А говорит тебе игра, как тому кто нашел её глубже, чем она кажется, лишь одну главную вещь: чем больше ты боишься — тем тернистее станет твой путь в лучшее будущее. Если ты хочешь, чтобы всё стало лучше — будь готов бросить вызов даже самому дьяволу, если потребуется. И можете считать меня безумцем, однако я искренне считаю, что именно так необходимо делать игру: чтобы она не навязывала тебе ничего, но при этом давала огромное поле для мыслей и рассуждений о себе, если ты захочешь сам укрепить своё представление о продукте труда создателя проекта. И это прекрасно. Но давайте, спустя такую тучу буков, наконец-то ответим на главный вопрос: почему?

Почему в The Binding of Isaac хочется играть снова и снова, получая удовольствие?
Вы знаете, что такое… безумие? Ладно-ладно, farcry-референс отработали, а теперь к сути: вы можете быть согласными со следующими словами, а можете пойти строчить гневные комменты в комментарии, однако я обязан это сказать здесь и сейчас: TBoI — это лучший представитель жанра до конца дней видеоигровой индустрии. Ни один рогалик не обладает таким количеством элементов: разнообразия персонажей; элементов путей прохождения; обилием предметов и комбинаций; мод-коммьюнити и, конечно же, git-gud потенциала. Айзек — это феномен, равных которому нет и я не верю, что будут. Но я не буду сравнивать сейчас игру с EtG, HaND, StS, Hades и далее по списку ваших любимчиков. Сегодня цель не в этом. Сейчас я хочу поговорить о том, как геймплей игры позволяет ей держаться на плаву столько лет и почему он идеально дополняет идеи проекта, превращая ужасный подвал в пройденный этап борьбы со своими страхами и прогулку по коридорам былого ужаса.
Во-первых, мы с вами помним о том факте, что жизнь — это борьба за место под солнцем. Борьба, что будет идти вечно. И очень часто имеющая цикличный характер. В этом контексте формат вечных забегов против изменяющихся преград на твоём пути — это идеальная аллегория на плоскость проблем суровой реальности и того, как мы пытаемся их превзойти: подходим с холодной головой к делу, стараемся продумать чёткий план действий и своего пути, а после идём в неизвестность на бой со своими демонами и проблемами. Точно так же и в игре: Айзек уникален тем, что ты везде не в безопасности, однако если привык к этому чувству — можно считать, что это лёгкая прогулка. Пока ты решаешь одни проблемы на пути в лице проходных комнат, где можно легко умереть, ты крутишь в голове план на весь свой этаж. Игра учит тебя не жить моментом, а рассчитывать свои действия на многие ходы вперёд. Определять что будет по итогам этого этапа хорошо, а что — плохо. И всё это время ты вынужден бороться за свою жизнь на регулярной основе. Представим ситуацию из жизни: вы на работе, у вас завал. Вы вынуждены сделать 5-6 документов до завтра, параллельно с этим проводя важные встречи почти весь день. И вы, пока проводите свои выступления или слушаете коллег, в мыслях уже параллельно думаете о решении вторых и третьих задач. И таких примеров можно привести много по самым разным аспектам нашей деятельности. Да, звучит достаточно банально, но Айзек работает благодаря тому, что не держит вас за идиота. Он не водит вас за ручку и не напоминает всё подряд, играя за вас. Ваши ошибки будут на вашей совести. Результаты забегов — только следствие ваших действий и решений. Но самое главное — в большей степени интеллектуальных.
Проект весь построен таким образом, что вы должны стремиться быть лучше игры и использовать даже самые казалось бы бесполезные механики себе на пользу. Пилюля, что пару секунд создаёт за вами след говна? Отлично, у меня есть брелок на дроп предметов из него. Или же перед мной волна врагов, которую я таким образом изолирую и после сломаю одну кучку, сделав их перемещения выгодными мне. Хотя, казалось бы, — просто говно, а не пилюля! И в этом вся игра: она полностью поощряет креативный подход, одобряет ваши эксперименты и даже сама толкает на них. Ведь вы — это не просто раб системы, не способный её изменить. Вы — тот, кто будет использовать все окружающие вас возможности на свою пользу. Как в игре, так и в действительности.
