Перейти к содержимому

D pad что это

  • автор:

D pad что это

D-pad (сокращение от directional pad) встречаются варианты Control Pad (C-pad). Элемент периферии игровых устройств, чаще всего встречается на геймпадах от консолей. Стандартный D-pad представляет собой плоскую кнопку похожую на знак плюс (+). Под каждой «пяткой» крестовины находиться одна кнопка (всего 4). D-pad это упрощенная, дискретная замена ThumbStick. В играх, D-pad наравне с ThumbStick, чаще всего используется для перемещения игрового персонажа и для перемещения по игровым меню. Существует 8 кнопочная версия D-pad (слева от Hat-switch), которая часто применяется в джойстиках.

Столпы управления в видеоиграх или история D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Какой бы ни была замечательной и совершенной конкретная видеоигра, удовольствие от ее прохождения может быть полностью испорчено плохо продуманным управлением. Геймпад или комбинация из клавиатуры с мышкой в данном случае представляют собой важных проводников в фантастический виртуальный мир, которых ни в коем случае нельзя недооценивать. Однако за время формирования индустрии какие-то элементы управления зарекомендовали себя, как самые стабильные, и без них уже сложно представить геймплей абсолютно любой игры.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Компания Nintendo, как известно, приступила к работе еще в очень далеком 1889, а 76 лет спустя, в 1965, ее штат пополнился человеком по имени Гунпей Йокой, в итоге подарившем игровой индустрии множество изобретений, среди которых портативные консоли Game & Watch, Game Boy, и, конечно же, знаменитый крест на левой стороне практически любого геймпада — D-Pad.

Изначально главной обязанностью Йокоя в Nintendo было управление и обслуживание сборочных машин, с помощью которых изготавливались игральные карты Ханафуда, на продаже которых долгое время и выстраивался бизнес компании. Тем не менее, в 1966 Йокоя перевели в отдел инженеров, чтобы он помог придумать идеальный товар для продажи на рождественские праздники. Тогда-то он и зарекомендовал себя в глазах президента Nintendo Хироси Ямаучи, сконструировав игрушку Ultra Hand, дизайн которой он разработал в свободное время. Ultra Hand имела огромный успех, разойдясь на запуске тиражом в 1,2 миллиона копий. Позже Йокой продолжил работать над серией Ultra, выпустив Ultra Machine и Ultra Scope.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

В 70-х видеоигры начали набирать обороты, и Nintendo решила не отставать от трендов. В 1977 компания представила Color TV Game 6 с разными версиями Pong, а затем Color TV Game 15 с отдельными контроллерами. При этом начальство Nintendo четко дало понять Йокою и его команде, что ей необходимо выделиться в молодой индустрии, предложив новые форматы гейминга.

Чтобы решить эту задачу Йокой решил частично воспользоваться технологией, на основе которой были построены электронные калькуляторы, и предложил игрокам Game & Watch, портативные консоли, выстроенные вокруг самых разных тайтлов библиотеки Nintendo.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Изначально, не считая самой игры, Game & Watch включала только часы, будильник и две кнопки. Однако идеи становились все сложнее и сложнее, требуя больше вариаций в управлении персонажем.

В какой-то момент Йокою было поручено портировать на Game & Watch знаменитую аркадную игру Donkey Kong, и его команда столкнулась с проблемой. В то время как большинство игр Game & Watch использовали лишь горизонтальную ось, при которой были необходимы лишь кнопки «вправо» и «влево», в Donkey Kong главный герой передвигался в том числе и по вертикальной оси в попытках спасти принцессу от Конга.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Учитывая, что джойстик не получалось разместить на такой небольшой консоли, было решено поместить по кнопке для каждого направления. Однако подобный интерфейс заставлял игроков регулярно бросать взгляд на кнопки, тем самым отвлекая от геймплея, и в итоге от него временно отказались.

