патент Виктора Кислого — плати чтобы побеждать

Не все у нас в стране имеют информацию о том, что основатель Wargaming.net Виктор Кислый уже довольно давно, получил патент на довольно интересную технологию «поддержания интереса к игре» , определяющую вашу победу или поражение в игре. Некоторые иностранные издания игровой сферы сразу же довольно жёстко окрестили эту систему «full of frustrating bullshit» (совершенно разочаровывающим куском дерьма), другие же были более сдержанны и попросту назвали её бесчестной. Суть технологии в World of Tanks напоминает по своей сути современный игровой автомат, в котором вероятность выигрыша определяется не механическим путём, а выставленной компьютером вероятностью победы, с увеличением вероятности от увеличения вливаемых финансов. Но при этом не всё так просто, так же как и в автомате, шанс на выигрыш строго прописан, и как таковой нет никакой теории заговора, а один лишь бизнес. Всё это, конечно же, в более официальной форме, прописано в патенте Виктора Кислого.
Ключевые моменты технологии
В WoT помимо официальных показателей эффективности меткости выживаемости и тому подобного, каждый игрок имеет и скрытый не известный ему рейтинг от 0 до 2, который существенно влияет, как на его игровой процесс, так и на эффективность его техники. В качестве примера можно взять среднего игрока в World of Tanks, он проигрывает несколько битв подряд и его рейтинг меняется таким образом, что сама система решает ему помочь и вот уже его техника начинает выдерживать больше попаданий, снаряд летит более точно, пробивает больше и совершенно не рикошетит при попадании.

Возьмём противоположную ситуацию, игрок побеждает и побеждает, его техника разит всех наповал на протяжении вот уже нескольких битв подряд и вот уже те, кто еще недавно терпел от него поражение, с легкость его уничтожают. Его танк не может пробить технику ниже уровнем, рикошеты случаются всё чаще и чаще, а баланс команд распределяет его к таким союзникам, что как бы хорошо он не играл, добиться победы ему не светит при любых усилиях. Казалось бы, это довольно бесчестно, но как считает компания Wargaming, для поддержания постоянного интереса к World of Tanks череда побед должна сменяться чередой поражений, и наоборот, то есть решает не ваш «скилл» и удача, а запрограммированный кем то скрипт.
Заплатил – значит, победил


Помимо описанной выше системы побед и поражений, параллельно действует ещё одна, завязанная на денежный вопрос. Техника, купленная на реальные деньги, имеет свои преимущества. Прокачиваемая техника 8 уровня, которую игрок прокачал путём многих побед и поражений, попадает в бои с 9 по 12 уровни, техника аналогичного уровня, но так называемая премиум только с 9 по 10 и с 9 по 11, но не в более высокие уровни боёв. Заплатив, игрок Wot получает наибольшие шансы на успех из возможных и более комфортную игру, просто потому что не попадёт к более сложным противникам. И вот уже проиграв несколько раз, ввиду большой разницы в уровнях, на обычной, прокачиваемой, технике у игрока закрепляется желание играть только на премиум технике. Помимо этого, премиум техника предоставляет большие шансы, за счёт баланса, завершить свои битвы с победой, для ещё большего интереса к игре и покупке именно премиумной техники.
Замалчивание проблемы
В иностранных изданиях, в своё время, данный патент с описание этой технологии вызвал целую бурю негодования. Игровые критики все, как один разгромили Wargaming и World of Tanks вместе с ним, что привело к значительной потере аудитории игроков WoT, оставив лишь наименее информированную её часть. А что же у нас и в странах СНГ? Молчание.
Все наиболее крупные и уважаемые у нас издания молчат. Создаётся впечатление, что у нас попросту не знают о существовании этой проблемы. Но нет, некоторые статьи и видео разборы, если порыться в интернете, можно найти, но в основной своей массе это материалы от тех же игроков и просто интересующихся игровой тематикой, но не от крупных издательств. Пока такое замалчивание продолжается, Wargaming всё также будет пользоваться нашей неосведомлённостью, а если попробовать и набраться смелости спросить администрацию про патент, то можно получить и блокировку аккаунта.
Что скрывает патент World of Tanks?
ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.
Почему никто не читал патент?
У Wargaming есть несколько патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или проще говоря — баланса.
- Номер патента: US8425330 B1
- Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.
- Дата публикации: 23 апр 2013
- Ссылка:https://www.google.com/patents/US8425330
Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.
Так что же такого кроет в себе этот патент?
Кратко некоторые тезисы из него:
- сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
- если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
- "уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
- балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.
Балансировка по скиллу и ложь разработчиков
Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца.
Это такой своеобразный угнетатель — игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство.
Чем лучше Вы играете — тем сложнее будет играть!
Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что Ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями:
- неоднократные промахи,
- рикошеты,
- попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп.
В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.
Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?
Официальная позиция Wargaming
Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:

40 тонн — почему ушел из танков?
Этот вопрос так же поднял всеми горячо любимый бывший 40_тонн в своём видео. Выпуск набрал уже более 670 тысяч просмотров (при среднем количестве просмотров остальных видео в 10-20 тысяч).
Ну и как бы вы не относились к этому человеку, определенная доля правды в его словах всё же есть. Советую посмотреть.
Цитаты из его видео:
Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming.
Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.
Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет».
Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда.
Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.
Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета.
Это железное правило игры.
Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет.
Стреляю бронебойным — рикошет.
По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал».
Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.
Что говорят игроки, которые прокачивают аккаунты
С ситуацией хорошо знакомы профессиональные "драйверы", занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:
У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтам, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!
Цитаты из патента с переводом
Далее приводим самые интересные выжимки из патента, а так же мой вольный перевод.
Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles.
As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face.
Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.
В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.
A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level.
Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.
Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.
Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.
According to yet another aspect, with reference back to FIG. 8, a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels.
Патент кислого wot что это

1

| 1,472 | уникальных посетителей |
| 7 | добавили в избранное |



Информацию о том, что основатель Wargaming.нет Витя Кислый уже давненько, получил патент на довольно интересную технологию «поддержания интереса к игре», определяющую вашу победу или поражение в игре. ДАНАТ — вот суть технологии в мире Blitz напоминает по своей сути современный казик аля Азино 777, в котором вероятность выигрыша определяется не механическим путём, а выставленной компьютером вероятностью победы, с увеличением вероятности от увеличения вливаемого доната. Но при этом не всё так просто, так же как и в автомате, шанс на успех строго прописан и как таковой нет никакой теории заговора, а один лишь бизнес.
Возьмём противоположную ситуацию, игрок побеждает и побеждает, молодой человек уже представляет себя киберкотлетой, но НИ-ХУ-Я. В следующем бою танк не может пробить технику ниже уровнем, рикошеты случаются всё чаще и чаще, а баланс команд кидает его 40% статистам. Казалось бы, это довольно бесчестно, но как считает компания WarGayNing, для поддержания постоянного интереса к Гей клубу, череда побед должна сменяться чередой поражений, и наоборот, то есть решает не ваш «скилл» и удача, а программа, corporated by Viktor Kisliy.
Заплатив, игрок клуба получает наибольшие шансы на успех из возможных и более комфортную ножку стула, просто потому что не попадёт к более сложным противникам. И вот уже проиграв несколько раз, ввиду большой разницы в уровнях, на обычной, прокачиваемой, технике у игрока возникает острое желание играть только на премиум технике. Помимо этого, премиум техника предоставляет большие шансы, за счёт баланса, окончить свои бои с победой, для ещё большего интереса к клубу и покупке именно премиумной техники.
Все наиболее крупные и уважаемые у нас издания молчат ибо после публикации новости об этом, редакции получит шестьдесят три х*я в глотку и тридцать ударов плетью. Пока такое замалчивание продолжается, Варгей всё также будет пользоваться нашей неосведомлённостью, а если попробовать и набраться смелости спросить администрацию про патент, то можно получить и блокировку аккаунта.
Обзор патента: заплати чтобы выиграть
![]()
Я писал о балансировщике в прошлом блоге, но ознакомившись с патентом поближе решил сделать еще один пост, с разбором наиболее интересных моментов, раскрывающих ту самую "теорию заговора", на которую жалуются многие танкисты. Пожалуйста, прочтите это внимательно — всё написано черным по белому.
Не многие знают, но Виктор Кислый, основатель Wargaming.net запатентовал технологию «поддержания интереса к игре», которая определяет победит игрок или проиграет. Именитые игровые издания назвали эту систему «бесчестной», «страшной правдой о некогда любимой игре», и «full of frustrating bullshit» (совершенно разочаровывающим куском дерьма). Технология хитрая, не простая, но наглядно показывает, что же такое, этот Мир Танков, на самом деле.
Разберем самые интересные моменты.
Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.
Для каждого игрока существует скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2, на котором основывается алгоритм решения повышения или понижения боевой эффективности техники игрока. Для примера: когда игрок несколько раз проиграл битву, то его рейтингу присваивается определенное значение и система решает ему помочь, делая его танк более сильным – повышает эффективность пробития, толщину брони и прочее. Аналогично в обратной ситуации, игрок делающий серию побед становится легкой добычей для тех, кто еще недавно терпел поражение – эффективность его танка снижается. Помимо этого балансировщик отправляет слишком удачливых игроков к слабым союзникам, и на оборот – слабых игроков к тем, у кого недавно была серия побед.
Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles. For example, in one embedment, Tier 8 standard Heavy vehicles are allowed in battle levels from 9 to 12, while Tier 8 Heavy premium vehicles get into levels 9-10 and 9-11, thereby avoiding battle level 12. As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face.
Премиальная техника имеет дополнительные преимущества перед обычной техникой, и попадает в легкие бои. Например, стандартный танк 8 уровня может попасть в бои с 9 по 12, а вот премиальный танк 8 уровня попадет в бои 9-10 и 9-11, но никогда в 12. В результате у обладателя премиум техники намного выше шансов завершить бой успехом, и чувствовать себя превосходно, потому что он никогда не попадет к сложным оппонентам. Помимо этого, игроки купившие премиум технику имеют больше шансов завершить первые несколько боев с победой, чтобы простимулировать интерес к игре и покупке новой техники.
Черным по белому, друзья.
У нас нет игровой журналистики? Да, по этой теме существует много видео-разборов, но только от частных лиц. В основном от тех, кто много времени посвятил игре, и внезапно наткнулся на патент. Но широкого распространения информация так и не получила. И этим Wargaming пользуются на полную катушку. Пользуются информационной тишиной и неосведомленностью. Кстати, на официальных ресурсах, если спросить администрацию про патент, то можно получить блокировку аккаунта — так-то!