Перейти к содержимому

Как играть в kerbal space program

  • автор:

Как играть в kerbal space program

2
1
7
1
1
1
1
1
1
1

3,112 уникальных посетителей
99 добавили в избранное

  • Доступные детали — меню деталей из которого вы можете (невероятно) выбрать детали для постройки вашего аппарата. В режиме карьеры с начала почти все детали заблокированы, и вам с помощью научных изысканий нужно будет их открывать.
  • редактор ступеней — очень важная штука. Позволяет настроить очередность срабатывания двигателей/отделителей/парашютов, с помощью создания ступеней и перетаскивания деталей в них. Ступени срабатывают по принципу "от большего к меньшему", поэтому первая ступень всегда будет снизу, а последняя сверху.
    Редактор ступеней также служит источником информации про вашу ракету, а точнее про:
    • макс. среднюю скорость, она же дельта-v
    • удельного импульса
    • отношение суммарной тяги двигателей к весу (ТВР)
    • силы тяги
    • и примерное время работы двигателя на макс. мощности
    1. Нижняя панель. На нижней панели находятся 5 кнопок, из которых две влияют на расположение деталей. Самая большая по размеру кнопка отвечает за симметричное расположение деталей. С помощью нажатия левой/правой кнопкой мыши позволяет настроить количество деталей вокруг главной, осевой детали.
      С помощью этой настройки можно поставить от 1 до 6 деталей за раз. При нажатии средней кнопкой мыши можно изменить режим симметрии с зеркального на радиальный. Отличия этих режимов в том, что зеркальный позволяет поставить до шести деталей на одну осевую деталь зеркально, а радиальный позволяет только две детали на одну радиально. Вопросы?
      Остальные три верхние кнопки не связаны с установкой деталей, а позволяют посмотреть центр масс/вектор тяги/центр подъемной силы. Особенно полезно для самолетов.
    2. Верхняя панель. На верхней панели находятся 4 кнопки. Первая кнопка — инструмент "размещение", позволяет, невероятно, размещать объекты. Вторая кнопка — инструмент "смещение", позволяет сдвигать объекты в пространстве по оси X/Y/Z. Позволяет делать ваши крафты оригинальнее и интереснее или запихать несколько баков в один для экономии места, однако в последнем случае лучше не показывать ваш крафт нормальным людям, а лучше вообще удалить ксп и забыть о её существовании. Третья кнопка — инструмент "вращение". тоже самое что и вторая кнопка, только позволяет вращать детали. Четвертая кнопка — инструмент "перекомпоновка". Позволяет назначить главной любую деталь в крафте.

    Остальные вещи не требуют объяснения, так как должны быть интуитивно понятны (я надеюсь).

    Управление в редакторе

    Постройка
    Разобравшись со всеми возможностями редактора, можно начать конструировать. Конструировать можно в двух местах, в Аэрокосмическом ангаре и в Цехе вертикальной сборки, для создания самолетов и для создания ракет соответственно. Однако это не значит что в Цехе вертикальной сборки можно делать только ракеты, а в Аэрокосмическом ангаре только самолеты, делать можно что угодно и где угодно, только вот выводить ваш самолет с с маленькой старт. площадки и конструировать ракету в низком ангаре немного не удобно, хотя и возможно.
    Выбрав место сборки можно собственно к ней и перейти. Тут важно отметить, что в ксп сборка базируется на методе "главной детали", то есть когда вы назначаете главную деталь и уже к ней прикрепляете разные блоки. Открепить же главную деталь нельзя, её можно только переназначить на другой блок с помощью инструмента "перекомпоновка"
    От главной детали можно открепить не только одну деталь, а целую часть деталей, как показано на скриншоте. Открепленную часть нельзя изменять в её "открепленном" состоянии, но можно прикреплять к деталям, которые не откреплены от главной части и у которых есть "точки соединения".
    Точки соединения это зелено-черные сферы, которые показывают, куда можно прикрепить деталь. Стоит отметить, что не все детали можно прикреплять только к точкам соединения, средне-мелкие детали по типу барометра или солнечных панелей можно прикреплять в любую часть аппарата. Однако большие детали, типа топливных баков и кабин крепятся только к точкам соединения.
    Так же, стоит отметить, что постановку деталей можно изменить с помощью "нижней" и "верхней" панелей, про которые было сказано выше. Эти панели помогут сделать ваши корабли менее линейными и более интересными с конструкторской точки зрения.

    И так казалось бы что тут может быть не так, но и тут есть свои нюансы, ну во первых для переключения тяги юзайте клавиши Z и X.

    Для плавного увелечения и уменьшения shift и ctrl.
    И помните ДЛЯ УПРАВЛЕНИЕ НЕКОТОРЫМИ МОДУЛЯМИ НУЖЕН ОТДЕЛЬНЫЙ ГИРОДИН (гиродин это то что вам позволяет рулить в вакууме). для примера вот вам командный модуль БЕЗ гиродина.
    у этой твари нету встроенного гиродина. Иными словами без движков с рулевой тягой, он не сможет повернутся в космосе. (рулевой тягой обладают все двигатели на жидком топливе кроме двигателя "факел" зато он мощнее)

    К слову, всегда помните что все двигатели на твёрдом топливе не обладают рулём. Все двигатели с нерегулируемой тоже тягой твердотопливные.

    вот так выглядит доп. гиродин.——>

    Ещё стоит упомянуть что система управления не такая интуитивная как на земле, и сейчас я вам покажу базовые маневры для выхода на орбиту Кербина или других космических тел тел.

    Итак после сборки ракеты вы её запустили и оказали на пусковой площадке. Первые приготовление это включить Систему Авто Стабилизации сокращённо — САС.

    Она находится ниже центра экрана.

    Далее нажимаем клавишу "пробел" если у вас есть движки на жидком топливе "Z" что бы включить на них полную тягу.
    Если ты не накосячил со ступенями то ты полетел вверх, ура. Но что же дальше? А вот что.

    [По мере приближения к отметке 10000 метров начинай понемногу наклонять ракету вправо.

    Далее уже в стратосфере доводим наш Апогелий до 80 000 метров.

    Далее ускоряем тут время почти до самого Апогелия и врубаем движки направив нашу ракету строго по движению.

    И сразу включаем движок на полную.

    Открываем карту на "M" и смотрим пока наш круг траектории не замкнётся с другой стороны кербина.

    после чего сморим сюда.

    Если тут написано что вы на орбите то всё получилось.

    Если хотим на луну то отдаляем камеру и чуть раньше точки Перегелия включи движок что бы получилось вот так или чуть повыше.
    Далее просто ускоряем время (желательно не на самый максимум, а то пропустите момент) и ждём далее если видем изменение цвета орбиты значит вы уже близко к цели. Изменение цвето это прогнозируемая траектория.

    вот что я имею ввиду под изменением цвета орбиты.

    Потом перед самым перегелием луны поворачиваемся против движения вот так. И включаем движок пока не замкнётся круг вокруг луны и всё вы на орбите луны.

    Kerbal Space Program — теория и техника.

    Небольшой гайд по базовым задачам в Kerbal Space Program, написанный не столько об игре, сколько об основах космодинамики в целом и орбитальной механики в частности, также рассказывающий некоторые не включённые в игру подробности о работе космических аппаратов в реальности. Понимание физических законов подготовит не только к совершению спланированных манёвров, но и к быстрой импровизации, временами необходимой в условиях космоса. Но, хоть гайд и небольшой, текста будет много. К этому стоит морально готовиться.

    Интерфейс игры, пешие прогулки и космомодули вроде датчиков температуры/давления имеют мало общего с орбитальной механикой, с ними вполне можно разобраться, не напрягаясь, и я не буду на этом останавливаться. В данном руководстве не будет формул, а всё, что ими обычно описывается, будет изложено простым языком. Этого должно хватить для того, чтобы вся базовая космодинамика усвоилась ровно чтобы понимать, какие действия мы совершаем в игре и как это работает в реальности.
    Также я постарался не вываливать страницы терминов, а вводить необходимые понятия тогда, когда они действительно понадобятся нам на практике. Поэтому вместо теории давайте сразу пройдём в ракетостроительный ангар.

    Первый полёт.
    Важные точки корабля

    Самое первое, что вам предложат сделать — это провести первый запуск. Для первого нашего полёта желательно знать, как вообще летит ракета. Любой ракетный двигатель выбрасывает из ракеты определённую массу и таким образом ракета прилагает к этой массе некую силу, выталкивая её. Согласно третьему закону Ньютона (закону равенства действия и проитиводействия) эта масса оказывает ответное давление на ракету, которая при этом стремится в сторону, противоположную потоку выбрасываемого вещества (см. рис.1). Это давление называется силой тяги.

    Итак, необходим корабль. Любой аппарат должен чем-то или кем-то управляться, поэтому прежде всего обращаем внимание на модуль, в который сможет влезть наш астронавт (в дальнейшем появятся роботизированные командные центры и расширенные модули на несколько членов экипажа).
    Сейчас и далее я предлагаю решать любую поставленную задачу с конца, т.е. думать сначала о том, какие действия наш аппарат будет совершать в последнюю очередь, а потом уже двигаться назад в хронологической последовательности. Например, если мы говорим про первый взлёт, то расклад будет такой. На поверхности планеты должен остаться наш управляющий модуль с астронавтом. Чтобы не разбиться о землю, ему понадобится парашют. И далее нужны непосредственно двигатели, причём столько, чтобы парашют смог выдержать общий вес корабля (здесь и далее мы будем пользоваться словарными определениями — масса есть количество вещества, а вес — сила воздействия на опору, путать их нельзя). Для простого запуска без какой-либо цели можно взять самый дешёвый твердотопливный двигатель.

    Обратите внимание на панель с кнопками, показывающими центр массы (mass), центр подъёмной силы (aerodynamic) и центр тяги (thrust). Они включают отображение соответствующих точек на модели нашей ракеты (рис. 2).

    Центр массы — это точка, характеризующая движение тела как целого. Также он называется точкой инерции, поскольку именно относительно этой точки мы можем рассчитать инерцию тела при приложении силы. Учтите, что в процессе полёта корабля центр массы может меняться в силу расхода топлива в баках, которые станут легче.
    Центр тяги — точка, находящаяся между точками истечения сил с таким расчётом, чтобы уравнивать их общую силу в одном направлении (указанном на точке) относительно всего корабля. Наиболее важна для нас будет эта точка в аэродинамических расчётах, поскольку космические аппараты редко используют все двигатели сразу, кроме того, они обычно центрально симметричны по продольной оси, а значит, точка будет лежать на этой оси.
    Центр подъёмной силы — точка, находящаяся между поверхностями крыльев так, чтобы уравнивать общую подъёмную силу крыльев в одном направлении (указанном на точке) относительно корабля. Опять же, центр подъёмной силы может изменяться при отделении ступеней. Кроме того, на аппаратах вертикального взлёта крыльями редко создают подъёмную силу как таковую, в силу чего этот параметр тоже важен в основном для аэродинамики.