Наконец, Йокой придумал удобную крестообразную пластиковую деталь с шаровым шарниром поверх кнопок ввода. Получившийся «Directional Pad» был достаточно интуитивным в управлении и к тому же довольно миниатюрным, что позволяло портативной консоли закрываться в принципе.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

В то время Гунпай называл свое небольшое изобретение «plus controller» из-за сходства с символом операции сложения. Инженер хотел разместить D-Pad на правой стороне консоли, но решил не сбивать любителей аркадных автоматов, которые привыкли орудовать джойстиком на левой стороне машины.

В то время Nintendo и понятия не имела, насколько революционно их нововведение в рамках игровой индустрии. Даже после релиза Donkey Kong выходили другие игры Game & Watch, вроде Super Mario Bros., Climber, и Balloon Fight, у которых вместо D-Pad на левой стороне были те самые четыре кнопки.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Следующим пристанищем D-Pad стало эволюционное продолжение Game & Watch в виде портативной консоли Game Boy, а в 1983 Nintendo выпустила в Японии свою 8-битную приставку Famicom, и технологии Йокоя нашлось место на ее контроллерах. Изначально никто и не думал использовать D-Pad, пока инженер Такао Савано не вспомнил об изобретении Гунпая. Famicom и ее американская версия NES стала настоящим хитом, и в будущем Nintendo продолжила использовать D-Pad на контроллерах ко всем ее приставкам за исключением Switch, вышедшей в 2017 году. Правда и к ней можно приобрести контроллер Pro с D-Pad.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Nintendo зарегистрировала патент на «Multi directional switch» 5 августа 1983 года, и на протяжении двадцати лет компания обладала эксклюзивными правами на использование данной технологии. Конкуренты же в лице Sega, Microsoft и Sony вынуждены были использовать аналогичные механизмы управления на своих контроллерах.

Например, главный враг Nintendo в 90-х, Sega, назвала свой рычаг управления «D button» и разместила его на контроллерах к Genesis. Устройство работает точно так же, как D-Pad, однако крошечные инженерные изменения позволили обойти патент Nintendo. Sony тоже не осталась в стороне и нашла выход из ситуации — прикрепила аналог D-Pad внутри корпуса контроллера.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Когда же в 2005 срок патента истек, любая компания могла воспользоваться наработками Nintendo, и D-Pad можно обнаружить даже на недавно анонсированной консоли Steam Deck. При этом, как многие могли заметить, знаменитая крестовина используется не только в игровой индустрии. D-Pad не редко можно было обнаружить на различных карманных компьютерах, пультах управления различной техникой, и даже смартфонах.

Что касается самого Йокоя, то в Nintendo он проработал до 1996 года, успев спродюсировать большое количество видеоигр и поучаствовать в разработке таких легендарных устройств, как R.O.B. и Virtual Boy. К сожалению, жизнь инженера закончилась весьма трагичным образом — на следующий год после ухода из Nintendo Йокой был сбит на скоростном шоссе проезжающим мимо автомобилем. До этого момента он успел основать новую компанию Koto и занимался разработкой портативной консоли WonderSwan для Bandai.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Возможно, Деннис «Thresh» Фонг и не первый додумался использовать комбинацию клавиш WASD для передвижения в шутерах, но считается, что именно он популяризировал ее, победив на турнире по Quake в 1997 и став знаменитостью зарождающегося киберспорта. Тогда с помощью WASD Фонг перемещался по карте «Castle of the Damned», на которой он победил своего главного конкурента Тима «Entropy» Кимзи, после чего был награжден автомобилем Ferrari 328 GTS самого Джона Кармака. Не удивительно, что после такого многие фанаты Quake стали равняться на Фонга и подражать его игре.

