Перейти к содержимому

Что значит соул игры

  • автор:

Феномен Souls. Как тьма покорила игровой мир

Вот уже 11 лет прошло с момента выхода в свет ныне легендарного творения одного японца, чье имя Хидетака Миядзаки. Релиз Demon’s Souls был непримечательным событием. Дошло до того, что компания Sony отдала права на издание проекта в США компании ATLUS, не веря в его успешность. Как же они ошибались.

Сейчас, по прошествии стольких лет, оглядываясь назад, мы видим к чему это привело. Игра, в которую никто не верил, которую отдали сторонней компании, произвела небольшую революцию, породив, по сути, новый жанр.

Но почему? Почему, спустя столько лет, никто кроме FromSoftware и в первую очередь самого Хидетаки Миядзаки так и не смог повторить успех серии «Soulsborne» («Demon’s Souls», трилогия «Dark Souls» и «Bloodborne». Думаю «Sekiro» не особо подходит в эту категорию)? За что многие полюбили жанр «Souls-like», почему он практически уничтожил классический slasher (далее «слэшер») и почему, после прохождения данных игр больше невозможно адекватно воспринимать высокую сложность во многих других боевиках?

Первое, что придет на ум незнакомому с серией человеку, так это то, что данные игры невероятно сложные. Многие скажут, что они не хотят портить себе нервы, пытаясь в который раз победить одного и того же босса. Многие сдадутся, так и не дойдя до него. Но… Что же получит игрок, преодолевший все эти трудности?

Проходя игру, вы вольны вылепить из своего персонажа все, что угодно. Вы можете надеть тяжелый доспех, взяв в руки двуручный меч, что в два раза выше вашего персонажа. Вы вольны вооружиться магическим посохом или постичь путь пламени или изучить чудеса. Однако интересная особенность также заключается в том, что при желании все это можно комбинировать.

Данные возможности позволяют игроку подстраиваться под любую игровую ситуацию, тем самым порой серьезно облегчая себе прохождение. Таким образом, мы приходим к мнению, что данные игры вовсе не такие сложные, какими их себе воображают люди. Да, в них имеются неудобные на первый взгляд механики и некоторые, так сказать, ужимки, призванные выбить игрока из привычной ему зоны комфорта. Но стоит вам привыкнуть, обжиться в мире этого мрачного фэнтези, как вы осознаете то, что данные игры отнюдь не сложные. Всё зависит исключительно от конкретного игрока и его вкусов, поскольку есть уйма способов усложнить себе прохождение. Вы можете быть как «хардкорщиком», проходя игру буквально голым, так и просто пройти игру всеми доступными способами. И это вполне нормально.

Что же мы получаем в итоге? Возвращаясь к вопросу о трудности прохождения данных проектов, давайте рассмотрим, чем же в первую очередь различаются уровни сложности в большинстве других игр? Чаще всего, к сожалению, лишь разницей в получаемом и наносимом игроком уроне. Повышая уровень сложности в других играх, зачастую, больше не меняется ничего. Монстры не изучают новые навыки, не меняют тактику, ничего. Разумеется, не без исключений. Но это лишь исключения.

Так чем же так привлекают соулсы? Все просто, они предлагают игроку максимальный баланс. В большинстве игровых ситуаций, игрок и его оппонент находятся в более-менее равных условиях. Можно сказать, здесь работает схема «либо ты его, либо он тебя». И работает она великолепно, поскольку и игрок и его враг в любой момент запросто могут победить. Конечно, не всегда. Порой сила врага значительно превосходит навыки и/или экипировку игрока. Именно здесь и приходит на помощь возможности различных классов а так же, иногда существует возможность воспользоваться помощью союзников. Как реальных, так и искусственных. Да, онлайн, позволяющий вторгаться к другим игрокам или призывать их, как для помощи так и для поединка, также дополняет это уравнение баланса игровых механик и придает игре атмосферности, держа игрока в постоянном напряжении, всё время заставляя ожидать неожиданного вторжения. Так или иначе, все это в совокупности позволяет развивать не только персонажа, но и свои собственные навыки, привыкая к противникам, миру и всему, что изначально казалось невероятно трудным.

