Всегда хотели поиграть в Герои Меча и Магии 3, но не знали с чего начать?
Всегда хотели поиграть в герои 3, но игра казалась сложной и вы её забрасывали? На русском ютубе, я не нашёл объяснение основных механик игры, ну как не нашёл, есть 4 часовые видео, но это не тот формат в котором я хотел бы получить информацию об основах игры.
Поэтому пришлось учиться играть самому, на стримах Voodoosha и просматривать тематические сайты. Но тем кто желает в 2022 научиться основам и получать удовольствие от игры века, я решил облегчить обучение, собрав в видеоролике информацию по основным механикам, знание которых позволяет далее развивать свои навыки игры.
А можно же просто в игру играть, нет?
Ну по сути так оно и есть там столько нюансов
или шахматы. вот примитивы то.
Понимаю что возможно дедушки закидают камнями, но если ты её пропустил на выходе, то возможно лучше и не начинать, как с первыми фаллаутами, они ну очень деревянные
Если пройтись по возрасту игроков в третьих героев, думаю там процентов 70 будут ребята 30-35 лет., т.к. ностальгия
Если тебе просто в героев побегать хочется, то можешь с пятой попробовать, чисто пошаговая стратежка, симпатичная, тыры пыры
Но если на видосах уже видел всё, то конечно самым правильным будет тупо начать играть, и всё
"Деревянные" первые фоллауты дают просраться всем трехмерным, а "деревянная" трешка — всем современным пошаговым стратегиям
Не согласен. Ну т.е. да, можно апеллировать к ностальгии по трёшке с моим возрастом и говорить, что игра мне кажется хорошей только потому, что это игра детства. Но вот недавно запускал и гонял KB под эмулятором MSDOS впервые в своей жизни. И хочу заметить — игра играется великолепно. Конечно, устарел интерфейс взаимодействия. Нет мыши, да и игра под другую ОС делалась. Но в плане геймдизайна — это реально интересная игра, в которую до сих пор круто покатать, и которая даст просраться множеству игр, выходящих в наши дни. И я смею предположить, что и с первыми тремя героями всё хорошо объективно кроме интерфейсов. Их можно попробовать развить во что-то ещё более крутое, но они уже хорошие.
Фишки «Героев 3», которыми не пользуются нубы
Heroes of Might and Magic 3
Стратегии
Видео от Sports.ru.
3 марта «Героям меча и магии 3» исполнился 21 год. Великая игра подарила нам множество мемом, красивых историй и интересных каток. Sports.ru вспомнил несколько полезных лайфхаков, о которых знают далеко не все фанаты стратегии.
Создавайте войска, а не пытайтесь построить Капитолий
Капитолий дает 4000 золота в день, но на его постройку затрачивается слишком много ресурсов. Намного выгоднее отстраивать армию – войска дадут вам возможность сражаться за шахты и отбивать объекты, которые принесут деньги и ресурсы.
Разделяйте армию
Ставить всю армию в один стак невыгодно – он примет на себя урон сразу от всех отрядов врага. Гораздо эффективнее отделять «единички» – отряды из одного юнита отвлекут огонь на себя.
Люди рассказали, как третьи «Герои» изменили их жизнь
Ускоряйте главного героя
Количество ходов вашего героя зависит от показателя скорости самого медленного существа в его армии на момент начала хода. Чтобы ваш основной герой ходил дальше, старайтесь оставлять в его армии только быстрых существ. Остальных забирайте второстепенными героями, которые будут следовать за основным.

Изучайте магию земли как можно быстрее
Как только у вас появится экспертная магия земли, вы сможете спокойно чувствовать себя в любом сражении. Заклинание «Замедление» выигрывает любые битвы первых дней и незаменимо против нейтралов. Также магия земли усилит сильнейшие заклинания в поздней игре, которые зачастую выигрывают партии: «Воскрешение», «Городской портал» и «Взрыв».
Для героя можно устанавливать пресеты
Эта фишка работает только с HD-модом или HotA. Для эффективной игры могут потребоваться разные артефакты для героя в конце или начале дня. Например, для быстрого передвижения по карте вечером можно надеть сапоги и перчатки, а утром заменить их на что-то полезное в бою. Делать это каждый ход довольно утомительно – чтобы быстро менять артефакты, вы можете создать пресеты для героя. Они сохраняются в окне героя по нажатии на сочетание клавиш Ctrl+цифра
«Герои 3»: что нужно знать об игре в 2023 году
Я играл в «Героев» в детстве, играю сейчас и когда-нибудь научу играть в них своих детей.
Стратегия Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (HoMM III), также известная как «Герои меча и магии III: Возрождение Эрафии», вышла в 1999 году. Она быстро заработала популярность и прочно закрепилась в культуре постсоветских стран. В «Героев 3» до сих пор играют десятки тысяч пользователей по всему миру. А благодаря ностальгическим мемам о стратегии знают даже те, кто не играет в игры.
В моем детстве в «Героев» играли все и везде: дома, в офисах, компьютерных клубах и даже демонстрационных зонах магазинов электроники. Партию на восьмерых человек в режиме «горячего стула» можно было организовать за одним компьютером. Поэтому мы нередко засиживались в гостях на всю ночь, чтобы завершить напряженный матч. И пусть у игры вышло четыре полноценных продолжения, вершиной серии для многих осталась именно третья часть, она же «трешка».
Режим «горячий стул», или «хотсит» (от англ. Hot Seat), позволяет играть, по очереди занимая место за компьютером
Рассказываю, почему другие стратегии для меня до сих пор не превзошли «Героев 3», и заодно объясняю, как получить от них максимум удовольствия в 2023 году.
Я заработала 100 000 рублей на Tinkoff Black
Что такое Heroes of Might and Magic
Это серия пошаговых стратегий в сеттинге классического фэнтези. Игрок управляет так называемыми героями, путешествует по миру, развивает города и вербует войска. Цель — захватить вражеские территории и уничтожить героев под управлением компьютера или других игроков.
В пошаговых стратегиях участники матча выполняют действия по очереди, а не одновременно
В игре 10 фракций с уникальной эстетикой, тактикой и набором существ. Варвары, например, быстрее других получают самых сильных монстров и могут застать противника врасплох. А некроманты превращают убитых врагов в скелетов и таким образом собирают полчища нежити.
Общие геймплейные принципы одинаковы для всех. Чтобы нанимать войска и героев, нужно строить здания в городе. Чтобы строить здания, нужно собирать ресурсы на карте. Чтобы перемещаться по карте, нужно побеждать монстров-охранников. Чтобы побеждать монстров, нужно нанимать войска — и так до победного.
В игре доступны сотни карт. Их можно проходить множеством способов в зависимости от выбранного города, тактики и нанятых героев. Допустим, для «магической» Башни критично построить и улучшить сооружение «Заоблачный храм». Он позволяет нанимать титанов — это одни из сильнейших существ в игре. Однако храм стоит очень дорого, поэтому важно не забывать про экономику. А вот «болотная» Крепость часто обходится более слабыми и дешевыми вивернами. Этих существ без проблем можно найти на карте и быстро и без особых трат сформировать войско.
Часто игроки не пытаются придумать новую тактику и вместо этого совершенствуют уже существующую. Но даже с таким подходом геймплей не надоедает, ведь при одинаковых стартовых условиях каждая партия получается уникальной.
Сражения проходят на отдельном поле боя, существа перемещаются по очереди, как шахматные фигуры. Сам герой не участвует в битве напрямую, а влияет на ситуацию опосредованно. Его характеристики вроде морали, удачи, атаки и защиты усиливают войска. При уничтожении войска герой автоматически умирает.
Один раз за раунд можно применить магию. Усилить или ускорить своих существ, навести порчу на противников, разбросать по полю ловушки, нанести точечный удар молнии или вызвать Армагеддон — эта способность вредит и своим, и чужим.
Кроме того, в третьих «Героях» есть полноценный сюжетный режим. История разделена на три игры: основную с подзаголовком The Restoration of Erathia («Возрождение Эрафии») и два дополнения — The Shadow of Death («Дыхание смерти») и Armageddon’s Blade («Клинок Армагеддона»).
В вымышленном мире Энрот постоянно бушуют войны: то некроманты плетут интриги, то демоны пытаются уничтожить мир, то варвары находят опасные артефакты. История складывается во всех смыслах эпичная, а игра позволяет участвовать в конфликтах с разных сторон.
Полное прохождение 20 взаимосвязанных кампаний занимает 100—150 часов и знакомит с большинством механик, фракций, артефактов и персонажей.
Почему Heroes of Might and Magic III не устаревает
Разобраться в азах «Героев» можно за пару часов. Но на полное освоение стратегии и тактических особенностей фракций, изучение работы заклинаний и вторичных навыков уйдут годы. При этом удовольствие от геймплея получаешь на любом уровне погружения.
Опытные игроки просчитывают каждый шаг, выстраивают цепочки снабжения и побеждают, комбинируя тактические хитрости и неочевидные механики. Напряженная дуэль может длиться всего пару часов, или порядка 20 внутриигровых дней-ходов.
Но можно играть совсем иначе, ради процесса, а не результата. Неторопливо исследовать карту и развивать города на протяжении 60 ходов, захватывать лесопилки и собирать сундуки. В конце концов, рассматривать пейзажи. И наслаждаться потрясающей музыкой Пола Ромеро: в третьих «Героях» один из лучших саундтреков в истории игр. Он западает в душу не меньше, чем композиции из «Гарри Поттера», «Властелина колец» и «Звездных войн».
Как лучше играть в «Героев» в 2023 году
Есть три способа поиграть в «Героев меча и магии 3»: полное издание оригинальной игры, HD-переиздание от Ubisoft и фанатская «улучшенная» версия с подзаголовком «Рог Бездны» (Horn of the Abyss).
Heroes of Might and Magic III Complete Edition. Полное издание состоит из трех частей: «Возрождение Эрафии», «Клинок Армагеддона» и «Дыхание смерти». Впервые их выпустили единым сборником в 2000 году. Сейчас набор продается в цифровом магазине GOG, но пользователей из России в нем не обслуживают с весны 2022 года.
Если у вас уже есть копия, потребуется установить фанатский патч HD Launcher. С ним игра корректно отображается на современных мониторах с высоким разрешением, а картинка становится четче.
Heroes of Might and Magic III HD. В 2015 году Ubisoft выпустила переиздание для современных компьютеров и планшетов. Но в него не входит контент из «Клинка Армагеддона» и «Дыхания смерти», так что это не лучший способ приобщиться к серии. Также здесь нет замка элементалей и генератора случайных карт, а в мультиплеер почти никто не играет.
Heroes of Might And Magic 3: Horn of the Abyss (HotA). Сейчас большинство фанатов играет в HotA, или «Рог Бездны». Это неофициальный ремастер-продолжение от русскоязычной команды HotA Crew.
Энтузиасты заручились поддержкой нескольких разработчиков оригинала и вместе с ними доработали баланс, оживили мультиплеер и добавили качественного контента.
HotA исправляет множество проблем и недоработок оригинала. В сетевом мультиплеере появились одновременные ходы: пока противник находится достаточно далеко, игрокам не нужно ждать друг друга после каждого хода.
Искусственный интеллект ощутимо подтянули: монстры больше не бросаются на игрока без оглядки. Герои не так бесцельно перемещаются по карте. Механики некоторых навыков вроде «разведки», «логистики» и «некромантии» пересмотрели для улучшения баланса, а «сопротивление» заменили на более понятные «помехи». Также добавили десятую фракцию — пиратский Причал, несколько артефактов и нейтральных монстров.
Скачать HotA можно бесплатно на сайте проекта. В клиент размером 236 Мб входит отличная, но очень сложная кампания «Рог Бездны» за фракцию пиратов. А также карты для одиночной игры и мультиплеера. Сюжетных кампаний и карт из лицензионной версии в «Роге Бездны» нет, поэтому Ubisoft не выдвигает претензий о нарушении интеллектуальной собственности.
Сейчас HotA Crew работает над очередным расширением. Оно добавит Фабрику — высокотехнологичный город с инженерами, автоматонами и песчаными червями. Когда выйдет расширение, пока неясно.
Что читать, слушать и смотреть, если нравятся «Герои»
У Heroes of Might and Magic III есть несколько Вики и подробный 350-страничный справочник о механиках, объектах, заклинаниях и существах в игре.
Музыка. Саундтрек «Героев меча и магии» можно послушать вживую. В России уже несколько раз проводили симфонические концерты, на которых дирижировал композитор оригинальной игры Пол Ромеро. Последний прошел весной 2022 года, уже без зарубежных звезд. Записи концертов доступны на «Ютубе». Там же стоит послушать и каверы талантливых фанатов.
Польская Game Music продает виниловые пластинки с музыкой из «Героев 3». Их выпускают небольшими партиями и напрямую в Россию не доставляют, но фанаты берут пластинки через посредников.
Видео. Один из наиболее примечательных ютуб-каналов по «Героям» — Sir Troglodyte. Ведущий без труда выигрывает сложные кампании и комментирует все происходящее в стиле рассказанной на ночь сказки. Есть на канале и достаточно подробные гайды, и онлайн-матчи с опытными игроками. Все оформлено дружелюбно и «лампово», без ненормативной лексики.
Если хотите лучше вникнуть в лор и сюжет мира «Героев», обратитесь к пересказам на русскоязычном канале xDLate. Его команда выпустила ролики о большинстве игр серии. Обязательно посмотрите подробное видео с разбором лора Might and Magic.
Стримы. Противоположность «Сэра Троглодита» — стример Александр VooDooSh. Он в основном играет онлайн, напряженно и эмоционально, порой с высокими ставками. Новичкам в «Героях» будет непросто смотреть эти стримы. VooDooSh любит сложные тактики, использует много сленга и очень быстро играет. За его матчами можно следить по вечерам на «Твиче» или смотреть в записи на неофициальном канале.
Фан-арт. Его по «Героям» на удивление мало, но внимания заслуживает как минимум серия витражных иллюстраций с драконами художницы DrKhorn на Deviant Art.
Почему именно «Герои 3» стали лучшими в серии
Номерные выпуски «Героев» выходили вплоть до 2015 года. Но с 2002 года серия переживает кризис.
1986 год: студия New World Computing создает предшественницу «Героев» — Might and Magic. Это RPG с видом от первого лица, в которой рыцари, волшебники и варвары уживаются с пришельцами-андроидами и гигантскими космическими кораблями.
1995—1996 год : релиз «Героев I—II» и формирование серии. Первый стратегический спин-офф Might and Magic выходит только в 1995 году. За основу студия New World Computing берет собственную стратегию King’s Bounty 1990 года. В ней герой на коне исследует мир, собирает сокровища и сражается наемной армией. Игра впечатляет жену основателя студии Джона Ван Канегема. Она-то и уговаривает супруга перенести концепт во вселенную Might and Magic.
Эксперимент завершается успехом: новая красочная стратегия Heroes of Might and Magic цепляет игроков колоритными персонажами и множеством фантастических существ.
Увы, в 2023 году играть в первых «Героев» стоит разве что из любопытства. Стратегия устарела практически во всех аспектах.
А вот вышедший в 1996 году сиквел уже больше напоминает знаменитую третью часть. Только масштабы меньше: замков, существ, заклинаний и карт здесь не так много, да и боевая тактика проще. В армию можно набирать пять отрядов, а не семь. Поле боя — 9 × 11 гексов, а не 11 × 15.
1996 год: «Герои» отходят издательству 3DO. Вместе с правами на серию компания покупает студию New World Computing. Так в распоряжении 3DO оказываются сразу две популярные серии — стратегические «Герои» и оригинальная RPG Might & Magic.
New World Computing получает крупный бюджет и творческую свободу в разработке Heroes of Might and Magic III. Команде под руководством геймдиректора Дэвида Мюллиха удается договориться с издателем и полностью реализовать задумки. Это был первый и последний раз, когда разработка «Героев» шла без особых проблем.
1999 год: выход «Героев меча и магии III» и золотой век серии. Игроки и пресса принимают «Героев 3» с восторгом. Издатель пытается выжать из успеха максимум. Разработка дополнений начинается почти сразу после релиза оригинала.
Геймдиректор Мюллих постоянно подгоняет сотрудников и заставляет работать сверхурочно. В дополнение «Клинок Армагеддона» разработчики даже добавляют героя — сэра Мюллиха. Он запугивает войска в надежде повысить скорость и боевой дух.
График разработки выходит предельно жестким. В 1999—2000 годах одна команда выпускает базовую игру, два больших дополнения и шесть самостоятельных наборов миссий с подзаголовком «Хроники героев» (Heroes Chronicles).
Параллельно New World Computing занимается седьмой и восьмой частями основной серии Might and Magic. Все это под давлением издателя, требовавшего поскорее сдать Heroes of Might and Magic IV.
2002 год: выход неудачного эксперимента «Герои меча и магии IV». Перед создателями встает почти невыполнимая задача: меньше чем за два года перевести игру в 3D и переработать большинство игровых механик. И у них почти получается.
«Герои IV» по глубине механик и разнообразию геймплея не уступают третьей части. В «четверке» перерабатывают систему магии, меняют логику исследования карты и делают героев полноценными участниками сражений.
Фанаты критикуют авторов за баги и слишком серьезные перемены в геймплее. Кроме того, игра выходит сырой: на старте нет мультиплеера и случайной генерации карт. При этом четвертые «Герои» все равно получают высокие оценки в профильных изданиях и показывают неплохие продажи.
К 2023 году большинство проблем исправили. Теперь в игре почти нет критических ошибок, локальный мультиплеер на месте, да и контента с учетом двух дополнений более чем достаточно.
2003 год: компания Ubisoft покупает серию. 3DO объявляет о банкротстве. Издательство увольняет сотрудников и закрывается вместе со студией New World Computing.
Права на Might and Magic покупает французский издатель Ubisoft за скромные 1,3 миллиона долларов. Начинается поиск авторов для создания следующей части. При этом основатель New World Computing и геймдизайнер третьих «Героев» не принимают участия в дальнейшей работе над серией. Вместо этого они занимаются браузерными и мобильными играми.
2006 год: выход «Героев меча и магии V» — переосмысления серии от российских разработчиков. Единственная достойная игра «новой эры». Изначально Ubisoft предлагает сделать стратегию в реальном времени на движке четвертой части, чтобы конкурировать с другими популярными представителями жанра — Warcraft III и Command & Conquer.
Разработку поручают авторам серии ролевых игр «Аллоды» — российской студии Nival. Им удается переубедить издателя и отстоять свое видение. Они используют собственную технологию Silent Storm Engine и с ее помощью переносят «Героев 3» в 3D. Получается лучше и уместнее, чем у New World Computing. Однако студия отказывается от классического дизайна серии в пользу более яркого и похожего на Warcraft III.
С 2006 года графика и анимации игры несколько устарели, но дизайн и стилизация отчасти компенсируют это. Зато «Герои V» подойдут новичкам. Тут неплохое обучение, да и в более современном интерфейсе проще разобраться.
Как и другие части серии, игра полностью раскрывается только вместе с двумя дополнениями: «Владыками Севера» и «Повелителями Орды». Они добавляют две фракции и вносят несколько значимых улучшений в баланс, например альтернативные ветки развития существ.
2011—2015: выход Might and Magic Heroes VI и VII, заморозка серии. Ubisoft расходится с Nival в планах на развитие серии и передает разработку венгерской студии Black Hole Entertainment. Вместе с тем издатель проводит ребрендинг и меняет порядок слов в названии.
Шестая часть значительно уступает пятой по количеству и вариативности контента. Фанаты жалуются на баланс и баги, а заодно ругают новую систему навыков героев и уменьшенное количество ресурсов — с семи до четырех.
Через год после выхода шестой части Ubisoft отстраняет Black Hole от работы над серией и передает ее немецкой студии Limbic. На доработку шестых «Героев» уходит 27 патчей. Большинство сделано уже новой студией.
Создание Might and Magic Heroes VII также поручают Limbic. Студия обещает не повторять ошибки предшественников и обнадеживает фанатов третьей и пятой частей. В седьмых «Героях» возвращают недостающие ресурсы и добавляют интересные фракции. Боевой режим делают комплекснее и глубже, чем когда-либо в серии.
Однако искусственный интеллект противников глупее и примитивнее, чем во всех остальных частях. Живописные панорамы городов заменяют невыразительными статичными кадрами. Для запуска игры требуется проверка лицензии на серверах Ubisoft. Она плохо работает и иногда не дает войти в игру.
Мы постим кружочки, красивые карточки и новости о технологиях и поп-культуре в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь, там классно: @t_technocult.
ГЕРОИ 3 ДЛЯ НОВИЧКОВ — Основы тактики. Гайд. Часть 3
Прежде чем начнем, важное уточнение, нужно понимать, что в героях очень много разных механик, и объяснить их в полном объеме, нереально, энтузиастами был создан файлик с название физмиг, где они все описаны, я рекомендую прочитать его хотя бы по диагонали, чтобы понимать что и как работает в героях на базовом, самом низком уровне, если вы не знаете эти основы, данное видео будет очень сложно для восприятия, ссылочку на физмиг я оставлю в описании.
Есть 3 основных этапа при игре.
Первый этап, это когда вы не можете ни одним героем пробить сложные охраны, равные 45 тысяч велью, что эквивалентно охране в центр на Джебус кросе.
Второй этап, это когда вы можете хорошими, каченными героями пробивать жесткие охраны, и делать это либо без потерь, либо с минимальными потерями.
И третий этап, это когда у вас есть все важные заклинания контроля, это дверь измерений и городской портал, и вы можете пробивать почти любые объекты любым героем без потерь.
И вот самое сложное при игре в героев, это пройти первый этап, и сейчас мы и разберем, как это делается.
Всего я выделяю 3 способа прохождения.
Первый, можно сказать стандартный путь, это через мясные объекты, такие как консерватория грифонов, улики, опытные цеха и заставы налетчиков, по-другому зефирки. Это самый быстрый и надежный способ.
Разыгровка его довольно простая. Вы качаете хорошего воина и параллельно отстраиваете армию в замке. Обычно, на это выделяется первые 2-3 игровых дня, это зависит от замка, на котором вы играете. Ваша задача, взять первые объекты с помощью война, и войска, которое вы успеете отстроить за это время. Все остальные объекты, берутся уже второстепенными героями, а мейн едет на го, если мы говорим про Джебус.
Есть две причины, почему в этой схеме качается именно воин.
Во-первых, это первичные навыки атаки и защиты. Их стартовое количество и шанс получения при повышении уровня, в отличие от магов, выше. То есть если мы возьмем героя 7 уровня, то очень часто, разница будет от 4 до 6 на каждом из пунктов.
Что бы понимать, на сколько они важны, давайте разберем пример. У вас есть 50 копейщиков и герой 7 уровня.
В случае, если вы качаете мага, то в среднем, 5 из 7 повышалок будут на магию, это значит, что урон копейщиков по четвертой защите, будет таким же, как от 53 штук, а в случае, если вы качаете воина, то средний урон, будет как у 67. И та же ситуация с защитой. И чем дальше, тем больше разница.
Эти цифры, берутся из простой формулы, каждая единицы атаки у атакующего юнита, которая превышает навык защиты у защищающегося, дает 5% дополнительного урона. А каждая единица защиты, на 2.5% уменьшает получаемый крон.
Во-вторых, это вторичные навыки, такие как Нападение, Защита, Стрельба и Тактика. Шанс их появления у магов очень низок и маги не стартуют с ними на первом уровне, если это конечно не боевые маги цитадели.
Эти навыки работают сверху первичных статов, то есть те же копейщики, при экспертном нападении, начинают бить как 87 штук. Это огромная разница.
Ну третья причина, это то, что воины предпочтительнее в финальной битве из-за такого навыка как помехи. Маги в большинстве своем не могут поймать этот навык.
Есть 3 критерия выбора воина при прокачке.
В первую очередь это специалисты по атаке и защите, такие как Крег хек, Гундула, Коркес, Тазар, Мефала и Нила.
Если этих героев нет, то нужно смотреть на вторичные навыки, которые имеет герой при старте, как я уж говорил, это Нападение, Защита, Стрельба и Тактика, еще такой навык как Логистика, но он уже менее важен.
Ну и последний критерий, это тип замка, наиболее предпочтительные это варвары, герои Цитадели и Лорды, герои Темницы. Варвары хороши тем, что имеют 55% шанс поднимать именно атаку, и имеют всего 10% шанса на получение магических статов, а лорды тем, что при получении четвертого уровня имеют аж 50% шанс на получение такого навыка как магия земли.
Э тот путь разигровки, через мясные объекты, их еще называют банками существ, является самым популярным, но тут надо понимать, что он не всегда возможен, вам может просто не сдать достаточное количество объектов.
Второй по популярности способ усиления, это когда вы делаете упор в магию, это сложнее, так как вам нужны заклинания, и магические статы под них. Мало того, на каждый бой, что вы делаете, вы тратите ману, которая не бесконечная.
В первую очередь, вам понадобится маг с хорошим заклинанием со старта, это такие товарищи как Аламар, Джедит, Димер, Аислин, Солмир и конечно же Луна.
Вам нужен либо кто-то из них, либо свиток на боевую магию.
Дальше, придется найти магические статы, которые увеличивают вам силу магии и знание героя.
Также, как и в первом способе, вы берете первые 2-3 объекта этим магом, а оставшиеся объекты второстепенными героями.
На джебусе размера XL, этот способ усиления очевидно хуже чем первый, потому что он дольше на 1-2 дня, но его преимущество в том, что если у вас недостаточно войска на респе, то это еще одна хорошая опция для игры.
И чем меньше у вас доступного войска, тем сильнее это стратегия игры. И уже на джебусе, когда играется размер L, вместо XL, предпочтение уже отдается игре именно за мага.
И третий способ усиления, это через прирост войск. Обычно, играется через прирост т7, или т6 юнитов, это Ангелы, Мишки, Гиганты, Дьяволы, Единороги, Ифриты, Наги и Никсы, вроде всех перечислил. Это стандартный надор на Джебусе, но на других шаблонах, он конечно же расширяется.
Этот способ очень хорошо работает, если у вас до 300 рейтинга, где игроки очень редко выходят на первой недели. Основная мысль в том, что вы отстраиваете в замке необходимых юнитов, и берете нычки этих самых юнитов на респе, 7 дней качаете основного героя, и с приростом войска, вы можете бить почти что угодно.
Есть две проблемы. Первая, это деньги, их надо много, поэтому вы должны брать на них объекты, это склепы, черные башни, погосты, и так далее, вторая проблема это тайминги, с этим увы ничего сделать нельзя, минимальный выход на 121. Но из-за довольно большого количества времени, дающегося на раскачку главного героя, вы можете прокачать как мага, так и воина.
Этот путь так сказать «На всякий случай», это когда первые два варианта не доступны.
Остается последний вопрос, который невольно возникает после все вышеперечисленного, а почему нельзя их совмещать. Ответ довольно простой, можно. Но любое усложнение любого пути развития, упирается в необходимости выделения на это доступных вам ресурсов, что возможно далеко не всегда.