«Когда я светился с Кармаком на разных ивентах, ко мне часто подходили фанаты и спрашивали подробности моего конфига. Это происходило так часто, что в конечном итоге Кармак добавил его настройки в Quake 2 для всех желающих», — вспоминал Фонг.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Интересно, но до триумфа в Quake Фонга частенько побеждал в Doom его брат Лайл, несмотря на то что Фонг стал чемпионом в этой игре на турнире Judgment Day в 1995. В то время как все смотрели по сторонам с помощью стрелок на клавиатуре, Лайл использовал трекбол. В какой-то момент Фонгу надоело проигрывать, и он решил укротить компьютерную мышь, что в свою очередь вынудило перенести левую руку на WASD для удобства.

«Как только я перешел на мышь, мои навыки выросли в несколько раз. Можно сказать, после этого я не проигрывал вообще», — признался Фонг.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Вообще в 90-е игроки использовали самые разные раскладки. При этом некоторые разработчики ставили в своих тайтлах непопулярные раскладки по умолчанию, вроде ASDK в System Shock, WADX в System Shock 2, и AZQE в Descent. Тот же Фонг какое-то время использовал WADX и уверяет, что один из его друзей на постоянной основе пользовался ZXCV.

Тем не менее, к выходу Quake 2 даже без помощи конфига Фонга самой популярной комбинацией уже была WASD. Также существенную роль в ее распространении сыграла Half-Life, вышедшая в 1998 году, в которой раскладка WASD стояла по умолчанию.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Затем примеру Half-Life последовали такие игры, как Starsiege Tribes, Quake 3, Daikatana. В 2004 WASD была уже настолько популярна, что оказалась даже в World of Warcraft, охватившей за первые несколько лет больше десяти миллионов человек.

Забавно, но сам глава Valve Гейб Ньюэлл не признает всеми любимую раскладку.

«Лично я не котирую WASD, потому что она убирает руки с печатной позиции. Я всегда предпочитал ESDF», — рассказал Ньюэлл.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Компьютерная мышь

Считается, что самую первую версию компьютерной мыши представил научный исследователь и изобретатель Дуглас Карл Энгельбарт совместно с инженером Биллом Инглишем в 1964 году. Два металлических колеса под деревянным корпусом в патентном бюро были описаны, как «Индикатор X-Y позиций для системы отображения». Мышью же устройство было названо из-за провода, в общей картине напоминающего хвост. Кстати, достижения Энгельбарта не ограничиваются мышью — он также внес весомый вклад в развитие графического пользовательского интерфейса, гипертекста и компьютерной сети.

Интересно, но в 1968 компьютерную мышь открыла и немецкая компания Telefunken, вот только зарегистрировать патент она не подумала.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Одним из первых компьютеров, с которым использовалась мышь, стал Xerox Alto, выпущенный еще в 1973 году. За дизайн новой мыши «на колесе» был ответственен все тот же Билл Инглиш, работающий на исследовательский центр Xerox Parc.

Примерно в это же время началась разработка трекбола, представляющего собой закрепленный в корпусе шар. На самом деле трекболы к тому моменту уже давно использовались армией, например, при управлении радарной системой, а самый первый экземпляр был разработан ученым Ральфом Бенджамином.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

При этом хоть какую-то популярность мышь получила лишь в 80-х в рамках компьютеров Microsoft, Apple, и Atari. В 1984 Apple заключила соглашение с Xerox, в рамках которого последняя получала часть компании Стива Джобса и Стива Возняка за возможность использования их устройства с компьютерами Macintosh.

Что касается оптической мыши, то на нее был зарегистрирован патент в 1988 году, а авторами выступили Лиза Уильямс и Роберт Черри из Xerox Microelectronics Center. Рядовым же пользователям оптическая мышь стала по карману лишь к концу 90-х. В 1996 устройства обзавелось колесиком, а в 2004 компания Logitech выпустила первую лазерную компьютерную мышь.

История D-Pad, WASD и компьютерной мыши

Само собой, тонкости управления видеоиграми всегда останутся одним из ключевых элементов всего игрового процесса, какую бы форму они не приняли. И хотя вряд ли в ближайшее время что-то сможет сместить D-Pad, мышку или даже комбинацию клавиш WASD со своих ролей, интересно представить, в каком виде мы будем взаимодействовать с видеоиграми в будущем.