    Если вы хотите, чтобы ракета в отсутствие приложения силы летела прямо (а вы этого обычно очень хотите), то центр массы и центр тяги должны находиться вдоль оси, по которой вы будете лететь, относительно друг друга (рис. 3)! Иначе начнутся кувырки, которые обычно приводят к незапланированной посадке. Также не рекомендуется ставить центр тяги выше центра массы относительно поверхности планеты, поскольку в этом случае в полёте начнёт раскачиваться нижняя часть. Когда конструкция собрана, нужно распределить контролируемые элементы в нужной последовательности в панели ступеней. Сделайте так, чтобы сначала срабатывал двигатель, а затем уже парашют.

    Итак, аппарат готов. На площадке вам нужно инициировать запуск, после чего ракета начнёт набирать высоту и скорость. Исчерпав ресурс, она будет падать на землю. Если в этот момент вы позволите ракете долгое время просто лететь носом вниз, то запустить парашют вам не удастся, поскольку сопротивления воздуха не хватит на торможение, и скоро будет достигнута скорость, на которой парашют оторвёт тем же сопротивлением воздуха. Поэтому пристально следите за тем, чтобы при падении вы успели открыть парашют там, где уже достаточно воздуха для начала торможения, но ракета ещё не набрала высокую скорость движения к земле. Когда парашют будет открыт, вам останется только наблюдать за посадкой. Итак, ваша космонавтика достигла 1633 года, когда в Стамбуле впервые был произведён успешный запуск пилотируемой ракеты. Да-да, уже в 17 веке ракета представляла собой примерно ту же конструкцию — конус, содержащий пилота (звали его Лагари Хасан-челеби), твердотопливные двигатели, работавшие на стабилизированном порохе, и импровизированный парашют-крылья. Собственно, в течение следующих трёх веков парашюты претерпели куда больше изменений, чем ракеты.

    Покидаем атмосферу и возвращаемся.
    Поговорим о топливе, двигателях и стабилизации

    Заработав немного очков науки на полётах и открыв немного новых деталей, вы получите задание выйти за пределы атмосферы. Для этого вам потребуется несколько большая мощность ускорителей и некоторые знания о них. Жидкое топливо будет нашим основным средством в проведении космических манёвров. Двигатель, потребляющий его (рис.4), будет требовать для работы непосредственно само горючее (liquid fuel) и окислитель (oxidizer), которые должны находиться в баке, соединённом с двигателем конструкциями, способными проводить топливо. Обратите внимание на то, что существуют баки, предназначенные для полётов в атмосфере, они не содержат окислителя и не смогут поддерживать двигатели вне атмосферы.
    С горючим всё более-менее понятно. Им может быть керосин, водород, гидразин и ещё несколько горючих соединений в зависимости от требуемой температуры горения и доступного объёма.
    Что же скрывается за простым словом «окислитель»? Конечно, по самому слову понятно, что в основном это кислород. В нашей повседневности именно он и выступает реагентом большинства окислений, поскольку находится прямо в воздухе. В космических полётах используется кислород в жидком виде. Однако это не единственный вариант. К примеру, окислителем может выступать азотный тетраоксид, который не горюч, да и кипит при +21 градусе по цельсию, а значит, его куда проще хранить и транспортировать. Из менее очевидных примеров — в качестве окислителя используется фтор, крайне взрывоопасный и токсичный, способный сжечь почти любое вещество, включая воду, зато позволяющий максимально уплотнить топливо и достичь высочайших температур горения.

    В ракетной промышленности к топливу предъявляются очень суровые требования.
    Прежде всего требуется создать как можно более плотное топливо, сэкономив объём, и приоритет отдаётся веществам, которые можно хорошо сжать.
    Далее встаёт проблема хранения и транспортировки, и мы обращаем внимание на температуру кипения компонентов топлива. Многие из них кипят даже при таких низких температурах, которых нет в природе, а значит, перевозить их или хранить попросту невозможно, как невозможно и проводить долгие полёты, не говоря уже о том, что на ракете ещё на стартовой площадке начинает образовываться лёд, который может привести к аварии.
    Также для нас важна химическая агрессивность окислителей топлива, ведь при использовании таких веществ реакция должна протекать контролируемо, а даже жирный отпечаток пальца на стенке бака может привести к возгоранию жира в кислой среде, вызвав пожар, в котором сгорать будет уже не только горючее, а и сам металл, из которого сделана ракета.
    Счастье, что разработчики KSP не заставляют нас выбирать компоненты для топлива наших ракет — оно всегда работает безотказно и хранится неограниченное время, а значит, жидкотопливные ускорители для нас практически не имеют минусов.

    Твердотопливные (solid fuel) ускорители (рис.5) отличаются тем, что их нельзя контролировать. Вы можете уменьшить объём загруженного топлива или максимальную тягу на стадии проектирования, но после запуска он будет в полную силу ускорять наш аппарат, пока не выработает весь ресурс, а затем погаснет навсегда. Такие ускорители хороши тем, что они дёшевые, лёгкие и не требуют дополнительных элементов конструкции (а в реальности ещё и тем, что имеют высокую надёжность, поскольку при отсутствии ускорения корабль находится в состоянии свободного падения, и в таком же состоянии находится само топливо, а значит, при зажигании двигателя на жидком топливе есть риск того, что оно будет болтаться вне контакта с зажиганием, а значит, не будет своевременно подано; данную ситуацию обычно предупреждают тем, что при старте жидкотопливного двигателя кораблю посредством других средств сообщают небольшое ускорение, но в игре данный метод не реализован и двигатели всегда работают штатно, безмерно радуя астронавтов). Принцип работы такого ускорителя куда проще — запал поджигает топливо, в составе которого уже есть окислитель, и при сгорании смесь выходит через сопло. Топлива могут применяться самые разные. Лагари летал на дымном порохе, моделисты используют так называемую «карамель» — нитрат калия и сахар. В современных ракетных двигателях же наиболее часто в качестве окислителя используются селитры и перхлораты, а вот горючее может быть самым разнообразным. Например, часто в его роли выступает обычный алюминий. Или каучук.
    Стоит знать, что самый очевидный метод запустить ракету подальше — навешивание ускорителей везде, где только можно — не всегда работает, не говоря уже о росте стоимости вашей ракеты в результате такого подхода. Дело в том, что инициированные двигатели будут вынуждены ускорять всю общую массу аппарата, в том числе массу ещё не инициированных двигателей. Поэтому КПД нижних ступеней упадёт в зависимости от переносимой массы вплоть до полной бесполезности. Старт же всех ускорителей одновременно будет, во-первых, конструктивно сложен, поскольку пламя, попадающее прямо на части ракеты, будет разогревать их, чего стоит избегать по возможности, и во-вторых, возможна ситуация, в которой скорость прохождения атмосферы будет столь велика, что нагрев трением о воздух уничтожит некоторые детали ракеты.

    Для того, чтобы не тащить бесполезный груз, в нашем распоряжении есть пиропатроны (decouplers). Это части ракеты, разделяющие ступени. В соединённом состоянии они сообщают частям аппарата жёсткость корпуса, а при активации раскидывают их с небольшим импульсом в разные стороны. Следите за тем, чтобы пиропатроны не инициировались одновременно с двигателями, которые они отделяют. Большая часть аппаратов, которые вы спроектируете, будут состоять из нескольких ступеней, как предлагал в своё время Циолковский (см. рис. 6).
    Конечно, в реальности большое количество ступеней — это большое количество элементов, которые одноразовы и их нельзя протестировать перед запуском, а значит, и меньшая надёжность всего аппарата в целом, но в игре поломки нам не грозят, и мы можем плодить ступени хоть десятками, было бы зачем. Обратите внимание на то, что для успешного взлёта необходимо реактивное ускорение, превосходящее ускорение свободного падения, а значит, ускоритель должен нести груз, который весит тем меньше, чем больше аппарат преодолевает гравитацию (которая сильнее ощущается при приближении к объекту, в гравитационном поле которого мы находимся).
    Также стоит учесть, что чем больше наше ускорение будет превосходить гравитацию, тем меньше потерь энергии мы понесём в силу того, что гравитация будет действовать меньшее время. Но не увлекайтесь, это грозит перегревом.

    Итак, несколько ступеней с двигателями помогут вам достичь нужной высоты. Если вы замечаете ненужные кувырки и непроизвольное изменение траектории при взлёте, обратите внимание на систему стабилизации SAS, принцип которой придуман ещё Циолковским — по трём осям установлены тяжёлые диски-маховики, которые могут вращаться вокруг своей оси и стремятся сохранить свою инерцию вращения, противодействуя таким образом внешним эффектам (рис.7). В более поздних версиях таких систем диски заменены одним шарообразным маховиком, который может вращаться по трём осям сразу. В случае необходимости маховик может раскручиваться сильнее или слабее, сообщая противодействие кораблю. Такая система позволяет корректировать или стабилизировать курс, вращая ту часть, на которой она установлена (по умолчанию это командный отсек), вокруг центра массы. Это требует электрического заряда, который накапливается в аккумуляторах или том же командном отсеке либо обеспечивается работой двигателя. Чем больше масса аппарата, тем слабее будет ощущаться действие SAS, а значит, на самом взлёте компенсировать отклонение сложнее всего.
    Если даже при включении стабилизации ракета отклоняется сильно, то её можно стабилизировать добавлением закрылков. Располагайте их центрально симметрично и как можно ближе к хвосту ракеты, чтобы повысить эффективность маневрирования (как на фотографии Фау-2). Если и это не помогает, то можно попробовать слегка повернуть закрылки относительно потока воздуха, тогда при взлёте аппарат будет довольно быстро вращаться вокруг своей оси, поддерживая таким образом стабильность. За космонавтов не волнуйтесь, они привычные.

    Итак, атмосфера осталась там, внизу, и мы достигли успехов космонавтики 1944 года, когда немецкая ракета Фау-2 вышла за пределы земной атмосферы.
    Примерно к этому моменту вы сможете осознанно достигать нужных скоростей на нужной высоте, грамотно устанавливая тягу ускорителей и объем топлива для них. Для этого потребуется немного практики, поскольку настройка должна быть очень точной — иной раз 5% топлива стартового ускорителя означают 200 м/с на нужной части траектории. Умение примерно знать соотношения веса и тяги для достижения высот и скоростей позволят вам без проблем выполнять задания на тесты оборудования, зарабатывая таким образом на новые детали. Также вы сможете выполнять задания по достижению определённых точек планеты на больших высотах, просто отклоняя при старте и полёте ракету в нужном направлении. Учтите, что в этом случае вам придётся компенсировать вращение планеты, а значит, безоговорочно полагаться на траектории на карте не выйдет, и нужно лететь по навигационной панели.