Ну и обилие спец-эффектов, разумеется, присутствует для всех упоротых и жестоких механик!
Однако, как так получается всё же, что геймплей работает на основную идею проекта и всю эту атмосферу тлена, ужаса и вообще? Ну что же, тут начинается во-вторых. Помните, как я вам задвигал телегу про усложнение стиля и структуры дизайна в рамках углубления по этажам? То же самое и со сложностью проекта. Несмотря на то, что вы начинаете в простой местности с простыми врагами — каждый этаж становится сложнее: увеличивается число мобов, их хп, они становятся сложнее и разнообразнее, а ваши жизни отнимаются на середине пути в два раза сильнее. Проект делает всё, чтобы вы не чувствовали себя в безопасности даже здесь, во время прохождения и, казалось бы, во всеоружии. Это позволяет сделать Айзека не только зависимым от вашей смекалки и интеллекта, но и от скилла в рамках умения «нажимать кнопки», скажем так. Игра в этом отношении умудряется держать около-идеальный баланс. Лишь только рандом может разочаровать вас, но обычно и он работает в угоду погружения относительно идеи проекта: неизвестности. Таким образом будь то твой 1 забег или 100 — при переходе на финальную локацию у тебя как сжималось око ранее, так и жмётся сейчас. Эдмунд смог создать такой концепт на базе первой Zelda и развить его до столь сложной системы, что удивляешься каждый забег: каким образом весь этот хаос может работать так чётко, словно часы…
Ну, а теперь в-третьих: разнообразие. В игре 720 артефактов, каждый из которых имеет свои уникальные эффекты. 180 тринкет-предметов и огромное количество расходных предметов в лице рун, карт и так далее. Неподготовленный игрок первые сотни забегов с огромной вероятностью не будет выпускать из рук этот сайт, ведь число разных свойств и элементов игры, что несут прямое влияние на результаты — просто зашкаливает. Данный проект можно считать как отдельную суровую дисциплину, знание которой — отдельный вид искусства или мазохизма, кому как больше нравится. Но главное, что делает всё это разнообразие рабочим — это рандом. Даже если ты видел все комбинации, если видел всех врагов и комнаты — ты и за жизнь не увидишь все возможные их сочетания и уникальные ситуации. Это та причина, по которой игра будет жить вечно: её и без того уникальная структура во всех отношениях синергирует с уникальностью всего игрового процесса каждого отдельно взятого забега, вследствие чего невозможно сказать, что ты играешь в одну и ту же игру из раза в раз. А если можно — смени персонажа на Идена, который каждый забег также рандомизируется случайным образом сам по себе, добавив в этот слой случайностей ещё одну невероятную случайность.

Что же можно сказать по итогу этого скромного блога? Да на самом деле много чего, но ограничусь парой слов: я искренне считаю, что Эдмунд превосходно справился со своей работой. Он не просто сделал очередную игру, способную тебя развлечь. Он создал проект, который гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд в эти невинные глазки рыдающего пиксельного человечка в подвале пиксельных монстриков. Айзек — это автобиография Эдмунда, которая больше похожа на некролог об умершем детстве человека, что не заслуживал всего этого, но благодаря которому мы все здесь и собрались сейчас.
The Binding of Isaac

После того, как мать главного героя слышит послание Бога, который требует жертвоприношения своего сына в знак доказательства её веры, Исаак убегает с надеждой спастись в подвал, наполненный различными монстрами. Там он встречает толпы врагов, потерянных братьев и сестёр, домашних животных и, наконец, свою мать.
Исаак постоянно плачет, и слёзы — это его оружие.
Геймплей [ ]
Геймплей The Binding of Isaac напоминает игры серии Legend of Zelda, хотя некоторые особенности — например случайная генерация подземелий — роднят её с играми жанра roguelike. The Binding of Isaac представляет собой двухмерную Action/RPG, в котором игрок управляет Исааком или ещё несколькими персонажами, которых можно разблокировать при прохождении игры. Игроку предстоит исследовать множество комнат, наполненных противниками, ловушками, а также секретами. На каждом уровне существует босс — победа над ним обязательна и после него игрок попадает на следующий уровень. Во время прохождения попадаются всевозможные бонусы (артефакты, пилюли, карты и т.д.) и улучшения для персонажа, повышающие и понижающие характеристики, дающие специальные возможности, различные косметические изменения и многое другое. В игре отсутствует респаун противников и предметов. При каждом новом запуске игры все противники, комнаты, предметы, боссы появляются случайным образом.
В чем смысл The Binding of Isaac: Repentance
The Binding of Isaac. Игра-эксперимент, черпающая вдохновение из The Legend of Zelda (1989), откуда был взят вид сверху, а также перемещение из комнаты в комнату.

Линк зачищал комнаты от врагов, использовал бомбы и ключи, и подбирал здоровье в виде сердец. Но на этом сходство заканчивается, и на сцену выходит огромное количество предметов, которые меняют внешний вид главного героя, а также изменяют вид и эффект его атаки.
Эдмунд Макмиллен в 2011 создал игру, рассказывающую историю ребенка по имени Исаак, которого хочет убить собственная мать. Борясь за жизнь, он попытался найти убежище в подвале, заполненном монстрами.
Как и Super Meat Boy, также созданную Эдмундом, эта игра рассчитана на то, что игроки будут умирать, совершать ошибки, и снова умирать, пока не научатся, и одержат победу. И чем дальше они зайдут, тем больше предметов откроют, и опытнее станут. Благодаря своему разнообразию, игра приобрела верную фанбазу. В ней сформировалось несколько основных групп игроков. Их можно определить по следующим особенностям:
- Те, кто просто получает удовольствие от игры.
- Те, кто «ломает» игру, используя игровую механику таким образом, чтобы сделать из своего Исаака ходячего терминатора.
- Те, кто пришел ради сложности, и желает преодолевать испытания.
- Те, кто использует или создает моды, привнося дух фанатов в игру.
- Те, кто пришел из-за популярности, и решил остаться.
Первоначальная версия была создана в Adobe Flash, и идея была в том, чтобы сам создатель получал от неё удовольствие. И хотя она отличалась сравнительно низкой производительностью, поддерживая ограниченное количество монстров и снарядов в одной комнате, уже тогда у неё были все задатки того безумия, что воплотились со временем. Фанатская база росла, игра не выдерживала того, что с ней делали любители обходить правила, и пришло время развития.
В чем смысл
Ваша задача предельно простая: убивать противников, и не дать убить себя. Ты перемещаешься по локациям, обстреливаешь противников, при этом избегая ответных атак. Но тут ты заходишь в комнату с предметом (скажем, желтой каплей), и подбираешь его. Слезы Исаака становятся желтыми, скорость атаки значительно увеличивается, однако дальность полета уменьшается, а к врагам надо подходить ближе. Игра заиграла новыми красками!
Бомба взорвалась рядом со стеной, после чего открылся секретный проход? В этот момент ты понимаешь: эта игра основана на системе «риск и награда». Пожертвовать ли бомбами, чтобы искать секреты, или же использовать их на врагах? Обменять ли собственное здоровье на артефакт в сделке с дьяволом, или же понадеяться на свои силы? Используете ли вы деньги и здоровье на игровые автоматы, ожидая обильный выигрыш? Но их можно сохранить на гарантированные предметы из магазина! Жертвенная комната требует отдать целое сердце для прохода (половиной, если вы умеете летать), но награда может того стоить.
А потом приходит пора переходить на высокий уровень сложности. Предметов станет меньше, противников больше, но и удовлетворения от победы — тоже. Главное, помнить: риск не всегда вознаграждается.
Предметы
В самом начале было лишь 196 предметов. К моменту Afterbirth+ их было уже 547, и почти все они меняли темп игры. И игроку будет не всегда понятно, для чего они нужны. Что делать с вешалкой? Естественно, вонзить себе в голову, и тогда кучность атаки Исаака возрастет!
Предметы разделяются на активные, пассивные и расходники. Эффекты, которые они дают, либо влияют на характеристики, либо на тип атаки, либо на получаемые ресурсы.