Что такое D-Pad

D-Pad

D-Pad (directional pad) — это система, контролирующая направление движения, применяется почти во всех современных геймпадах. Она содержит в себе 4 кнопки, позволяя осуществлять передвижение по 8 направлениям (вниз, вверх, влево, вправо и по диагонали).Внешне D-Pad представляет собой крестовину со стрелками.

В старых моделях геймпадов D-pad применялся для управления передвижением, модели современные для этой цели используют мини-джойстик, а функции D-pad изменяются в зависимости от игры. Помимо этого, D-pad применяется во множестве моделей рулей — для осуществления переключения видов.

Словарь терминов: Рули, джойстики, геймпады

Мышь и клавиатура – эти средства управления на персональном компьютере стали уже традиционными. Но для некоторых видов компьютерных игр (к примеру, для автосимуляторов) лучше применять специальный контроллер. Самые популярные контроллеры — руль, джойстик, геймпад и штурвал.
Геймпад пользователь держит двумя руками. Большие пальцы рук используются для управления (в некоторых моделях в управлении задействованы еще и указательные). Геймпад идеален для тех игр, где игроку необходимо выполнять много движений – прыгать, драться и т.д. Геймпад – это стандартное средство управления в современных игровых приставках.
Джойстик используется с целью управления в авиасимуляторах. Выглядит джойстик как закрепленная на платформе рукоятка. Навороченные и дорогостоящие модели джойстиков оснащены еще педалями и еще одной дополнительной рукояткой для изменения работы двигателя.
Руль — служит для имитации настоящего руля автомобиля. Применяется для управления автомобилем в автосимуляторах. В комплекте зачастую имеются также педали газа и тормоза (иногда сцепления) и коробка передач.
Штурвал – служит для имитации настоящего штурвала самолета. Применяется для управления самолетом в авиасимуляторах.

Тип связи

Способ подсоединения контроллера к персональному компьютеру или к приставке.
Разработаны два типа связи, это беспроводной тип связи и проводной.
Контроллер без проводов, естественно, удобнее, но он нуждается в периодической зарядке аккумулятора.
Проводной не так удобен, но напрочь избавляет от забот по своевременной зарядке аккумулятора.

Радиус действия беспроводной связи

Наибольшее расстояние между контроллером и ресивером, при котором еще будет работать качественная беспроводная связь. При появлении между источником и приемником препятствий, а также при влиянии помехами на беспроводную связь посторонних устройств, дальность беспроводной связи значительно снижается. Почти все беспроводные контроллеры характеризуются радиусом работы примерно 10 метров.

Тип поддерживаемого API

Различают два типа поддерживаемого геймпадами API: XInput и DirectInput.
API – это интерфейс, обеспечивающий взаимодействие игры и контроллера. Преимущественное большинство устройств поддерживают DirectInput, и подойдут для эмуляторов консолей и старых игр.
Современные модели геймпадов поддерживают также API XInput и совместимы с Xbox 360 и играми, которые портированы с данной консоли на PC или имеют логотип «Games for Windows».

Функциональность

Виброотдача

При помощи встроенных в контроллер вибромоторов функция виброотдачи позволяет имитировать физические воздействия в виртуальном мире (тряска, отдача при стрельбе и т.п.)

Обратная связь

Имеется функция обратной связи.
Обратной связью называют имитацию в виртуальном мире каких-либо воздействий извне на игрока, это может быть, например, отдача при стрельбе или тряска при езде машины по пересеченной местности. Обратная связь выполняется через вибромоторы, встроенные в контроллер.

Число аналоговых стиков

В геймпаде данное число аналоговых мини-джойстиков.
В выпускаемых сегодня геймпадах зачастую применяются два мини-джойстика. Правый мини-джойстик используется для управления камерой, а левый применяется для управления передвижением.

Руль или геймпад оснащен D-pad (directional pad).
D-Pad — это система, контролирующая направление движения. Применяется D-Pad почти в каждом современном геймпаде. Данная система объединяет в себе четыре кнопки, что позволяет передвигаться по восьми направлениям — по диагонали, влево, вправо, вверх, вниз.
D-pad в устаревших геймпадах применялся для управления передвижением. В выпускаемых сегодня моделях для достижения этой цели применяется мини-джойстик. Функции же D-pad в зависимости от компьютерной игры изменяются.
D-pad также активно применяется для переключения видов во многих выпускаемых сегодня моделях рулей.

Число кнопок

Количество кнопок контроллера.
Кнопки предназначаются для выполнения разнообразных действий – стрельбы, прыжков, различных ударов и так далее. Для выпускаемых сегодня компьютерных игр вполне хватает 10-12 кнопок на геймпаде.

Ручка управления двигателем

Для управления двигателем имеется отдельная ручка.
Применяется в авиасимуляторах (изменяет величину тяги). Если ручку толкать от себя, то тяга будет расти, а если на себя – будет падать. На данной ручке могут размещаться и иные дополнительные переключатели и кнопки, предназначены они для управления иными функциями виртуального самолета.

Число осей

Количество осей плавного регулирования.
Оси дают возможность какую-либо характеристику, которая влияет на перемещение самолета, плавно изменять. Главные оси, применяющиеся в авиасимуляторах:
— тангаж – увеличение или уменьшение наклона рулей высоты. Толкаем ручку от себя — летим вниз, тянем на себя — вверх;
— крен — увеличение или уменьшение относительно горизонта угла наклона крыльев. Осуществляется крен наклоном вправо/влево ручки;
— увеличение или уменьшение тяги двигателя;
— руль направления — служит для осуществления в горизонтальной плоскости скольжения самолета. В тех джойстиках, которые имеют большое число осей, пользователь может оставшимся осям назначить функции приближения/удаления обзора из кабины, функции управления закрылками, шагом винта, триммером и т. д.
У джойстиков самых простых моделей имеется 2-3 оси, у модели подороже осей больше — 5-7 шт.

Число переключателей вида

Число переключателей вида, которое имеется в контроллере.
Пилот в реальности из кабины самолета может осмотреться для оценки обстановки. Он может повернуться вправо и влево, не поворачивая при этом весь самолет. В играх, где имеется возможность "крутить головой", переключатель видов ("хатка", hat switch) позволяет это делать. В некоторых случаях пользователь может назначить переключателю видов и иные функции, например, управление тягой двигателя или навигацию по пунктам меню.

Диаметр руля

Диаметр рулевого колеса. Стандартный диаметр рулевого колеса – от 25 до 30 см.
Помните, что рулем слишком маленького или слишком большого диаметра пользоваться неудобно. Если руль для компьютерных игр вы приобретаете ребенку, то размер (диаметр) не должен превышать 20 см.

Угол поворота руля

от 1 до 1080 градусов

На этот угол пользователь может повернуть рулевое колесо, измеряется угол от одной крайней точки до второй. Почти у всех моделей угол поворота равен не более 300 градусов, вот почему виртуальное вождение с подобным рулем больше напоминает управление гоночной машиной. Только малая часть имеющихся в продаже рулевых колес имеет угол поворота в 900 градусов.

Коробка передач

В комплект с рулем входит еще и коробка передач.
Данный элемент управления копирует работу коробки передач обычного автомобиля. Коробка передач дает возможность переключать скорости. Выполняется как отдельным блоком, так и в виде рукоятки, размещенной на рулевой панели.

Число передач

Число скоростей, которое с помощью коробки передач пользователь может выбрать.
Рули дорогостоящих моделей имеют 6-7 передач.

Педаль газа

Имеется педаль газа.
Руль зачастую поставляется вместе с педалями газа и тормоза. В более навороченных моделях есть еще и педаль сцепления.