    Создание самолёта.
    Про оси и ещё раз про оси

    Через некоторое время вам станут доступны задания по различным измерениям на поверхности или малых высотах, и направить туда ракету будет очень сложно. Значит, нужно приступить к созданию самолёта.
    Для двигателей самолёта нам не обязательно иметь окислитель, поскольку в атмосфере достаточно кислорода, который можно подать посредством воздухозаборников, однако стоит запомнить, что у каждого двигателя есть свой потолок высоты, при приближении к которому его тяга будет падать из-за недостатка окислителя. Двигатель самолёта нужен нам исключительно для ускорения относительно оси движения, а вверх нас будет тянуть подъёмная сила крыла. Крылья в игре действуют примерно одинаково и не различаются по профилю, поэтому не будем вдаваться в подробности образования подъёмной силы, просто заметим, что она возникает из-за неравномерности обтекания крыла потоком воздуха (если вам интересна эта тема, то можно изучить теорему Жуковского) и что направлена она перпендикулярно поверхности крыла (не пробуйте изменять угол атаки, то есть угол поверхности крыла относительно потока воздуха, в игре, в отличие от реальности, это не работает, а просто отклоняет подъёмную силу назад, что нам не нужно).

    В процессе мы будем часто управлять вращением самолёта уже не относительно планеты, а относительно центра массы самолёта, чтобы максимально эффективно использовать потоки воздуха для маневрирования. Вращение вокруг центра массы осуществляется по трём осям. Вращение вдоль продольной оси самолета называется креном (roll), вдоль поперечной — тангажом (pitch), а вдоль вертикальной оси — рысканьем (yaw). Наша задача — стабилизировать полёт самолёта, чтобы при ровном полёте он не отклонялся от курса ни по одной оси. Для этого требуется обеспечить соосность центра тяги и центра массы аппарата, как и раньше, но при этом желательно полностью совместить центр массы с центром подъёмной силы. Если допустить отклонение этих центров по продольной оси, то самолёт будет постоянно стремиться к снижению или возвышению, что требует постоянной компенсации. Теоретически, конечно, такие отклонения можно компенсировать переносом центра тяги ниже или выше продольной оси, проходящей через центр массы. Например, у многих современных истребителей центр тяги находится ниже, но центр массы относительно центра подъёмной силы смещён вперёд. Однако в игре нам гораздо проще искусственно совместить центры, чем возиться с компенсацией отклонений.

    Также самолёту нужно иметь элероны, руль высоты и руль направления — особые плоскости крыльев и хвоста, которые могут отклоняться под определённым углом, перенаправляя потоки воздуха. Элероны располагаются на концах крыльев вдоль оси тангажа и управляют креном, руль высоты располагается в хвосте вдоль оси тангажа и управляет тангажом, руль направления располагается в хвосте параллельно оси рысканья и управляет рысканьем. В игре упрощённая система управления рулями, поэтому одни и те же устройства могут иметь разный функционал, например, если крылья сдвинуты к хвосту, то их элероны могут служить рулём высоты, и вам не потребуется как-то назначать кнопки. Можно даже поставить крылья под углом, и их элероны будут одновременно управлять всеми осями, пусть и менее эффективно. Однако для простоты восприятия я рекомендовал бы использовать классическую компоновку, даже если из-за этого страдает внешний вид или простота конструкции аппарата.
    Управление самолётом простое, куда проще управления ракетой. Однако есть один момент, который стоит прояснить. Если вам нужна смена курса, не стоит использовать для этого руль направления! Рысканье — это средство для минимальной поправки, не для манёвра. Гораздо лучше будет накрениться в нужную сторону и управлять тангажом, а потом выравниваться.
    Для взлёта и посадки мы будем использовать шасси. Всегда стоит учитывать, что шасси выдерживают не любые нагрузки. Они могут быть уничтожены как ударом на высокой скорости, так и чрезмерным давлением, то есть если вы сажаете тяжёлый самолёт, то это нужно делать очень и очень плавно, на все колёса, на минимальных скоростях и минимальном угле между полоскостью крыльев и поверхности. Иногда также будет необходимость сесть в горном регионе, где стандартная посадка очень опасна. Поэтому на всякий случай рекомендую добавить на самолёт несколько парашютов, расставленных вокруг центра массы так, чтобы опускаться плоско по отношению к земле. И не забудьте, что если на борту находится инженер, то он с радостью перепакует ваши парашюты, а значит, вы сможете облететь больше точек за полёт.
    Конструкции самолётов будут в течение игры меняться минимально, принципы управления тоже, а новые детали откроют вам разве что новые скорости, потолки высоты и лучшее управление, так что это, пожалуй, всё, что нужно знать об авиации. Просто дождитесь хороших деталей и экспериментируйте вволю. Вот, например,

    Достижение орбиты.
    Бесконечное падение и пара ступеней

    Следующим заданием будет выход на орбиту планеты. Начиная с этого момента, исполняя манёвр, в котором вы не уверены, заранее просчитывайте его с помощью системы планирования полёта (для этого придётся усовершенствовать центр контроля за полётами). Точность исполнения манёвров должна быть почти идеальной, так что использовать мощные двигатели для маневрирования не стоит, лучше несколько лишних секунд подождать, чем тратить топливо на исправление ошибок.

    Итак, прежде всего поговорим о том, что такое, собственно, орбита. Все прошлые наши полёты начинались на поверхности и на ней же заканчивались, поскольку нас притягивала сама планета. Кажется, выход прост — покинуть гравитационное поле планеты и висеть себе в космосе, сколько нужно. К сожалению, этот план обречён на провал, потому что на корабль на самом деле воздействуют силы притяжения всех окружающих небесных тел. Если мы отлетим достаточно далеко, то действительно выйдем из зоны притяжения планеты, но нас начнёт неумолимо тянуть к звезде, вокруг которой эта планета вращается, к тому же мы не будем неподвижны даже около звезды, поскольку обладаем относительно неё скоростью, которую имела планета. Выход, впрочем, есть. Если мы отлетим от поверхности, а потом зададим горизонтальную скорость, то при падении на планету наш корабль промахнётся мимо неё и облетит вокруг. Согласно первому закону Ньютона движение нашей ракеты было бы прямолинейно, если бы не гравитация, а эта гравитация тянет нас вниз, но никак не против вектора нашего горизонтального движения (рис.9). Это означает, что падать мы можем не на планету, а вокруг неё, и падать бесконечно, поскольку притяжение тащит нас вниз так же постоянно, как и заданное горизонтальное ускорение, которое не изменяется никакими другими силами.
    Таким образом, перемещение тела на орбите есть постоянное падение и не требует никаких дополнительных усилий. Если вы вывели корабль на орбиту планеты, то висеть там он может веками. Однако позаботьтесь о том, чтобы ни в одной точке полёта не было атмосферы (на Кербине атмосфера находится ниже 70000 метров). В противном случае корабль начнёт замедляться от трения о воздух, терять горизонтальное ускорение, а значит, упадёт на планету.

    Итак, для выполнения такой задачи вам потребуется мощный толчок, который выведет на заданную высоту достаточное количество ускорителей, чтобы в верхней точке задать нужную горизонтальную скорость — просто поверните ракету на девяносто градусов (вне атмосферы это сделать куда проще) и дайте тягу. На карте вы сможете наблюдать, как дуга вашей траектории растягивается, постепенно охватывая всю планету.

    Тут стоит поговорить о том, что ракета должна стартовать вертикально, чтобы пробить плотные слои атмосферы, где сопротивление воздуха велико, но позже переходит в горизонтальное состояние. Чем плавнее будет этот переход, тем больше топлива можно сэкономить, поскольку в случае постоянного вертикального разгона сила гравитации действует в строго противоположную разгону сторону, а значит, наименее эффективно преодолевается. Когда аппарат начинает заваливаться в сторону, потери становятся меньше, так как вектор приложения силы теряет меньше чистой скорости, расплачиваясь углом подъёма (если сложить векторы силы притяжения и ускорения ракеты от двигателя, то итоговый вектор получится тем длиннее, чем меньше угол между векторами, однако, поскольку нам нужно как минимум не снижаться, лучшее ускорение – вдоль поверхности). Поскольку для формирования орбиты нам нужна определённая инерция, являющаяся следствием именно скорости, выгоднее будет наклонять траекторию взлёта ракеты в процессе подъёма, и чем раньше это позволит сопротивление воздуха, тем лучше.

    Когда орбита стабилизирована, нужно вернуться обратно. Не пытайтесь направлять аппарат напрямую к земле, это приведёт к слишком медленному для достижения поверхности сужению орбиты! Чтобы посадить ракету, вам проще сделать так, чтобы тяготение взяло верх над горизонтальной скоростью, и тогда корабль упадёт не за горизонт, а на поверхность. Просто развернитесь против вектора движения, включите тягу, уменьшая свою горизонтальную скорость, и готовьтесь раскрывать парашют. Температуры после такого будут уже нешуточные, скорости тоже, и проще всего будет сажать только сам командный отсек.
    Поздравляю, вы достигли уровня 1961 года, в котором в СССР был выведен на орбиту первый человек. О нём вы, конечно, слышали.

    Первые космические манёвры.
    Немного про Кеплера, много про авиагоризонт

    Когда наш аппарат уверенно выходит на орбиту и возвращается с неё, мы сможем выполнять задания по выведению спутников на конкретные орбиты. Вместо командного блока на спутник нужно поставить автоматический узел связи, который и будет управлять кораблём под нашим руководством.
    В этом случае система SAS командного модуля будет отключена за отсутствием оного, и нам нужно будет также поставить внешний маховик, чтобы маневрировать в космосе. Для поддержания контроля за спутником нужна энергия, а значит, стоит установить на корабль солнечные панели, позаботившись о том, чтобы на них попадал солнечный свет и они не были перекрыты другими деталями корабля. Это очень важно, поскольку мы часто будем вращать корабль, и нам нужно иметь возможность пополнять запасы энергии вне зависимости от направления либо тщательно следить за тем, чтобы при дрейфе в космосе панели были повёрнуты к солнцу.
    Также стоит опасаться того, что какое-либо небесное тело закроет нам сигнал с Кербина, и наш аппарат станет неуправляемым (например, пролетая по экваториальной орбите луны, часть дуги он будет описывать именно в этом состоянии). И наконец, если вы хотите, чтобы спутник что-то передавал, на него стоит поставить специальные антенны для передачи научных данных, а также приборы для считывания этих данных.

    Когда проектирование завершено, самое время приступить к достижению нужной орбиты. Но для осознания этого процесса нам понадобится первый закон Кеплера. Сам Кеплер говорил о планетах и их вращении, но те же законы распространяются и на наш скромный космический аппарат, когда у того выключены двигатели. Итак, немного перефразируя первый закон, орбита вращения одного тела вокруг другого представляет собой эллипс, в одном из фокусов которого и находится облетаемое тело. Эллипс — это окружность, построенная вокруг двух точек, называемых фокусами, так, что суммарное расстояние до фокусов в каждой её точке одинаково (рис.11).
    В данном случае мы будем вращаться вокруг планеты. В техзадании чётко указана орбита, которую мы должны занять. Поскольку планета находится в одном из фокусов эллипса, она будет в любом случае лежать на одной плоскости с любым таким эллипсом, а значит, будет на одной плоскости с любой возможной орбитой. Выходит, когда мы вывели на орбиту спутник, половина работы уже сделана, ведь один фокус наших орбит автоматически совпал. Остаётся совместить остальное. Сейчас нам придётся воспользоваться авиагоризонтом (navball). Чтобы не останавливаться на нём позже, давайте разберёмся с его легендой сразу (рис.12).

    На авиагоризонте обозначены: Направление (prograde) и возвращение (retrograde). Они задают ось направления движения корабля. Тяга по направлению движения увеличит нашу скорость без изменения вектора, тяга возвратная (т.е. против направления), напротив, уменьшит скорость. Нормаль (normal) и антинормаль (anti-normal) указывают ось, перпендикулярную плоскости орбиты. Тяга по нормали увеличит наклонение орбиты по часовой стрелке, по антинормали — против часовой. Внутрь орбиты (radial in) и вне орбиты (radial out) задают ось, идущую к центру нашей орбиты. Внутрь — это направление к центру, в радиус орбиты орбиты. Наружу, соответственно, вовне, от центра. Тяга внутрь орбиты будет наклонять её радиус по вращению, тяга наружу, напротив, против вращения. Более наглядно направления указаны на рис. 13.
    В случае, если мы уже наметили манёвр, на авиагоризонте показывается направление манёвра (maneuver prograde) — метка, показывающая направление, в котором нам нужно ускоряться согласно помеченному заранее на карте плану. Также при применении данной опции рядом будет показано, какую скорость нужно добрать и через какое время мы достигнем точки запланированного манёвра.
    Если мы выберем целью произвольный объект в космосе, также появятся маркеры к цели (target) и от цели (antitarget), они строят ось между центром массы нашего корабля и центром массы этого объекта. Прямое движение к цели и от цели мы будем использовать тогда, когда орбиты нашего корабля и цели почти совпали. Тяга к цели или от цели будет означать приближение или, соответственно, удаление от выбранного объекта.

    Итак, начнём совмещать орбиты. Начнём с плоскости в целом. Найдём прямую, в которой плоскости нашей и желаемой орбит пересекаются (как мы уже знаем, у наших плоскостей есть общая точка в виде планеты, через неё-то и будет проходить такая прямая). На карте эта линия обозначается пунктиром, а если вы будете просчитывать совмещение орбит в реальности, то просто взгляните на плоскости орбит с точки, с которой обе они будут выглядеть как прямые (т.е. сбоку, как на рис. 14).

    Через точку их пересечения вдоль нашего взгляда и будет проходить искомая линия. Она пересекает орбиту нашего корабля в двух точках, которые называются восходящей (ascending) и нисходящей (descending) и тоже отмечаются на карте. Находясь в любой из этих точек, нам нужно ускоряться по нормали или антинормали в зависимости от того, какой из углов меньше, пока орбиты не станут находиться в одной плоскости. После этого нужно совместить направление между фокусами нашей орбиты и искомой. Это необязательный манёвр и им вполне можно пренебречь, если целевая орбита почти круглая, но если она сильно вытянута, проще будет сначала поработать с межфокусным направлением. Для этого найдите две точки: максимально удалённую от тела, вокруг которого мы вращаемся, и максимально приближенную. Они называется апоцентром (apoapsis) и перицентром (periapsis) соответственно и тоже отмечены на карте. Прямая, проходящая через них, и будет направлением между фокусами. Мысленно продлите её и найдите точки, в которых эта прямая пересекает орбиту нашего корабля. Находясь в той точке, дайте тягу внутрь орбиты или вне её в зависимости от положения её радиуса относительно радиуса целевой орбиты. Теперь осталось скорректировать скорости вращения на текущих апоцентре и перицентре. Оказавшись на одной из этих точек, посмотрите на противоположную относительно тела, вокруг которого вы вращаетесь, точку целевой орбиты. Если она находится вне вашей орбиты, то дайте тягу по направлению движения, если внутри, то возвратную тягу и подождите, пока орбиты в этой точке не совместятся. Опишите полуоборот и повторите.

    Спасение неутопающих и полёты без кораблей.
    О встречах в космосе и ещё немного о Кеплере

    Наигравшись с изменением орбит, можно начинать пополнять команду астронавтов. Но не будете же вы нанимать их, когда там, в космосе, висят добровольцы, ещё и приплатить готовые за своё спасение? Значит, этим мы и займёмся. Выберите миссию по спасению, будем оказывать помощь.

    Понадобится нам для этого свободное место на корабле. Можно использовать в дополнение к обычной кабине специальные модули для пассажиров, тогда корабль будет немного тяжелее сажать, потребуются подпорки и дополнительные парашюты, а может, даже тепловой щит, который нужно располагать в нижней, особо разогревающейся части корабля. Или можно просто сделать спутник, на который поставлена пустая кабина. Сначала выберите спасаемого космонавта целью на карте (иногда потребуется сбрасывать цель, если нам нужно совершить манёвр относительно планеты) и выйдите на его орбиту, как вы делали это раньше. Однако если ваш спасательный челнок так и будет вращаться на одной орбите с терпящим бедствие, они никогда не встретятся, а если ускориться, орбита просто растянется. Что же делать?

    Тут нам пригодится второй закон Кеплера. Он гласит, что за равные промежутки времени радиус-вектор, соединяющий планету/спутник и тело на орбите, описывает равные площади. Проще говоря, если представить себе, что отрезок, соединяющий наш корабль и планету, делит орбиту на сектора через равные промежутки времени, то эти сектора будут одинаковыми по площади. Из этого можно сделать несколько важных выводов. Во-первых, выходит, что чем больше площадь и протяжённость орбиты, тем больше времени уходит на её прохождение. Во-вторых, чем ближе мы находимся к облетаемому объекту, тем быстрее мы движемся. Значит, если увеличить нашу скорость, то увеличится и орбита, и время её прохождения (за счёт падения скорости с другого края орбиты). Давайте рассинхронизируем челнок и спасаемого, увеличив скорость относительно планеты (если челноку надо догнать его, а не наоборот, то скорость нужно уменьшать, однако следите за тем, чтобы не провалиться в атмосферу). Итак, через несколько оборотов расстояние между ними сократится. На карте будут указаны точки пересечения (intersect) и расстояние между нашими объектами в этих точках. Нам нужно добиться точности, при которой мы сойдёмся менее чем в двух километрах (а желательно в пределах полукилометра).

    На самый крайний случай помните, что если не получается достигнуть высокой точности, то мы всегда можем несколько рассинхронизировать орбиты манёвром внутрь или вне орбиты, и наша система планирования подскажет, при каком манёвре расстояние будет меньше всего. Такой метод, однако, требует некоторой практики, поскольку в случае промаха придётся восстанавливать орбиты. Впрочем, если вы окажетесь в десяти или двадцати километрах друг от друга, то скорректировать это расстояние достаточно просто. Когда точка пересечения найдена, нам остаётся только подождать, пока наши корабли встретятся в ней. Именно тогда нам и дадут контроль над терпящим бедствие астронавтом (расстояние должно быть меньше двух километров!). Оказавшись в этой точке, синхронизируйте скорости, выбрав его корабль в качестве цели на карте и задавая возвратную тягу, пока разница скоростей не приблизится к нулю. Теперь ваши орбиты почти совпали, и можно начать процедуру спасения. Переключитесь на астронавта и выйдите в открытый космос. В каждый скафандр вмонтирована реактивная система управления, или RCS. Включите её.
    Она состоит из маленьких реактивных двигателей, работающих на сжатом газе. Такие системы ставятся и на корабли и служат для перемещения их в пространстве без изменения направления либо, напротив, для изменения направления без изменения скорости. Симметрично расположенные сопла при этом ставятся так, чтобы иметь возможность направить тягу по любой оси и при этом находиться как можно дальше от центра массы. Если мы хотим сдвинуться, скажем, вперёд, то активируются верхний и нижний двигатель, компенсируя вращение вокруг своей оси друг от друга. Такие системы мы позже будем использовать в аналогичных ситуациях, чтобы стыковать корабли, и действия будем совершать те же самые. В данный момент RCS скафандра уже поставлена и настроена. Обратите внимание, что пробел позволяет развернуть и стабилизировать корабль или космонавта в направлении взгляда, это очень удобно.

    Так выглядит RCS в реальности.
    Итак, недалеко парит спасательный челнок. Проверьте скорость относительно него, выбрав его целью. Если эта скорость почти равна нулю, всё хорошо, если нет, то скомпенсируйте её возвратной тягой. Теперь дайте тягу к цели (это проще всего делать, просто развернувшись к ней лицом). Наша отметка направления должна при этом совпасть с отметкой цели, показывая, что мы движемся прямо на неё. если это не так, скорректируйте прямым ускорением вверх/вниз или влево/вправо (RCS предоставляет нам такую возможность). Наша скорость относительно корабля выросла, но так и должно быть, мы сближаемся. Не стоит увлекаться, чтобы успеть замедлиться перед кораблём. Когда остаётся небольшое расстояние, дайте тягу от цели, чтобы затормозить. Взгляните, с какой стороны расположена дверь. Если она с обратной стороны нашего корабля, то давайте тягу напрямую вверх/вниз или влево/вправо, стараясь держаться к кораблю лицом. Когда люк находится прямо напротив, дайте тягу вперёд и на очень небольшой скорости войдите в корабль. Теперь осталось только его посадить, что не составит труда, если конструкция собрана хорошо и у вас осталось топливо.

    Орёл приземлился.
    Про роверы и перспективы.