Некоторые предметы влияют на саму игру, вроде часов, замедляющих противников на уровне. Вот попалось вам «Соевое Молоко». Скорость атаки достигла предела, однако сила настолько ослабла, что вы стали лишь щекотать монстров. Рестарт? Можно начать все заново, либо надеяться, что вам попадутся «Весы», что балансируют все характеристики, делая вас машиной для убийств, в синергии с «Молоком».
Или же вы подобрали предмет под названием «Камикадзе». Тот редкий случай в этой игре, когда название говорит за себя. Сдаваться? Если хорошо помолиться, то вам достанется «Пироманьяк», что появляется реже, нежели «Камикадзе», и делает Исаака неуязвимым ко взрывам. Более того, любой урон от взрывчатки теперь лечит! С такой связкой вы получите бессмертного персонажа, вальяжно уничтожающего все на своем пути.
Здесь нет бесполезных предметов, если знания и удача на вашей стороне! И все эти сотни комбинаций гарантируют уникальные результаты при каждом забеге.
Персонажи на выбор
Еще одна особенность игры: все персонажи в игре являются Исааком (даже мать демонов Лилит, Иаков и Исав). И хотя характеристики персонажей незначительно отличаются друг от друга, это глобально влияет на геймплей. Расскажем о некоторых.
К примеру, у Исаака есть активный предмет D6, позволяющий менять предметы на более полезные. Ева и Самсон получают выгоду от урона по себе. Иуда является стеклянной пушкой, начиная забег лишь с одним сердцем, но имея самый высокий показатель урона.
Есть и абсолютно мазохистские персонажи, вроде Лоста. Тот умирает с одного удара, однако все сделки с дьяволом для него бесплатны, что делает Иуду младенцем на его фоне. Еще это делает боссов, достигаемых лишь в определенный временной период, сущим кошмаром, ведь надо торопиться, а тебя убивают с одного тычка (двух, если есть «Святая Мантия»).
Последнее DLC добавило еще двух персонажей. Про Бетани расскажем ниже, но вот Иаков и Исав. Это два в одном, и они все делают синхронно! С одной стороны, это две бомбы по цене одной, сразу два атакующих персонажа. Они могут забрать два предмета в те моменты, когда взять можно только один. В теории звучит замечательно. Вот только уклоняться становится в два раза сложнее!
Монстры
Те, кого надо убивать. Изначально одними из самых опасных противников были пауки, которые действовали по принципу, если я не знаю, что делаю, то ты и подавно не знаешь. С обновлениями поведение монстров становилось сложнее, начинали появляться чемпионские версии боссов. Эти ребята толще и оставляют дополнительные подлянки после смерти. Именно особенности противников добавляют необходимость к адаптации. Некоторые боссы уязвимы лишь в определенный период времени. Одни атакуют из-под земли, а другие умеют летать, поэтому им нет дела до урона по земле.
В некоторых случаях игра сама помогает разобраться с монстрами. К примеру, некоторые комнаты генерируются так, что монстры появляются рядом с взрывоопасной бочкой, и если её сразу уничтожить, то это серьезно облегчит жизнь. Также можно использовать взрывоопасных монстров, чтобы уничтожать их товарищей.
В игре присутствуют боссы, у которых есть определенная последовательность в поведении, и её можно использовать. К примеру, гигантские черви заглатывают бомбы, что наносит им огромный урон, а маму можно мгновенно убить Библией. Некоторые боссы стреляют в Исаака таким количеством слез, что игра превращается в натуральный Bullet Hell!
Repentance
Эдмунд признался, что тысячи людей предлагали ему свои идеи по изменению игры. Среди энтузиастов он выбрал тех, кто создал мод под названием Antibirth. Спустя три года после анонса, этот мод стал полноценным DLC! Эдмунд подтвердил, что создатели прекрасно понимают то, что он хотел сделать, и ему надо было лишь немного доработать контент Antibirth, чтобы он стал каноном. Игра вернулась к гротескному стилю самого первого The Binding of Isaac.
Только если раньше движок не позволял загружать игру большим количеством эффектов, из-за чего в следующих версиях много «лишнего» было убрано, в Repentance атмосфера вернулась. Это тот редчайший случай, когда душа возвращается в популярную игру! Теперь здесь почти все анимировано: со стен стекает кровь, в земле копошатся черви, подбираемые сердца стали биться.
Было добавлено четыре новых локации. Они представляют собой альтернативу к основным уровням, но при этом в них больше индивидуальности.
В локации «Водосток» многие механики завязаны на водной глади. К примеру, водомерки могут пройти там, где не можешь ты (плавать не умеешь), раздутые трупы обливают Исаака водой, а в темных углах вас поджидают утопленники, готовые в любой миг выскочить из засады. «Шахты» связаны с бомбами и огнем, а «Мавзолей» и «Труп» связаны с. телепортацией и трупами.
И все локации пестрят огромным количеством разнообразных деталей. А ведь в The Binding Of Isaac комнаты генерируются случайно, что говорит просто о титанических объемах работы. Финальная же миссия меняет перспективу с вида сверху, на вид сбоку, превращая игру в своеобразный Castle Crushers. Но и это еще не все! Эдмунд сделал порченную версию для каждого персонажа!
Эдмунд назвал Repentance — The Binding of Isaac 1.58, и он совершенно прав. Было добавлено столько контента, что это DLC можно воспринимать как отдельную игру, и это DLC достаточно массивно, чтобы претендовать на игру года.
Также в этой игре полностью переработали баланс, серьезно ослабив предметы, которые практически гарантировали победу в забеге, однако усилили некоторые «бесполезные» вещи. Очень многие были в бешенстве от таких изменений, однако большинство опытных игроков инициативу поддержали, ведь со сверхмощными старыми предметами нет смысла разбираться с горой новых. В дополнении ко всему, соли на рану добавило то, что игру сделали еще сложнее, увеличив скорость атаки монстров. Ну и конечно, Бетани.
Её «Книга Благодетелей» имеет синергию со всеми активными предметами в игре, и почти все эти предметы дают уникальный эффект. Вся эта работа была выполнена только ради одного персонажа!
Эдмунд Макмиллен
Человек-легенда. Он создал Исаака, он создал Super Meat Boy, The End is Nigh, и у всех этих игр присутствует след своего создателя: они чудовищно сложные и настолько хорошо оптимизированы, что все ошибки остаются на совести игрока.
Когда Эдмунд создавал The Binding of Isaac, он рассказывал историю своей жизни. Он хотел показать нефункционирующую семью, в которой приходится расти ребенку с хорошим воображением. При этом его взгляд не ограничивается посылом, мол, христианство — плохо (его семья была религиозна). Идея состоит в том, что фанатизм является источником проблемы.
В игре присутствуют многие элементы авраамических религий, что может вызвать интерес ко многим местам на той стороне жизни, вроде Шеола, или заставить задастся вопросом: почему одного из боссов называют «Агнцом». Также присутствуют отсылки на Легенды и Мифы древней Греции и древнего Рима, многие оккультные вещи.
Эдмунд старался сделать некоторых монстров милыми, чтобы их было совестно убивать. Вроде «Монстро», который глупый и смешной; или же «Малышка-Слива» — милая красная муха, которую, если не атаковать, то она сама улетит, оставив возможность призывать её в бой на вашей стороне.
Также Эдмунд заинтересован в том, чтобы в его игры было весело играть. Конечно, его проекты приносят больше боли, нежели веселья, но Эдмунд руководствуется принципом: «Я старался делать, а вы старайтесь проходить».
Diagnosis
Перед тем как сделать выбор, нужно принять во внимание плюсы и минусы The Binding of Isaac. К положительным особенностям игры относятся отзывчивое управление, способность удивлять, отличная оптимизация и атмосферный сандтрек.
Но не стоит забывать и про негативные черты Айзека. Эта игра очень сложная, а потому не подходит людям со слабыми нервами. Она рассчитана на то, что её механику будут досконально изучать, это не развлечение на один вечер. В ней нет длинных видеороликов, эпичного сюжета, диалогов или возможности вальяжно гулять по локациям. Нужно постоянно действовать и принимать решения, а это сильно утомляет. Также стоит отметить отсутствие официальной поддержки русского языка. Хоть описание предметов здесь и скудное, оно дает примерное понятие об их назначении.
Эту игру любят и ненавидят. Она грозит засосать в себя на многие сотни часов, ведь возможности в ней практически безграничны, а секреты в изобилии.