Педаль тормоза

В комплекте имеется педаль тормоза.
Производители в комплект к рулю добавляют еще и две педали — газа и тормоза. Иногда определенные модели оснащаются и третьей педалью — сцепления.

Педаль сцепления

В комплекте имеется педаль сцепления.
В комплекте с рулем обычно продаются еще и педали тормоза и газа. Некоторые модели производители снабжают еще и педалью сцепления.

Детектор движения

Контроллер оснащен функцией выявления движения.
Детектор движения позволяет управлять событиями в компьютерных играх перемещая или наклоняя геймпад, а не только лишь нажимая на нем кнопки.
Данной функцией оснащены многие контроллеры для игровых приставок PlayStation 3 и Wii.

Акселерометр

Акселерометр представляет собой датчик определяющий положение устройства в пространстве и обеспечивающий измерение ускорения. Акселерометр позволит измерять ускорение и положение устройства сразу в нескольких плоскостях, что обеспечит более точную координацию и согласованность виртуального и реального пространства.

Гироскоп

Гироскоп – пространственный сенсор, предназначенный для определения положения устройства относительно неподвижной системы координат. Трёхмерный акселерометр не способен давать точное измерение параметров вращения при высокодинамичных движениях. Гироскоп же, взаимодействуя с акселерометром, способен определять положение устройства в пространстве с высокой точностью. В тех моделях, где используется только акселерометр, точность измерений ниже, особенно при быстром перемещении.

Количество вспомогательных лепестков геймпада

Для расширения возможностей управления некоторые геймпады оснащаются вспомогательными переключателями-лепестками. Как правило, они находятся с задней стороны геймпада. Лепестки могут дублировать нажатие уже имеющихся кнопок, либо позволяют назначить горячие клавиши для быстрого доступа к определенным элементам интерфейса в видеоигре.

Количество трекпадов

Наличие на поверхности контроллера трекпада – сенсорной области, которая позволяет более точно управлять объектом в видеоигре. Трекпад может выступать в качестве вспомогательной кнопки, либо заменять собой стики, эмулируя работу мыши или работу самих стиков.

Поддержка профилей

Более дорогие и функциональные геймпады оснащаются дополнительным ПО обеспечивающим поддержку встроенных профилей позволяя переназначать функции кнопок и хранить в памяти настройки уникальных раскладок для разных видеоигр.

Разъем для стереогарнитуры

Наличие разъема для подключения стереогарнитуры непосредственно к контролеру. Данная функция будет особенно удобна, если гарнитура имеет стандартную небольшую длину кабеля.

Дополнительная информация

Материал оплетки руля

Из данного материала сделана оплетка руля.
Если на руле имеется кожаная или резиновая оплетка, то руки игрока во время процесса игры не будут скользить.

Встроенный дисплей

Контроллер оснащен встроенным дисплеем.
Во время компьютерной игры на данном дисплее будет отображаться разнообразная полезная информация (выбранный режим работы, игровой профиль, время и так далее).

Источник питания

Тип применяющихся в беспроводном контроллере элементов питания.
Зачастую это аккумуляторы собственного формата либо батарейки типа AA. Аккумуляторы подходят лишь для определенной модели контроллеров. И у первого, и у второго варианте имеются и достоинства, и недостатки. Разрядившиеся батарейки AA легко заменить новыми, их можно приобрести в любом магазине. Контроллеры на аккумуляторах специального формата можно подзаряжать без каких-либо отдельно приобретаемых аксессуаров. Минус – в экстренной ситуации заменить разряженные элементы питания не получится.

Время работы

Наибольшая продолжительность работы беспроводного контроллера от одного комплекта батарей или одного заряда аккумулятора.
Чем данный показатель будет больше, тем реже нужно будет ставить на зарядку элементы питания.

Длина кабеля

Длина кабеля, которым оснащен проводной контроллер.
Следует решать заранее, какая вам потребуется длина провода. Очень длинный кабель станет мешаться под ногами, а очень короткий кабель ограничит движения играющего и тем самым уменьшит удобство применения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *