Играем в искусство: 5 интересных занятий, которые познакомят ребенка с художественными направлениями
Быть образованным и интеллигентным значит обладать широким кругозором, развитой эрудицией и фундаментальными знаниями. Это все очень важно, но есть такие качества, которые выделяет человека на фоне остальных. Это умение разбираться в искусстве, тонко чувствовать окружающий мир и ценить прекрасное.

Все их лучше всего развивать с детства. Но как же привить ребенку любовь к искусству? Очень просто: дети познают мир в игре, а значит и искусство нужно преподносить им в игре. Сегодня существует множество книг, которые хорошо справляются с этой задачей.
Мы составили для вас подборку творческих занятий, которые помогут ребенку познакомиться с направлениями искусства.
Игра в стиле кубофутуристов

Кубофутуристам нравилось смешивать в своих работах предметы и буквы. Почему? Потому что так получалась интересная игра! Зритель видел, что хотел показать художник, и одновременно читал буквы, то есть слышал, как звучит название этого предмета. А это значит, что работы кубофутуристов можно не только смотреть, но и читать!
Отгадайте, что изобразил кубофутурист Иван Пуни на этой картине? Как это звучит?
Рисование лучиками

Однажды, чуть больше века назад, художник Михаил Ларионов захотел стать основателем собственного направления в искусстве. Он долго думал, с какой стороны художники ещё не успели рассказать об окружающем мире, чего ещё не было в искусстве? И изобрёл «лучизм», то есть рисование лучиков света. Что же нужно было делать, чтобы картина получилась не обыкновенной, а лучистской? Очень просто! Для этого нужно писать не сами предметы, а только лучики света, которые они отражают.
Посмотрите на фрагменты работ Натальи Гончаровой, подруги Ларионова. Как вы думаете, от чего отражаются эти лучики? А затем попробуйте сами что-нибудь нарисовать только лучиками.
Бумажные домики в стиле примитивистов
Примитивисты очень любили наблюдать за жизнью крестьян. Конечно же, увиденное вскоре оказывалось на картинах художников. Примитивисты рисовали неказистые крестьянские деревенские домики и показывали быт обычных людей. И теперь благодаря этим картинам мы можем представить, как жили крестьяне сто лет назад, какая у них была мебель и одежда, каких животных они заводили.
Попробуйте себя в роли примитивиста, постройте свою деревню с домиками, в которые можно будет заглядывать.

Вам понадобятся: плотная бумага, клей, ножницы, линейка, фломастеры или карандаши.
- В основе домика будет куб. Развертка куба состоит из пяти одинаковых квадратов, расположенных в форме крестика. Шестой квадрат для крыши не нужен, она будет съемной. Если хотите сделать домики вытянутыми, то можно собрать развертку не из квадратов, а из прямоугольников.
- Сначала делаем заготовку внутренней части домика. Для этого начертите и вырежьте квадрат со стороной 10 см ― он будет играть роль трафарета. Положите его на другой лист и обведите. Возле каждой стороны квадрата обведите еще по одному квадрату. Не забудьте добавить к любым двум квадратам края, которые будут приклеиваться к соседним граням.
- Вырежьте заготовку. Продавите линии сгибов, чтобы грани получились ровными.
- Теперь сделайте заготовку для внешней части домика. Обведите квадрат-трафарет четыре раза так, чтобы квадраты шли друг за другом. У двух крайних квадратов дорисуйте края, чтобы заготовку можно было приклеить к внутренней части домика. Вырежьте заготовку.
- Для домика с высотой стен 10 см начертите прямоугольник шириной 25 см и длиной 14 см. Чтобы поставить крышу на домик, сделайте по два небольших разреза с каждой стороны.

А теперь раскрасим домик.
- Для начала нужно решить, кто будет жить в доме. Большая или маленькая семья? Или, может быть, кто-то один?
- Как домик будет выглядеть снаружи? У него точно должны быть окна и дверь. Остальное — по вашему желанию. Например, можно добавить красивые наличники на окна. Возьмите заготовку внешней части домика и нарисуйте.
- Теперь самое время приступить к обустройству внутренней части домика. Обычно вдоль стен стояла мебель и печка. Расставьте их по комнате. Будут ли занавески висеть на окнах? Есть ли украшения на стенах? Нарисуйте все на заготовке внутренней части. Оставьте центральный квадрат пустым.
- Обычно в крестьянских домах был погреб, где хранили продукты. Нарисуйте все, что лежит в погребе, на центральном квадрате.
- Осталось сделать крышу и потолок. Каким материалом будет покрыта крыша? Соломой, черепицей или чем-то другим? Висит ли в домике что-то под потолком? Возьмите прямоугольную заготовку для крыши и нарисуйте с одной стороны потолок, а с другой — крышу.
- Пришло время склеить домик. Сначала склейте внутреннюю часть дома. Проследите, чтобы окна и двери внутренней и внешней частей домика совпали, и приклейте внешнюю часть. Одну грань внешней части оставьте свободной, чтобы можно было заглядывать внутрь домика. Теперь добавляем крышу. Домик готов!
Город будущего от авангардистов

Художники-авангардисты хотели своим творчеством изменить окружающий мир и превратить его в мир будущего. Они придумывали новый язык и искусство, мечтали о космосе, о невероятных машинах и механизмах, проектировали дома и одежду для новых людей — для жителей будущего.
Попробуйте и вы нарисовать свой город будущего. Вот пример для вдохновения.
Веселая викторина
Прочитайте вместе с ребенком детскую книгу об искусстве, например, «Картины. Моя большая выставка», изучите направления, стили, имена художников и названия картин. А затем устройте веселую семейную викторину.

- Для этого сделайте игровые карточки, напишите на каждой по одному имени художников или по одному названию картины. Затем возьмите мешочек (или шляпу). Положите в него все карточки с названиями картин и именами художников.
- Возьмите несколько баночек и сделайте на каждой наклейку с названием направления. Например, классицизм, импрессионизм, реализм, романтизм, кубизм, футуризм и т. д.
- Предложите игрокам по очереди вытаскивать карточки из мешочка и складывать их в баночку, соответствующую направлению, к которому относится художник или картина. За каждый правильный ответ дается один балл. Побеждает то, у кого больше всех баллов.
Знакомиться с искусством невероятно весело и увлекательно, ведь можно не только запоминать имена художников и названия картин, но и самому пробовать себя в разных направлениях искусства, рисовать, создавать маленькие шедевры и играть. И попутно развивать фантазию, эстетический вкус и творческие способности — качества, которые обязательно пригодятся во взрослой жизни.
Аттракцион или новый язык искусства: Почему видеоигры не воспринимают всерьёз
Кинематограф признали самостоятельным видом искусства на тридцатом году жизни, видеоиграм на сегодняшний день — больше сорока. Почему этот вид искусства до сих пор считается “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках?
Само понятие “искусство” настолько широко, что всерьез спорить о том, что “видеоигры — не искусство”, или, тем более, “видеоигры не могут быть искусством” — смело, но безрассудно.
Рассмотрим несколько академических трактовок термина:
Образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе
Искусство есть деятельность, удовлетворяющая 1) нашей врожденной любви к образам, 2) вносящая в эти образы идеи и 3) доставляющая наслаждение одновременно нашим чувствам, сердцу и разуму.
Искусство начинается тогда, когда человек с целью передать другим людям испытанное им чувство, вызывает его известными внешними знаками.
Если грубо резюмировать эти трактовки, искусство — репрезентация субъективных чувств, идей и образов в знаки, которые может интерпретировать другой человек.
Игры — набор идейно связанных выразительных средств, так же как кино или театр. Поэтому признаем: как минимум технически, игры — искусство. Также, скрипя белоснежными зубами, придется согласиться, что немецкая комедия “Муравьи в штанах” и эротический роман “Эммануэль” — тоже искусство, чисто технически.
В искусстве нет правил и границ. Это хаос, в котором автор волен создавать всё, что угодно и называть результат своей работы произведением искусства.
Концепция работает почти сто лет — его отстаивали футуристы, дадаисты и представители прочих авангардных течений первой половины двадцатого века.
В искусстве не существует объективности. Судить о том, является ли некий объект произведением искусства или нет, может только автор.
Если вы, вдохновившись успехом Казимира Малевича, нарисуете зелёный овал и назовете его произведением искусства, он станет произведением искусства. Но найдётся ли кто-то, у кого возникнет интерес к вашему творению — вопрос другой.
Тезис, который мы только что вывели, на самом деле, мало что меняет. Даже если принять за аксиому, что видеоигры — это искусство, возникает другое замечание, более глубокое и сложное:
“Видеоигры не являются самостоятельным видом искусства, потому они не заслуживают внимания, академического изучения и художественного осмысления”.
Вспомним историю развития кино. В 1895 году братья Люмьер показали “Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота”. Название наглядно демонстрирует содержание — там действительно поезд прибывает к перрону, больше ничего. Как считаете, эта картина — искусство? Принято считать, что да. Но первые тридцать лет истории кинематографа, публике ответ был совсем неочевиден.
В то время кинотеатры были аттракционом — “электрическим сном наяву”, как писал Блок. Кино смотрели все — дети и взрослые, интеллигенция и пролетариат. Но не для того, чтобы прикоснуться к прекрасному, а чтобы испугаться, посмеяться и впечатлиться последними достижениями технического прогресса.
Попытки всерьез названить кино искусством начались лишь в двадцатом веке. И только после показа “Броненосца Потёмкина” Эйзенштейна в 1925-ом, искусствоведы сдались: “ок, убедили, берём“.
И дело даже не в том, что все фильмы того времени были такие же бессодержательные, как “Прибытие …”. До 25-ого, к примеру, были сняты “Путешествие на Луну”, “Кабинет доктора Калигари”, “Носферату. Симфония ужаса” и “Малыш” Чаплина.
Кино не признавали по другой причине — у него не было собственного языка. По сей день кинематограф существует за счёт выразительных средств других искусств: живописи, литературы, музыки, театра.
Единственный уникальный инструмент киноискусства — монтаж.
Точно так же, как у видеоигр — интерактивность.
Именно Эйзенштейн смог показать силу и самостоятельность монтажа как выразительного средства. Режиссер доказал, что кино — это не снятый на плёнку спектакль, не анимированное полотно художника и не развлекательный аттракцион. Кино — это кино. Самодостаточный вид искусства, который разговаривает на собственном языке.
Споры о видовой “чистоте” кинематографа длятся не одно десятилетие. В своём манифесте “Догма-95” датский режиссер Ларс фон Триер говорил о “спасении” кино, возвращении к уникальному языку кинематографа и освобождении его от примесей других видов искусств.