    Собрав приличный экипаж, можно начать лунную экспедицию. При ваших знаниях орбитальной механики облететь луну и вернуться будет довольно просто, поэтому мы сразу займёмся посадкой и возвратом. Для такого задания хватит исследованных технологий четвёртого уровня, но лучше, если на корабле будут стоять двигатели помощнее. К нашему командному модулю присоединим топливный бак и двигатель, чтобы взлететь с луны и направиться к Кербину. Чтобы сесть на луну, прикрепим шасси (здесь возможны варианты установки шасси на разные ступени ракеты, но мы рассмотрим самый простой вариант). Достаточно простой треноги. Поскольку приземление будет вертикальное, нужно убедиться, что наш корабль с баком и двигателем не слишком высокий, иначе при посадке, особенно на наклонной местности, слишком легко завалить его на бок. Снизу к этому надо присоединить ещё один жидкотопливный носитель, которым придётся тормозить, опускаясь на луну. И, наконец, для выведения этого на орбиту земли и увеличения скорости на орбите нужны мощные ускорители, дающие нам первоначальный толчок. Должно получиться нечто, напоминающее конструкцию на рис. 16.

    Если хотите, можете также попробовать посадить ракету, на которой будет установлен лунный ровер для ваших космонавтов. Негоже топать по луне пешком.

    Когда всё будет готово, выведите аппарат на орбиту. Если мы, находясь на орбите, ускоримся, то противоположная точка орбиты будет отдаляться от нас. Отдалите её настолько, чтобы она пересекла или коснулась орбиты луны (см. рис. 17). Поскольку наш космодром находится на экваторе, а луна на экваториальной орбите, наклонение менять нам не понадобится.
    Теперь есть несколько вариантов. Можно просто подождать, пока траектории луны и корабля встретятся. Это сэкономит топливо, но грозит тратой времени. Если же топлива хватает, а в луну никак не попасть, придётся тягой внутрь или вне орбиты изменить траекторию так, чтобы всё же встретиться (эти манёвры уже использовались при встрече кораблей на орбите, просто на этот раз совмещать орбиты с луной затратно и потому не нужно, но принцип не меняется). Точное попадание на сей раз не обязательно, достаточно подлететь настолько близко, чтобы гравитационное поле луны стало сильнее, чем Кербина.
    Зона притяжения луны условна, поскольку в реальности на ракету будут воздействовать силы притяжения всех крупных объектов пропорционально их удалённости, но в игре ведётся просчёт относительно только одного тела, вокруг которого и вращается корабль, поэтому при входе в гравитационное поле нам сразу покажут новую траекторию. Замкнутой она вряд ли будет, ведь инерция заставит быстро выйти и вернуться на орбиту Кербина. Чтобы этого не произошло, нам нужно уменьшить инерцию, а значит, свою скорость относительно луны. Не обязательно делать это резко и прямо на начальной точке траектории, это приведёт к снижению скорости практически до нуля, за чем последует падение на поверхность в точке, которая вполне может оказаться плохо пригодной для посадки или попросту неподходящей для нашей цели.
    Падать вслепую стоит при сильной экономии горючего, в иных случаях лучше сбросить скорость так, чтобы перицентр оказался недалеко от поверхности, а потом долететь до него и завершить торможение, получив в итоге стабильную орбиту. Если нам нужно определённое место высадки, то орбиту надо скорректировать так, чтобы она проходила ровно над этой точкой, и почти над ней дать обратную тягу, пока скорость не упадёт до нуля. Нулевая скорость означает, что вы погасили инерцию относительно вращения поверхности, и остаётся только падать вертикально вниз, так и проще прицелиться в нужную точку, и куда проще посадить корабль ровно.
    У самой поверхности снова придётся тормозить практически до нуля и отбрасывать баки, оставив треногу и запустив последний двигатель. Им мы заканчиваем торможение. Чем меньше наша скорость, тем меньше вероятность, что что шасси не выдержит вес корабля при посадке.

    Можете взять с собой на другую планету или спутник луноход, и тогда впоследствии задания, требующие передачи данных с поверхности, будут выполняться за секунды.

    Для взлёта нужно просто дать тягу, и ракета легко выйдет за пределы гравитационного поля луны. Строго говоря, поскольку на тело действуют силы гравитации всех объектов, следует сказать, что притяжение луны ослабнет настолько, чтобы преобладающей гравитационной силой было притяжение планеты, и точно так же удаление от неё повлечёт преобладание гравитационного поля звезды, однако в игре это отражено схематично, поэтому проще говорить об условной зоне воздействия. Однако вне зависимости от различия этих понятий после взлёта с луны мы снова окажемся на круговой орбите Кербина. Теперь нужно замедляться до тех пор, пока траектория полёта не опустится прямо на её поверхность.
    Если нам нужно экономить топливо, то это замедление мы можем начать ещё при взлёте с луны, достаточно дождаться момента, когда участок её поверхности, на котором стоит ракета, развернётся против направления движения луны по орбите. Таким образом получится, что при отдалении от поверхности мы также уменьшаем скорость относительно планеты, что позволит уменьшить импульс, нужный для замедления после выхода из гравитационного поля луны, а значит, и сэкономить топливо.

    Нужно сказать, что вход в атмосферу будет проходить на очень больших скоростях, а значит, наш посадочный модуль будет встречать сильное сопротивление воздуха и нагреваться об него. Для увеличения сопротивления падать нужно дном против потока воздуха (рис. 18). Маленькая капсула достаточно лёгкая для быстрого торможения, а вот впоследствии, когда мы будем сажать тяжёлые модули, придётся устанавливать на дно специальные тепловые щиты, не дающие перегреть обшивку. Однако именно атмосфера послужит отличным тормозом, замедляя капсулу, пока не станет возможной работа парашюта. При этом надо стараться входить в атмосферу под большим углом, чтобы не попасть в плотные её слои на больших скоростях, а успеть затормозить, не перегрев корабль.

    Теперь космическая программа достигла отметки 1969 года, когда США впервые высадили космонавта на поверхность луны, а вы узнали принципы орбитальной механики ровно настолько, чтобы суметь выполнить любую задачу в игре, остальное — дело инженеров.
    Что делать дальше — дело исключительно вашей фантазии. Собрать на орбите научную станцию по кусочкам? Отправить на другую планету пятидесятитонный бурильный комплекс? Создать сеть спутников, передающих данные с любой планеты автоматически? Экспериментируйте. Есть масса задач, заслуживающих решения.

    Обновляемый гайд [видео+текст][для новичков]

    В KSP много понятий связано с физикой и небесной механикой, что может оказаться непривычным для непосвящённых. Кроме того разнообразные научные термины и аббревиатуры используются для описания общих понятий.
    Данная статья составлена как краткий справочник по всей необходимой терминологии и призвана помочь Вам побыстрее стать настоящим кербонавтом!

    Декартова система координат – использует прямоугольные координаты (a,b,c)

    Полярная система координат – использует расстояние и углы (r,Θ,Φ)

    • Овальной формы, часто в значении формы орбиты.
    • Вектор, перпендикулярный к плоскости.
    • Величина, задающаяся одним числом, не имеет направления. Следующая за скаляром единица измерения указывает на его размерность, напр., 3 кг, 40 м, 15 с скалярные величины, обозначающие массу, расстояние и время соответственно. Скаляром является среднепутевая скорость.
    • Характеризуется одновременно направлением и величиной. Форма записи зависит от используемой системы координат и числа измерений. <35°, 12> двумерный полярный вектор, а <14, 9, -20> трёхмерный декартовый вектор. Существуют и другие системы координат, но эти наиболее часто встречаются.
    • <35°, 12> выглядит как стрела длиной 12 единиц, проведённая из начала координат (из нуля, где координата-угол значения не имеет, поскольку у этой точки длина отсутствует) в точку в 35° от координатной оси (обычно оси-Х, от которой положительные углы отсчитываются против часовой стрелки)
    • <14, 9, -20> выглядит как стрела, проведённая из начала координат (<0,0,0>), в точку с координатой x = 14, координатой y = 9 и координатой z = -20.
    • Преимущество использования декартовых координат в том, что сразу понятно расположение конечной точки, но труднее оценить длину, тогда как в полярных координатах длина задана явно, но зато сложнее представить положение.
    • Следующие физические величины являются векторами: скорость (мгновенная), ускорение, сила
    • Точка/тело отсчёта.
    • 3 базисных вектора. Они задают единицы измерения вдоль осей и ориентацию этих осей.
    • Набор трёх скаляров, которые могут быть углами или линейными координатами, для задания положения в пространстве.

    Орбиты

    Изображение большинства орбитальных параметров.

    • Апсида (англ. “apsis”) – это наиболее или наименее удалённая от притягивающего центра точка эллиптической орбиты небесного тела.
    • Линия апсид – это прямая, связывающая две экстремальные точки (наиболее или наименее удалённую от притягивающего центра) эллиптической орбиты небесного тела – апсиды (от греч. hapsis, свод). Линия апсид совпадает с большой осью эллипса орбиты.
    • Наиболее удалённая от центрального тела точка эллиптической орбиты.
    • Наиболее близкая к центральному телу точка эллиптической орбиты.
    • Нередко, когда идёт речь о конкретной орбите, корень “-центр” в словах “перицентр” и “апоцентр” заменяют на какое-нибудь слово, обозначающее конкретное небесное тело, напр., апогей, перигелий, апоселений. В данной же игре можно использовать -кей и -керб для описания орбит вокруг Кербина, получая таким образом Перикей/Перикерб и Апокей/
      Апокерб.
    • Линия апси́д — линия, соединяющая перицентр и апоцентр орбиты; для эллиптической орбиты линия апсид совпадает с большой осью эллипса и проходит также через фокус. Невозмущённая орбита симметрична относительно линии апсид.
    • Любая плоскость, используемая в качестве базовой для описания текущей орбиты. Для околопланетных орбит это часто плоскость экватора. В случае рассмотрения многих тел Солнечной системы применяется плоскость эклиптики. Для сближения с телом на другой орбите используется плоскость орбиты этого тела. Плоскость орбиты может быть полностью задана с помощью наклонения и долготы восходящего узла относительно плоскости отсчёта.
    • Воображаемая плоскость, в которой лежит орбита (применяются, напр., для описания наклонения).
    • Точки пересечения плоскости орбиты с заданной базовой плоскостью или другими орбитами.
    • Точка, в которой орбита пересекает базовую плоскость при движении на север. Здесь, “север” означает направление нормали орбиты в базовой плоскости.
    • Точка, в которой орбита пересекает базовую плоскость при движении на юг.
    • Нормальный вектор к плоскости орбиты. Получается векторным умножением скорости корабля на гравитацию. В связи с этим подчиняется правилу правой руки, если смотреть так, что корабль вращается против часовой стрелки, то вектор будет направлен вверх, если же корабль вращается по часовой, то вниз. Направление вектора часто обозначается как “Север” или “N+”, а противоположный ему вектор обозначается как “анти-нормаль”, “Юг” или “N-“.
    • Понятие “низкая опорная орбита” применяется для многих планетоидов с гравитационной ямой, таких как Кербин. Оно описывает орбиту, которая низкая, но ещё устойчивая (над атмосферой). НОО используется как ступенька, после выхода на которую начинается перелёт к объекту назначения (к планете или другому аппарату), так как она позволяет произвести отлёт в любой удобной точке. Плюс в том, что требуется наименьшее количество топлива для выхода на НОО.
    • Прогрейд (прямая орбита) -направление прямого движения по орбите. Соответствует касательной к орбите в точке, где в данный момент находится корабль.
    • Ретрогрейд (обратная орбита) – противоположность прогрейду, направление, обратное прямому.
    • Описывает орбиту с перицентром под поверхностью планеты. Подобная траектория приведёт к столкновению с поверхностью.
    • Сидери́ческий пери́од обраще́ния (от латинского “sidus” – звезда; “sideris”) — промежуток времени, в течение которого какое-либо небесное тело-спутник совершает вокруг главного тела полный оборот относительно звёзд. Понятие «сидерический период обращения» применяется к обращающимся вокруг Земли телам — Луне (сидерический месяц) и искусственным спутникам, а также к обращающимся вокруг Солнца планетам, кометам и др. Сидерический период также называют годом. Например, Меркурианский год, Юпитерианский год, и т. п. При этом не следует забывать, что словом «год» могут называться несколько понятий. Так, не следует путать земной сидерический год (время одного оборота Земли вокруг Солнца) и год тропический (время, за которое происходит смена всех времён года), которые различаются между собой примерно на 20 минут (эта разница обусловлена, главным образом, прецессией земной оси).
    • Синоди́ческий пери́од обраще́ния (англ. “Synodical period”) (от греческого “σύνοδος” — соединение) — промежуток времени между двумя последовательными соединениями Луны или какой-нибудь планеты Солнечной системы с Солнцем при наблюдении за ними с Земли. При этом соединения планет с Солнцем должны происходить в фиксированном линейном порядке, что существенно для внутренних планет: например, это будут последовательные верхние соединения, когда планета проходит за Солнцем.
    • Синодический период Луны равен промежутку времени между двумя новолуниями или двумя любыми другими одинаковыми последовательными фазами.
    • Аномалистический период обращения — промежуток времени, за который тело, перемещаясь по эллиптической орбите, дважды последовательно проходит через перицентр.
    • Малая полуось – это половина малой оси, перпендикуляр�%

    Кеплеровы элементы орбиты

    Кеплеровы элементы — шесть элементов орбиты, определяющих положение небесного тела в пространстве в задаче двух тел: большая полуось – определяет размер орбиты, эксцентриситет – определяет форму орбиты, наклонение, аргумент перицентра и долгота восходящего узла – определяют положение орбиты в пространстве, истинная аномалия – определяет положение объекта на орбите относительно перицентра.

    • Большая полуось (англ. “semi-major axis”) (обозначается «a»)- это половина главной оси эллипса, в астрономии характеризует среднее расстояние небесного тела от фокуса. (определяет размер орбиты)
    • Большая ось — самая длинная ось эллипса, а большая полуось — её половина. В KSP большая полуось рассчитывается как . Это среднее арифметическое апоцентра и перицентра, отсчитанных от центра выбранного тела. А поскольку оба они взяты как высоты от поверхности, то нужно добавить радиус. У всех орбит с равными большими полуосями — равные периоды обращения, независимо от их эксцентриситета.
    • Эксцентриситет (англ. “eccentricity”) (обозначается «ε» или «e») — числовая характеристика конического сечения. Эксцентриситет инвариантен относительно движений плоскости и преобразований подобия. Эксцентриситет характеризует «сжатость» орбиты.Это скаляр, описывающий отличие орбиты от окружности. (определяет форму орбиты)
    • ecc = 0 → круговая орбита.
    • 0 < ecc < 1 → эллиптическая орбита.
    • ecc = 1 → параболическая орбита – это разомкнутая орбита убегания.
    • ecc > 1 → гиперболическая орбита – это разомкнутая орбита убегания.
    • Наклонение (англ. “inclination”) (обозначается «i») – угол между базовой плоскостью и плоскостью орбиты. (определяет положение орбиты в пространстве) Например, орбита с наклонением 90° к экватору называется полярной.
    • Аргумент перицентра или “аргумент широты” (англ. “argument of periapsis”)(обозначается «ω» или «w») – определяется как угол между направлениями из притягивающего центра на восходящий узел орбиты и на перицентр (ближайшую к притягивающему центру точку орбиты спутника), или угол между линией узлов и линией апсид. (определяет положение орбиты в пространстве) Отсчитывается из притягивающего центра в направлении движения спутника, обычно выбирается в пределах 0°-360°. Для определения восходящего и нисходящего узла выбирают некоторую (так называемую базовую) плоскость, содержащую притягивающий центр. В качестве базовой обычно используют плоскость эклиптики (движение планет, комет, астероидов вокруг Солнца), плоскость экватора планеты (движение спутников вокруг планеты) и т. д.
    • Долгота восходящего узла (англ. “longitude of the ascending node”)(обозначается «Ω») – угол в базовой плоскости, образуемый между базовым направлением на нулевую точку и направлением на точку восходящего узла орбиты, в которой орбита пересекает базовую плоскость в направлении с юга на север. (определяет положение орбиты в пространстве) Это один из основных элементов орбиты, используемый для математического описания ориентации плоскости орбиты относительно базовой плоскости. Для тел, обращающихся вокруг звезды, базовая плоскость — эклиптика, а нулевая точка — точка весеннего равноденствия; угол измеряется от направления на нулевую точку против часовой стрелки.
    • Средняя аномалия (англ. “true anomaly”)(обозначается «ν») – угол между большой полуосью и лучом из фокуса на объект. (определяет положение объекта на орбите относительно перицентра)

    Ориентация корабля

    Ориентация корабля всегда задана относительно какого то объекта. Следующие термины обычно используются относительно кабины.

    • Верхняя часть корабля, обычно направленна в противоположную сторону от тела на орбите которого находится корабль. Противоположный термин Надир.
    • Нижняя часть корабля, обычно направленна в сторону тела на орбите которого находится корабль. Противоположный термин Зенит.
    • Левая сторона корабля. Противоположный термин Штирборт.
    • Правая сторона корабля. Противоположный термин Бакборт.
    • Передняя сторона/конец корабля, направлена она в Прогрейд направлении. Противоположный термин Корма.
    • Задняя сторона/конец корабля, на ней обычно находятся основные двигатели, а направлена она в Ретрогрейд направлении. Противоположный термин Нос.

    Космические манёвры

    • Достигается снижением высоты перицентра до верхних слоёв планетной атмосферы. Это вызовет торможение космического аппарата за счёт аэродинамического сопротивления. Может привести к вхождению в плотные слои и сходу с орбиты (см. ниже), но также применяется для сокращения необходимого времени работы двигателя при некоторых орбитальных манёврах.
    • Включение двигателей, как правило для изменения траектории.
    • Манёвр, приводящий эксцентриситет орбиты к нулю или близко к нулю. Обычно выполняется включением двигателя возле апоцентра.
    • Вход в атмосферу и использование сопротивления для торможения аппарата до пересекающейся с поверхностью траектории. Как правило вызывает интенсивный нагрев аппарата и требует определённого угла входа и скорости чтобы не “отскочить” от атмосферы обратно в космос. В текущей версии (0.20.2[outdated]) эффекты входа в атмосферу реализованы не полностью, без нагрева и “отскока”. (Впрочем, присутствуют в модах)
    • Импульс, направленный против орбитального движения, т.е. когда двигатели направлены по орбитальному движению, а нос корабля — в противоположную сторону. Это обычный манёвр для снижения высоты орбиты без изменения других параметров орбиты.
    • Отношение между полной массой аппарата и располагаемой тягой всей двигательной установки аппарата/активной ступени. TWR > 1 означает, что аппрат обладает достаточной тягой чтобы взлететь. TWR менее 1 недостаточно для преодоления гравитации и движения на малой высоте, хотя низкая тяговооружённость может быть вполне достаточной в космосе. Потому что вес (W) аппарата зависит от ускорения свободного падения (g) в данной точке и TWR зависит от расположения аппарата. Сила тяжести на поверхности Mun составляет всего лишь 16.6 % от силы тяжести на Кербине, таким образом TWRKerbin = 1 превратится в TWRMun = 6.

    Физика

    • Траектория это линия, которую движущийся объект описывает в пространстве как функцию от времени.
    • Падающий объект движется по баллистической траектории. В ракетной технике это обычно означает, что рассматриваемый объект находится только под влиянием силы тяжести и не испытывает воздействия иных сил (т.е. нет силы тяги, аэродинамической подъёмной силы).
    • Если объект обладает достаточной тангенциальной скоростью (и находится за пределами атмосферы, так что не тормозится из-за аэродинамического сопротивления), то он будет непрерывно падать на планету (никогда не достигая поверхности), то его траектория называется орбитой. Стабильны эллиптические орбиты (окружность есть эллипс с нулевым эксцентриситетом). Если тангенциальная скорость объекта превышает скорость убегания, то его орбита будет параболической или гиперболической.
    • Быстрота изменения координаты (положения). Является вектором, измеряется в “метрах в секунду” (м/с).
    • Компонента скорости, касательная к траектории. Мгновенная скорость – скорость в отдельно взятый момент времени – всегда касательная к траектории.
    • Быстрота изменения скорости. Ускорение является вектором, измеряется в “м/с2”.
    • Характеристическая скорость (Δv)
    • Измеряется в метрах в секунду (м/с). Увеличение массы аппарата снизит эту скорость, что потребует более мощного двигателя для достижения той же характеристической скорости. Это делает удобным использование этой величины для расчёта эффективности ракеты-носителя. Например, ракета должна развить характеристическую скорость около 4500 м/с чтобы выйти за пределы атмосферы Кербина на стабильную орбиту.
    • По определению:

    Если внешние воздействующие силы отсутствуют и направление неизменно, то значение изменения скорости:

    В случае вычисления с удельным импульсом:

    При старте с поверхности, аэродинамическое сопротивление атмосферы и необходимость набирать высоту вызывают аэродинамические и гравитационные потери, снижающие конечную характеристическую скорость.

    • Универсальное взаимодействие между всеми материальными объектами. Очень слабое. Как правило очень массивные тела – т.е. планеты, луны – оказывают заметное воздействие. Убывает пропорционально квадрату расстояния от центра массы. Таким образом при удалении от гравитирующего объекта в два раза, сила притяжения составит 1/22 = 1/4 от изначальной.
    • Область вокруг планеты с её гравитационным полем. Строго говоря, простирается до бесконечности, но, т.к. гравитация убывает пропорционально квадрату расстояния (если расстояние возрастает в 2 раза, то гравитация убывает в 4), то практический интерес представляет только в пределах сферы гравитационного влияния планеты.
    • Радиус вокруг небесного тела, в пределах которого его гравитацией ещё нельзя пренебречь. В зависимости от задач выделяют разные сферы.
    • Cфера тяготения – область пространства, внутри которой притяжение планеты превосходит солнечное тяготение.
    • Сфера действия – область пространства, в которой при расчетах за центральное тело принимают планету, а не Солнце.
    • Сфера Хилла – область пространства, в котором могут двигаться тела, оставаясь спутником планеты.
    • Отношение ускорения объекта к ускорению свободного падения на поверхности Земли. Измеряется в ускорениях свободного падения на поверхности Земли — “g”.

    Продолжение физики

    • Сила притяжения характеризуется ускорением свободного падения в гравитационном поле, и в случае Земли на уровне моря равно 9.81 м/с2. Это эквивалентно перегрузке в 1g для объекта, испытывающего точно такое же ускорение, т.е. объект, покоящийся на поверхности Земли испытывает ту же перегрузку, что и движущийся с ускорением 1g (Принцип эквивалентности сил гравитации и инерции). Объект будет весить в два раза больше, если испытывает ускорение 2g и не будет иметь веса вообще, если его ускорение равно нулю. На орбите при неработающем двигателе все объекты будут в невесомости, т.е. при нулевой перегрузке.
    • Скорость, необходимая для круговой орбиты.

    где G – гравитационная постоянная, M – масса планеты, и r – расстояние до центра притягивающего тела.

    • Скорость, необходимая для преодоления гравитационной ямы рассматриваемой планеты и удаления на бесконечность.

    где G – гравитационная постоянная, M – масса планеты, и r – расстояние до центра притягивающего тела.
    Для полёта к луне бывает не обязательно разгоняться до 2й космической. Достаточно выйти на вытянутую эллиптическую орбиту с апоцентром, достигающим орбиту луны. Тем самым упрощается техническая задача и экономится топливо.

    • Полная механическая энергия объекта на орбите складывается из потенциальной и кинетической энергий.

    где G – гравитационная постоянная, M – масса планеты, m – масса объекта, R — расстояние до центра планеты и v – скорость.
    Таким образом:

    • Если полная энергия тела отрицательна, то его траектория будет замкнутой, если равна или больше нуля, то параболической и гиперболической соответственно. Все орбиты с равными полуосями соответствуют равным энергиям.
    • В этом и заключается основной смысл законов планетарного движения Кеплера, на основании которых и производится в “KSP” корректирование аппроксимация методом конических сечений. Эллипс – это набор всех точек на плоскости, расположенных таким образом, что сумма расстояний до двух точек – фокусов – является некоторой константой. Один из фокусов кеплеровской орбиты расположен в центре масс объекта, на орбите вокруг которого происходит движение; как только объект приближается к нему, то он обменивает потенциальную энергию на кинетическую энергию. Если объект движется от этого фокуса – эквивалентно, если орбита эллиптическая, поскольку объект приближается к другому фокусу – он обменивает кинетическую энергию на потенциальную энергию. Если летательный аппарат движется непосредственно к или от объекта, то фокусы совпадают с апсидами, в которых кинетическая (апоцентр) или потенциальная (перицентр) энергии нулевые. Если она идеально круглая (например орбита Муна вокруг Кербина), то два фокуса совпадают и расположение апсид не определено, так как каждая точка орбиты является апсидой.

    Также существует удельная орбитальная энергия , которая не требует знания массы летательного аппарата для расчета:
    ;;
    Все орбиты с одинаковыми главными полуосями (a) имеют одинаковую удельную орбитальную энергию.

    ; Isp определяет эффективность реактивного двигателя. Чем выше Isp тем более мощной тягой обладает ракета при той же массе топлива. Isp часто даётся в секундах, но более физически корректная величина расстояние за время которая выражается в метрах в секунду или футах в секунду. Чтобы избежать путаницы с использованием этих величин, физически точную Isp (расстояние/время) делят на ускорение свободного падения на поверхности Земли (9.81 м/с2). И этот результат представляется в секундах. Чтобы использовать этот Isp в формулах, его нужно преобразовать обратно в расстояние за время что потребует снова умножения на ускорение свободного падения у поверхности Земли. А т.к. это ускорение используется только для взаимного преобразования данных двух величин, то удельный импульс не меняется при изменении гравитации. Похоже, что в “KSP” использовано значение 9.82 м/с2, что немного снижает расход топлива.
    Т.к. удельный импульс это отношение тяги к расходу топлива, то иногда его представляют в . Математически это просто другая форма потому что сила это умножение массы на ускорение, по определению: . Таким образом, , что легко позволяет пользоваться основными единицами СИ.

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. ⁠ ⁠

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Мохо-самая близкая к Керболу звезда, самая горячая, имеет радиус 250 км.

    Ив-фиолетовая планета с океанами, имеет атмосферу, начинающуюся с 90 км.Радиус-700 км.

    Кербин-родная планета кербалов(жарг. огурцов), имеет атмосферу, начинающуюся с 70 км.Радиус-600 км.

    Дюна-Марс этой вселенной.Имеет атмосферу, начинающуюся с 50 км.Радиус-320 км.

    Дрес-карликовая планета радиусом 138 км.

    Джул-король системы, больше него только сам Кербол.Газовый гигант.Посадка на него невозможна в принципе, так как у газовых гигантов нет поверхности(Это правда.) Радиус-6к км.Начало атмосферы- 200 км

    Иилу-планета, радиусом 210 км.Ничего особенного.

    Есть еще спутники,но их много,как-нибудь позже.

    Перейдем к самой главной составляющей игры-ракетам!

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Это только цветочки.

    Строятся ракеты ВОТ ЗДЕСЬ!

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Допустим,вы что-то построили.Нажимаем зеленую кнопку вверху справа,не забываем дать ракете название и сохранить ее(вверху в центре можно поменять название, русский не желателен, справа вверху синяя кнопка-сохранить крафт).Игра загрузилась,но не спешите жать пробел(запуск).Нажмите T(система стабилизации)и R, при условии, что вы поставили на ракету бак с однокомпонентным топливом и форсунки, использующие это самое топливо.

    Да, кстати, кнопка C позволяет ровно ставить детали, X-число осей симметрии.Это все можно и мышкой поменять внизу слева.

    В итоге ракета будет выглядеть примерно так:(черные детали-последствия старой видеокарты)

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Сработал и парашют и двигатель одновременно?Не беда.Вы просто не поменяли последовательность запуска(во время полета-слева, в редакторе-справа)Стадия с самым большим числом на ней-первая, 0-последняя.Чтобы узнать,что и куда,наводим на элемент в стадии.Этот элемент подсветится зеленым на самой ракете.Если у вас старая видеокарта(как у меня), то делаем наоборот-наводим на нужную деталь на самой ракете, и она подсветится белым в стадиях.Жмем Z, зачем-написано чуть дальше.Теперь уж точно жмакаем пробел.Летим.Если не летим-у вас стоит тяга не на полную(кнопка Z-максимум тяги, X-тяга в ноль.)Если не летим все равно-добавляем гребаных движков и, матерясь на всю квартиру из-за того, что в игре все достаточно долго, особенно загрузка, пробуем опять.Когда ракета наконец взлетит, радуемся и ждем 15000 м над землей(вверху в центре альтиметр), отклоняемся совсем чуть чуть вправо(D).Летим так до тех пор,когда на карте(M) точка Ap(апогей)(хватит уже шуток про геев),я привык называть ее «апоапсис», достигнет 70 км(70000 м).Глушим движки.Также тягу можно плавно регулировать клавишами Shift и Ctrl.

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Space, SPACEEEE!SPACE, space, I’M IN SPACE(голосом Модуля космоса из Portal 2)Мне пришлось на этой ракете улететь в 2-3 раза дальше чем 70 км.

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Мехджеб(меню справа) использую для индикации DeltaV(гуглите,это уже матан)

    Кнопками < и > можно ускорять и замедлять время.Только не переусердствуйте, особенно physical warp’ом, который включается до 70 км.Подлетая, выравниваем корабль вот так:(внизу в центре)

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Ждем секунд 5-10, пока зеленый маячок БЕЗ крестика в нем пересечет оранжевую точку и ставим тягу на максимум.

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Появилась вторая точка.Это-перигей, или периапсис на моем языке.Это нижняя точка орбиты, но она еще слишком низко,мы вернемся обратно в атмосферу и разъебем аппарат об землю или смачно плюхнемся в воде, и то если повезет.Мы просто сгорим по пути в атмосфере.

    Поднимаем ее примерно до текущей высоты апогея,делая нашу орбиту круглой.

    Детальный,но простой гайд по полетам в KSP. Kerbal Space Program, Гайд, Toki Tori 10 из 10, Игры, Длиннопост

    Радуйтесь.Вы на орбите.Возвращение с нее мы рассмотрим в следующей части гайда по Kerbal Space Program.Спасибо за чтение.Если вы не поняли, как оказались на орбите,советую почитать статью об орбитальной механике(MATAN WARNING!)на википедии.Удачных полетушек, желаю печенек, побольше скилла, терпеливости и приятного комьюнити в других играх.

    39.9K поста 86.9K подписчика

    Правила сообщества

    Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
    Помни!
    — Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
    — Развлекательный контент в Лигу Геймеров

    Оскорблять участников сообщества;

    Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

    Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач

    Детальный? Да, куча бесполезной инфы. Простой? Нет. Не понимаете? Идите читайте про орбитальную механику.

    Вроде же после релиза добавляли обучение внутри игры, какой смысл в этом псевдогайде?

    Вот самый простой и детальный гайд по КСП, который я видел : http://alexandr4784.narod_.ru/lewantov.htm (убрать _)

    Левантовский В.И. Механика космического полета в элементарном изложении

    М.: Наука, 1980.- 512 с.

    самый тупой гайд по игре.

    там с построением ракеты охуеешь, потом с выходом на орбиту. (по началу разумеется)

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите⁠ ⁠

    Первое, хочу выразить благодарность пикабушнику @BasilaTrue за отличное дополнение к посту про создание своей сборки KSP RO RP-1 и помощь при игре с модами на реализм (разобраться в каком-то моде и т.п.)

    Второе, в этом посте при рассказе о том как выводить аппараты на орбиту, при создании маневров и прочих манипуляциях речь пойдет о том как я это делаю, если у вас есть какие либо другие варианты или предпочтения — напишите об этом в комментариях (если хотите, не буду же я комменты выпрашивать).

    Итак, начнем с создания ракеты. Чтобы ее создать, нам нужно знать сколько дельты нужно ракете. Думаю многие видели «классическую» карту дельты для RSS, поэтому я предложу более продвинутую и удобную карту дельты, сделанную пользователем Reddit-а logacube28

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    Создание ракеты

    Чтобы рассказать обо всех достаточно сложных аспектах игры, миссия нашего аппарата — посадка на Луну. Для полета нам понадобится: 9400 м/с дельты для выхода на орбиту, 3220-2260 м/с для трансфера к Луне, 830 м/с для торможения и 2100 м/с для посадки, итого 15550 м/с дельты. Да, цифры немного отличаются нежели на карте. Плюс добавим для торможения у Луны еще 170 м/с, чтобы мы могли оттормозиться при полете по орбите свободного возврата. Итог : 15720 м/с.

    Начнем с посадочного модуля. Нужный TWR у Луны — 2-2.5. Поскольку я хочу тормозить у Луны за счет самого аппарата а не разгонного блока, то нам нужен либо двигатель с 3-мя зажиганиями и регулировкой тяги, либо двигатель с неограниченным количеством запусков. Поскольку лендер будет достаточно легкий, двигатель с регулируемой тягой мы вряд ли найдем. Будем использовать небольшие движки по 910 Н каждый. Создаем модуль с авионикой (процедурный, если не любите такие, ставьте готовые)(ставим для него самый последний апгрейд для DeepSpace) (пкм по модулю > кнопка Configure, дальше все понятно), добавляем баки и РСУ, двигатели, посадочные опоры, антенны (одна UHF-band одна X-band) и солнечные панели. К слову об антеннах, при использовании RealAntennas, нужно настраивать сами антенны (выбирать частоту на которой они будут работать (советую UHF-band для низкой орбиты и постоянной связи с Землей (вышек таких много) и X-band для связи на большом расстоянии и для связи с геостационарными спутниками), просматривать пропускную способность при разном расстоянии и т.п.). Вот готовый лендер (3010 дельты, 100 с лишним единиц пероксида водорода)

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    Далее нужен разгонный блок. Рассмотрим пример с криогенными компонентами. Ставим обтекатель, блок авионики (уже готовый, который GuidanceUnit), создаем бак, добавляем двигатель С1. 5400. Он использует кислород и керосин, имеет небольшую тягу и 5 зажиганий. Установив двигатель и залив топливо, перетаскиваем ползунок MLI Layers на значение 25. Затем подбираем размеры бака, чтобы было нужное количество дельты (ок. 3220-3260). Ставим створки обтекателя. КА вместе с РБ и и КА в обтекателе без РБ (комп не занесен под раму обтекателя, поэтому есть такая щель.

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    Осталась только ракета. Она будет 2-ступенчатой. Не буду долго говорить об этом, назову лишь требования к ступеням: 2-ая ступень — TWR 0.6 — 0.9, время работы 4-5 минут, дельта 4200-5000, если больше, то ориентируемся по времени работы ступени; 1-ая ступень: TWR 1.4-1.6, SLT(TWR на уровне моря) от 1.2-1.25, дельта 1-ой ступени в сумме с дельтой второй должна быть равна 9400 м/с (с погрешностью) (т.е. дельта первой ступени зависит от второй). Подбираем двигатели методом тыка, прикидывая массу ступени и ориентируясь на нужное значение TWR. При необходимости добавляем еще блоков авионики. Итоговая ракета (только вторая ступени и все вместе на старте

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    Выход на орбиту

    Есть 4 способа вывести аппарат на орбиту в RSS:

    — Чисто вручную (как в стоке)

    — При помощи Smart A.S.S. MechJeb-а или полетного компьютера из RT2 (или чего еще)

    — Автоматическое выведение на орбиту при помощи MechJeb-a

    Расскажу немного о каждом способе.

    Ручное выведение. Лютый мазохизм с достаточными потерями топлива и возможностью разрушить ракету об атмосферу или потерять контроль. Не рекомендую. Из плюсов могу выделить то, что если у вас есть возможность очень точечно и аккуратно поворачивать сопла двигателей (например джойстиком), то, натренировав руки, можно будет выводить ракету с меньшими затратами топлива (понизится количество потерь дельты на поворот сопел, однако выигрыш небольшой , нежели во втором случае. Хотя этому бы еще научиться.

    Smart A.S.S.. Тот способ выведения, который всегда работает нормально и который нужно освоить в первую очередь. Ведь если авто-выведение мехджеба начнет творить всякую дичь, то выйти на орбиту у вас получится только так. Так же плюсом является то, что изменяя способ выведения (методом тыка как правило) можно достигнуть меньших затрат дельты чем в 1 и 3 способе (в 1 при использовании клавы). Вывод осуществляется посредством изменения угла наклона к горизонту и к северу. Включается сперва сам Smart A.S.S. в меню мехджеба, а затем нажимаем уже в Smart A.S.S.-е на раздел Surface и нажимаем на кнопку Surface (их там всего 6 кнопок) у нас появляется 3 линии (HDG — наклон относительно севера, PIT — наклон к горизонту и ROL — изменение положения вокруг продольной оси)

    Приведу в пример свой способ выведения (при использовании РН с вышеуказанными характеристиками) (указанная высота — высота апогея, второе число — угол наклона к горизонту (в градусах)):

    Последние 3 строки могут отличаться, так как на этом моменте необходимо изменяя угол наклона к горизонту поднять апогей до 150-170 км, после чего закончит свою работу первая ступень. Второй ступенью мы должны, поднимая нос аппарата (не выше 20 градусов), растягивать время до подлета к апогею, чтобы к оставшимся 30-40 секундам работы двигателей апогей был 5-10 секундах от нас. Для примера и более полного понимания советую посмотреть видосы на ютубе по KSP RSS где на орбиту выходят как раз этим способом. Орбита будет примерно 210*210 км

    Автоматический вывод. Не гарантирует хорошую результативность по дельте и может иногда косячить и сжигать ракеты, но отлично подойдет для тех, кто давно играет, и для кого выход на орбиту это рутина. Однако не стоит его использовать если вы не научились пользоваться 2 способом.

    kOS. Самый сложный из всех и самый эффективный способ. Позволяет добиться идеально круговой орбиты при минимальных топливных затратах. Для нормального запуска нужно знание математики и баллистики, ведь необходимо будет написать программу по которой будет лететь ракета. Из всех известных мне ютуберов и прочих людей этим занимается только Renesco Rocketman.

    Наша же лунная ракета будет запущена третьим способом.

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    Маневрирование

    После того как мы вышли на орбиту нужно спланировать маневр. Однако при запуске с космодромов с широтой больше 28 градусов выйти на орбиту с нулевым наклонением к Луне. Значит нужно ждать стартовое окно. Но что делать если стартовое окно подгадал неверно, а топливо в баках начинает испарятся? Для избежания таких случаев могу посоветовать вывести на опорную орбиту (на которую вы все выводите, для меня это 210 км) с минимальным наклонением к Луне, какой только возможно. Спутник должен всегда иметь связь с землей, и на нем мы как раз таки будем планировать все маневры для полета к другим небесным телам. в том числе и к Луне. Ну и выводить аппараты мы будем на идентичную орбиту.

    Как я уже говорил лететь аппарат будет по орбите свободного возврата, чтобы, например, при отказе двигателей на космическом корабле в карьере можно было спокойно вернуть экипаж домой. Для получения такой орбиты нужно построить маневр, в нем орбита вокруг Луны должна иметь примерно то же наклонение что и орбита Луны, но направлена против движения Луны. Если при таком маневре аппарат все же улетает от Земли, то, увеличиваем время до маневра (чтобы маневр был не через один виток а через 15 витков)и повторяем все те же действия, пока не получим нужный результат (кстати поэтому нужен тот спутник, чтобы подобрать нужное время для маневра. Пример такой орбиты (здесь я немного перестарался и перигей находится где-то в районе внешнего ядра, ну да и ладно)). Что же касается межпланетных трансферов, то маневры строить стоит также используя выше указанный спутник (мехджеб или вручную — выбор за вами, я пользуюсь мехджебом)

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    Выполнять маневры можно как в ручную, так и мехджебом. Ну или через kOS его планировать и выполнять). В общем выбор за вами. Ну и про корректировки не забываем.

    Торможение производится также как нас учили в стоке, ну и желательно маневр сделать, чтобы эксцентриситет поменьше был.

    KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите Космос, Гайд, Kerbal Space Program, Real solar System, Длиннопост

    Посадка на Луну

    По сути посадка на луну практически идентична посадкам на другие безатмосферные тела и тела с разреженной атмосферой (то есть все луны кроме Титана, Фобоса и Деймоса, Меркурий и Плутон (с Марсом немного посложнее)). Но суть одна и та же. Также как и в стоке мы понижаем высоту перицентра, только здесь до 35-30 км. Затем примерно за половину времени работы посадочной ступени до перицентра начинаем тормозить. Скорость снижения регулируется отклонением носа КА от ретрограда. Затем, когда скорость почти погашена, выполняется снижение (также как и в стоке), скорость снижения регулируется либо тягой либо путем отключения и включения двигателей (если они не имеют дросселирования). И производится мягкая посадка.

    Пожалуй это все, желаю удачных полетов и надеюсь RSS-ников станет больше)

    Kerbal Space Program (KSP) — компьютерная игра в жанре симулятор, где игроку предстоит самостоятельно создавать (в игре конечно же) и запускать ракеты, как беспилотные, так и с игровыми человечками — кербалами. Игра поддерживает множество модификаций, позволяющих сильно изменить, усложнить или упростить игру.

    Игра имеет 3 основных этапа: конструирование ракеты, выход на орбиту и дальнейшее маневрирование. При этом весь полет подчиняется реальным законам орбитальной механики. Все события происходят в вымышленной солнечной системе, размеры которой в 10 раз меньше реальных

    Имеется 3 типа игры: песочница, наука и карьера. Песочница — строй что хочешь, делай что хочешь, все открыто, не никаких ограничений. Наука — запускай аппараты в космос и исследуй его, чтобы открывать новые детали для твоих кораблей. Появляется внутриигровая валюта — наука. Карьера — необходимо запускать аппараты в соответствии с контрактами, при этом улучшаю здания космического центра, в условиях ограниченного количества денег. Появляется 2 внутриигровые валюты — кредиты (деньги) и репутация.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *