Как восстановить прогресс в игре Ёжики на Яндексе после случайной потери
Игра "Ёжики" на Яндексе — это увлекательный таймкиллер, который позволяет провести время с пользой. Но что делать, если вы случайно потеряли прогресс в игре? Следующие шаги помогут вам восстановить потерянные данные.
Шаг 1: Проверьте, зарегистрирован ли вы в Яндексе
Прежде чем начинать процесс восстановления данных, убедитесь, что вы зарегистрированы в Яндексе. Это позволит сохранять ваш прогресс в игре и автоматически восстанавливать данные в случае каких-либо потерь.
Шаг 2: Проверьте подключение к интернету
Чтобы сохранить прогресс в игре, вам необходимо подключение к интернету. Убедитесь, что вы подключены к сети, и что вы можете свободно получать доступ к Интернету.
Шаг 3: Найдите раздел настроек
Нажмите на иконку настроек, которая находится в правом верхнем углу экрана игры. В меню настроек выберите вкладку "Профиль". Если вы зарегистрированы в Яндексе и находитесь онлайн, вы увидите, что ваш прогресс в игре был автоматически сохранен.
Шаг 4: Если не зарегистрированы — зарегистрируйтесь
Если вы еще не зарегистрированы в Яндексе, сделайте это немедленно. После регистрации вы сможете сохранять свой прогресс в игре и восстанавливать его в случае потери.
Шаг 5: Свяжитесь с технической поддержкой
Если все вышеперечисленные шаги не сработали, свяжитесь с технической поддержкой Яндекса, указав проблему, с которой вы столкнулись, и запросите помощь в восстановлении прогресса в игре "Ёжики".
Восстановление прогресса в игре "Ёжики" на Яндексе может занять некоторое время, но благодаря этим шагам вы сможете вернуть свой уровень и продолжить прохождение игры.Не расстраивайтесь, всегда есть решение проблемы!
Вышло кошмарное приложение Яндекс Старт. Как вернуть старый Яндекс?
В этом году российский IT-гигант Яндекс переживает серьезную трансформацию. Весной стало известно, что компания планирует продать VK (ранее — Mail.ru Group) свои сервисы Дзен и Новости. 22 августа было подписано обязывающее соглашение, а 12 сентября сделка приобрела свой финальный вид. Вместе с улаживанием всех формальностей Яндекс выпустила обновление своего флагманского приложения до версии 22.91, превращающее его из «Яндекса — с Алисой» в «Яндекс Старт».

Так выглядел старый логотип приложения
Забегая вперед, можно сказать, что обновление получилось очень сырым. Пока оно вызывает исключительно противоречивые чувства. Если вы еще не устанавливали версию 22.91, настоятельно рекомендую не делать это. Сначала дочитайте материал до конца и узнайте обо всех изменениях. Если вы все-таки обновились и теперь хотите вернуть старое приложение Яндекса, то этот текст тоже будет полезен. В конце я обязательно расскажу, как откатить версию.
⚡ Подпишись на Androidinsider в Дзене, где мы публикуем эксклюзивные материалы
Куда пропал Яндекс
Прежде чем начать разговор о новом приложении Яндекса, нужно немного уточнить детали сделки между Yandex и VK. Вы наверняка знаете, что главная страница российского поисковика располагалась по адресу yandex.ru. Теперь, если вы попытаетесь на нее перейти, то автоматически будете перенаправлены на dzen.ru.

Попытавшись перейти на старую страницу Яндекса, вы попадете в Дзен
Несмотря на то, что название страницы говорит о принадлежности адреса к Дзену, визуально она практически не отличается от yandex.ru. Вверху здесь по-прежнему отображается поисковая строка Яндекс, новости сервиса Yandex News и лента Дзена. В будущем визуальная составляющая определенно изменится (хотя бы из-за того, что у VK есть собственный поисковик). А пока dzen.ru кажется переходным вариантом, так как при нажатии на строку поиска в контекстном меню вылезает предложение воспользоваться одним из сервисов Яндекса.

Новая страница Яндекса выглядит так
Теперь о том, куда исчез Яндекс. Главная страница Яндекс переехала на ya.ru и выглядит еще более спорно, чем основной экран обновленного Дзена. Между элементами интерфейса существует очень большой зазор. Если значок «Войти», позволяющий авторизоваться в Яндексе, находится в самом верху, то поисковая строка — посередине. А под ней — вкладка с сервисами Yandex и две плитки с курсами валют.
Загляни в телеграм-канал Сундук Али-Бабы, где мы собрали лучшие товары с АлиЭкспресс
Яндекс Старт — новое приложение
До обновления 22.91 приложение Яндекса объединяло в себе все сервисы компании, а Дзен и Новости были едва ли не главными продуктами, обеспечивающими самый большой трафик. Поскольку сейчас компании Аркадия Воложа нет смысла продвигать сервисы, проданные конкуренту, изменилось само позиционирование программы. Если раньше она называлась «Яндекс — с Алисой», то сейчас ее переименовали в «Яндекс Старт».
«Приложение Яндекс превращается в Яндекс Старт: теперь вы сами выбираете стартовую страницу», — сказано в пресс-релизе на странице программы в Google Play.
После установки обновления в глаза сразу же бросается иконка приложения. Теперь буква «Я» (логотип Яндекса) помещена в белый круг.

У приложения теперь новая иконка
Еще больше разница становится видна после первого запуска приложения Яндекс Старт. Посмотрите, как отличается стартовая страница в версии 22.90 (слева) и 22.91 (справа).

Стартовый экран приложения исчез, а вместо него открывается страница dzen.ru
Приложение Яндекс версии 22.90 представляло собой программу, объединяющую сервисы компании. На главной странице была доступна поисковая строка, большие вкладки с фирменными продуктами (теперь для их отображения нужно нажать на адресную строку), лента Дзена и новости. После обновления до 22.91 Яндекс превратился в обычный поисковик, который практически не отличается от другого приложения IT-гиганта — Yandex Browser, а вместо главного экрана перед нами красуется страница dzen.ru.
❗ Поделись своим мнением или задай вопрос в нашем телеграм-чате
Свою прописку поменяла иконка учетной записи. Если раньше она располагалась в левом верхнем углу, то теперь лого находится внизу справа и отображается на каждой странице в интернете, так как соседствует с адресной строкой. Само меню профиля осталось прежним, а вот раздел настроек изменился.

В настройках появился раздел «Стартовая страница»
Главным изменением стало появление раздела «Стартовая страница», как и в любом веб-браузере. По умолчанию выбрана страница dzen.ru, но при желании ее можно сменить на ya.ru или на адрес другого сайта. О том, чем отличается Дзен от Яндекса, я уже рассказал в начале материала.

Можно выбрать стартовую страницу на свой вкус
Как вернуть приложение Яндекс
Свое мнение относительно приложения Яндекс Старт я высказал в самом начале, назвав его очень сырым (по крайней мере в нынешнем виде). С точки зрения удобства доступа к сервисам Yandex страница dzen.ru не может заменить главный экран, который был представлен в сборке 22.90, да и со временем она наверняка будет переформатирована под проекты VK. Если вы придерживаетесь того же мнения, то предлагаю разобраться, как вернуть старую версию приложения Яндекс. У вас есть 2 варианта. Первый заключается в откате на предыдущую версию:
- Удалите Яндекс Старт.
- Скачайте APK-файл приложения Яндекс — с Алисой версии 22.90.
- Запустите файл и подтвердите установку.
- По завершении инсталляции откройте страницу приложения Яндекс Старт в Google Play.
- Через «три точки» снимите галочку с пункта «Автообновление».
- После первого запуска Яндекс Старт отклоните предложение об обновлении.

Не соглашайтесь на обновление приложения
Но есть еще один, более рациональный вариант. Одновременно с запуском Яндекс Старт компания перевыпустила приложение Яндекс — с Алисой, которое все так же можно установить через Google Play и другие цифровые площадки.

Так выглядит новая версия «Яндекс – с Алисой», которая устанавливается отдельно
Визуально это нечто среднее между старым приложением Яндекса и Яндекс Стартом. Интерфейс продолжает выглядеть слишком минималистично, а среди доступных сервисов предсказуемо отсутствуют Дзен и Новости. Но все-таки это оптимальная замена старому Яндексу, так как приложение будет обновляться, а разработчики наверняка учтут все пожелания пользователей.
Исчезла игра Захват.ИО.


Пишу спустя месяц! Захват ио — нашла некое подобие. Самое удобное управление сейчас из всех игр. Новая какая-то.


Новая такая же появилась. С тем же названием


Новая появилась. Примерно такая же, как захват. Ио. Вполне классная
Как я игру в Яндекс.Игры добавлял. Или 47 дней танцев с бубном от гения в разработке игр
В этой статье я расскажу вам о личном опыте публикации первой игры на платформе Яндекс.Игры, а также поделюсь рецептом игры в бубен в сфере разработки игр. Приятного чтения!
Страница игры на платформе Яндекс.Игры:
Повелитель Рыцарей

О разработке игры
Про этапы и процесс разработки игры Повелитель Рыцарей я уже рассказывал в этой статье, поэтому подробно на данном аспекте останавливаться не буду.
Скажу лишь, что это инкрементальная игра с простыми в реализации механиками (я — начинающий разработчик, а Повелитель Рыцарей — мой первый проект).
Задача игры — покупая отряды рыцарей, обладающие различными характеристиками, отразить атаки Скелетов и выбить их с земли Повелителя (игрока). Доведя войска рыцарей до точки спауна Скелетов, игрок переходит на следующий уровень. Всего в игре 30 уровней различной конфигурации и продолжительности.

Путешествие сквозь огонь, воду и медные трубы
Для публикации игры на платформе Яндекс.Игры мне потребовалось 47 дней и 6 попыток отправки на модерацию. Именно об этих попытках я сейчас вам и расскажу.
Модерация №1. Или сладкие мечты наивного разработчика
Перед первой отправкой игры на модерацию я испытывал самые прекрасные ощущения от скорого предвкушения того, как моя игра взлетит и станет супер популярной, а я — рублёвым миллионером. Шутка. Или не шутка))
А какие еще чувства может испытывать начинающий разработчик, который выкладывает свою первую игру на очень крупную и крутую площадку? Конечно же это оптимизм, предвкушение, ожидание, приправленные нотками сомнений и опасений за будущее проекта.
Пара месяцев работы над игрой позади, мне кажется, что игра идеальна. Мне кажется, что она вычищена от багов и ошибок. Мне кажется, что модераторы просто не могут не одобрить её, что у них нет ни единого шанса, ни единой зацепки, чтобы её отклонить. Я полон решимости доказать всему миру, всей аудитории Яндекса, насколько же крут мой проект.
И вот игра написана, страница игры в каталоге Яндекс.Игры оформлена, валидол закуплен. Чай закуплен. Кнопка отправки на модерацию нажата.
Короткое отступление
Из статей и комментариев других разработчиков (а в последствии и на личном опыте) я узнал, что игра модерируется от 2 до 7 дней. Если игра модерируется всего 2 дня, то скорее всего она отклонена из-за ошибок на первом этапе модерации (всего их вроде бы 2). Нормальным средним сроком модерации можно считать 4 дня. Первый этап занимает 1 день. Второй этап занимает от 3 дней. Всё зависит от загруженности модераторов.
Продолжим
Итак, вернемся к игре Повелитель Рыцарей. После отправки на модерацию я много времени провел за обновлением странички с Метрикой и странички, где указывается статус модерации. Метрика с точностью до одного человека показывала мне все визиты модераторов. Каждый модератор встречался мной с трепетной уверенностью и ожиданием скорого успешного исхода модерации.
Первый этап модерации был успешно преодолен сходу часов за 12.
Второй этап длился около 2 дней напряженного предвкушения. Во время этого этапа игру посещало гораздо бОльшее количество модераторов, чем во время первого. Они заходили с различных устройств: ПК, телефоны, планшеты, устройства на Android и IOS. Я был готов к успеху.
И не ожидал неудачу.
БАМ! Тушите свет, господа!
Модераторы отклонили игру, насчитав целых 4 ошибки, 3 из которых были связаны не с самой игрой, а с сопровождающими её материалами. А последняя, четвертая ошибка, была игровым багом.
Неправильное оформление описания игры
Проблемы с обложками игры на различных языках
Черные полосы по краям промо-видео и фото
Кнопка меню выходит за пределы экрана
Я почти расплакался, но в последний момент сдержал слёзы. Лишь одна просолёная мужская слеза упала на клавиатуру и быстро высохла, оставив на ней большое шершавое белое пятно идеально круглой формы.
Впереди было ещё 5 модераций.

Модерация №2. Или мистер мамкин перфекционист с пыльной головой
Замечания модераторов были получены, впитаны, осознаны, учтены и реализованы в игровом фиксе, а также в переделке всех промо материалов игры в количестве 100500 штук (их реально выше крыши с учетом мультиязычности игры).
Я даже перевыполнил программу и в кратчайшие сроки, всего за один вечер, внедрил три локализации непосредственно в саму игру (в принципе, это не требовалось, т.к. игра интуитивно понятна и там нет диалогов). Для такого крутого разработчика, как я, всё вышеописанное было как два пальца об асфальт. Раз плюнуть.
Теперь игра Повелитель Рыцарей обзавелась не только русским языком, но еще английским и турецким. Причем выбор языка доступен не только по кнопке выбора языка, но и автоопределяется.

Игра стала идеальной, игра стала без багов, игра блестела от своего совершенства. Кнопка отправки на модерацию была нажата сразу же, как только она стала вновь доступна.
Удар пыльным мешком по голове!
«Музыка продолжает играть во время показа полноэкранной рекламы.»
Впереди было ещё 4 модерации.

Модерация №3. Или непонятки с SDK
Голова помыта от пыли. Мешок выстиран и просушен. Баг с рекламой исправлен. Кнопка нажата. Меньше 24 часов ожидание.
Забегая назад и вперед, это самая странная модерация. То ли у одного из модераторов заглючил комп. То ли каким-то иным неведомым мне способом что-то где-то не произошло, но модератор не обнаружил Yandex SDK в игре. Либо обнаружил что-то некорректное, но как это понимать я не знаю, потому что SDK используется только для вызова полноэкранной рекламы и не для чего более. А полноэкранная реклама показывалась и возникала идеально, как и часы у арбитра Усейна Болта.
Ладно, проехали и поехали дальше.
Впереди было ещё 3 модерации.

Модерация №4. На дворе стоит забор, а на нём мочало. Эта песня хороша — начинай с начала.
Валидол выпит, пустырник выпит, чай выпит, кофе выпит, все доказательства, что я не слон прикреплены в комментарии к игре, кнопка отправки на модерацию нажата.
Сектор Приз! Модерация отклонена.
Размеры внутренних элементов в разделе credits не адаптированы
Деформация текстуры при повороте экрана
Черный фон во всех видео-промоматериалах и черные рамки по бокам промо-картинок
Про credits согласен полностью, изначально было лень хорошо делать и схалтурил.
Деформация у меня только с компа возникала при определенных очень редких условиях, как модератор с телефона напоролся — загадка, но на то он и модератор, чтобы тестировать и находить ошибки там, где разработчик-перфекционист их проглядел.
Фон в видео — мой косяк, я не подумал, что нельзя делать переходы между отрезками видео через видео эффект, когда предыдущий отрезок исчезает, а затем через черный экран начинается следующий отрезок. Исправил, потратив больше часа на 10001 переделку этих уже изрядно надоевших видео (а особенно gif).
Черные рамки по бокам картинок — отдельная песня. Оказалось, что модераторы тоже люди, и не все из них знают, что сам Яндекс в предпросмотре эти рамки добавляет, хотя размеры картинок строго какие и нужны, согласно требованиям. Знаю случаи, когда модераторы отклоняли игры только из-за данных псевдо рамок. Ну да ладно, с кем не бывает. Текучка кадров. Понять и простить.
Впереди было ещё 2 модерации.

Модерация №5. Эта песня хороша — начинай с начала 2.0 + Гений рекламы
Остаток валидола выскреб со дна банки, чая нет, глаз задергался, Credits исправлен, комментарий про рамки вокруг фоток написан, переходы в видео исправлены, кнопка нажата.
Удар чистым мешком по голове!
Деформация оказалась плохо исправлена.
Реклама прерывает игровой процесс.
Я посыпал голову пеплом, разместил свое седалище на месте для седалища. Выключил и включил комп. Исправил таки эту деформацию! Позор мне, позор позор. Ленивый кожаный мешок.
Переместил рекламу согласно правилам в другое место — а именно, в начало игры, чтобы вызывать у игроков максимум хейта.
Нажал кнопку. Ушел в режим ожидания.

Модерация №6. Жду первый миллион, ау!
К радости для своих уже двух дергающихся глаз, шестая модерация прошла успешно и игра Повелитель Рыцарей наконец-то была опубликована в каталог Яндекс.Игры и я смог смело стереть с клавиатуры след от слезы.
История длилась 47 дней, в основном наполненных ожиданием, когда же снова будет доступна кнопка «отправить на модерацию». И предположениями, по какой же причине игру отклонят в следующий раз, где же я снова накосячил.
А в комментариях под этим роли. статьёй давайте обсудим, ну где же мой первый миллион с рекламы в игре Повелитель Рыцарей?
А так же буду рад положительной критике игры. Отрицательной рад не буду, а буду банить. Шутка, не буду. Или не шутка))
Спасибо за то, что прочитали данный поток сознания до конца, надеюсь вы поняли главное — для успеха в игровой сфере надо много думать, много знать и многое учитывать. И путь этот очень непрост и полон ошибок.
Желаю успехов в разработке ваших игр!
Желаю успехов в начинаниях тем, кто с играми не связан, а просто зашел почитать и даже дочитал до конца.

5.9K постов 21.7K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, единственная цель которых — набор команды для разработки игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Это самая божеская модерация, которую я только видел. Считай, они тебе тестирование забесплатно сделали, указали замечания и не допустили какашку в стор.
То ли дело гугл с яблоком — Ты идёшь нахуй, потому что перечитай все требования от корки до корки три раза. Ещё, не дай бог, где нибудь голую лодыжку увидят — на третий страйк — досвидос, аккаунт без возможности восстановления. Любые споры и попытки выяснить — вы нарушили наш кодекс чести.
Молись на модерацию яндеха. ОНи тебе пздц какое большое одолжение сделали.

У вас там насколько я помню по прошлым постам полноэкранная реклама, а значит, звук игры может перебить звук видео рекламы.
Межэкранная реклама должна находится между экранами во избежание случайных нажатий, а не выскакивать в случайные моменты времени.
их хейт не вызывало? Ну и что мешало сделать рекламу ПОСЛЕ прохождения уровня? Максимизируете доход с новых игроков, которые могут скипнуть игру сразу?
Выше самобичевание какое-то сверх иронично, выглядит, словно вы не прочитали правила, сделали криво, а вините модераторов.
Вы бы хоть кликбейт повеселее сделали:
Алилуя. Не понимаю почему столько разработчиков предлагают ручной выбор.
С большим интересом поиграл.в вашу игру. Это хорошая игра. Но, надо еще поработать над ней, чтобы больше было игроков. В частности:
1. Когда войско уже прошло несколько ворот, вести подкрепления становится очень муторно. Вы можете сделать так, чтобы ворота открывались или закрывались по желанию игрока, тогда проблема исчезнет.
2. Музыка сама включается в начале каждого уровня — это раздражает. Ну и сам трек — слабоват.
3. Над юнитами нет полоски здоровья. Впрочем, тут я не настаиваю 🙂
4. Тактика одна, подождать, в последний момент на все деньги купить самых дорогих рыцарей и вуаля. Первые 20 уровней это прикольно, но потом просто надоедает. И в результате — нет реиграбельности в вашей игре. А можно ведь добавить значительной глубины геймплею, например сделав рыцарей юнитами ближнего боя, да много нюансов.
5. Общий визуальный стиль — очень слабо. Из-за этого уходят многие, на первых секундах. Сделайте картинку порадостнее. Также, пусть поле битвы усеивается трупами, можно еще добавить какой-нибудь ландшафт.
Хотел протестировать игру, но музыка нереально громкая и нет возможности убавить громкость.
Интерфейс пиратских станций в «Космических Скаутах»
В «Космических Рейнджерах» неотъемлемой частью игры были диалоги на планетах и космических станциях. И пару дней назад я подумал: а почему бы не запилить диалоги и в «Скаутах»?
Это предварительная версия интерфейса пиратской станции.
Как и у большинства локаций, где разрешено приземление (т.е. у обитаемых планет и космических станций), у игрока есть доступ в ангар и магазин. Помимо этого, с пиратами можно договориться, чтобы они хакнули правительственные базы данных и улучшили ваши отношения с планетами.
Также уже готовы диалоги на научных станциях и в медицинских центрах. Далее по плану разработка бизнес-центров.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру
Маленькое предисловие: в конце статьи мы хотим раздать десяток ключей игры для Steam — главная цель — получить честный фидбэк и познакомить со вселенной новых людей.
Началось всё с простой мысли «как познакомить побольше людей с новой игровой вселенной»? А точнее с миром Remedium, разработка которого идёт уже не первый год. PR, реклама, игровые СМИ и блогеры — это всё понятно, но что-то же еще можно сделать? И тут кто-то предложил «а давайте сделаем небольшую мини-игру за копейки по той же вселенной». Мысль благородная и понятная: создать небольшой проект, вложить в него главные элементы, такие как атмосферу, ключевых персонажей, кор-геймплей с уничтожением толп противников. При этом сделать честный и минимальный ценник, чтобы ребята, затратившие время и силы на разработку не чувствовали, что потратили всё это впустую.

Разработка была полноценной, так как в отличие от Remedium, в Sentinels по задумке на экране могло быть одновременно до 300-500 врагов. А переходить в 2D никто из команды не хотел. Всё должно было быть в полном 3D. Пошёл процесс оптимизации. Во чтобы то ни стало важно было добиться того, чтобы даже самая слабая машина могла выдержать отображение и взаимодействие с сотнями врагов на одном экране. И это было чертовски сложно. Нельзя было просто перенести модель врага из оригинальной игры. Слишком тяжёлые текстуры, слишком много полигонов, слишком много данных приходилось обрабатывать. Уже на второй-третьей волнах картинка могла превращаться в демонстрацию слайдов с проектора. Так что пришлось попотеть.
К февралю у нас уже был билд с демо-версией простенького рогалика с тройкой управляемых големов, пачкой вооружения, несколькими видами врагов, тремя картами и простым минималистичным интерфейсом.

В течение месяца мы собирали отзывы тех, кто успел опробовать игру и поняли, что проект, получивший название REMEDIUM: Sentinels имеет свой отклик и достаточно большую аудиторию, чтобы иметь право на жизнь. А значит можно продолжать разработку и полировку детища. Понимая, что мы делаем игру для фанатов и тех, кому она интересна, мы осознанно выпустили её в ранний доступ, чтобы игроки могли по горячим следам говорить нравится ли им выбранный нами путь или нет, и куда стоит смотреть в первую очередь.
И в первую очередь перед нами встал вопрос разнообразия. Больше врагов, больше оружия, больше Стражей. Каждое сражение должно быть уникальным, а игрок мог иметь возможность экспериментировать с разными билдами. Пошёл процесс еженедельных обновлений.
Хотя была еще одна интересная задача, вроде бы простая, но принёсшая нам огромную попоболь xD Враги то и дело спавнились в воздухе. Точнее как, если игрок находился у края карты или обрыва, он могу увидеть как к нему семеня лапками бежит по небу аки по суху стая гиен. Что мы только не делали. И зоны спавна ограничивали, и особые условия для появления мутантов прописывали. Ну никак не могли эти мутанты успокоиться и всё лезли «полетать». Но спустя несколько обнов удалось справиться и с этим.

За первый месяц с момента выхода в ранний доступ было выпущено около десятка обновлений, из которых с новым контентом было штук восемь. В них вошли:
— 3 новых стража со своими уникальными особенностями;
— пара десятков новых видов оружия и улучшений для големов;
— новый бесконечный режим «RUSH», где можно проверить на прочность свою сборку Стража;
— пара новых боссов;
— пяток новых противников и механик для них.
И параллельно с этим постоянно занимались улучшением оптимизации, изменением и доработкой уже имеющихся механик. Ух, сколько раз мы изменяли разные характеристики, начиная от скорости движения героев и врагов и заканчивая опытом, получаемым после их убийства. Были и серьёзные проблемы, игроки жаловались на то, что после прокачки Стражей геймплей становился рутинным. Можно было встать на одном месте и просто смотреть как ваш голем уничтожает всех врагов.

Решилось это добавлением противников, которые могут атаковать издалека, в том числе и новых видов боссов. А также доработкой модели поведения мутантов. Помогла структуризация спавна, теперь игроку приходится постоянно перемещаться в разные стороны в попытках уйти от крупных волн в более безопасные зоны.

Процесс шёл, количество игроков росло, контента в игре прибавлялось ещё больше. А с ним и работы) В апреле-мае мы капитально взялись за улучшение внешнего вида игры, а также локализацию на как можно большее число языков.

Не забывали, конечно же и про свежий контент. Несколько новых стражей, с десяток модификаторов, две свежие карты-регионы, постарались сделать так, чтобы находиться в меню было приятно. Добавили описаний, нарратива, глобальную карту.

В общем, работа кипела и Sentinels перестала быть «маленькой игрой за 99 руб.». Проект уже начал требовать действительно много внимания и затрат сил. Но они окупились с лихвой, так как в начале июня игра стала номинантом в категории MOST ANTICIPATED GAME на DevGAMM 2023. Самая Ожидаемая Игра. Вы только вдумайтесь, САМАЯ, МАТЬ ЕГО, ОЖИДАЕМАЯ.

Выиграть, конечно же, не удалось xD Там были действительно сильные конкуренты. Но всё равно было чертовски приятно. Таким макаром, потихоньку-потихоньку, прошло почти полгода с момента начала разработки. Внутри команды REMEDIUM: Sentinels перестала восприниматься как мини-эксперимент. Пришло осознание, что тянуть больше нельзя, нужно дорабатывать, полировать и расширять платформы.
Часть команды занялась первым, а другая пошла переносить билд для консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Заказали производство анонсирующего трейлера. если вы думаете, что разработчики сами делают трейлеры — это далеко не всегда так) Лучше отдать это дело на откуп профессионалам, а самим заняться именно разработкой. Как говорится, делегируй, делегируй и еще раз делегируй. Иначе зашьёшься. Кстати, вот такой вот трейлер вышел буквально в начале этого месяца:
И вот теперь мы подошли к точке «сейчас». До релиза остаётся буквально несколько дней, проделана гигантская работа по оптимизации проекта для консолей и добавлению нового контента в патч дня выхода. Даже верификацию (полную поддержку, то есть) для Steam Deck получили. Рассказывать про то, что достать Steam Deck было отдельной занозой не буду, но да, та ещё морока.
В общем, хотел написать от лица команды небольшой пост-историю разработки, а уже вышло полотно. Так что буду закругляться. Что хотел сказать то, ребят, когда идея захватывает умы, даже маленькая мини-игра может разрастись до размеров «не балуй». Главное уметь сказать «хватит». Мы не хотим мурыжить игроков годами разработки в раннем доступе. Главных целей мы уже достигли:
1) Показать густую и мрачную атмосферу создаваемого нами мира Remedium;
2) Дать игрокам интересный и разнообразный геймплей на часы по цене шаурмы;
3) Дать возможность игрокам соревноваться (да, мы добавили рейтинговую таблицу);

Но это не значит, что на этом путь Sentinels завершится. Есть еще вопрос, по которому к единому мнению внутри команды мы не пришли. Это сюжетная составляющая проекта.
С одной стороны, REMEDIUM: Sentinels — это этакий приквел к событиям игры REMEDIUM. У него нет цели рассказать историю, это скорее мрачная убивалка времени, да, уже большая и самодостаточная игра, но нужен ли ей сюжет в параллель с другим проектом?
С другой стороны, это уже не поделка за сотку деревянных. Добавление пары миссий будет выглядеть на фоне остального контента слишком мелко, если уж добавлять, то качественные истории и цепочки заданий, но тогда Sentinels потребует еще больших вливаний ресурсов, увеличения команды разработчиков и отвлечения от REMEDIUM. Обе игры станут равновесными.

Стоит ли оно того? Будет ли это действительно нужно игрокам? Ответ на этот вопрос может дать предстоящий релиз. Мы уже скрестили все пальцы (и не только) и с нетерпением ждём 18 июля. Первые релизные продажи и вишлист, собранный к моменту выхода покажут, нужен ли игре рост. Или мы достигли пика в данном проекте и можно смело отпускать его. и боязно, и интересно.
Так что не стесняйтесь, пишите любой фидбэк, любое мнение, нам оно действительно важно и полезно.
Хотите поддержать нас морально? Постучите по дереву три раза и пожелайте нам удачи)
Можете поддержать чуть больше? Добавьте игру в вишлист в Steam, это поможет пробиться на релизе через алгоритмы и больше людей узнают об ней.
Хотите сами поиграть, но денег нет? Не вопрос! Оставьте «+» (или любой другой коммент) в ответ на мой комментарий под этим постом и в понедельник я выберу 10 случайных человек. Ключи дам для любой платформы на ваш выбор (PC, PS, Xbox или Switch), так что можете написать сразу платформу.
Что ж. на этом всё) Постараюсь отвечать на все вопросы, но сейчас все заняты подготовкой к релизу, так что могу писать не сразу -_-
На всякий случай для соответствия правилам

Это я


Редкое фото журнала Steam из восьмидесятых

Редкое фото журнала Steam из восьмидесятых. Уже тогда можно было в Стиме добавлять игры в список желаемого.
На фото, по всей видимости, система Data General Eclipse M/600 minicomputer с прикольными синими клавиатурами. Картинки своей игры я вфотошопил сам. Такое хобби. Заходите на страничку в Стиме посмотреть на игру, полную ностальгии 80-х.

Pikabu сейчас


Мой пет-проект: самообучающаяся нейросеть, играющая в змейку на C#
Всем привет! Попробую разбавить волны авторским контентом.
Дисклеймер: я в курсе, что есть специализированные инструменты и библиотеки, которые могут делать всё то же самое, но быстрее и лучше. Смысл проекта в первую очередь в саморазвитии, получении более глубоких знаний, изучении механик и подкреплении всего этого практикой.
Ну так вот. В какой-то момент времени я стал интересоваться нейросетями и решил их поизучать. Почитал кое-какие книги, статьи и запилил свою первую нейросеть на python. Язык очень простой в освоении, но мне в первом приближении совсем не понравился, и я решил переписать всё на C#, чтобы лучше закрепить новые знания. Так появилась первая итерация моей библиотеки, которая умеет самые базовые вещи: стоить нейросети с заданной топологией, выполнять запросы и обучаться методом обратного распространения ошибки.
Второй итерацией я в топорно-экспериментальном режиме подключил возможность вычисления на GPU, а именно на CUDA. Эксперименты показали забавный результат: небольшие матрицы на CPU перемножаются намного быстрее, чем на GPU, а большие — наоборот, несравнимо быстрее перемножаются на GPU.
Третьей итерацией я написал консольную змейку и попытался обучать её методом обратного распространения ошибки. Результат был довольно-таки слабым, т.к. я не придумал способа эффективно собирать датасеты для обучения в автоматическом режиме, а обучать нейросеть вручную мне не хотелось, т.к. это противоречило самой идее того, что я хотел сделать.
В итоге родилась четвёртая итерация проекта, на базе генетического алгоритма: библиотека, которая умеет «мутировать» путём рандомного изменения части весов нейросети на рандомные значения, и консольная змейка, которая создаёт популяцию рандомных нейросетей, которые параллельно управляют каждая своей змейкой. После того, как вся популяция «поиграла», происходит выборка наиболее успешных игроков, которые становятся родителями в новой популяции. Каждый из них добавлется в новую популяцию сам, а так же создаёт потомство, каждый из представителей которого получает случайную мутацию. И в завершении, к ним добавляется новый набор «случайных» экземпляров, чтобы немного разбавить генофонд. Более изощрённых способов размножения, вроде суммирования весов или кроссинговера, я пока не реализовывал, но уже в таком виде проект начал работать — нейросеть начала вполне успешно обучаться, уже через сотню поколений показывая неплохие результаты.