Перейти к содержимому

Что такое канон в играх

  • автор:

Канон

Канон — факты о вселенной какого-либо цикла произведений, происходящие из самого цикла, а не из фанатского творчества или гипотез («неканона»).

В некоторых вселенных существует чёткий канон, и этим термином оперируют даже авторы и правообладатели [1] . Иногда внутренне логичная картина вымышленной вселенной у авторов существует — так называемая continuity — но термин «канон» не используется. Во многих произведениях, несмотря на объединяющую вселенную, нет продуманного «канона», и факты одних частей цикла могут противоречить другим или просто больше никогда не упоминаться.

Понятие о каноничности было важно для фэндомов до-сетевой эры и раннего интернета, но с 2010-х годов термин стал употребляться в основном иронически («Памятка для новичков: да, все ОТП — канон!» [2] ), а также стал частью более употребимого термина — хэдканон (то есть часть личной версии вселенной, личных убеждений о том, что происходит на самом деле и как следует трактовать увиденное). Когда обсуждают сведения из вселенной, обычно используют простой язык, например, «Было ли это в анимации?» — «Нет, это из комикса».

Содержание

Актуальность понятия «канон» [ править ]

Разветвлённое понятие о каноне, с разными уровнями каноничности, возникло во франшизе Звёздных войн (Джордж Лукас лично модерировал каноничность расширенной вселенной) и также применялось в Звёздном пути. Комиксовые вселенные Marvel и DC разработали сложную космологию, чтобы определить, факты каких комиксов являются актуальными для каких более поздних комиксов. Во времена ранних онлайн-фэндомов, таких вселенных как TLK и Гарри Поттер, попытки описать канон и заполнить белые пятна были одним из важнейших занятий фэндома. Была создана методология, как фанаты могут установить каноничность без голоса бога. Попытки выделить канон в новых мегафраншизах обычно не удавались, поскольку поддержание чёткого канона не было целью компании-правообладателя. Например, практически все попытки описать внутренне полную и непротиворечивую вселенную MLP:FiM разбивались о факты из новых серий, заставляющие пересмотреть теории о каноне — затем новые теории разбивались о новые серии, которые запросто могли противоречить предыдущим фактам и гласу бога [3] .

В 2010-х годах, однако, были экранизированы в виде длинных киноциклов многие комиксовые и литературные вселенные, а также продолжены заброшенные правообладателями вселенные, включая Звёздные войны и Звёздный путь. Многие франшизы стали существовать во множестве форматов одновременно (фильмы, книги, комиксы, игрушки…), а ряд других был перезагружен (например, «Бен 10» был перезагружен четыре раза).

Многие коммерческие произведениях стали создаваться по принципу, что мелкие детали в творчестве прежних авторов не должны помешать текущим авторам создавать увлекательные и коммерчески успешные сюжеты. Этот принцип также используется в экранизациях литературы и комиксов: факты исходной вселенной переносятся в кино и сериалы со множеством изменений — как для удобства съёмки, так и для «обновления» вселенной для современных зрителей, и для коммерческих нужд (например, соблюдения требований кинопроката в Китае или ради кастинга известного актёра).

В результате важность понятия «канона» для фэндомов упала.

Канон фурри-творчества [ править ]

В фурри-фэндоме каноны могут быть у созданных фуррями произведений и даже у авторских персонажей [4] . Например, по канону персонаж может быть антропоморфным и жить в мрачном мире киберпанка, но во многочисленных рисунках своего создателя и других авторов он вполне может быть четвероногим, весёлым, может встречаться с персонажами, которые не существуют в его мире. Такие появления автор может назвать неканоничными или альтернативными, то есть не пересекающимися с настоящей жизнью персонажа.

Методология изучения канона [ править ]

Эти принципы использовались фэндомами для описания канона вселенных, для которых правила каноничности не устанавливались автором или правообладателем — то есть, практически любых вселенных за исключением Звёздных войн.

Степень каноничности [ править ]

Есть разные степени и типы каноничности. Как правило, именно «каноном» называют оригинальные произведения, созданные первоначальным автором. Последующие произведения цикла могут включаться в канон в зависимости от того, когда они были созданы (вскоре ли), кто их создал (первоначальный автор ли), были ли они задуманы во время создания первого произведения, нет ли в них противоречий.

Официальные произведения, вышедшие в других форматах (например, видеоигра по фильму [5] ) или не входящие в канон по другим причинам, называют расширенной вселенной (Expanded Universe, EU) или субканоном. От расширенной вселенной может требоваться отсутствие противоречий с каноном, а может не требоваться — особенно если авторов специально просят изложить свои интерпретации.

Иногда отдельные подциклы имеют свой канон. Это часто происходит, когда по малоизвестному произведению выходит фильм или сериал, в котором канон интерпретируется вольно: произведение в популярном формате привлекает много новых фанатов, для которых оно становится основным источником информации.

Термины [ править ]

  1. Мир из первичных произведений (например, из мультфильма «Король Лев», но не «Тимон и Пумба»). Первичность произведений оцениваться по-разному разными фанатами (например, «Король Лев 2» может считаться в составе канона, а может не считаться).
  2. Факты из источников, опубликованных владельцами прав на вселенную или по их лицензии (например, «The Lion King: The Brightest Star», но не «Хроники земель прайда»).
  3. Персонаж из канона.
  1. Факты, не относящиеся к канону.
  2. Персонаж, отсутствующий в каноне.
  1. Произведение, изданное владельцем прав на вселенную.
  2. Произведение, которое владельцы прав назвали официальным (в отличие от, например, юмористических произведений по той же вселенной, которые изданы владельцем прав и названы неофициальными).
  1. Факты из официального произведения, отличающиеся или конфликтующие с первичным каноном. Иногда записывается как «формат-verse» (например, movie-verse — вселенная фильма) или «формат-fic» (например, moviefic).
  2. То же, что и фанон.
  1. Фанфик, вселенная которого сильно отличается от канона хотя бы в одной важной детали. Например, мир, где гиены убили Симбу ещё в детстве.
  2. То же, что и альтернативный канон в первом значении.

Белые пятна и фанатские теории [ править ]

Когда создатели крупного цикла не указывают сами, что является каноном, а что нет, фэндом часто стремится установить это самостоятельно. Критерием является отсутствие противоречий и следование духу первоначальных произведений цикла. Если в самом каноне есть противоречия, фанаты часто пытаются разобраться, и даже когда это явно ошибка авторов — стараются придумать объяснение, правдоподобное по логике вселенной.

Часто фанаты стараются выяснить и те факты, которые ни в одном произведении не были указаны явно. В таком случае опираются на косвенные признаки.

Пример: Король Лев [ править ]

Для вселенной TLK оригинальным является первый фильм «Король Лев». После этого вышло несколько иллюстрированных книг, мультсериал «Тимон и Пумба», а затем с перерывами ещё два фильма. Также существуют европейские комиксы и фанфик-роман «Хроники земель прайда».

И книги, и сиквел продолжают сюжет первого фильма, но имеют противоречия друг с другом. Кроме того, сиквел критикуют за качество, а книги написаны людьми, не участвовавшими в создании первого фильма. Эти произведения обычно считаются расширенной вселенной. Сиквел, как более известный и драматичный, используется в фанатском творчестве и ролевых играх, а факты из прошлого Прайда почти всегда берутся из книг.

Мультсериал «Тимон и Пумба» и третий фильм гораздо более мультяшны, чем оригинальный фильм, и трактуют его канон вольно. Несмотря на официальность, они обычно считаются юмористическими произведениями, не входящими в канон (хотя предыстория Тимона не имеет противоречий с каноном и обычно считается подлинной).

Немецкие комиксы считаются ещё одним произведением расширенной вселенной, потому что показывают много дополнительных персонажей. В фильмах показано много львиц, но их характеры не разработаны, а также оставлено без ответа несколько вопросов о генеалогии. Немецкие комиксы заполняют эти белые пятна, не создавая противоречий с каноном.

Роман «Хроники земель прайда» никогда не причисляется к канону, потому что создан фанатами, однако он настолько подробно описывает вселенную TLK, что на долгое время стал фаноном. Для заполнения белых пятен в каноне часто обращались к нему. После выхода второго фильма «Хроники» постепенно утратили былые позиции, однако их влияние до сих пор прослеживается в фанатском творчестве (например, изображение Рафики в качестве лекаря и образ «львиного бога» — Айхею (особенно в русскоязычном сообществе).

Производственная библия [ править ]

При создании длинного цикла, особенно когда задействовано много авторов, часто составляют библию — производственный канон. Она может включать описания персонажей и мира, модельные листы, план развития сюжета, правила и рекомедации, что какие сюжетные ходы допустимы, а какие — нет. Каждый автор должен ознакомиться с библией и уметь с ней работать. Когда такие библии попадают к фанатам (например, в качестве дополнительного материала на DVD), они становятся ценным источником каноничной информации. Хотя бывает, что цикл накапливает вынужденные или случайные отличия от библии, поэтому она не всегда равна канону.

Видеоигровой канон

Как мы знаем из соответствующей статьи, каноном называется устоявшаяся официальная фактология произведения и его сеттинга. Если в условной мыльной опере «Санта-Лючия» в финальной, четыре тысячи восемьсот семьдесят третьей серии, донья Карменсита из всех своих ухажеров выбрала дона Педро и отвергла донов Хорхе, Умберто, Роберто, Рикардо и Периньоне, то это канон, который может быть использован, например, в сиквеле, а пейринги Карменситы с другими донами становятся неканоничными, как бы они ни были популярны среди фанатов. Если в фэнтези-саге «Приключения сэра Всеславура» сказано, что сэр Всеславур — потомок древних императоров Бармалиона, рождённый в местной аристократической семье, то это канон, а фанфик, где он — попаданец из нашего мира, является неканоном.

Однако в видеоиграх всё гораздо сложнее. От других видов искусства их отличает интерактивность. Игрок может поступить по-разному, что, в свою очередь, повлияет на дальнейшее развитие сюжета. Да, может быть, глобально он не изменится — финальная битва сэра Всеславура с Моррабашем Покорителем Ада в любом случае произойдёт. Но кто в ней будет ему помогать? Эльфы, гномы, люди из Свободных королевств или Империи Бармалион? А ведь ещё во многих играх есть кастомизация персонажа. Если «Приключения сэра Всеславура» — не книга, а RPG, то Всеславуру не обязательно быть аристократом, игрок может выбрать ему предысторию крестьянина, наёмника или купца. В финале Всеславур может уйти на покой, сесть на пустующий престол Страны Непуганых Козлов или вовсе занять место Моррабаша во главе тёмных воинств. Наконец, он может быть мастером меча, лука или магии. Если «Санта-Лючия» — не телевизионная мыльная опера, а визуальная новелла в жанре симулятора свиданий, то в ней могут присутствовать полноценные руты дона Педро, дона Хорхе и ещё доброго десятка возможных ухажёров Карменситы, за которую мы играем. Соответственно могут изменяться концовки. Всё это очень хорошо, правильно и нравится игрокам, но что же нам делать со всем этим великолепием, если мы, например, сподобимся на сиквел?

Эту проблему решают по-разному.

  • Избавляются от альтернативных линий, превращая их в последовательные. Этим известен StarCraft, а потом и WarCraft III — кампании за людей, зергов и протосов действительно проходили в таком порядке.
  • Иногда действие сиквела происходит в отдалённом будущем, где уже неважно, какие решения принимал персонаж оригинальной игры: это уже совсем другая история.
  • Иногда игра позволяет импортировать сохранения или запустить симуляцию решений, принятых в предыдущей части.
  • Но чаще всего сценаристам приходится отсекать бóльшую часть вариантов развития сюжета, выбирая один, каноничный. Именно такие случаи видеоигрового канона мы и рассмотрим далее.
    , подразумевается продолжение сюжета предыдущей части — и то, что выборы, сделанные героями, не особо на него повлияют. , Сиквел, приквел и спин-офф, Странности в первой части — всё, что касается приквелов: окончания их сюжетов и сеттинг должны жёстко состыковываться с сюжетом и сеттингом первого произведения. И если не получается, то приходит пушистый зверь Реткон…

Содержание

Разновидности видеоигрового канона

  • Каноничный сюжет:
    • Каноничная концовка, самый распространенный вариант. Из всех возможных вариантов концовки, которые может выбрать игрок, каноничным делаем только один. Сэр Всеславур может уйти на покой, стать королём или новым Тёмным Властелином, но в сиквеле «Приключения сэра Горислава» мы видим, что постаревший Всеславур всё-таки выбрал первый вариант: с него хватило эпических подвигов, походов и политики, он спокойно живёт где-нибудь при дворе королевы Краснобеллы Караманорской и получает от неё пенсию, которой вполне хватает на все его нужды. Изредка его можно увидеть на ристалище, где он учит юных пажей и оруженосцев обращаться с оружием, в таверне с кружкой пива среди других бывалых ветеранов, или в ближайшем храме Хрустального Дракона — там Всеславур молится за упокой павших соратников и подчиненных. Но обычно отставной победитель зла сидит дома, слушает пение своей жены, эльфийки Полироли, подолгу гуляет с ней по королевскому парку, воспитывает детей и пишет мемуары.
    • Каноничное развитие событий в определенных квестовых цепочках и сюжетных арках. Например, в сюжетной арке Эльфдорадо мы можем столкнуться с тем, что на трон претендуют двое эльфийских принцев — Финалгон Зелёный Плащ и Финалгель Клинок Рассвета, и Всеславур может поддержать одного из них. В сиквеле мы видим, что королем Эльфдорадо стал Финалгон, а Финалгель, раздосадованный поражением, перешёл на тёмную сторону. Значит, именно вариант с королем эльфов Финалгоном является каноничным. В ходе выполнения некоторых сюжетных квестов гном Мурадурин может предать Всеславура и умереть от его руки, а Полироль — погибнуть от зловещих чар Аль-Козледа, но в сиквеле они оба живы, следовательно, плохие концовки с их смертями неканоничны.
      • Каноничный пейринг. Подвид каноничного развития событий, заслуживающий отдельного упоминания, поскольку именно пейринги часто становятся любимой темой для дискуссий среди фанатов. Сэр Всеславур может выбрать прекрасную, вечно юную, нежную и светлую эльфийскую принцессу Полироль, отважную воительницу Брюнхельвину Мараканорскую или жестокую и коварную, но всё равно привлекательную тёмную эльфийку Метаноль. Однако протагонист сиквела, сэр Горислав, будет сыном Всеславура и Полироли, то есть именно она — каноничная пара для Всеславура.
      • Каноничный состав партии. Актуально для партийных RPG. Допустим, в игре доступно полтора десятка дружественных NPC, которых можно рекрутировать в свою команду, но в сиквеле упоминается, что в тронном зале Темной цитадели с Моррабашем и его свитой бились сэр Всеславур, могучий дварф Мурадурин, эльфийский стрелок Финалгон и эльфийская же волшебница Полироль. Где были остальные сопартийцы? Неважно. Может, погибли по пути, может, прикрывали тылы или сражались с 3872 орками в другом месте.

      Примеры

      Собственной, отыгрыш роли это одна из главных особенностей жанра, поэтому неудивительно, что большинство примеров видеоигрового канона относится именно к этому жанру. Именно для РПГ наиболее характерен выбор главного героя. А даже там, где создания главного героя нет, есть большой манёвр над личностью протагониста. Это уже не говоря о множестве квестов с различным исходом, разными концовками, пейрингами и так далее. Даже в тех играх, где пытаются хоть как-то воссоздать решения игрока из предыдущей части, крайне ресурсозатратно учитывать в сиквеле абсолютно все решения игрока. Поэтому даже в тех примерах, где вроде бы можно как-то воссоздавать решения, будут какие-то вещи каноничные при любом раскладе.

         — протагонист может быть любым, зато известна его каноничная команда в битве с Саревоком. Это сам герой, воровка Имоен, друидка Джахейра и её муж воин Халид, следопыт Минск и волшебница Дайнахейр. В новеллизации от Филипа Этанса героем был воин Абдель Адриан, но новеллизация получилась настолько плохой, что Bioware официально объявило её неканоничной.
      • Diablo II — протагонистом первой игры был Воин, который и воткнул себе в лоб камень души с Диабло. Впрочем, Разведчица с Колдуном в тех событиях тоже приняли участие, помогая Воину победить Диабло, и подобно ему пали во тьму после победы.
        • Diablo III — аналогично считается, что во второй части все играбельные классы геройствовали одной командой. Также большинство играбельных персонажей предыдущих игр обзавелись именами и краткими биографиями (Воин, например, оказался принцем Айданом, сыном короля Леорика и старшим братом одержимого Диабло принца Альбрехта).
        • Fallout 2 — поскольку часть является последней из «классических», то намёки на каноничную концовку можно видеть обрывками уже в New Vegas и крайне ограниченно в третьей части: Избранный, вне зависимости от пола, обеспечивает максимальное развитие НКР (включая союз с Городом-Убежищем, Реддингом и Убежищем 15, однако Нью-Рино, вероятнее всего, остался независимым под Райтами), помирил Модок с ушельцами, встретился с Гарольдом и Маркусом и зачал ребенка семье Бишопов.
        • Fallout 3 — здесь сведений о каноне ещё меньше. Точно известно, что Одинокий Путник написал-таки «Руководство по выживанию на пустошах» (и оно вышло весьма успешным, так как его можно найти даже в Мохаве), и что кто-то привёл в действие установку проекта «Чистота» (правда, опять же, кто — неизвестно).
        • Там же протагонист может жениться на лягушке-метаморфе Феаноре, (полу)зомби-разбойнице Рине, пиратке Мирабелле, гномихе Герде, эльфийке Неоке или демонице Ксеоне. В «Воине Севера» выясняется, что его каноническая супруга — Ксеона. [1]
        • Баала в Демонисе можно не трогать, по основному сюжету нам достаточно взять только замок Ксеоны. Тем не менее, предыстория «Принцессы в доспехах» подразумевает, что Билл Гилберт все-таки победил Баала. При этом, правда, он, судя по всему, не стал выполнять квест с закрытием врат в Демонис, для которого ключ Баала как раз необходим. А может быть, выполнил, но гномьи мастера переоценили свои возможности: закрыть закрыли, но Баал легко снял их печати.

        В данной разновидности RPG основное внимание уделяется именно тактической составляющей, сюжет же, как правило, линеен и последователен. Поэтому чаще всего в данном жанре, в сиквелах, канон касается возможной победы, поражения или какого-то промежуточного варианта. Очень часто во многих сиквелах не признается победа игрока, вместо этого в сиквеле предполагается вариант с поражением или каким-то промежуточным вариантом, а не полной победы, как было показано в прошлой игре.

          : в игре «Серп и Молот» (третьей в серии) Часовые подмяли под себя Молот Тора, фактически слившись в одну организацию, а план заговора состоит в том, чтобы столкнуть лбами СССР и США. Прямо не проговаривается, но это полностью соответствует плану Майора, антагониста второй игры, из чего следует, что каноничен проигрыш в ней. : каноничной концовкой, как мы узнаем из XCOM 2, является поражение землян, возможно, в результате провала при миссии со штурмом базы X-COM. Все события первой части были объявлены симуляцией: пришельцы еще в самом начале войны поместили персонажа игрока в виртуальную реальность, где он, сам того не зная, командовал обороной и действительно победил пришельцев в этой симуляции. Сами же пришельцы даже использовали некоторые из его тактических решений в борьбе с сопротивлением.

        Action-adventure

        В данном жанре, как правило, не предполагается такой большой свободы выбора, как в RPG. Тем не менее и здесь иногда может быть какая-то небольшая вариативность и, что чаще, несколько разных концовок. На них же как правило и ссылается видеоигровой канон.

        • Drakengard — согласно Nier, каноничной является секретная концовка с попаданием нечисти в реальный мир, где американцы со своей ядрёной бомбой опять всё испортили.
        • Overlord — каноничной госпожой и матерью будущего повелителя является Роза, хотя среди обломков старой башни можно найти статуи Елены.
        • Star Wars: The Force Unleashed — в первой части Гален Марек пожертвовал собой, чтобы предводители повстанцев смогли сбежать со Звезды Смерти.

        Шутеры

           — канонически неизвестно кто убил Провидца в конце первой части, но чётко известно, что у него было 11 пар Очков Линз-Мастера, что жители Петрикор V описывают как «22 не моргающих багровых глаз»  — как показала в итоге New Dawn, каноничной концовкой стало выживание Помощника и Иосифа Сида в бункере, где первый раскаивается в содеянном и становится соратником Иосифа уже как главы постапокалиптичной секты.

        Survival Horror

        В этом жанре зачастую проверяется, насколько игрок будет внимателен и сможет ли он раскрыть все загадки, выполнив некоторые неочевидные на первый взгляд задачи, а так же насколько бережет физическое и ментальное здоровье персонажа и его близких людей. Эти факторы могут влиять на концовку. А в сиквеле, если он состоится, за основу может взяться лишь одна из возможных концовок.

           — данная игра является ярким примером «мягкого канона». Например, в первой части есть два разных сценария (два разных протагониста на выбор) и в каждом из сценариев разные концовки с вариациями в зависимости от успехов в игре. Так какая же из этого множества была выбрана каноном? А никакая! Ни один из сценариев в игре не каноничен в том виде, в каком он представлен. Канон это усредненный вариант, где оба главных героя действовали совместно и в каждой кампании есть какие-то каноничные фрагменты, но ни одна из них целиком.

          • Во вторая части ситуация была чуть проще. Там нет вариативных концовок, но есть два варианта развития сюжета в зависимости от того, кого из главных героев выбрали для первого прохождения. Благодаря шестой части каноном долгое время признавался Клэр А/Леон Б, но позже появился ремейк с еще одним вариантом развития тех же самых событий.
          • Канонический конец второй части неизвестен. Из четвёртой становится ясно только то, что Джеймс и Мари пропали в Сайлент Хилле, но это может произойти практически в любой концовке.
          • Каноном финала третьей части судя по Homecoming является хорошая концовка — там есть упоминание, что Дуглас придал преступную деятельность Ордена широкой общественности, что было бы возможным только в случае его выживания (а это происходит лишь в хорошей концовке).

          Как и в случае с TRPG, в этом жанре обычно варируется способ выполнения задачи, а не её её исход. Тем не менее, в некоторых играх (особенно старых) были взаимоисключающие кампании, то есть предлагалось выбрать за какую из сторон конфликта играть и привести к победе. В сиквелах же приходилось признать каноном только один из вариантов. Сказанное характерно и для других жанров стратегий, не обязательно в реальном времени.

          • Battlefleet Gothic: Armada II — считается, что в предыдущей игре адмирал Спайр заключил союз с эльдарскими корсарами принца Эльдратайна вместо того, чтобы уничтожить их. Сама игра, впрочем, для Warhammer 40000 является полностью неканоничной — даже в кампании Империума (которую по умолчанию можно было бы считать канонической) последним этапом является сбор сил с поддержки Индомитуса и поход возмездия в Око Ужаса с разорением миров предательских легионов Хаоса и уничтожением Чёрного Легиона и убийством Абаддона, что во временних рамках Индомитуса не могло случиться (имперцы не предприняли попыток удержания Кадианских Врат после гибели Кадии, а Чёрный Легион оставался основной силой Хаоса и возглавлялся Абаддоном на момент войны на Вигилусе — тринадцать лет спустя после окончания Индомитуса).
          • Оригинальный C&C 1995 года (позднее станет известен с приставкой Tiberian Dawn) закончился победой ГСБ над Братством Нод. Однако это не делает кампанию за последних неканоном: события происходят на разных ТВД (у ГСБ — Европа, у Нод — Африка), триумф Кейна не обещает ГСБ полной ликвидации (хотя уничтожение мировых достопримечательностей при помощи взломанной ионной пушки репутацию никак не улучшает!), да и в самом кампании ГСБ упоминают про войну в Африке. Вероятно, события происходили параллельно: Нод удалось добиться успехов в Африке (хотя появление Главного Храма в ЮАР вызывает вопросы), крепко подмочить репутацию ГСБ (недаром продажный журналист Грег Бурдетт смог создать серьёзные проблемы), но финальные битвы они проиграли — и Главный Храм в Сараево был уничтожен.
          • В сиквеле C&C: Tiberian Sun канонична победа ГСБ, но и некоторые моменты из кампании Нод однозначно произошли — Антон Славик смог объединить Братство, базу Хаммерфест ГСБ таки утратили (и вероятно, младший брат командира Джейк МакНилл был в этом замешан), угрозы уничтожения космической станции «Филадельфия» и запуска Преобразующей Ракеты тоже были более чем реальными. А адд-он Firestorm и вовсе предполагает совместные действия ГСБ и Нод против восставшего ИИ Кабал.
          • Red Alert — по канону первая игра закончилась полным разгромом «злого» СССР и уничтожением «кровавого тирана» Сталина. Вот только наместник из местных генеральный секретарь Романов оказался тем ещё «кротом», который смог тайно восстановить ВПК страны, подготовить новую армию и ещё раз устроил западному миру «красную тревогу». Однако по канонам дополнения «Месть Юрия» и третьей игры вторая также закончилась победой Запада. : во всех аддонах к первой части можно выбирать разные стороны, но каноничной является победа только одной из них.
            • Winter Assault: канонична кампания Порядка (Имперская гвардия и эльдары), концовка эльдаров — Видящая использовала людей, чтобы победить орков и хаоситов, а потом уничтожила титана.
            • Dark Crusade: из семи возможных фракций каноничным была выбрана кампания Космодесанта. Кровавые Вороны подавили мятеж Имперской гвардии и уничтожили остальные фракции, претендовавшие на планету Кронус.
            • Soulstorm: судя по событиям второй части, Каурава была захвачена орками варбосса Горгутца. Кровавые Вороны потерпели сокрушительное поражение.
            • Chaos Rising: кампания была всё так же только за Космодесант, однако здесь действия игрока влияли на саму концовку и некоторые детали сюжета. В игре есть три основных фактора, различающихся в разных прохождениях:
              • Во-первых, Кровавые вороны сталкиваются с предательством одного из боевых братьев. В самой игре предателем может оказаться любой из братьев в зависимости от текущих всего очков порчи. Каноничным предателем оказался Авитус, сержант отряда опустошителей. Это становится ясно из аддона Retrubution, где Таркус рассказывает, как был вынужден убить одного из своих братьев, с которым служит еще на Кронусе и оказавшимся отступником, а под это описание подходит только Авитус.
              • Так же в игре есть миссия, где игрок может убить Аполлона Диомеда, слепо преданного впавшему в ересь магистру и не желающего видеть правду или же действовать более тонко и убедить его открыть глаза. Согласно следующей игре, Диомед жив становится главным героем кампании.
              • Ну и наконец в игре есть несколько вариантов возможной судьбы главного героя — он может как остаться кристально чистым, так и самому в своей борьбе с Хаосом прибегнуть к порче и развратиться — в этом случае его судьба варьируется от отправки в Око Ужаса на искупительный Крестовый поход до того, чтобы быть казненным Ангелосом на месте или даже самому стать Космодесантником Хаоса, сбежав в Варп. И вот в этой части до сих пор идут споры о возможной судьбе командора. В последующих частях он больше не появляется, а упоминается крайне редко, причем эти упоминания мало что проясняют. Наиболее логичным предположением является концовка с искупительным походом, в которой командор хоть и победил, но подвергся сильной порче и за это был отправлен на сто лет в Око Ужаса, из которого вряд ли когда-то вернется. Это достаточно хорошо объясняет его отсутствие в Retribution, так же как и отсутствие там Фаддея — пойти хоть в ад за своим командиром было вполне в его духе. Однако часть людей с этим не согласны в их пользу говорит одна из новеллизаций сюжета игры, где главного героя назвали Арамусом и в которой сообщается, что он был чист и конце концов принял на себя командование 4 ротой. А его отсутствие в Retrubution объясняют тем, что в этой кампании игра идёт за почётный караул Диомеда, а не за четвёртую роту. С другой стороны, где прохлаждается командир вместе с Фаддеем в то же самое время, когда идёт битва буквально за выживание его ордена в этом случае решительно непонятно. Неужто погибли оба? Тогда почему об этом ни слова?
              • А вот в Warcraft 2 каноничной является, наоборот, победа людей. При этом кампания орков канонична как минимум до миссии с гробницей Саргераса, что видно из событий Warcraft 3: The Frozen Throne. Согласно фанатскому таймлайну, кампания орков была в основном канонична до гробницы Саргераса, затем происходили события кампаниии людей целиком. Ну, а кампании Beyond the Dark Portal друг друга не исключают, благо, что обе стороны занимаются экспедициями и рейдами по мирам друг друга.

              Пошаговые стратегии

                : в первой части за контроль над королевством Энрот сражалось четверо лордов. Из второй мы узнаем, что каноничным победителем стал лорд Морглин Айронфист: именно его дети устроят войну за престол.

                • Во второй за власть над всё тем же Энротом сражаются двое сыновей Морглина Айронфиста, благородный Роланд и жестокий и коварный Арчибальд. Каноном является победа Роланда: в Might and Magic VI он правит страной, в то время как Арчибальд превращен в статую. В Heroes of Might and Magic III королева Катерина является супругой Роланда как правящего короля, а наследный принц Николай — их сыном.
                • В играх от Убейсофт первая, Heroes of Might and Magic V, задала канон, которого придерживаются последующие игры, действие котороых происходит раньше. Твист с Dark Messiah of Might and Magic, действие которой происходит позже Пятёрки и основано на её событиях, но оставляет открытую концовку с глобальным финальным выбором.

                Глобальные стратегии

                Глобальные и 4Х-стратегии отличаются значительной свободой действий для игрока. Сюжет в них либо присутствует откровенно «для галочки» — нужен только, чтобы описать, что это за фракции, которыми мы можем играть, и почему они сражаются друг с другом, либо является иммерсивным, то есть состоит из рандомных событий и последствий взаимодействия игрока с миром. Более того, каждое ваше прохождение будет противоречить всем прочим: где-то вы отыграете каноничные Пунические войны, где-то под вашим руководством Карфаген победит римлян, а потом тех же римлян и вообще весь мир завоюют какие-нибудь праславянские племена зарубинецкой культуры. Тем не менее, если сподобиться на сиквел, то придется как минимум принять в качестве канона победу одной из множества играбельных фракций и придумать некий каноничный ход событий. Проще всего разработчикам исторических игр: здесь канон уже написан за них и называется учебником истории, причем все это прекрасно понимают и не обижаются на то, что их прохождения за Карфаген с уничтожением Рима или за Русь с победой на Калке и дальнейшим покорением владений татаро-монголов стали неканоничными. А вот если сеттинг фантастический, то приходится выкручиваться…

                Канон (нарратив)

                Лю́ди — самая распространённая раса (вид) разумных существ в фэнтези и космической опере, присутствующая в большинстве произведений; единственная, имеющая реальный аналог — людей (Homo sapiens).

                Фанатские игры — компьютерные игры, сделанные поклонниками одной или нескольких существующих игр или игровых серий. Многие фан-игры создаются как в качестве попытки клонирования или создания ремейка оригинального дизайна, геймплея и персонажей. Однако в большинстве случаев, фанаты создают уникальную игру, используя вдохновившую игру в качестве прообраза. Хотя качество фан-игр всегда варьировалось, но при текущем уровне развития технологий существует огромное число инструментов, упрощающих создание.

                Чужо́й (англ. Alien), также ксеномо́рф (лат. Xenomorph; от греч. ξένος «чужой» + μορφή «форма») — вымышленный инопланетный вид из вселенной фильма «Чужой» и его продолжений, а также в фильме «Чужой против Хищника» (2004) и «Чужие против Хищника: Реквием» (2007). Кроме того, «Чужой» появляется в различных литературных произведениях, и видеоиграх, выходящих в рамках франшизы.

                Kanon

                Kanon (яп. カノン / かのん) — японский визуальный роман, выпущенный компанией Key. По мотивам игры имеется целых два аниме-сериала — один 2002 года выпуска, а второй 2006. Первый из-за скомканного сюжета и вырвиглазной графики был не очень удачным. Второй ждал большой успех, так как его сделала та же студия, которая занималась экранизацией небезызвестного Clannad.

                С персонажами Kanon был выпущен додзин-файтинг, который называется Eternal Fighter Zero.

                Содержание

                Сюжет [ править ]

                Из-за отъезда родителей, Юйти Айдзава вынужден переехать к своей тёте и двоюродной сестре в другой город, где его не было семь лет. Там он встречает нескольких девушек, которые как-то связаны с его прошлым. Правда, он практически ничего не помнит о былых днях, но постепенно, день за днём, он начинает вспоминать каждую знакомую девушку и события семилетней давности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *