AR и бизнес: стоит ли вкладываться в технологию
Еще недавно AR казался кадром из фильма про будущее. Сегодня потребитель расставляет виртуальную мебель по реальной гостиной и жалуется, что цифровая куртка в приложении плохо садится на его нетипичную фигуру. AR в маркетинге становится все больше, но приносит ли виртуальная среда реальную прибыль бизнесу — все еще открытый вопрос.
Мы решили разобраться, что стоит за громкими новостями об очередных AR-продуктах и успешных кампаниях, как сегодня используется технология и получит ли развитие в будущем.
Surf внимательно изучает ключевые технологические тренды и внедряет их в свои разработки. Мы активно работаем и с AR-технологиями.
Дополненная реальность — один из главных технологических трендов 2021 года. Новости из мира AR сыпятся одна за другой. Snapchat представила новую версию умных очков Spectacles, а потом анонсировала фильтры в Viber. Facebook запустила ограниченный тестовый показ рекламы в трех приложениях для VR-гарнитуры Oculus Quest.
Рынок AR постоянно растет. По данным Mordor Intelligence, его объем $1,98 млрд в 2020, а среднегодовой темп роста составит 150% за 2021-2026 годы.
Ключевыми игроками рынка AR&VR устройств в 2020 году стали Oculus, принадлежащая Facebook (53,5% мирового рынка), Sony (11,9%) и HTC (5,5%). Оculus захватил половину поставок в мире, Sony выигрывает, благодаря обширной базе пользователей PlayStation, а HTC уже давно сделала ставку на линейку шлемов HTC Vive и сейчас пожинает плоды.
Но помимо официальных лидеров на рынке AR&VR есть и неофициальные. Это компании, которые не блещут объемами продаж, потому что продвигают продукты в корпоративном секторе. Тем не менее, именно эти компании являются драйверами развития AR-отрасли и именно от них рынок ждет главных решений.
Facebook запустил собственную платформу Spark AR. С ее помощью руководство социальной сети планирует повысить вовлеченность пользователей: по мнению Facebook, те охотнее начнут делиться фото и видео, дополняя их анимированным контентом и выражая себя через новые динамические маски.
С августа 2020 года платформу интегрировали в Instagram, и теперь любой желающий может скачать приложение Spark AR Player и создавать собственные маски.
Еще в 2014 году Цукерберг купил компанию Oculus VR, бывшего лидера по разработке виртуальной реальности. А сейчас работает над созданием умных очков вместе с компанией Luxottica под брендом Ray-Ban.
В 2017 году Apple впервые представил ARKit — платформу, которая позволила создавать дополненную реальность на iPhone и iPad. Это было событие мировое масштаба — разработчики получили возможность создавать дополненную реальность с помощью готовых механизмов платформы.
В июне 2021 года Apple анонсировал 5 версию ARKit. В ней усовершенствовали распознавание лиц, Location Anchors (привязки к местоположению), работу кодов App Clip, встроенных в приложения. Это еще один шаг к популяризации AR — теперь, при достаточно низком пороге вхождения в технологию, можно получить весьма достойный результат.
В 2019 Microsoft представила очки дополненной реальности HoloLens 2. По сути, это портативный голографический компьютер, который распознает все движения рук. Поэтому им можно управлять жестами: просто перетаскивать или поворачивать голограммы в поле зрения. Используя эту технологию, компании могут производить собственные устройства HoloLens по лицензии.
Очки уже нашли применение в инженерном и военном деле, медицине. По своим возможностям и удобству использования очки Microsoft сильно опережают конкурентов. Минус у них только один — стоимость более полумиллиона рублей.
Лидеры по внедрению AR:
- медицина (38% компаний);
- образование (28%);
- развитие рабочего потенциала и корпоративное обучение (24%).
Меньше всего внедряют иммерсивные технологии:
- недвижимость (10%);
- туризм (5%).
Большинство компаний внедряют AR, чтобы улучшить производительность, повысить эффективность рекламы и подтолкнуть пользователей и медиа к генерации контента.
Вот какими путями бизнес добивается своих целей и реализует потенциал AR.
Собственную навигацию с помощью смартфона тестирует ВТБ в одном из московских офисов. Посетителю нужно скачать приложение, отсканировать метку для определения местоположения и затем с помощью стрелочек в камере смартфона и «оживающих» плакатов проложить маршрут.
DHL запустил навигацию по своим складам с помощью очков дополненной реальности. До появления очков работники складов использовали ручные сканеры и бумажные чек-листы для сбора посылок. Теперь сканер встроен прямо в умные очки. Сотрудник чекинится в системе по qr-коду с помощью очков и видит перед собой всю необходимую информацию, даже схему расположения посылок на тележке. Это позволяет сэкономить время на сбор посылок и многократно сократить ошибки.
Самые распространенные сценарии — интерактивная реклама, адвергейминг, демонстрация или сценарии изучения продукта.
Например, один из кейсов Surf: международная компания SAP SE использует AR-приложение для визуализации строительства нефтеперерабатывающего комплекса. С помощью дополненной реальности можно увидеть, как на настоящем стенде с песком за несколько минут появляется виртуальный завод, проследить за всеми этапами строительства нефтеперерабатывающей скважины, от выбора участка до прокладки нефтепровода, дорог и линий электропередач.
Такой подход помогает правильно презентовать весь процесс работы, продемонстрировать, что на каждом этапе компания обладает достаточной экспертизой и ресурсами для комплексного решения задачи и снять возражения клиентов и инвесторов.
Подробнее об этом кейсе Surf можно почитать на нашем сайте.
Другой пример маркетингового хода от Pepsi Max — автобусная остановка, через стеклянную стенку которой прохожие наблюдают за охотой тигра, прилетом пришельцев и падением метеорита. На остановке смонтировали видеокамеру, снимавшую настоящую улицу, а компьютер дополнял реальное изображение фантастическими происшествиями.
TeamViewer запустила приложение lifeAR для групповых видеозвонков с дополненной реальностью. Изображение на смартфоне можно в реальном времени дополнять графикой, эмодзи, пометками от руки и текстом, и это видят все участники созвона. Можно помочь приятелю настроить новую игровую приставку, не приходя в гости. Или выбрать подружке платье, находясь в другом городе.
Например, на производстве, когда человек может выполнять действия под руководством другого специалиста.
Аналогичный кейс собирается запустить нефтегазохимическая компания «Сибур». Там планируют использовать устройство, которое крепится на каске или голове рабочего и выводит нужную информацию перед глазами, не закрывая обзор. Гаджет поможет удаленно следить за рабочими процессами и оборудованием и обмениваться информацией, оставляя при этом руки технического специалиста свободными. В «Сибуре» говорят, что система дополненной реальности в 2020 году сэкономила им 20 млн рублей.
Эти примеры выглядят впечатляюще. Но есть и сотни других кейсов, в которых дополненная реальность не оправдала ожиданий и так и не принесла серьезной выгоды.
О двух неудачных кейсах рассказывает группа компаний «Северсталь». Первый — это попытка построить маршрут на складе «Утконоса» с помощью мобильного приложения с AR. «Утконос» — один из крупнейших российских магазинов e-grocery, входит в концерн «Севергрупп» вместе с «Северсталью».
Сначала стояла задача разработать мобильное приложение, а потом связать его с очками. Идея заключалась в том, чтобы алгоритм строил оптимальный маршрут и выводил на очки, показывая сборщику стрелочками, куда идти.
Но на первом же этапе возникла проблема с определением местоположения. Стрелки смещались, маршрут сбивался, а для того, чтобы все работало, сборщику приходилось держать телефон прямо в вытянутой руке. В результате приложение забуксовало еще на этапе прототипа, а до очков не дошло вовсе.
Второй кейс «Северстали» — попытка внедрить AR-очки на производстве. Нужна была удаленная работа с экспертом, чтобы специалист выполнял работу по пометкам эксперта, который выводит информацию на AR-очки сотрудника. Внедрить очки так и не удалось — даже немаленький бюджет «Утконоса» не осилил массовую закупку Microsoft HoloLens и их аналогов.
Среди других проблем — отсутствие сертификации по промышленной безопасности и проблемы с внутренней безопасностью. Поэтому на производстве пока решили отказаться от идеи с AR-очками и используют смартфоны.
Общий вывод: можно обойтись и без очков, а их тестирование сопряжено со слишком большими расходами на аппаратуру и сложностями с утечкой информации.
Статистика подтверждает, что информация о выгодах для бизнеса перегрета. Среди российских компаний, по данным KPMG, VR/AR активно внедряют только 21%. Больше всего в технологию пока инвестирует IT (40%), на втором месте металлургия (33%), на третьем — нефтегазовая отрасль и телеком (по 25%). Ритейл вкладывается только в 20% случаев.
Несмотря на активное продвижение AR такими гигантами как Google или Microsoft, умные очки так и не становятся массовым явлением. И тому есть несколько препятствий.
AR-очки — дорогое удовольствие даже для бизнеса, не говоря уже об обычных пользователях. Microsoft HoloLens 2 стоят свыше 0,5 млн рублей, RealWear HMT-1 для профессиональной работы в сфере промышленности — 270 тыс. рублей.
Но дороги не только сами устройства. Дизайн вышеупомянутой автобусной остановки из случая с Pepsi Max занял три месяца труда целой команды разработчиков. Чтобы объекты AR выглядели реалистично, нужно было привязать их к неподвижным ориентирам на местности. А чтобы повторить тот же сценарий на другой автобусной остановке, нужно было начать сначала и потратить те же три месяца. То есть каждый раз нужно оплачивать рабочие часы разработчикам, масштабировать или копировать их наработки не получается.
Стандартных программных продуктов мало или их вовсе нет. Именно разработка ПО под заказчика увеличивает стоимость проекта: медицинские манипуляции, поведение пользователя на производстве или на складе требуют отдельного анализа и создания специальных программ в каждом отдельном случае.
Примерка одежды или предметов быта — то еще приключение. Пользователю приходится проявлять чудеса ловкости, чтобы пристроить на место непослушные кроссовки из приложения или «уговорить» лампу не висеть в воздухе, а встать ровно на стол.
Дополненная реальность пока отстает от виртуальной в технической части:
- Есть проблема с перемещением человека. Очки Google Glass, например, пока не понимают, как человек двигается в пространстве, и ориентируются только по геометке.
- У AR-очков маленький угол зрения. В виртуальной реальности это 160º, а в дополненной — 60º по горизонтали и 40º по вертикали. Это физические ограничения, и пока их удается компенсировать только путем фантастического удорожания устройств.
- Вес устройства. Очки тяжелые и неудобные, носить их подолгу, выполняя рабочие функции, невозможно. Как бы ни старались Microsoft или другие компании над новыми версиями очков, ведущим устройством AR все еще остается смартфон.
Вывод напрашивается сам собой: несмотря на общий хайп, выхлоп от технологии минимален. AR пока находится на максимуме того, что может дать отдельным сегментам бизнеса.
Для того, чтобы технология начала соответствовать возложенным на нее ожиданиям и стала массовой, нужен еще один шаг, который сблизит дополненную реальность с конечным потребителем. Этот шаг — новое поколение AR-очков.
Самый обсуждаемый и самый ожидаемый гаджет на планете — очки дополненной реальности Apple AR Glass. Есть вероятность, что Apple совершит очередной пользовательский прорыв, сделав новый способ вывода информации перед глазами более удобным и практичным. По некоторым данным, компания представит новый гаджет в 2023 году. У очков обе линзы будут содержать дисплеи, которые будут управляться жестами.
Один из самых частых способов использования AR — это наложение образа продукта на физический мир в реальном времени. Многие ритейлеры используют AR именно для этого. Однако, если вы рассматриваете продукт в браузере, вас автоматически перенаправят в App Store или Google Market с просьбой что-нибудь скачать. Помня об этом сценарии, Apple создала функцию Quick Look, которая встраивается в программную оболочку и позволяет увидеть продукт в своей комнате прямо через браузер, мессенджер, почту или другое приложение, которое у вас уже есть.
В перспективе, интегрировав Quick Look в новые очки, Apple откроет пользователям доступ к дополненной реальности «без посредников». Заранее загрузить в очки фотографию своей гостиной, а потом, надев их в магазине, наложить изображение комнаты на диван — это очень надуманный пример. Но он хорошо отражает идею «идеального» AR, к которому нас может привести массовое внедрение функциональных очков в будущем.
Идея о том, что умные очки — ключевой шаг в развитии технологии, принадлежит не только Apple. Это понимают все большие IT-компании. Марк Цукерберг, например, считает, что умные очки изменят сам подход к технологии. По его мнению, устройство будет взаимодействовать с любой реальной ситуацией, с которой пользователь столкнется в течение дня. То есть буквально читать мысли.
AR-очки требуют новой парадигмы, потому что в будущем они должны работать в любой ситуации, с которой пользователь столкнется в течение дня.
У очков появится виртуальная клавиатура для набора текста жестами. Браслет на запястье будет считывать мельчайшие мышечные сигналы и обмениваться информацией с очками.
В итоге все это выльется в технологию XR или расширенной реальности, которая объединит в себе AR и VR. Это будет набор цифровых инструментов для обогащения человеческого восприятия мира. Подробно о том, как будет выглядеть XR-среда, как она изменит нашу жизнь и повлияет на отдельные сферы бизнеса — например, на фудтех — мы рассказываем в спецпроекте Surf и KFC «Назад в будущее». Почитать об этом подробнее можно здесь.
Несмотря на большое количество успешных примеров, с AR не все так гладко: вроде бы уже ставшая реальностью технология все еще содержит непредсказуемые подводные камни. Основные минусы технологии заключаются в высокой стоимости AR устройств и разработки ПО к ним, технических ограничениях умных очков и неоднозначном пользовательском опыте.
Решить проблемы, связанные с внедрением технологии в жизнь, помогут устройства следующего поколения. Разработка таких устройств уже ведется в Apple и Facebook — главный кандидат на роль Next Big Thing, конечно, Apple Glass.
Но в целом не так важно, кто первым придет на рынок AR-устройств — Apple, Facebook или другая компания. Главное, что необходимым шагом к популяризации AR как среди бизнеса, так и среди пользователей являются AR-очки — они должны решать проблемы пользовательского опыта и не стоить как космический шаттл. До тех пор, пока этого не произошло, для большинства компаний дополненная реальность останется очень красивой, дорогой и эффектной, но все же отчасти бесполезной игрушкой.
Другие статьи про AR и последние новинки из мира технологий:
Здесь мы рассказываем, зачем компаниям корпоративная мобильность
В этой статье разбираем, нужно ли private банкингу отказаться от персонального менеджера
А здесь изучаем, как банки применяют AR, чат-ботов и другие тренды
Подписывайтесь на наш блог на VC и читайте про актуальные тренды и технологии мобильной разработки.
AR-жизнь: применение и перспективы дополненной реальности
Рассказ основателя Indium Lab о существующих технологиях и их развитии.
Основатель Indium Lab Александр Ситников написал для DTF статью о прошлом, настоящем и будущем AR-решений на конкретных примерах.
Активное обсуждение технологии дополненной реальности (AR) перезапустилось в 2016 году с приходом больших игроков и запуском проектов виртуальной реальности (VR). Казалось бы, где связь? Связь в парадигме потребления контента пользователями и осознании того, что наша реальность может быть модифицирована и улучшена, а также в сдвиге мышления — переходе от 2D-картинок в полноценную 3D-визуализацию.
Если задуматься, технологии часто задают паттерны мышления людей, которые с ними связаны. Изобретение печатного станка позволило научить миллионы людей мыслить словами и текстами. Появление изображений сдвинуло мышление в сторону плотной 2D-визуализации блоков информации, появление видео дало нам возможность осознать концепцию динамического 2D-контента.
Сейчас проходит очередной рубеж. Пока только в головах проектировщиков AR/VR-технологий и первой базы пользователей, которые изучают этот контент. Это рубеж перехода из текстового/визуального 2D в 3D-визуальное мышление. И за счёт этого перехода постепенно развиваются AR\VR-технологии.
Переход необходим из-за непрерывного увеличения информационного потока. Из-за обилия информации мы уже почти не способны потреблять её на уровне текстового контента. Тренд последних пяти лет — видео. Оно позволяет более сжато получать информацию за тот же промежуток времени. Сейчас для многих уже стало нормой одновременное потребление контента с двух мониторов и экрана телефона.
Человеческий мозг смог адаптироваться к современному потоку. Но и этого уже не хватает. Мы как информационная губка, которая может поглощать и обрабатывать невероятное количество информации. Получая её из более чем трёх источников или визуальных образов, мы без труда можем быть мультизадачными. А что, если нужно 20-30 задач, образов одновременно?
Ограничение не в том, что мозг не сможет обработать данные массивы информации в реальном времени. «Бутылочное горлышко» — системы вывода и визуализации информации и удобство взаимодействия с ней. Можно установить 20 мониторов, но даст ли это результат? Скорее всего нет, слишком сложно будет их использовать. А если эти 20 мониторов, а скорее даже точек вывода/ввода информации, будут расположены вокруг вас? Что, если они будут появляться ровно в тех местах, в которых нужны, и после выполнения своей задачи — исчезать? Если весь наш физический мир станет «монитором»?
В ближайшем будущем мы будем мыслить критериями 3D-пространства и использовать его полностью, а не только через информационные окна (экраны мониторов и мобильных телефонов).
Основа 3D-мышления — восприятие мира как информационного монитора с возможностью взаимодействия с нужной вам информацией в любой точке. Это основной тренд современности, в который вкладываются все IT-гиганты.
И одной из точек генерации информации является технология дополненной реальности.
Расхожее утверждение: «всё уже было придумано до нас». Если вы думаете, что AR появилась с выходом Pokemon Go или Snapchat — это не так.
Первая технология дополненной реальности была разработана в 1968 году в Гарварде, когда ученый Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) создал носимую систему отображения информации с возможностью проецирования виртуальной среды на физическую. С тех пор десятки компаний и лабораторий занимались развитием и усовершенствованием технологии. Её начали активно использовать в авиационных, промышленных и военных целях.
1992 год ознаменовал рождение термина «дополненная реальность». Впервые он появился в Boeing, в работе «Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes», которая была призвана помочь сотрудникам завода самолётов, отображая схемы сборки пучков кабелей.
Не отставали и разработчики игр. Ещё в 1998 году была сделана попытка перенести в AR Quake. Проект так и назывался — ARQuake. Он проецировал игровой процесс на стену.
Только в 2008 году появилось первое коммерческие AR-приложение. Его разработали для рекламы автомобиля BMW Mini. Это была одна из первых маркетинговых кампаний, позволивших взаимодействовать с цифровой моделью в режиме реального времени.
Но официальным стартом «бума» дополненной реальности стоит считать 2010 год. Тогда журнал Time первый раз внёс дополненную реальность в список технологических трендов будущего.
Так же в это время большие бренды начали использовать данную технологию в своих маркетинговых целях.
Дополненная реальность (augmented reality, AR)

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — многообещающая мобильная технология, которая активно применяется во многих отраслях, от игр и электронной коммерции до сферы образования и здравоохранения. Тем, кто решил создать приложение дополненной реальности, мы расскажем о самых популярных SDK инструментах для создания AR-приложений!
Обзор лучших платформ для AR-разработки
Vuforia — одна из лучших платформ для разработки дополненной реальности, поскольку она предлагает впечатляющий набор функций. Поддерживает Android, iOS, UWP, Unity Editor и Smart Glasses.
Особенности:
- распознавание 2D/3D объектов;
- распознавание текста (более 100 000 слов из
- слабый трекинг;
- иногда дёргается 3D-модель;
- нет хорошего руководства по работе с платформой
- распознавание простых изображений и 3D-объектов;
- лёгкое генерирование базы данных в редакторе Unity;
- отслеживание объектов без маркеров;
- безлимитное количество распознаваемых изображений.
- сбои редактора;
- порой не подходит лицензионный ключ.
- распознавание 3D-объектов;
- хранение до 1000 целей на устройстве;
- облачное распознавание;
- работа на смарт-очках;
- легкая интеграция;
- интуитивно понятные документы и примеры.
- платная версия стоит 499$.
- первоклассное распознавание и отслеживание изображений;
- трёхмерное слежение на базе SLAM;
- облачное распознавание и др.
- высокая цена – от €1990.
- автоматические утилиты калибровки камеры и стереоскопической оптики;
- интеграция с GPS и компасами;
- поддержка оптических шлемов и очков;
- бесплатная лицензия для всех конфигураций
- скудная информация для разработчиков.
- Maxst AR SDK 3D обладает такими характеристиками, как SLAM, физический движок (используемый, например, для создания эффекта падения снега и накапливания на крыше) и эффекта окклюзии (когда виртуальный контент полностью или частично экранируется реальным объектом).
- Maxst AR SDK 2D поставляется с несколькими распознаваниями изображений (до 200 изображений на канал), увеличением видео и т.д.
- работает только с 32-разрядной версией редактора Unity.
- цена PRO-версии — $999.
- Бесплатная версия позволяет опробовать лишь некоторые функции (например, инвертирование цвета и замена изображений). Платная версия стоит €1600.
- Распознавание вертикальных и плоских горизонтальных поверхностей;
- Быстрое, стабильное отслеживание движений;
- Автоматическая оценка освещенности;
- Поддерживает Unity и Unreal;
- Отличная поддержка сообщества.
- ограничен только iOS 11.
- Android
- iOS
- UWP
- —
- —
- Android
- iOS
- —
- —
- —
- Android
- iOS
- UWP
- Mac OS
- —
- Android
- iOS
- —
- —
- —
- Android
- iOS
- Windows
- Mac OS
- Linux
- Android
- iOS
- Windows
- Mac OS
- —
- Android
- iOS
- Windows
- Mac OS
- —
- —
- iOS 11
- —
- —
- —
- приложения, для которых достаточно иметь смартфон или планшет
- приложения, для работы с которыми необходимо приобрести отдельное устройство (в большинстве случаев специальный шлем).
английской лексики + возможность использования личного словаря);
Недостатки:
Особенности:
Недостатки:
Особенности:
Недостатки:
Особенности:
Недостатки:
Особенности:
Недостатки:
Особенности:
Недостатки:
Недостатки:
Особенности:
Недостатки:
Сравнение функциональных возможностей SDK
Чем руководствоваться при выборе SDK?
При выборе оптимального инструмента для создания приложений дополненной реальности стоит учитывать следующие критерии:
Тип лицензии
Есть бесплатные и коммерческие лицензии. Конечно, функциональность бесплатных инструментов достаточно ограничена, так что для разработки многофункционального приложения потребуется платная версия SDK.
Поддерживаемые платформы
При выборе SDK учитывайте то, с какими платформами он работает. Как правило, все SDK поддерживают Android и iOS.
Но если в планах разработка приложения для Windows Mobile или для Mac OS, то не все SDK подойдут.
Поддержка смарт-очков
Не все SDK для дополненной реальности поддерживают смарт-очки. Однако в последнее время смарт-очки становятся все более популярными, а значит, возможность создания мобильных AR-приложений, совместимых с ними, безусловно, является преимуществом.
Поддержка Unity
С помощью Unity можно создать графику gee-whiz в своих мобильных приложениях AR, поэтому проверьте совместимость SDK с Unity.
Облачное распознавание
Для разработки AR-приложения, способного распознавать большое количество разных маркеров, потребуется SDK с функцией облачного распознавания.
Некоторые платформы распознают 100 маркеров, в то время как другие — до 1000. Конечно, чем больше SDK может распознать маркеров, тем больше возможностей открывается перед разработчиком.
Отслеживание 3D-объектов
Лучшие платформы поддерживают отслеживание 3D-изображений, что означает, что они могут распознавать 3D-объекты: чашки, цилиндры, коробки, игрушки и др. Это значительно расширяет возможности для разработки приложений дополненной реальности.
Геолокация
Поддержка геолокации необходима для добавления виртуальных точек интереса к вашему приложению и для разработки некоторых мобильных игр.
Окончательный выбор среды разработки зависит от предпочтительного принципа распознавания маркеров и предыдущего опыта команды AR-разработчиков!
Дополненная реальность
![]()
В прошлой записке мы писали о виртуальной реальности — технологии, погружающей пользователя в совершенно новый, сгенерированный компьютером мир. Но что, если виртуальное пространство будет не замещать собой реальный мир, а органично с ним сочетаться? В этом случае мы получим дополненную реальность.
Таким образом, дополненная реальность (augmented reality, AR) — это система, совмещающая в себе реальные и виртуальные объекты. Как и в случае с виртуальной, для дополненной реальности необходимы специальные устройства, выступающие в роли проводников в мир AR.
Существует множество классификаций приложений AR, в том числе по типу входных (движения, геолокация, голос) и выходных (изображение, звук) данных, взаимодействия с информацией (генерация или изменение) и сфере применения (коммерция, образование, здравоохранение и др.)
В этой записке мы рассмотрим дополненную реальность с точки зрения пользовательского опыта. Для этого мы разобьем весь спектр AR-приложений на два типа:
Это позволит нам разграничить целевую аудиторию и сферу применения различных AR-устройств и упростить понимание этого комплексного рынка.
AR на базе смартфонов
Как уже говорилось, для дополненной реальности этого типа не нужно ничего, кроме смартфона. Таким образом, приложения дополненной реальности доступны большинству людей.
На этом рынке присутствуют два игрока-гиганта: Apple и Google. Их продукт — платформы для разработчиков AR-приложений. Наличие готового инструментария устраняет барьеры для входа на рынок, поэтому на данный момент приложений дополненной реальности для смартфонов очень много.
У такой ситуации есть и обратная сторона — дополненная реальность ограничена технологическими возможностями смартфонов, а значительная часть существующих приложений однообразна.
Ниже расскажем о становлении этой технологии и о том, как ее применяют в бизнесе.
Краткий экскурс в историю
Первым AR-приложением, ставшим массовым, принято считать игру Mozzies, вышедшую в 2003 году на телефоне Siemens SX1. В ней поверх изображения с камеры рисовались комары и прицел для охоты на них. Отслеживая перемещение камеры по двум осям, программа передвигала насекомых таким образом, что они казались неподвижными относительно определенной точки в пространстве.
За счет своей новизны игра обрела успех, однако в течение следующих 13 лет заметного развития AR-игр, если не считать клонов Mozzies для новых поколений смартфонов, не наблюдалось.
В июле 2016 года состоялся релиз Pokemon Go — игры, основанной на интеграции навигационных технологий с дополненной реальностью. Суть Pokemon Go проста: для выполнения различных заданий игрок должен перемещаться по реальным улицам и “ловить” виртуальных покемонов, проецируемых на повседневные пейзажи, с помощью объектива камеры.
Несмотря на примитивную механику и изобилие технических ошибок, спустя три месяца с момента выхода приложение, которые загрузили более 100 млн человек, принесло его создателям более $400 млн.
Любопытно, что со времен игры Mozzies технологии не совершили значительного скачка вперед с точки зрения дополненной реальности: модели покемонов были помещены в реальный мир, однако никак не могли с ним взаимодействовать.
Денис Поздняков, главный гейм-дизайнер Luden.io:
“Технически Pokemon Go не видела, где пол. Игра просто размещала где-то картинку покемона. Она не могла никак связать его с окружающей действительностью, не могла наложить красивую тень на пространство и не могла увидеть, где находится сам игрок.”
Тем не менее Pokemon Go удалось главное — привлечь к технологии внимание пользователей и разработчиков. Но для дальнейшего развития технологии также был необходим универсальный инструментарий для создания приложений дополненной реальности.
Роль Apple и Google в развитии технологии
Созданием универсального инструментария для приложений дополненной реазанялись два технологических гиганта. Так, Apple в июне 2017 года представи ARKit — инструмент для разработчиков, заточенный на создание AR-приложений. Одной из главных технических достижений ARKit является способность определять горизонтальные плоскости в кадре, что избавит виртуальные предметы от необходимости висеть в воздухе и сделает их более реалистичными. Помимо этого, движения пользователя измеряются в шести степенях свободы: вперед-назад, вверх-вниз, влево-вправо и повороты вокруг каждой из трех осей.
Google в этом направлении носят более узкую направленность и в основном связаны с навигацией в пространстве. В 2014 году компания представила Tango — смартфон, оборудованный инфракрасным дальномером, фишай-камерой и другими сенсорами. Tango заточен под построение 3D-карт помещений.
Проекты на основе Google Tango могут быть использованы для упрощения клиентской навигации как в супермаркете…
Широкому распространению Tango на данный момент мешает то, что эту технологию поддерживает лишь несколько моделей смартфонов сторонних производителей.
Практическое применение
Направление виртуальной реальности, опирающееся на использование смартфонов или планшетов, мало применимо для интерактивного обучения — одного из наиболее перспективного вектора развития AR, о котором речь пойдет в следующем разделе. Поэтому, помимо уже упомянутой навигации, основное применение дополненной реальности на носимых устройствах в бизнесе сводится к визуализации товаров. Дальше всех в этом направлении ушли виртуальные каталоги — например, приложение IKEA позволяет перед покупкой товара посмотреть, как он будет смотреться в интерьере вашей квартиры.
Собственные виртуальные каталоги также есть у Cimagie, Blippar, Hyundai и Lego.
Аналогичным образом стартап приложение Kabaq пытается решить вечную проблему ресторанной индустрии — неопределенность по поводу размера порции:
Стартап FXMirror разработал умное зеркало, которое виртуально примеряет понравившуюся одежду и тем самым экономит клиентам время:
Наконец, всем известные маски из Snapchat или Instagram также представляют собой технологию дополненной реальности. Логичным развитием этого направления стало приложение Makeup Genius от L’Oreal, позволяющее бесплатно опробовать на себе различные косметические продукты компании:
#интересное Для разработчиков открыты инструментарии по созданию собственных масок от Facebook (AR Studio) и ВКонтакте (Маски).
AR на базе отдельных устройств
Другой класс AR — специализированные очки, зачастую заточенные под конкретные задачи. Цена данных устройств может доходить до нескольких тысяч долларов за штуку, поэтому они применяются, в основном, в бизнесе.
За долю рынка в этой нише конкурирует ряд производителей со схожими устройствами, из которых выделяется Microsoft. В то время как Apple и Google пытаются сделать AR доступным как можно большему числу людей, Microsoft фокусируется преимущественно на нуждах бизнеса.
В этом разделе мы подробно рассмотрим продукт Microsoft, а также сделаем обзор ближайших конкурентов этой компании.
Microsoft Hololens
В 2016 году компания выпустила Hololens — оснащенные множеством сенсоров очки, способные рисовать виртуальные объекты на полупрозрачном экране. С помощью Hololens можно, например, создавать прототипы грузовиков — в этом случае цикл моделирования сократится с 6 месяцев до 3 дней.
Предлагаем вам посмотреть рекламный ролик Microsoft, демонстрирующий возможности Hololens:
Учитывая, что такой подход не требует постоянно держать перед собой отдельное устройство, Microsoft, вероятно, ближе всех подошли к разработке голограммы в том смысле, в каком ее принято изображать в кинематографе.
Hololens обладает рядом недостатков. Цена устройства, в зависимости от конфигурации, составляет от 3 до 5 тысяч долларов, что делает его недоступным для массового пользователя. К тому же угол обзора составляет всего около 30 градусов (для сравнения, в родственной технологии виртуальной реальности компания Oculus Rift добилась угла обзора в 110 градусов).
Однако это не означает провал Hololens. Продукты Microsoft чрезвычайно популярны в бизнесе по всему миру, и их интеграция с Hololens может помочь компании продавать это дорогостоящее устройство. К примеру, Hololens уже поддерживает взаимодействие со Skype — окно видеочата можно закрепить в удобном месте в комнате, после чего передвижения пользователя не будут влиять на положение этого окна.
Кроме того, устройство Microsoft может оказаться чрезвычайно полезным в корпоративном обучении. Уже сейчас решения с использованием Hololens имеют такие организации, как Japan Airlines, NASA, Volvo, Autodesk, Trimble и другие.
Компания thyssenkrupp использует Hololens для обслуживания лифтов:
Также Hololens применяется для наглядного обучения медицинских студентов:
#интересное Приложение Teonim предлагает обучиться игре на фортепиано, наблюдая за движениями виртуального пианиста-профессионала:
Все пользовательские приложения для Hololens можно посмотреть в онлайн-магазине Microsoft
Другие устройства
Очки Meta 2 производства компании Meta во многом схожи с Hololens, но имеют ряд существенных отличий. Основное заключается в том, что Meta 2 — это устройство ввода и вывода изображения, обрабатываемого на отдельном компьютере, в то время как Hololens содержит встроенный компьютер. Это означает, что Meta 2 может обрабатывать более детализированную графику, но ограничивает пользователя проводом. С другой стороны, в пользу Meta 2 говорит более доступная цена ($950) и угол обзора в 90 градусов.
Другие устройства — в основном аналоги очков Google Glass, провалившихся в продаже. Список этих устройств включает, но не ограничивается, следующими моделями: CastAr, Vuzix, Epson Moverio, Atheer, Laforge, ODG, Daqri, Laster и Cyclists. Эти AR-решения имеют сравнительно узкую специализацию, подстроенную под нужды конкретных индустрий. Например, очки Daqri заточены под инструктаж технических специалистов:
Дальнейшее развитие технологии AR
Учитывая доступность многих AR-приложений на смартфонах, с данной технологией стоит ознакомиться не только любителям научной фантастики, но и вообще всем людям, заинтересованным в развитии бизнеса.
Например, большой потенциал для дополненной реальности видится в сфере продаж. Согласно недавнему исследованию Sales Management Association, 40% людей из сферы продаж используют планшеты в своей работе, а 90% организаций планируют инвестировать в них. Это открывает возможности для дальнейшей модернизации каналов продаж с помощью технологий дополненной реальности. Пионерами в этой области являются компании Augment и VividWorks.
Потенциал AR частично уже раскрыт в коммерции и производстве, а также в обучении и играх. Другие сферы, где может быть применена дополненная реальность, включают в себя логистику, медицину, строительство, рекламу, искусство, спорт и многое другое. При этом очень важно правильно выбрать направление AR, которое лучше всего подходит для вашего бизнеса.
Ветвь AR, основанная на использовании смартфонов, в некотором смысле является тупиковой, поскольку необходимость постоянно наводить камеру для взаимодействия с виртуальными объектами идет вразрез с идеей повседневного использования этой технологии. Тем не менее, способы визуализации товаров с помощью дополненной реальности до сих пор являются привлекательным маркетинговым ходом и могут быть использованы для повышения конверсии.
С другой стороны, очки AR также имеют ряд серьезных ограничений, в том числе высокую цену и небольшой угол обзора. Но эти технологии уже сейчас активно применяются бизнесом. К тому же Microsoft активно продвигает свою разработку Hololens.