И сегодня видеоигровая индустрия нуждается именно в таком произведении. В игре, в которой интерактивность выведена на передний план и передает игроку совершенно уникальный опыт. В проекте, для которого “играть” — означает не “инфантильно нажимать на кнопки”, а “смотреть на произведение под нестандартным углом, которого не может добиться ни один другой вид искусства”.
На этом месте осторожно перейду к субъективным предположениям. Я выделил три фактора, которые, по моему мнению, мешают играм занять равное место в классификации видов искусств.
В 50-ых годах, режиссёр Франсуа Трюффо, один из пионеров “новой французской волны”, сформулировал “Теорию авторского кино”, согласно которой, режиссер — единоличный автор фильма и ключевая фигура кинопроцесса в целом. А вся работа съёмочной команды направлена на максимально точную передачу авторского замысла.
До появления этой теории, кинокартина считалась продуктом коллективного труда — результатом производства, для которого в равной степени важен труд сценариста, продюсера, актеров, оператора и композитора. В то время совершенно обыденной практикой была замена режиссера во время съемок.
Как правило, видеоигры создают студии, в которых работают от двух человек до нескольких сотен. Разные люди ответственны за разные процессы, которые в равной степени важны для конечного вида произведения: за концепцию, сценарий, дизайн, анимацию, программирование.
Альфред Хичкок считал, что «по-настоящему художественные кинокартины создаются одним человеком». Если принять, что эта концепция верна для кино, то она-же применима и к видеоиграм.
Даже если предположить, что каждый участник производства в одинаковой степени талантлив, создать по-настоящему ценное произведение будет непросто. В таком режиме невозможно добиться целостности, гармонии между составными элементами — если угодно, довести до совершенства замысел. Ведь как не малюй идею, в головах разных людей она будет выглядеть по-разному.
В защиту моего предположения, можно вспомнить несколько произведений, созданных от начала до конца одним человеком. Многие из них стали мощным аргументом в спорах о художественной ценности видеоигр: “Papers, please”, “Braid”, “Undertale”, “The Beginner’s guide”.
В начале 70-ых, когда начала формироваться индустрия видеоигр, технические ограничения не позволяли добавить в программу что-то кроме интерактивности — ни толкового звука, ни изображения, даже вставить текст было непросто.
Когда нет ничего кроме интерактивности, остается игра как развлечение. Можно привести в пример “Pong”, в которой две линии бесконечно гоняют по полю квадрат.
По этой причине, на протяжении следующих двух десятилетий, видеоигры прочно закрепились в барах и прочих питейных заведениях, соседствуя с бильярдными столами, настольным футболом и слот-машинами.
Даже домашние консоли Atari и Nintendo вторили формату аркадных автоматов — минимум кнопок, незамысловатая цель в играх и чисто “механическое” взаимодействие — нажимай на клавиши как можно быстрее/точнее/ловчее и победишь.
Существовал и другой, менее коммерческий сегмент — интерактивные компьютерные программы для персональных компьютеров. Даже звучит гораздо солиднее. Формат потребления был другой — с программами взаимодействовали сидя за столом, а устройством ввода выступала клавиатура, а не примитивной конструкции геймпад с несколькими кнопками.
На компьютерах возник новый жанр видеоигр — текстовый квест: игрок читал историю и принимал решения вместо главного героя, руководил действиями персонажа и развитием сюжета. История подавалась при помощи текста и бедных иллюстраций.
Но давайте судить трезво: тридцать-сорок лет назад возможность управлять происходящим на экране была сродни магии. Как считаете, что для потребителя было интереснее — вызволять принцессу из рук дракона или читать сотни страниц текста с крошечного монитора? Неудивительно, что рынок ПК-игр стремительно проиграл консолям.
Технические достижения позволили создавать самодостаточные интерактивные произведения, несущие художественную ценность, лишь в середине 90-ых. В играх появилась качественная графика и звук. Но к тому времени стереотип о “развлекательной” сути видеоигр прочно укрепился в обществе.
Авторские игры с интересными идеями и концепциями создавались, но возможности выйти на широкую публику у них не было. Сервисов цифровой дистрибьюции ещё не изобрели, а физический рынок для независимых разработчиков был закрыт.
Игры кочевали на носителях от одного компьютера к другому и существовали в пределах инди-тусовки. У независимых разработчиков не было возможности монетизировать творчество. Страшно представить, сколько интересных проектов в этот период остались неизвестными.
Сегодня ситуация мало изменилась: попросите человека, далёкого от индустрии, назвать несколько видеоигр. Скорее всего, он вспомнит несколько незамысловатых шутеров и пару спортивных симуляторов. Об интересных и небанальных играх знают лишь те, кто близко и давно знаком с культурой видеоигр.
Есть такая замечательная видеоигра “The Wolf Among Us” — очень изобретательный неонуар в декорациях современного Нью-Йорка. Игру высоко оценили люди, которые обычно обходят видеоигры стороной.
Причина тому очень проста: это и не игра вовсе, а экранизация комикса издательства Vertigo с элементом интерактивности. Технически, это видеоигра, но по сути — экспериментальное кино.
Еще не-геймеры очень любят point’n’click-квесты вроде Syberia, Grim Fandango и Full Throttle. Этот жанр тоже тяготеет к другому виду искусств — литературе с множеством интерактивных иллюстраций.
Можно вспомнить и классические пошаговые RPG: первые две части Fallout, Final Fantasy и Planescape: Torment. Они продавались миллионными тиражами отнюдь не за свои видеоигровые заслуги — во всех рецензиях на первый план выходили реплики об их “литературности”.
Каждую из упомянутых игр я искренне считаю талантливым и качественным произведением. Но при этом, они совсем не способствовали становлению видеоигр как искусства.
Чтобы получить признание, индустрии нужны проекты, в которых интерактивность стоит на первом месте, а все остальные средства выразительности становятся вспомогательными, а не наоборот. Нужен сугубо коммерческий, крупный проект, новый “Броненосец Потёмкин” в мире видеоигр.
Хочу поставить акцент на слове “коммерческий”. Использую его в двух значениях — и в плане мощного освещения среди “неигровой” публики и в плане простого, развлекательного формата.
Игра, по моему мнению, должна обеспечить низкий порог вхождения. Проекты с интерактивностью на первом плане существуют — тот же “The Beginner’s Guide” — но, как правило, они слишком специфичны. Показывать их неподготовленной публике — все равно, что показывать работы Бергмана человеку, который никогда не видел кино или дать человеку, который никогда не слышал музыку, послушать Афекса Твина.
Не подумайте, я не считаю видеоигры более ценным видом искусств, чем другие. Просто сложившаяся ситуация с видеоиграми кажется мне несправедливой. А несправедливости нужно противостоять.
Интерактивность — интересный, малоизученный, многогранный язык. Он мог бы открыть для художников (в самом широком смысле слова) новые возможности для творчества и реализации идей.
Но сегодня у авторов ограничен контакт с аудиторией, которая могла бы правильно оценить их работу. И с этим нужно что-то делать.
P.S. Больше текстов об искусстве и культуре — в моём телеграм-канале «Бич».
Господи, спасибо за то что хоть кто-то сфокусировал в теме "игры — искусство" внимание на то, что делает игры собственно играми и отличает их от других форм творчества.
И вам спасибо, в этом вся суть!
Консерваторы они такие. Консервативные.
Ну и сами разработчики портят репутацию играм своей непомерной жаждой наживы. Ставя прибыль выше искусства.
Я бы так же смеялся, если бы лутбоксы признали искусством.
Почему-то, наличие пердёжных комедий или конвейерных супер-геройских фильмов не мешает кино (в целом) считаться искусством, а отдельный жанр в играх вдруг портит репутацию.
Ещё я бы припомнил многочисленные околоигровые медиа, которые считают забавным "деградировать". Деград-отряд на Стопгейме, куча идивидуальных блогеров и стримеров, которые находят веселым маргинальное поведение, вот это вот всё. Тяжело затирать про искусство, когда первое, что найдет человек на тему, например, спидранов, будет Коэльный, который каждые 20 минут на своих стримах повторяет "Даймонд-сити, ОРДА САСИТИ, гыгыгыг".
1 — кинематограф был важной технической вехой в принципе, посему сам факт того, что ранее используемое в технических целях оборудование может создавать новый развлекательный контент являлся нонсенсом и куда больше поражал людей, чем нынешний приход игр
2 — учитывай, что понятие "кинематограф" пришло позже "движущихся картинок из снимков камеры". Появление игр резонней сравнить с последним т.к. они были лишь фундаментом индустрии.
3 — сравни начальный кинематограф и начальные игровые проекты. Сложно оспорить то, что первые закладывали художественное виденье много больше, чем игры того времени. Если расценивать игры как площадку для художественного выражения, им дай бог 30 будет. И то почти наверняка — меньше.
4 — кинематограф в своё время был уникальным явлением, который даже с театром сложно было сравнивать. Игровая индустрия, с художественной точки зрения, менее уникальна для обычного потребителя т.к. базируется на чужих приёмах много больше кинематографа в своё время.
5 — долгое раскачивание индустрии до появления первых нормальных игр с художественной ценностью. Кинематограф её имел сразу. Игры — со временем. В тоге у одного было меньше стереотипов о "тупо развлекуха" чем у другого.
Тема вечная, но вот правда. Не сложно же сопоставить то, что повлияло на создание индустрии, какой она была в зачатке, как к ней относились потребители и прочее. У Игровой Индустрии достаточно прочесть слово "игровая", чтобы понять большинство проблем столь долгого массового принятия. Шутка ли, но еслиб в своё время они начали переименовываться в "интерактивная индустрия" минуя слова "игра" и "развлечение", шанс её массового принятия стал бы чуть выше т.к. ассоциативный барьер был бы чуть слабее.
Игры — это искусство? Рассуждения искусствоведа
Являются ли видеоигры искусством? Ответ на этот вопрос, казалось бы, очевиден настолько же, насколько и ответ на вопрос, являются ли искусством кино или фотография. Широкая публика в наше время все эти «новые» проявления творчества уже по умолчанию приравнивает к искусству, в том числе и совсем молодые игры, а фраза «игры — это искусство» встречается на просторах интернета все чаще.
Однако на деле человек, называющий искусством кино, фотографию или те же видеоигры, заблуждается не меньше, чем человек, считающий, что если на планете есть атмосфера, то эта планета пригодна для жизни. Конечно, принадлежность игр к творчеству неоспорима, но творческая составляющая в них вовсе не обязательно означает, что все игры являются искусством. Даже живопись, первой приходящая в голову при слове «искусство», сама не всегда является искусством, что уж говорить про кинематограф и другие, более молодые творческие направления. И для того, чтобы ответить на вопрос, являются ли искусством видеоигры, потребуется сначала понять, что вообще такое искусство, чем оно отличается от ремесла, и каково его положение относительно творчества.

Сразу замечу, что ниже будет представлен западный искусствоведческий подход к теме, так как именно в рамках него я получал высшее образование за границей (Франция). Российский подход, с моей точки зрения, из-за советского наследия в этой теме остаётся менее актуальным, так как не позволяет здраво оценивать и классифицировать направления современного искусства и творчества, а также имеет проблемы с терминологией. Посему немногочисленные термины, которые я буду использовать в этом блоге ниже, являются калькой с английского и французского языков, а концепции будут вписаны в западную искусствоведческую парадигму. Если же среди читателей найдутся искусствоведы с российским образованием, которые подберут более подходящие русскоязычные термины, буду рад увидеть их в комментариях.

Итак, что же такое «искусство»? Для ответа обратимся к прошлому. Ранее, на протяжении всей европейской средневековой истории, вместо искусства доминировало ремесло, и именно в ремесленнических гильдиях и монашеских орденах мастера из поколения в поколение занимались резьбой, посудой, росписями и проч. с исключительно прикладным значением: украсить дом, рассказать библейскую историю на стенах или витражах церкви, показать высокий статус заказчика. Ремесло характеризовалось тем, что, во-первых, всегда создавалось для конкретной, прикладной цели, во-вторых, запрещало любые эксперименты и, наоборот, поощряло сохранение традиций старых мастеров в неизменности. В средневековье ковёр, который шил мастер, ценился за то, насколько точно и изящно переплетаются в нём нити, а не за новаторское художественное видение мастером изображаемого сюжета. Именно поэтому среди западных искусствоведов принято считать, что искусства в современном понимании в средневековье не существовало, и зародилось оно лишь в эпоху Возрождения, когда первые настоящие художники занялись исследованиями и экспериментами.

Именно в эпоху Возрождения под досками и фресками впервые появляются подписи авторов, и сами работы начинают ценить за неповторимый авторский подход. Целью же создания работ теперь становится не прикладное их использование (или не только прикладное), но и исключительно созерцательное.
Здесь-то и проявляется первая серьезная разница между ремеслом и искусством: ремесло создаёт предмет с доминирующей прикладной ценностью, а искусство — с художественной.
Так, картину Леонардо да Винчи мы ценим за то, что там впервые используется новаторский приём художника «сфумато», а также присутствует проработанная перспектива, крайне прогрессивная вещь для своей эпохи. При работе над картиной да Винчи экспериментировал, и главной его мотивацией было не создать полотно-закрывашку дыры на стене, не озолотиться и даже не рассказать поучительную историю, которую заказала ему церковь, а — первым делом — провести творческий эксперимент и раскрыть весь доступный ему потенциал холста. Другие цели, в том числе финансовые, оставались для него вспомогательными. Да Винчи создавал произведение искусства.

В то же время талантливые мастера витражей в церквях продолжали делать красивые религиозные сюжеты, которые заказывала им церковь. Оставаясь достаточно традиционными, витражи должны были первым делом рассказать неграмотному прихожанину религиозную историю, который тот, в силу неумения читать, не мог получить напрямую из Библии. Витражи оставались творчеством крайне регламентированным (например, в этих «комиксах» картинки должны были читаться строго слева направо, но снизу вверх), и если вдруг витраж, каким бы красивым он ни был, не мог доходчиво рассказать поучительную историю крестьянину, работа считалась невыполненной, а витраж — неудавшимся. Точно так же, как если бы ремесленник сделал табуретку, на которой невозможно сидеть, какой красивой бы она ни была. Итого, витраж или табуретка есть произведения ремесла, но не искусства, так как в них, в отличие от условной картины да Винчи, максимально преобладает прикладная цель.
При этом, подытожим, и в первом, и во втором случае и художник, и мастер витражей, и даже создатель красивых табуреток занимаются творчеством. Но творчество это по своей натуре разное.
В XVII веке на французский престол восходит Людовик XIV, что приводит страну к культурному расцвету. Вместе с этим у Франции возникает юридическая необходимость отделить искусство от ремесла, которые стали к этому моменту уже совершенно непохожими друг на друга. С тех пор европейцами считается, что к искусству относятся те произведения творчества, у которых преобладает художественная ценность, а к ремеслу — прикладная.
Первопричина создания искусства — провести исследование, самовыразиться, сделать художественное высказывание, а первопричина ремесла — создать конкретный товар для конкретной цели, имеющий как физическое воплощение (табуретка, чтобы сидеть), так иногда и не физическое (витраж, чтобы научить верующего / дизайн, чтобы сделать красиво) предназначение.
С техническим прогрессом и развитием инструментов видов творчества становилось все больше, а потому и искусство, и ремесло давно перестали ограничиваться изготовлением картин и табуреток. Однако суть осталась той же. Сегодня, пользуясь этим искусствоведческим подходом, можно с уверенностью относить различные виды творчества как к искусству, так и к ремеслу. Вот вам целый ряд конкретных и не очень примеров из различных сфер, прежде чем мы приступим к игровой индустрии.
Замечу, что ниже я использую слово «ремесло» в значении «не искусство», пытаясь обозначить на русском языке творчество с прикладным уклоном. Это буквально калька с французского «artisanat». Русскоязычный термин ДПИ (декоративно-прикладное искусство) здесь не подходит, поскольку ряд направлений может вообще не иметь никакой декоративной составляющей, но при этом является именно тем, что на французском зовётся «artisanat», ремеслом. Этот термин ни в коем случае не принижает описываемое, но определяет его в другую, параллельную ветвь. И «искусство», и «ремесло» являются результатами «творчества».

Архитектура — ремесло. Конечно, каждый архитектор старается придать зданию индивидуальный вид или даже сделать с помощью него какое-либо высказывание (взгляните на сталинские высотки или религиозную архитектуру!), однако если зданием невозможно будет пользоваться, то никакие декорации его не спасут: главной целью архитектора остаётся создание хорошего здания, которое не рухнет, и украсить его, это цель прикладная.

Импрессионистическая живопись — искусство. Почему? Потому что главное, что интересовало импрессионистов — свет и его передача на холсте. Многие из художников-импрессионистов и вовсе жили в бедноте, но продолжали создавать картины, первым делом, ради исследования новой для истории живописи техники. А постимпрессионисты (например, Ван Гог) и вовсе занимались на холсте исключительным самовыражением, пренебрегая мыслями о том, как их работы будут восприняты обществом.

Картины уличных торговцев или из сувенирных лавок — чаще всего ремесло: они нередко декоративные, приторные, слишком идеальные. Уверен, вы не раз встречали подобные картины с видами достопримечательностей во время туристических путешествий. Здесь первопричина создания этих картин — просто продать их туристам, как простые открытки. Их даже создают максимально яркими и пёстрыми, дабы привлечь покупателей так, как это делает броская уличная реклама, так что они однозначно относятся к ремеслу.

Дизайн — не искусство, но ремесло. Почему? Потому что он всегда дополняет предмет с прикладной целью. Красивый дизайн автомобиля делается для того, чтобы на него было приятнее смотреть, чтобы в нём было приятнее ездить, чтобы его было легче продать. Красивый дизайн сайта используется, чтобы привлечь посетителей и заинтересовать их, сделать использование сайта более приятным, а хороший дизайн квартиры нужен для того, чтобы в ней было банально приятно жить. Однако если дизайнер переборщит, и автомобиль не поедет из-за слишком большого количества украшательств — главная функция объекта не будет выполняться, и хорошим автомобилем он уже не будет.

Иллюстрация к комиксам — ремесло. Её предназначение продиктовано простой и утилитарной функцией: сопроводить визуальными изображениями историю, улучшить её восприятие. Здесь иллюстрация играет сопроводительную роль. Словом, это же актуально и для фан-артов, и для концепт-артов, и для карикатур, и для прочих видов иллюстрации, вне зависимости от формы и качества.

Однако если автор-иллюстратор составит всю книгу исключительно из иллюстраций без истории, где весь фокус будет сосредоточен только на изображениях — она превратится в артбук и будет уже считаться искусством, а не ремеслом.

Модная фотография — ремесло. Её цель — быть максимально эстетичной, привлекательной, возможно — продавать предметы одежды.

Документальная фотография — ремесло. Цель фотографа в этом случае — запечатлеть историю или донести до зрителя какую-то информацию. Документальная фотография может быть любой степени красивости, но оценивать её качество мы все равно будем по её сюжету и понятности для зрителя.

Селфи для Инстаграмма* — ремесло. Его цель — показать, что вы очень красивы и вообще классненькие.

Художественная фотография — искусство. В ней автор интересуется, прежде всего, формой, фактурой, перспективой, динамикой изображения, наконец — пределом возможностей фотоаппарата. Художественная фотография не обязательно забоится о привлекательности и красоте снимка для зрителя, в отличие от модной фотографии или фотографий для Инстаграмма, не обязательно представляет эстетическую ценность, но всегда — художественную. Хотя одна совершенно не исключает другую.
Перепрыгнем на что-то более конкретное в рамках одной сферы.

Кинофильм «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» — искусство, поскольку первопричиной создания этого первого фильма из серии была реализация художественных задумок режиссёра (вопреки всем студиям, которые не хотели этот фильм финансировать), а вовсе не создание бизнес-империи.

Кинофильм «Звёздные войны. Эпизод VII — Пробуждение силы» — ремесло, не искусство. Он изначально создавался, как коммерческое продолжение успешной франшизы, ставил основной целью получение прибыли от фанатов и во многом, как и современные супергеройские франшизы, ориентируется на фан-базу, а не на художественное высказывание автора. А иногда мнения продюсера и студии имеют больший вес, чем мнение режиссёра.
Итак, мы на финишной прямой. Уверен, что теперь понятно, что не только различные творческие сферы, но даже произведения одной франшизы могут относиться как к искусству, так и к ремеслу. Вопрос заключается в первопричине создания и главной цели, которую преследует автор или авторы. Если она лежит в художественной сфере — это искусство, если в прикладной — ремесло, бизнес, что угодно, но уже не искусство.
Причем важно понимать, что не бывает ничего абсолютного: художественное произведение тоже может содержать часть прикладных черт, оставаясь произведением искусства. Никто не отменял заказчиков картин у художников Ренессанса, прибыли с покупки билетов у артхаусного кино или оглушительный финансовый успех некоторых инди-игр, вроде Майнкрафта. Также, как никто не отменял у исключительно коммерческого кино творческую фигуру режиссёра. Ответ на вопрос, искусство это или нет, находится в преобладающей первопричине, преобладающей мотивации и основной сути создаваемого произведения.
Давайте же наконец обратимся к игровой тематике и теперь, со знанием теории, рассмотрим несколько конкретных примеров из игровой индустрии, которые первыми приходят на ум.

Bioshock — искусство. Представляет собой философское высказывание Кена Левина на интересующие его темы утопии и антиутопии, завернутое в красивую обёртку шутера от первого лица.

Fallout 1, 2 — искусство, поскольку представляет собой эксперимент с уникальным сеттингом и геймплеем, достаточно новаторский для своего времени и сильно повлиявший на игровую индустрию, пусть и не сразу замеченный.

Fallout 76 — не искусство, так как он изначально создавался с целью сделать прибыльную для компании Bethesda игру-сервис.

Spore — искусство. Он, как и ранний Sims, является воплощением творческой мысли Уилла Райта, попыткой создать новый жанр и получить нечто уникальное для игровой индустрии, пусть и изданное ныне ненавистной Electronic Arts.

The Sims 4 — не искусство, созданное, в первую очередь, как коммерческий продукт под огромным влиянием политики Electronic Arts, для успешности бизнес-модели, к тому же, порубленное на DLC, что ещё больше уничтожает и без того небольшую художественную ценность игры.

Серия игр Call of Duty — начиная с Modern Warfare 2 — однозначно не искусство, так как после успеха первой Modern Warfare, не считая World at War, следует одной и той же удачной схеме, все больше коммерциализируя проект с каждым годом и выпуская новые части игры через равные промежутки времени, дабы не сбавлять темпы получения прибыли.
Словосочетание «цикл жизни проекта» или «игра-сервис» часто склоняют чашу весов однозначно в сторону «ремесла», так как получается, что авторы подстраивают контент игры под бизнес-модель, а потому при всём желании разработчиков наполнить проект интересным и глубоким контентом, мотив его создания всё ещё лежит преимущественно в сфере бизнеса, а не исследования или самовыражения.

Cyberpank 2077 — можно рискнуть до релиза отнести к искусству. Этот проект, путь даже и имея ААА-уровень, в корне отличается от примера Call of Duty, поскольку имеющаяся информация и переносы релиза свидетельствуют о том, что во благо художественной ценности и целостности проекта студия CD Projekt готова растягивать разработку проекта, пусть даже жертвуя регулярностью и сиюминутностью прибыли.
Этот ряд можно продолжать практически до бесконечности, давая более-менее однозначный ответ на вопрос, относятся ли конкретные игры к искусству или нет. Причём вовсе не обязательно, что игры, относящиеся к «ремеслу», а не искусству, плохие. Видеоигра, какой бы она ни была — всегда очень комплексное произведение, и мы судим о качестве такого проекта не только по его художественному наполнению, наш игровой опыт формируется из множества других элементов: геймплей, сюжет, общее качество исполнения, банальная «атмосфера» и т.д. Тот же The Elder Scrolls V: Skyrim при всём своем потакании казуальному геймеру начала 2010-х и ряде упрощений по сравнению с предыдущими частями ради «доступности» и продаваемости игры остаётся, скорее, ремеслом, чем искусством, но дарит игрокам невероятное удовольствие от геймплея и многие часы интереснейшего исследования игровой карты, сопряжённые с густейшей атмосферой северной провинции Тамриэля.
В других сферах, таких, как кино или музыка, развлекательный продукт, как и в играх, в основном доминирует над художественным, что не мешает получать от него удовольствие и вовсе не означает его примитивность. В данном случае это лишь параллельный вид творчества, но вовсе не превосходящий или пресмыкающийся перед другими. Как это было всегда на протяжении истории и в рисунке, и в скульптуре, и в музыке, и в кинематографе, и где либо ещё — искусство и «не искусство» (то, что в этом блоге я на французский манер называю «ремесло») — всегда сосуществовали и дополняли друг друга.
Потому помните, что ни один инструмент или форма не делает произведение искусством по умолчанию. Искусством этот предмет делает его содержание и предназначение.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
8 игр, исследующих искусство
ТОПы
Игры часто черпают вдохновение из других увлечений, таких как искусство, например, эти замечательные примеры игр, посвященных искусству

Многие игры черпают вдохновение из хобби, чтобы сделать своих игроков увлекательными. В некоторых случаях это связано с созданием симуляторов. Например, следуя теме искусства, игроки могут ощутить жизнь художника или свободно исследовать собственное творчество с посудой, поставленной перед ними.
В других ситуациях разработчики создают другие жанры игр, в которых искусство является лишь источником вдохновения, и поэтому игроки исследуют искусство как тему мира или важную механику, которую игрок должен использовать для развития сюжета. Существует удивительно большое количество названий, посвященных искусству, но это, безусловно, лучшие из них.
8 Master Of Pottery
Начало сильный мастер гончарного дела— это симулятор, который дает игрокам свободу проверить свои навыки в художественной среде гончарного дела. Игроки могут либо выполнять заказы уполномоченных, которые ищут определенный предмет, либо создавать свои собственные подлинные работы для демонстрации на выставке.
Помимо свободы творчества, Master of Pottery также исследует интересную культуру. Он пытается реалистично отследить процесс изготовления настоящей китайской керамики с помощью доступных инструментов и узоров, которые может выбрать игрок.
7 Последний день июня
По другую сторону игровой оси находится эмоциональное путешествие, в котором Карл и его жена Джун отправляются на прогулку, которая оказывается их последний из-за несчастного случая, в результате которого погибла Джун. Игроки должны отправиться в путешествие по миру и попытаться изменить прошлое в роли Карла, чтобы вернуть Джун.
В то время как само искусство не имеет такого большого значения в этой приключенческой игре, кроме нарисованного стиля игры. Джун была заядлым художником, и завершение некоторых моментов истории создаст искусство работы в Комнате рисования Джун.
6 Passpartout: Голодный художник
Passpartoutпомещает игрока на трудные улицы Франции в качестве художника, пытающегося пробиться через художественное сообщество, продавая свои работы в стране, известной своими прекрасными картинами.
Игроки не только создают свой собственный шедевр, но и пытаются создать достаточно искусства, чтобы остаться на плаву и, следовательно, финансировать свой образ жизни бесконечных багетов. В конце концов ручная работа игрока будет замечена, и он начнет продвигаться дальше по пищевой цепочке художников, пока не станет хорошо известен своим мастерством.
5 За кадром: лучшие пейзажи
Помогите художнице закончить последнюю работу для ее представления в галерею, решая множество головоломок, чтобы напомнить ей о ее самых ярких воспоминаниях. и не отвлекайтесь от завершения ее шедевра. Перед игроками стоит задача найти цвета для завершения каждого холста, а также время от времени делать перерыв на кофе, чтобы художник продолжал работать.
Не только Behind The Frameвыглядят невероятно красиво в художественном стиле, который напоминает игрокам Studio Ghibli, но расслабляющая и уютная атмосфера наверняка заставит геймера заинтересоваться историей каждого произведения.
4 Eastshade
Путешествие по мирному острову Истшейд в качестве художника не может быть более расслабляющим чем в этой приключенческой игре с открытым миром, которая дает игроку свободу путешествовать с самых высоких вершин гор в шумные города внутри.
Во время исследования геймеры могут поставить мольберт, чтобы полюбоваться прекрасными пейзажами на холсте, а также поговорить с жителями острова об их жизни. В промежутках между всем этим искусством игроки также раскроют секреты Истшейда, а также помогут окружающим решить их проблемы.
3 Пожалуйста, коснитесь рисунка
С более чем 160 картинами, готовыми к воссозданию, игроки должны попытаться либо создать, либо помочь искусству, нажимая на различные области холста. Удивительно, но эти простые головоломки, которые разбросаны по трем разным играм и различаются по сложности, также рассказывают более глубокую историю, которую игроки могут разблокировать, проходя каждый уровень.
2 Цикорий: Красочная сказка
Цикорий: красочная сказка приключенческая игра с видом сверху, действие которой разворачивается в интересном пейзаже книжки-раскраски. Во время своего приключения игроки откроют множество способностей к рисованию, которые помогут им и крошечной собаке, которой они управляют, исследовать окружающий мир.
Как и в любой хорошей книжке-раскраске, игроки могут рисовать где угодно, исследуя не только основной сюжет, но и бесчисленные побочные квесты и головоломки, которые предстоит решить по пути. Каждое из них представлено очаровательным нарисованным животным, которое игрок может открыть для себя.
1suchArt: Симулятор гениального художника
Безусловно, SuchArt: Genius Artist Simulator — одна из лучших игр, позволяющая игрокам свободно исследовать искусство, так как она исследует не только основные средства рисования на холсте, но и широкий спектр другие объекты для рисования, от размеров фургона до столов.
В промежутке между продажей работ игрока и расширением студии SuchArt установить в футуристическая обстановка 2130 года и, следовательно, за пределами студийного пространства происходят всевозможные драмы, в которых игрок может участвовать.