Все это породило новый подход, приведший к почти полному исчезновению классических слэшеров, ибо сражаться с соперниками на равных зачастую куда более интересно, нежели беспрепятственно уничтожать их тысячами. Так почему же никто так и не превзошел создателя? Ответ всё так же прост. Серия соулсборнов имеет множество особенностей, повторить которые в полном объеме мало кто может. Это и вышеупомянутый баланс и великолепная атмосфера и весьма необычный способ подачи сюжета и великолепный левел-дизайн (в особенности в первом «Dark Souls», ибо мир этой игры заслуживает отдельного разбора), и максимально отзывчивая боевая система и необычные онлайн элементы и великолепный лор и музыка. А также другие, менее заметные элементы. Сторонние студии в процессе разработки зачастую концентрируются лишь на определенных особенностях, порой напрочь забывая о других. Серии «Nioh» не хватает баланса, в «The Surge» отсутствует сколько-нибудь интересный мир, и так далее. Данную тенденцию можно заметить, пусть и не так ярко, но даже в случае с «Dark Souls 2», к разработке которой сам Миядзаки был практически не причастен, а ответственные за игру малость не дожали (хотя сама игра по-прежнему отличная).

Подводя итог, можно лишь догадываться, как у Миядзаки получилось собрать все различные элементы в столь необычный игровой коктейль. Со слов самого японца, некоторые механики он придумал, вспоминая опыт из личной жизни. Одно можно сказать наверняка — креативный подход иногда может сотворить чудеса. Теперь же нам предстоит ожидать следующих его работ, оглядываясь на проекты сторонних разработчиков, и кто знает, возможно, в ближайшее время появится, наконец, достойный последователь соулсборнов.

Почему souls-like так популярны?

Вступление
5 февраля 2009 года на виртуальных полках PlayStation Store и полках реальных магазинов появилась новая игра… В первые месяцы её «не поняли»: сюжет не ясен, кат-сцен совсем мало, диалогов тоже, а сложность… нестандартная. Но через пару месяцев эта игра начала потихоньку завоевывать популярность: игроки «поняли фишку» данного проекта. Зашкаливающая сложность приносила удовольствие, после победы над очередным противником, а простой и отполированный геймплей очень редко давал игроку право обвинять в проигрыше игру (простите за тавтологию), лор был, но чтобы его понять следовало быть внимательным, шевелить мозгами и частенько додумывать некоторые моменты, а отсутствие сюжета, кат-сцен, диалогов позволяло не отвлекаться от напряженного, но такого затягивающего игрового процесса. Игра стала популярной в геймерской тусовке и, что самое главное, окупилась. А ведь на стадии разработки её собирались прикрыть: команда разработчиков совсем не знала, как должна выглядеть их будущая игра и что вообще нужно для начала делать. Благо, вмешался один парень, амбициозный программист, который решил во что бы то ни стало возглавить проект и сделать свою первую игру. Звали его Хидэтака Миядзаки и он понятия не имел, что сумеет создать целый поджанр игр, стать известным среди разработчиков и даже взять награду за игру года на The Game Awards 2019, он просто делал игру, а называлась она Demon’s Souls

Линейка серии Souls, к которой относятся Demon’s Souls, серию игр Dark Souls и Bloodborbe, стала культурным феноменом в игровой индустрии и, как уже было написано выше, породила целый поджанр игр, отличающихся сложностью и сюжетным минимализмом. И я уже не пишу про мемы, спидраны, постоянные пасхалки в других играх от других разработчиков, прохождения на картошке и т. д.

Так в чем же дело? Почему souls-like так популярны и чем они подкупают геймеров, в них играющих, и разработчиков, делающих такие игры?

Почему Souls-like игры нравятся геймерам?
Начнем с первых. Souls-like помогает отделить реально хардкорного геймера от казуала. Он, казуал, не станет заходить в Bloodborne, чтобы расслабиться после работы или на выходных. Такой тип игрока выберет Call of Duty, Assassin’s Creed Odyssey или что-нибудь такое же популярное, что-нибудь, где хотя бы можно выбрать уровень сложности. Геймер же, наслышанный о сложности «этих вот ваших соус-лайков» готов пройти и Bloodborne, и Dark Souls, и The Surge, и Nioh, и, да простит меня Кодзима, Lords of the Fallen c Immortal: Unchained, чтобы не выглядеть казуалом среди своих или, чтобы доказать себе, что он чего-то тоже стоит (лично мной двигало последнее). А сколько дискуссий можно проводить на тему того, как правильно нужно убивать Германа, Первого Охотника или что это за голос мы слышим в конце The Surge, какой билд в Nioh самый эффективный и стоит ли тратить время и силы на то, чтобы стать драконом в Dark Souls 3? Ах да… я забыл упомянуть о куче тематических роликов на Youtube, в которых вам расскажут как стать тем самым драконом в Dark Souls 3, разложат по полочкам историю Bloodborne, а еще… впрочем, вы и сами можете это проверить.

Осталось только упомянуть о кооперативе. Как известно, общие трудности объединяют людей. Во время игры в souls это правило тоже сохраняется. Стоит признать, что в MMORPG это более выражено, чем в играх серии souls: если Ибраитас, дочь Космоса еще можно с горем пополам победить с 15-20 попыток, то какого-нибудь рейдового босса, размером с Шанхайскую башню и миллионами очков здоровья в одиночку вы сможете одолеть где-то к пенсии (шучу, конечно… его добьют ваши правнуки). Но souls тоже располагают к общению и взаимопомощи среди игроков, а также вторжениям в чужие миры в виде противника и прочим схваткам, а это, как-никак, социальное взаимодействие.

Чем Souls-like игры привлекают начинающих разработчиков?
Но что же с разработчиками? Почему начинающая студия решает сделать очередной клон Dark Souls, а не шутер, RPG или стелс, а Respawn Entertainment, довольно именитая студия, заимствует у souls некоторые боевые механики (например потеря опыта при проигрыше, практически необходимая фиксация на противнике или уровень выносливости, при обнулении которого и вы, и ваш противник становятся уязвимыми).
По поводу Star Wars Jedi: Fallen Order, той самой игры, где Respawn Entertaiment воплотила некоторые идеи Миядзаки, разговор короткий и, более менее, понятный: основная боёвка в Jedi основана на ударах оружием ближнего боя, а игры серии Souls оттачивают этот геймплей уже 10 лет. «Почему бы нам не воспользоваться этими наработками и не сделать сражения в нашей новой игре по-настоящему джедайскими?», наверное, подумал Стиг Асмуссен со своими коллегами и все таки сделал Star Wars Jedi чуть похожей на souls-like.

Когда же речь касается разработчиков менее известных и с более низким бюджетом, то все упирается как раз таки во второе, в бюджет. Представьте себя геймдизайнером, возглавляющим небольшую студию, скажем, в Москве. У вас мало опыта и денег, издатель не накроет вас крылом, покрытым купюрами вместо перьев, а делать то что-то надо… Какие варианты? Сделать классический сюжетный экшен с постановкой и взрывами, типа Uncharted? Нет, нужно тратиться на кат-сцены, механики, на захват движения для тысяч анимаций и актеров, а денег у вас и на половину всего этого не хватит. Тогда может RPG? То же самое, только вместо захвата движений и кат-сцен, надо будет тратиться на интересные сайд-квесты, большой открытый мир, при этом его надо будет еще и чем-то заполнить… нет, не вариант. Тогда может шутер? Хм… сомнительно, сделать механику стрельбы хотя бы на половину такую же, как в ААА-проектах сложно и нужно иметь много опыта, а становится частью феномена польских шутеров ой как не хочется. «Что же делать?» думаете вы, но тут подходит один из сотрудников и говорит, что у нас как раз хватит денег на неплохой, при должных стараниях, souls-like. И ведь вправду… на кат-сцены тратиться не нужно, из анимаций несколько ударов, прыжок, поднятие по лестнице и другие мелочи, игра может быть короткой, но в меру честная сложность сможет затянуть игровой процесс, нужно лишь придумать интересный сеттинг, понять, как правильно подавать кусочки лора и, самое главное, сделать хорошую боёвку, но со стороны в souls-играх она выглядит не то чтобы сложной, так что справимся. И вы собираете команду, говорите, что собираетесь делать souls-like и приступайте к разработке. Со временем проект приобретает какие-то характерные черты, вы уже видите, как будет выглядеть игра, решаете добавить какую-нибудь механику, которая будет отличать вашу игру от Dark Souls. Проходит еще некоторое время, игра практически готова, вы уже показываете её на всевозможных выставках, даёте интервью, а все оставшееся время проводите в праведном кранче со своими сотрудниками: исправляете баги, полируете и тестируете игру. А вот и день релиза. Вроде, все хорошо, да, боевка на деле оказалась сложнее, чем предполагалось, но финальные недели кранча помогли вытянуть механику до приемлемого уровня, продажи в целом неплохие, а 74 балла на Metacritic не так уж и плохо для первого проекта. Вы некоторое время выпускаете патчи, потом берете отпуск на месяц-другой, а после него начинаете делать сиквел. Вашим примером вдохновляются другие студии и начинают «клепать» свои souls-like. Примерно так я представляю создание таких игр как The Surge, Ashen и Nioh (хотя разработчики последней и утверждают, что игра начала разрабатываться задолго до Demon’s Souls). И стоит признать, что эти игры не стали внаглую копировать Dark Souls или Bloodborne, а попытались выделиться чем-нибудь: The Surge отличилась футуристичным сеттингом и новой механикой отсечения конечностей, Ashen сделала упор на социальное взаимодействие между игроками, подогнав боёвку под сраженя один на один с реальным сопернком, а также использовала примечательный минималистичный визуальный стиль (но, скорее всего, разработчики приняли это решение из-за низкого бюджета), а Nioh вообще решила смешать в себе элементы игр серии Souls и Diablo, заваливая игрока цветным лутом. И в итоге получились довольно примечательные проекты для любителей данного поджанра.

Итог
Итак. Выверенный геймплей, сочетающийся с высокой сложностью, социальное взаимодействие внутри игры, высокий потенциал для обсуждения, загадочный и интригующий мир, который нужно стараться понять и исследовать, а так же низкие затраты на создание самой игры, при условии знания своего дела и наличии богатой фантазии, сделали игры серии souls-like известными, узнаваемыми, интересными и популярными в геймерской тусовке. Хидетака Миядзаки стал легендой геймдева на уровне с Крисом Авеллоном и Питером Молньё и получил заслуженную награду за Sekiro: Shadow Die Twice на The Game Awards 2019.

Сам Хидетака Миядзаки в последнее время отошел от выверенной механики souls и его последнюю игру, а именно Sekiro: Shadow Die Twice, уже сложно назвать соулс-лайком, его следующая игра, Elden Ring, может быть похожей на Dark Souls по сеттингу, но в сохранении ею геймплейных традиций серии я тоже сомневаюсь. Видно, что геймдизанер не хочет стоять на одном месте и пытается придумать что-то новое, возможно, даже новый поджанр. А его идеи, воплощенные в Bloodorne, Dark и Demon’s Souls, на мой взгляд, со временем станут обязательной частью любой ААА-игры, как сейчас ею являются элементы RPG в виде кастомизации, прокачки навыков и выбора реплик (Star Wars Jedi: Fallen Order тому пример).

С чего начать знакомство с играми FromSoftware в жанре souls-like?

FromSoftware — японская компания, известная своими атмосферными и сложными играми в жанре souls-like. Если вы только начинаете знакомство с этим жанром, то в этой статье мы расскажем, с чего начать и какие игры FromSoftware следует попробовать.

Что такое souls-like?

Жанр souls-like, появившийся после выхода первой игры компании FromSoftware — Demon’s Souls, характеризуется сложным геймплеем, высокой сложностью и уникальной атмосферой. В этих играх требуется постоянное принятие решений и изучение игрового мира, чтобы пройти игру до конца.

Первые шаги в жанре souls-like

Если вы только начинаете знакомство с жанром souls-like, рекомендуется начать с игры Dark Souls. Эта игра является своеобразным входом в мир FromSoftware и поможет освоить основные механики игры. Игра доступна на многих платформах, таких как PlayStation 3, Xbox 360 и PC.

Как проходить игры FromSoftware

Игры FromSoftware не просты и требуют постоянных попыток до тех пор, пока вы не поймете все механики игры. Однако существуют несколько советов, которые могут упростить прохождение игр:

  • Изучайте игровой мир
  • Не спешите
  • Пробуйте разные стили боя
  • Используйте блокирование и кувырок
  • Сражайтесь с боссами несколько раз, чтобы понять их технику
  • Узнавайте у других игроков о лучших тактиках

Игры FromSoftware, которые стоит попробовать

  • Dark Souls — первая игра в серии, на которую следует обратить внимание начинающим игрокам
  • Demon’s Souls — предшественник серии Dark Souls с уникальной атмосферой и механиками игры
  • Bloodborne — игра, созданная только для PlayStation 4, со своей атмосферой и уникальными механиками боя
  • Sekiro: Shadows Die Twice — новая игра от FromSoftware, отличающаяся от предыдущих игр механиками боя и уникальным сеттингом

Выводы

Жанр souls-like — это не только сложный геймплей, но и уникальная атмосфера, которая погружает игрока в мир игры. FromSoftware — это компания, которую следует изучить, если вы являетесь фанатом сложных и атмосферных игр. Начинайте с Dark Souls, и вы сможете погрузиться в мир игр FromSoftware.

Souls-like

Серия видеоигр Dark Souls в жанре Action-RPG от японской студии From Software обрела популярность во всём мире, оказала большое влияние на игровую индустрию и в некоторой мере на массовую культуру. Находки их игровой механики и дизайна породили ряд игр-подражателей, и даже стал выделяться жанр Souls-like (или Soulsborne) подобно тому как от древней Rogue произошёл Roguelike. Только здесь, в отличие от рогаликов в строгом смысле, подражание более вольное и часто переходящее в другие жанры, примерно как лутоцентричная игра и песочница относятся не только к RPG, а Roguelite позволяет себе опускать некоторые рогаликовые правила вроде пошаговости и перманентной смерти. Кроме того, определение соулслайка не ограничивается геймплеем как во всех других чисто игровых жанрах, а включает в себя способ повествования, элементы сюжета и даже сеттинг.

Содержание

Основные компоненты [ править ]

    . Умирать придётся много и часто, порой неожиданно и очень быстро. И каждую смерть игрок должен воспринимать как полезный опыт, который поможет больше на этом месте не умирать. Потому что при всей сложности игра ещё любит наказывать за умирание потерей денег, характеристик или чего-то ещё, за чем придётся на место смерти бежать, опять через тех же врагов и ловушки. Не добежали и умерли снова? Ваши проблемы. При этом тупо идя по сюжету самую лучшую концовку обычно не получить, а приходится долго и упорно напрягаться — фармить и/или неоднократно перепроходить особо мерзкие локации забитые толпами откровенных уродов в поисках редких предметов и/или сюжетных подсказок, выполнить уймищу побочных квестов рандомных персонажей. Если сделано плохо, то врагам просто набивают высокие параметры при отсутствии адекватного ответа, вынуждая игрока избегать боев или пользоваться тупостью противников. . Сюжет приходится собирать по кусочкам из описаний предметов и отдельных фраз в пространных диалогах с различными NPC на протяжении всей игры. Кроме того, никакого внятного главного квеста никто не даёт, и всё проходится на желании идти вперёд потому что можешь и куда можешь. Побочные квесты оформлены аналогично — ряд встреч с NPC в разных и порой самых неочевидных местах, в результате которых с ними что-либо происходит, а нужные комбинации этих встреч и складывают сюжетную линию. Зачастую игра вообще не даёт никаких подсказок где и что делать, а делать надо все строго в определенном месте и в определенное время. обычно сделан по канонам наитемнейшего фентези или аналогичного по настроению киберпанка, находящегося далеко на шкале романтизма в его самом мрачном варианте. Возможно кровожадное мироздание, в котором история повторяется и вообще крутится Колесо Сансары. По итогам всего этого действие происходит на руинах Постапокалипсиса и даже не одного. Также присутствует тема бессмертия, обычно — махровый антииммортализм с мортидо во все поля и смертью в награду.
  • Полуоткрытый мир со множеством развилок и обильным бэктрэкингом — в этом соулсборны похожи на метроидвании. В отличие от метроидваний, здесь путь игрока блокируют либо запертые на сюжетный ключ двери, либо мясные ворота, которых при должной сноровке можно побить — никаких платформ, на которые можно запрыгнуть двойным прыжком. Однако, именно поэтому велик соблазн сделать соуслайк не каноничного жанра action-RPG, а метроидванию — коих и есть в количествах.
  • Обычно игра максимально недружелюбна к игроку уже с самых первых шагов — хардкор дополняет туториальная недостаточность в тяжёлой форме. Либо же обучение до омерзения занудное и долгое без возможности скипнуть.

Второстепенные компоненты [ править ]

    , они же энерговалюта, так как тратятся не только на покупку предметов, но и на те апгрейды, которые ей не являются и вообще чьих-либо услуг не требуют. , порой неизбранный или сам себе избранный. Поскольку никто не собирается объяснять, зачем этот персонаж полез в это приключение, самого его тоже можно обрезать до послушно копирующего решения игрока болванчика. Соответственно, все сюжетные злодеяния (у нас ведь тёмное фентези, не забыли?) тоже вешаются на игрока.
  • Поскольку подражаем японским игроделам, купи долбаный гайд! Игра должна быть полна совершенно неочевидных секреток, ложные стены невозможно отличить от обычных, а в самых запущенных случаях и основной сюжет (по крайней мере, в лучшем виде) не осилить без гайда. Разработчики не беспокоятся о том, что большинство не найдёт все эти прелести, их волнует только наиболее упорное меньшинство.
  • Каждый — стеклянная пушка. Не только игрок, но и мобы в целом помирают быстро, но отнюдь не легко. От одних надо уворачиваться, до других добежать, а третьих заблокировать. Танковать лицом просто так здесь не выйдет, а при некотором желании можно неожиданно легко сдохнуть от любой гумбы даже в конце игры.
  • Простая и примитивная боевая система. При всей хардкорности, въехать в неё можно за пять минут: есть слабые и сильные удары, которые друг от друга не отличаются околоничем, есть уворот, который нужно спамить по пять минут прежде чем откроется возможность нанести удар — и всё сначала. Динамики по факту нет, по сравнению с большинством экшен-игр соулсборны представляют собой слоу-мо, больше рассчитанное на правильные тайминги и вдумчивость, чем на реакцию и драйв. Исключение пока ровно одно — дилогия NiOH, боёвка которой по комплексности и динамичности похожа на какой-нибудь Hack’n’Slash. Bloodborne отличается намного большей подвижностью главного героя,да и врагов, хотя стамины всё так же хватает на пару взмахов, а сами сражения всё ещё медлительны до ужаса. Sekiro, в общем, тоже, да и увороты там стали редки — придется спамить блок.
  • Ограниченность точек сохранения и числа аптечек (фанская кличка «костёр» и «эстус» прилагается). Продолжая линию недопустимости героического принятия ударов прямо полоской хитов, игра сильно ограничивает возможности их восстанавливать. Регенерации маны и очков жизни тут обычно нет и придется точить скилл, чтобы хватало до точки сохранения. Потому что конечный запас лечилок пополняется только при сохранении, а сохранение, в свою очередь, можно произвести в паре точек на уровень и при выходе из игры. Так что save scumming не работает. Ах да, невовремя употребив аптечку в бою, можно потерять больше здоровья, чем она восстанавливает. . Ретроактивное бессмертие или что-то вроде того. Чтобы не возникало сомнений, почему в этом мире вечная жизнь не в радость.
  • Нередко откровенное глумление над механикой дальнобойного оружия и умений — мощное оружие/заклинание доступны только на поздних этапах игры и очень требовательны к характеристикам, а на там уже становятся шлаком. Или же они потребляют невосполняемый ресурс — ману или патроны, кои пополняются только перезапуском всей локации и оживлением всех мобов. А доступное обычно настолько слабо, что даже на гумбу начальных уровней надо тратить полбоекомплекта. Забыли — автоприцел работает ровно на границе рывка обычного моба и ещё — проблем с боеприпасом, дальностью, уроном у мобов нет.

Представители направления [ править ]

Игры From Software [ править ]

  • Серия King’s Field — проба пера, уже хардкорная, но пока ещё от первого лица. Выходила в 90-ых и начале 00-ых, и про неё сейчас помнят лишь как о предтече жанра. (2009) — самая первая игра этого жанра, прародитель серии Dark Souls. Вышла только на PlayStation 3, и на момент выхода стала широко известна лишь в узких кругах, да и то только в Японии. Но потом и во всём мире вышла. По хардкорности и кривизне легко делает своего потомка. В настоящий момент эмулирована фанами на PC и стала известна в массах. Интересный факт — сюжет вам дают уже в самом начале игры, весь, в доступной форме и… ПРАВИЛЬНЫЙ! В конце 2020 на PlayStation 5 вышел полноценный ремейк. (2011) — эталон, хранить в палате мер и весов. Изначально вышел опять же только на PlayStation 3 и Xbox 360, однако фанаты подписали целую петицию о выходе игры на ПК… И разработчики — удивительное дело! — прислушались к фанатам и выпустили игру на ПК. И тут всё завертелось. Несмотря на кривое управление, крайне бестолковый порт и кучу проблем, игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, и уже можно говорить о том, что началу жанра было положено. В этой игре есть абсолютно все те элементы жанра, которые приходят на ум, когда кто-то начинает говорить о соулс-лайк-играх.
  • Dark Souls II (2014) — наверное, самая спорная часть всей основной линейки игр. Присутствует очень много как интересных решений, так и крайне спорных. При этом это всё ещё очень хорошая и сильная игра, которая развивает концепции, заложенные в первой части. В разработке геймдизайна и игромеханики этой части Миядзаки участия не принимал, что очень заметно, игра стала сильно более красивой и позитивной. По фанатским мнениям система прокачки самая гибкая игровая механика во многих компонентах самая лучшая в серии. При этом градус хардкора тут никто и не пытался снижать, а где-то он даже выше, чем во всех играх Фромов. Шутка ли, что самый сложный босс всей серии игр находится именно здесь (речь о Дымном Рыцаре, ага) (2015) — от предшественников отличается крайне повышенным темпом сражений, которая апеллирует к агрессивной тактике. По духу, настроению и многим вещам ближе к первому Дарк Соулсу (Миядзаки вернулся на пост главного геймдизайнера). Оружия мало, зато каждый образец двухрежимный, щитов не завезли вовсе (технически, есть аж два щита, но их полезность стремится к нулю), есть огнестрел (сеттинг неоготически-викторианский), лор и сюжет — чистая лавкрафтовщина. По хардкорности может даже переплюнуть все прочие игры.
  • Dark Souls III (2016) — вобрала в себя всё лучшее первой части и Бладборна (у руля снова Миядзаки) и выкинула многое из второй части — и плохое и, к несчастью, и многое из хорошего. Ставит точку в трилогии Дарк Соулса, но Фромы не остановились делать игры в этом жанре. (2019) — самый «неправильный» соулсборн: боёвка осталась похожей, но в игре появились паркур и стелс, крайне чёткий сюжет, который подаётся катсценами с диалогами, главный герой фиксированный, и у него даже наблюдается развитие персонажа. Оружие как таковое только одно, но зато есть внушительный арсенал спецабилок. Механизм прокачки более традиционный, чем в остальной «серии» — выделяется отдельно опыт и отдельно деньги.
  • Elden Ring (2022) — над лором работает Мартин (и потому игра так долго делается), мир будет ещё более открытым, чем раньше, будет даже перемещение на лошадках. Словом, авторы явно планируют и дальше экспериментировать в этом жанре. ВНЕЗАПНО обзавелась датой выхода после того, как с самого анонса не было почти никаких новостей. После выхода беты-демки для консолей, мнения разделились: одни говорят что это тот же самый Dark Souls, другие — что это совсем не Dark Souls.
    • Появились тревожные слухи, что игру сильно упростят, чтобы в нее могли играть не только маньяки.

    Игры других студий [ править ]

    Dark Souls оказался успешен в финансовом плане, а так же породил вокруг себя настоящий культ. Многие решили повторить успех либо с жаждой наживы, либо же вдохновлённые идеологией этой игры.

    • Chakan: The Forever Man — предтеча соулслайков, вышедший ещё в 1992 году на Sega Mega Drive! В наличии огромная сложность, некая свобода перемещения (выбор уровня примерно как в MegaMan), много мрака и ужаса и обоснуй бессмертия (герой победил саму Смерть в поединке и получил от неё бессмертие, и теперь, чтобы избавиться от него и упокоиться, должен убить всех чудовищ).
    • Lords of the Fallen. Очень медленный Dark Souls. Вышел довольно посредственным и забагованным. В настоящий момент делается сиквел, и ответ на самый очевидный вопрос (зачем? когда?) пока неизвестен.
    • Salt & Sanctuary — один из первых (если не первый) двухмерный Дарк соулс. Выделяется морской тематикой и Лавкрафтовским мотивами, не совсем безнадёжный бой с натуральным Ктулху в самом начале прилагается.
    • NiOH и NiOH 2. Dark Souls про «Геральта» в Японии (главный герой первой части был внешне похож на Геральта). Отличается наличием конкретного и понятного сюжета, отсутствием огромной карты мира, достаточно user-friendly игровым процессом (но не на ПК), а также акцентом не на прокачке одного оружия на протяжении всей игры, а на «дьяблоподобной» механике дропа, когда на каждом уровне валится по десяток мечей всех сортов и размеров. Одной из главных фишек служит гораздо более приятная и навороченная боевая система, роднящая NiOH, скорее, с каким-нибудь Metal Gear Rising и вообще слэшерами как жанр, чем с «Душами».
      • Вторая часть от первой «отличается мало», если не играть уж точно: графика почти не изменилась, зато сделали новые локации, новых боссов, новый сюжет и редактор персонажей, переработали и так грандиозные прокачку и боёвку, билдостроение. В общем представляет собой огромную работу над ошибками, которая явно стала лучше.
        • А ещё никогда, никогдане сравнивайте НиО с соулсборнами при поклонниках чего-то из них (если это не фанат обеих). Почитатели NiOH принципиально не желают иметь с почитателями Миядзаки ничего общего, у почитателей Миядзаки же одна только мысль о том, что геймплей может не быть примитивной слоумошной тыкалкой, вызывает голубой экран смерти
        • Chronos — младший брат и приквел, с упором на ближний бой и загадки. Получивший кренделей персонаж стареет на один год, что отражается на параметрах.

        Примеры за пределами игр [ править ]

        Казалось бы, идею соулс-лайка впихнуть в условный формат книги очень сложно, однако же у некоторых авторов это получилось. Иногда ненамеренно, иногда — очень даже.

          . Даром, что это не игра, а ранобэ, но все элементы жанра налицо: хардкор есть, Субару помирает постоянно и мучительно; сюжет, может, вполне чёткий, вот только лор и предысторию мира приходится выдавливать по крупице из других героев, и к настоящему моменту заданных вопросов о том, что происходит, всё больше, а ответов всё ещё катастрофически мало; сеттинг представляет собой типа героическое фэнтези, но в котором, если поскрести, можно откопать и угрозы уничтожения, и поехавших культистов, и расизм, и бесчеловечных монстров, и безумные эксперименты; «точек сохранения» очень мало (и они ещё рандомные — и Субару несколько раз их проходил с нелучшим исходом, как выяснялось, и узнавал о том, что они пройдены лишь после отчаянных самоубийств и рестарта уже после желаемого события), обоснуй перерождения вроде бы присутствует. И самое главное — мир абсолютно недружелюбен, в курс текущей миссии его никто вводить не пытается и понимать, куда идти и что делать, приходится раз за разом умирая; промежуточных боссов нужно валить, мучительно и долго их изучая и ища слабые места и многократно при этом помирая (при этом сам Субару победить никого не может, и приходится пользоваться помощью других персонажей); при любом косяке друзья становятся врагами или тоже сходят с ума и начинают творить безумства. А ГГ — обычный ОЯШ, а не Избранный Мертвец так что неоднократно просто сходил в этом мире с ума (читай, «опустошается»), а вы думали спроста ли в DaS вы буквально идете по останкам куда менее везучих избранных? И, самое главное, смерть в этом сериале, как и в любом уважающем себя Соулс-лайк-игре — это не конец, а логический этап развития персонажа и сюжета. В каждом «заходе» Субару узнаёт о происходящем всё больше и больше, пока в итоге не преодолевает препятствие.
        • Samayoeru Tenseisha-tachi no Revival Game (перевод: «Возрождение: Игра блуждающих реинкарнаций»). Главный герой исекается в тело милой девушки и попадает в сеттинг, очень сильно вдохновлённый Демон Соулсом: разрушенное безумным королём королевство, наводнённое демонами, люди здесь могут перерождаться после смерти, на теле людей есть метка как в Дарк Соулсе, которая позволяет им перерождаться, однако это всё ещё помножено на то, что жанр манги — сёдзё-ай, и что здесь если девушку с печатью изнасилуют, то она лишится перерождения и умрёт навсегда. Такая садисткая игромеханика неспроста — дар бесконечного респауна получен от демонюг разрушивших Старое королевство, им одарили исключительно самых фансервисных тян страны исключительно с целью глумления над населением, типа и вечности им не хватит победить, оттуда же обоснуй фансервисных одеяний воительниц — приодели они же, можно снять, но на респауне он снова окажется одет. Тут даже есть местная «хранительница огня»! : главный герой — нежить, его предназначение — спасти мир, пожертвовав своей душой, и он находится под постоянной угрозой впасть в отчаяние и обратиться в бессмертную неразумную хищную тварь. В данном конкретном случае он заперт в бесконечно повторяющихся циклах времени, пока не победит сильнейшего врага. Вдобавок им и ему подобными нагло манипулируют некие силы, принявшие привлекательное обличье и побуждающие пожертвовать собой ради блага всего мира. Ничего не напоминает? Соулслайк можно подать и в няшной обертке махо-сёдзё, дополнительные очки — первый DaS и Мадока вышли в один год.
        • Вообще есть мнение, что именно взрывная популярность Dark Souls сподвигла маркетологов позиционировать любое фэнтези как тёмное.
        Видеоигры
        Жанры Зелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра ( С сражениями / Immersive sim • Dungeon Crawl • С сражениями холодным оружием • С японской спецификой • Многопользовательская • Privateer • Roguelike • Roguelite • Souls-like) • Тактическая • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки ( Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • ‘ Инженерный конструктор (Cosmoteer — гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон «Космоопера/Игры», в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр) • Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне «Видеоигровые термины») • Квесты ( Я ищу )• «Королевская битва» • Платформер ы ( Puzzle-platformer • метроидвания ) • Пошаговые стратегии • Симулятор ы (Экономические) • Shoot’em up • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон «Стратегии в реальном времени») • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинг и • Шутер ы ( От первого лица • Про войну ) • Экшн-триллер ы • Idle game • Мешанина жанров

        Covetous Понятия не имею, что это за жанр — кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *