Перейти к содержимому

Инди разработчик кто это

  • автор:

Инди-разработчики — что мы о них знаем

Раньше в новостях игровой индустрии упоминались преимущественно крупные игровые проекты от именитых издательств. Сегодня же, напротив, внимание к себе все чаще привлекают
различные игры от никому не известных разработчиков, которые нередко поражают своей гениальностью, абсурдностью, а порой и тем, и другим. Но чем руководствуются такие умельцы, создавая, скажем, симулятор хлебушка или эпичное противостояние злых птиц и зеленых свиней? Откуда они черпают вдохновение и где находят средства для реализации своих идей?

insertLinkedImg

Кто они — инди-разработчики?

Прежде чем двигаться дальше, необходимо четко определить, какие разработки попадают в категорию инди, и почему. Несложно догадаться, что само название категории происходит от англ. слова
Independent, что на русский переводится, как «независимость». И действительно — все здесь буквально пропитано суверенностью и самобытностью, ведь, как правило, таким играм присуще следующее:

  • Отсутствие издателя, а значит, разработчикам приходится думать не только о том, как создать проект, но и где найти денег на его реализацию;
  • Небольшая команда разработчиков, штат которой не превышает 10-15 человек.

Главное здесь — идея. Нет нужды подгонять свой проект под чьи-то стандарты. Работать стоит в том направлении, которое нравится вам. И тогда со временем успех придет сам.

insertLinkedImg

Как стать «инди»?

Давно мечтаете пополнить ряды независимых игровых разработчиков? Хотели бы попробовать свои силы в каком-нибудь экстраординарном проекте? А может, у вас уже есть идея на миллион, но не хватает навыков для ее воплощения? Тогда запомните следующее:

  • Команде, к которой вы примкнете, важен результат, а потому интересовать их будут не грамоты и награды, а реальные навыки и умения;
  • Найти партнеров для проекта или команду для реализации своей идеи можно на форумах независимых разработчиков, коих в сети не сосчитать;
  • Чтобы ваша игра имела успех, она не должна быть очередной вариацией нашумевшего хита. Однако и крайне радикальные решения пихать в нее не стоит. Опытные разработчики не случайно отказываются от некоторых идей, ведь те не привлекут игрока, а лишь оттолкнут его.

insertLinkedImg

С чего начать?

Прежде всего, отложите мысли по поводу рекламы игры, попадание в топы сторов и схожие с ними тревоги подальше. До них вам еще учиться и учиться, работать и работать. Первый этап — необходимость освоить
Game Maker или Unity, на основе которых сегодня создается большинство инди-проектов. Можно, разумеется, создать и свой движок, но стоит ли овчинка выделки? Если вам не хватает навыков, чтобы создать что-то работоспособное на уже имеющихся ресурсах, то вероятность успеха собственной разработки также равна нулю.

Этап 2: дизайн

Если вы успешно преодолели первый этап и можете уже не только просить помощи у более опытных разработчиков, но и помогать новичкам, пришло время задуматься о визуальной составляющей проекта. Именно она будет привлекать внимание пользователей, именно на ее основе они изначально будут делать выбор. Поэтому, запомните: в рисунках, моделях и спрайтах должно прослеживаться стилистическое единство (даже если сами картинки не лучшего качества). А вот от копирования чужого стиля и идей следует отказаться, если вы не хотите, чтобы ваш проект воспринимали, как «очередной клон вот той игры».

insertLinkedImg

Этап 3: сюжет

Следующий шаг — проработка действий и сюжета. Прежде чем приступать к воплощению своих замыслов, пропишите их на бумаге. Продумайте связи между различными действиями и решениями, определите их хронологическую последовательность, обозначьте итоговую цель. И главное: откажитесь от дешевых трюков. Если обещая игрокам «революцию на игровом рынке», «шедевральную игру, что перевернет их представление о геймплее», на выходе вы предоставите им типичный платформер или «три в ряд» с парой новых бонусов — о доверии и лояльности можете забыть. Такие уловки рассчитаны лишь на кратковременный эффект и существенно портят репутацию, поэтому любой серьезно настроенный разработчик старается их избегать.

Этап 4: реклама

Среди инди-разработчиков бытует мнение, что хорошей игре реклама не нужна. Мол, стоит кому-то ее оценить, как дальше сработает сарафанное радио, и место в топах обеспечено. Возможно, это и так, вот только даже если ваша игра и будет шедевром, у нее в любом случае найдутся не менее сильные конкуренты. И в борьбе за пользователя победит именно тот, кто сумеет сделать свое предложение наиболее привлекательным и заманчивым.

И наконец, одна из главных составляющих успеха, о которой забывают многие инди-разработчики, — комфорт. Вы работаете на себя, а не на кого-то, а потому вполне можете создать условия, повышающие продуктивность вашего труда. В парке, дома на полу, в кафе, где вы будете окружены ароматами свежей сдобы и ненавязчивой болтовней других людей — решать лишь вам!

Успех в инди: руководство для начинающих

image

Вот чем меня точно не удивишь, так это вопросом, как стать профессиональным независимым разработчиком игр и достичь на этом пути успеха. Если честно, слышать его — по-прежнему большая честь для меня, поэтому сначала я каждый раз благодарю задавшего этот вопрос. Но вот дальше… черт, если я действительно собираюсь помочь человеку стоящим советом, то это потребует от меня немалых усилий. Я, конечно, всегда могу «отмазаться», сказав что-то вроде «Дерзай! Старайся! Следуй только за своим сердцем!» — и, на самом деле, это будет не самый плохой ответ. Впрочем, пользы от него тоже будет немного.

Сегодня перед вами именно то, что вы хотели узнать. Теперь я всегда буду ссылаться на эту статью, когда услышу подобные вопросы; повторение одного и того же раз за разом стало отнимать у меня слишком много времени. Я надеюсь, что эти советы смогут пригодиться всем начинающим независимым разработчикам в реальной жизни.

Приятного вам чтения!

INDIEPENDENT

Ну что ж, поехали. Как вы считаете, что на самом деле значит быть «инди»? «Инди», или «indie» — это сокращение от «independent», то есть «независимый»? Относится ли определенная игра к «инди» или нет? Может, «Инди» — это жанр? НЕПОНЯТНО – ЗАЧЕМ ВООБЩЕ НАМ ПОНАДОБИЛОСЬ СЛОВО «ИНДИ».

Разберемся с последним вопросом. Я предлагаю вам два следующих сценария. Сценарий первый: кто-то хочет заниматься созданием игр, и, возможно, основывает свою собственную студию. Он вводит в поисковую строку «game development». Для подобного человека результаты поиска окажутся, мягко говоря, неутешительными. Они сухие, слишком «академические» и рассчитаны по большей части на программистов. Не верите – попробуйте сами.

Сценарий второй: вместо этого наш кто-то вводит в поиск «инди игры», и вместо бесконечных страниц из ссылок на конференции, ученые степени и разные утилиты он увидит бесконечные страницы из ссылок на игровые и яркие сообщества, полные тех, кто занимается тем же, о чем он только мечтает. Конечно, некоторые из них все еще ходят в школу, но большинство уже прошло этот жизненный этап. Богатство различных идей и инструментов приводит в изумление, да что там – в природе существуют даже документальные фильмы о создании игр! Это вам не тот случай, когда вы сначала годами получаете образование, а потом долго пытаетесь устроиться на работу – тут вы можете начать делать игры ПРЯМО СЕЙЧАС.

Слово «инди» — это значительно больше, чем просто способ описания определенного процесса разработки… как и любой «ярлык» принадлежности к тому или иному объединению, он всем страждущим открывает путь для изучения своего процесса и учит процветанию с его помощью в дальнейшем. У этого слова есть реальная причина существовать — ведь оно предлагает практические уроки по разработке игр и предпринимательству, а это способно создавать самую настоящую мотивацию!

Конечно, сам термин часто используется не по назначению. Иногда это может вызывать раздражение – особенно, когда слово «инди» употребляют для пущей вычурности или с высокомерием. Кроме того, как и любой ярлык, «инди» порождает определенные догматы… Но конечный результат все-таки того стоит. Как человек, который однажды уже распрощался с профессиональной разработкой игр из-за графика 5/2, я могу сказать, что независимая разработка имеет серьезное право на существование.

Насчет того, какие игры можно считать «настоящими» инди, мы скорее всего так никогда и не договоримся – да, собственно, оно и к лучшему. Но есть критерии, которые я вывел для The Independent Gaming Source — для того, чтобы определить, относится ли игра к инди:

1. «Независимая», то есть не имеет издателя.

2. Сделана небольшой студией (грубо говоря, в штате 20 человек или меньше).

Я выбрал это определение по той причине, что оно самое полезное. Тот, кто собирается стать «инди» игровым разработчиком, обычно интересуется тем, что можно сделать на основе этих ограничений и как работают такие виды студий. Компании вроде Valve или Double Fine сюда не входят – да, они независимы, но слишком велики, чтобы относиться к «инди». Кроме того, из списка исключаются те, кто «напоминают инди» — это разработчики, которые не издают свои игры самостоятельно.

Это определение все еще не гарантирует точной дифференциации, но, в конце концов, если не каждый из нас сможет сказать, где та грань, когда «красный» становится «розовым» — это же не делает названные слова бесполезными. Просто представьте себе кого-то, кто хочет силами небольшой команды сделать игру и самостоятельно опубликовать ее… что они наберут в строке Google для поиска вдохновения, совета или помощи сообщества? Как мне кажется, слово «инди» в этом случае даст результат ничем не хуже других.

Итак — должен ли я идти учиться в университет для того, чтобы научиться тому, как делать игры?

Самое главное, что вы должны запомнить про разработку видеоигр и обучение – это то, что ни в маленьких независимых студиях, ни в больших компаниях никого не будут интересовать ваши ученые степени и образование. Да и с чего бы – ведь одни из самых известных игровых разработчиков либо были отчислены, либо никогда не переступали порог университета? Джон Кармак, Клифф Блежински, Джонатан Блоу и Team Meat – все они члены этого тайного клуба.

Образование – это листок бумаги, который позволяет предположить, что вы способны на что-то в теории – в то время как игровых разработчиков интересует вопрос, хватит ли вам сил и боевого духа заниматься реальной работой, поэтому ваше образование их не интересует. Если же вы думаете о том, чтобы стать независимым разработчикам, то вам должно быть без разницы, что думают об этом другие люди – вам просто нужна страсть, иначе вам не суждено достичь успеха. Выбор — только за вами.

Я сказал все это вовсе не для того, чтобы отговорить вас от поступления в университет – сам я изучал в нем computer science, и хотя пригодившегося мне в дальнейшем я изучил там не слишком много, я все же получил массу полезного опыта – завел друзей и узнал что-то новое. Запомните, что главное, на чем вам стоит сосредоточиться – это создание чего-нибудь: игр, модов, арта и музыки. Если ваше образовательное учреждение способно помочь с этой задачей – это отлично; а вот если нет – вам стоит задуматься о том, правильно ли вы распределяете свои самые важные ресурсы – время и деньги (которые обучение лихо может скосить под корень).

Если я пойду учиться, то что мне стоит изучить?

В обычном университете вам стоит в первую очередь заняться computer science – даже если вы «просто хотите быть дизайнером». Дизайн компьютерных игр очень тесно связан со способом их производства – то есть с программированием.

В художественной школе – займитесь иллюстрацией, концепт-артом и курсами 3D моделирования – для разработки игр они будут полезнее всего.

В школе по созданию игр, вас (по крайней мере, я надеюсь на это) будут пытаться вовлечь во все аспекты создания игр – от программирования до дизайна. Я бы порекомендовал держаться подальше от школ «обычного» дизайна или учебных программ по этому направлению – это либо мошенники, либо те, кто даст вам теоретические навыки – а не то, что вам требуется разработки игр. Также стоит обязательно прояснить важное условие – будет ли принадлежать школе все, что вы создадите в ней как студент.

Смотрите также: Джонатан Блоу – Как программировать независимые игры (комментарии и видео также рекомендуются к изучению).

ОК, значит я должен что-то сделать. И с чего начать?

Мой главный совет всем, кто только начинает – не пытайтесь бежать впереди самих себя. Нет ничего проще, как начать забивать себе голову переживаниями насчет программных сред, сбора команд, разных платформ, сделок, маркетинга, наград и всего остального еще до того момента, как первый спрайт вашей игры научился ползать по экрану. Эти звезды в глазах… они ослепят вас. Они заморозят ваш прогресс и заставят топтаться на месте. Все это время вы должны потратить на активное создание игр.

Если бы мы вели разговор про рисование, то я бы посоветовал вам купить набор карандашей и блокнот в ближайшем магазине и начать уже рисовать. То, что у вас первое время будет получаться одно сплошное дерьмо, изрядно вас разочарует. Но будет в этом всем и некий забавный момент – так что вы не захотите оставить своих занятий и будете продолжать заниматься рисованием. Между делом, вы рано или поздно познакомитесь с теорией и изучите работы других людей. И, в конце концов, если бы обладаете хорошим вкусом и критичны к самому себе, то вы будете продолжать заниматься этим делом вплоть до того дня, пока не нарисуете что-нибудь стоящее.

Однако, мы все-таки говорим про игры. Поэтому я рекомендую попробовать Game Maker и Unity — это два универсальных пакета, подходящие для всех жанров, которые могут прийти в голову начинающему инди-разработчику. Они удачно сбалансированы в плане возможностей и простоты использования; их можно приобрести за разумные деньги или воспользоваться бесплатными демо-версиями, и не стоит забывать о большом количестве обучающих руководств и плагинов. Оба пакета используются профессиональными разработчиками (особенно Unity). Выберите любой из пакетов и начинайте проходить уроки. Когда вы где-нибудь застрянете, попросите помощи; когда у вас самих начнет что-то получаться – помогайте разобраться другим. Станьте активным членом в сообществе создателей игр.

Но, прежде всего, продолжайте делать игры. Это единственный способ по-настоящему ответить на все те вопросы, что сейчас занимают вашу голову.

А еще посмотрите вот это видео:

Наконец, 10 лучших моих советов

2. Не экономьте на арте. Недооценить важность арта для игры можно проще простого. И даже если с этим у вас все в порядке, то вы можете недооценить важность уникального стиля арта в вашей игре. Как результат мы имеем немалое количество некрасивых игр – или сделанных под копирку – которые не могут привлечь внимания игроков.

Если у вас нет таланта в художественном плане, тогда сделайте ставку на стиль и на единство арта – так поступают многие успешные инди-разработчики. Даже некрасивый арт произведет лучшее впечатление, чем скопированный у кого-нибудь стиль. Запомните: для большинства первое впечатление о вашей игре создаст именно арт.

3. Не осуждайте маркетинг (слишком сильно). В сообществе независимых разработчиков стало повальным увлечением написание статей на тему «как я потерпел неудачу», где вдумчивый читатель видит целых две разных истории – скриншоты и комментарии описывают скучную и страшненькую игру, в то время как сама статья раскрывает историю неудачных маркетинговых решений. Посмотрим правде в глаза – никому из нас не захочется признаться в том, что ему не хватает таланта, собственного видения или креативности. Гораздо проще свалить всю вину на даты релизов, трейлеры, веб-сайты – да на все, что угодно.

Однако, как говорится, «это интернет, %username%», и тут хорошая игра сама найдет себе дорогу. Маркетинг может оказать существенную поддержку, и попытка обмануть всех может помочь вам ненадолго вырваться вперед — возможно, даже основательно вырваться. Но эти меры не помогут вам обрести успех на пустом месте – маркетинг просто умножит то, насколько ваша игра уже хороша. Если же вы предпочитаете считать наоборот, то в итоге получаете только одно – вы становитесь менее самокритичны и упускаете шанс улучшить свое мастерство. Помимо этого, вы еще и поощряете остальных поступать точно так же.

4. Инди – это не жанр и не эстетика. Делайте игру такой, какой вам захочется – не пытайтесь подогнать ее под несуществующие «стандарты» инди-игр. Не так давно, небольшая (и очень независимая) команда, разработавшая The Legend of Grimrock, сообщила, что их очень традиционно-классический dungeon crawler от первого лица продался в количестве 600 000 копий. Так что не надо изменять своим принципам и видению из-за давления со стороны – в конце концов, разве не из-за его отсутствия вы выбрали независимую разработку?

5. Создавайте для себя здоровые рабочие условия. Вы интроверт и теряете энергию, находясь среди других людей – или же экстраверт и рядом с другими наоборот ее получаете? Может, что-то посередине? Каким вы видите свой идеальный рабочий день?

Вам непременно захочется сфокусировать всю вашу энергию и направить ее на творчество, и вы удивитесь, какое ее количество вы можете тратить на, казалось бы, очень приземленные вещи. Выяснение того, как раскрыть ваш талант лучше всего и перейти к регулярной ежедневной деятельности — жизненно необходимый навык любого независимого разработчика.

6. Оставайтесь независимыми! Не буду скрывать, что жизнь инди-разработчика может быть сложной. У вас всегда будет искушение продать себя или свои идеи кому-то еще в обмен на кусочек счастья – ощущения безопасности и надежности. Честно говоря, если вы один раз выберете эту дорогу, то свернуть с нее будет уже не так просто – ведь каждый раз, когда вы прячетесь в безопасное укрытие, вы чаще всего не развиваетесь. Я не хочу сказать, что вы должны пускаться во все тяжкие – но вам важно не забывать о том, ради чего вы во все это ввязались, и фокусироваться только на этом. Помните — жизнь коротка.

Кроме того, не отдавайте свои «торговые марки» и не связывайте себя обязательствами на слишком долгий срок. Пусть эксклюзивность будет ограничена по времени. Когда мы выпустили Aquaria – нас не интересовал Steam. Такой вещи, как Humble Bundle, еще и в природе не существовало, и iPad – тоже. А сегодня мы попали на все эти платформы – и это сослужило нам неплохую службу. Так и ваши руки не должны быть связаны на тот случай, если будущее принесет новые возможности.

7. Не ждите удачу — создавайте ее сами. Как и любой творческий человек, я во многом обязан тем, кто меня окружает – моей семье, друзьям, коллегам и идолам. Я признаю, что огромная часть моего успеха смогла произойти лишь благодаря тому, что мне повезло родиться среди этих людей.

Но важно знать то, что каждый из нас сам создает многие из своих возможностей. Например, я встретил Алека (моего друга и соавтора Aquaria), потому что он предложил мне поработать над «I’m O.K.». Это была игра, родившаяся на форуме Pix Fu. Этот форум был частью моего веб-сайта, а его участники – моими друзьями, с которыми я познакомился гораздо раньше – во времена работы в Blackeye Software/Klik n’ Play.
Схожий путь прошла Spelunky от оригинальной PC-версии до XBLA благодаря форуму TIGSource.

Главная мысль тут – пытайтесь не ограничивать себя и пробовать что-то новое – это очень важно! Угадать, когда проснется интуиция, невозможно – но в тот момент, когда это случится, ее подсказка скорее всего будет связана с какими-либо событиями из вашего прошлого – это может быть встреча с каким-то человеком или подхваченная идея.

8. Избегайте «ведения бизнеса как войны». Как любому профессионалу, вам нужно будет вести бизнес и иногда принимать деловые решения. Как человека творческого, это вас может совершенно не интересовать – а то и откровенно пугать.
Что ж, я вам с уверенностью сообщаю – чтобы стать успешным независимым разработчиком, вам не нужно становиться Гордоном Гекко. И, пожалуйста, не пытайтесь им быть. Даже больше скажу – избегайте подобных людей — тех, кто пытается сбить вас с толку, придирается к мелочам или будет торопить вас.

Если у вас есть классная игра, то вы не привязаны ни к определенному каналу ее распространения, ни к платформе или отдельному человеку, с которым вы вынуждены работать. Всегда находите в себе силы на то, чтобы уйти от плохого предложения – особенно, если оно подрывает вашу независимость как создателя. В свою очередь, сами будьте искренним и щедрым человеком.

Люди переходят в защитное положение, когда они напуганы. Не сидите за одним столом с кем-то подобным, ведение бизнеса должно быть приятным занятием! Это не Уолл-Стрит!

9. Скажите «нет» уловкам. Проще говоря, в первую очередь старайтесь сделать свою игру глубокой, интересной и уникальной, а не занимайтесь выдумыванием дешевые трюки для привлечения внимания потенциальных игроков. Неважно, о чем идет речь – об очень-заумно-звучайщей-но-пустой-внутри идеи для геймплея или же сверх-выдающейся-непохожей-на-остальные идее для маркетинга – трюк был и остается трюком. И вы должны держаться от подобных вещей подальше, потому что они рассчитаны на короткий срок и предполагают высокие риски – отчего вы можете изрядно «подешеветь» как разработчик игр, как в переносном смысле, так и в прямом.

Конечно, в игровом дизайне – как и в жизни – нужно идти на риск. Но, как мне кажется, подобные риски должны быть искренними, стоящими того – обычно (в расчете на длительный срок и для вашей карьеры) они оказываются не такими смертоносными.

10. Вы — это ваша игра, поэтому вы должны понимать и развивать себя. Раз уж вы — независимый разработчик, то в вашей игре будет гораздо больше «вас», чем в той, которую создавали сотни или тысячи человек. Вы должны понимать сами себя достаточно хорошо, иначе вам никогда не сделать по-настоящему успешную игру. К счастью, раскрытие того, что же делает вас «вами» – ваши вкусы, интересы, способности – это одно из самых больших жизненных удовольствий, и оно рука об руку идет с вашей целью стать независимым создателем. Дорожите этим!

Разработчики инди-игр: о тех, кто выбрал свой путь в геймдеве

 Разработчики инди-игр

С ростом популярности краудфандинговых платформ (Kickstarter и других), все больше разработчиков предпочитают не зависеть от крупных издательств или инвесторов. При этом даже именитые разработчики не стесняются использовать свое влияние для сбора средств на собственные проекты. Например, Брайан Фарго (Fallout, Baldur’s Gate, The Bard’s Tale) выкупил права на Wasteland у Electronic Arts, а после вышел на Kickstarter с предложением сделать Wasteland 2 и собрал 3 миллиона долларов! Также инди-студиями были созданы такие игры, как Super Meat Boy и Minecraft, который позже был выкуплен Microsoft за баснословные деньги.

 Разработчики инди-игр

В этой статье преподаватели Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, расскажут о плюсах и минусах независимой разработки. Вы узнаете как собрать команду, сделать продукт мечты и не разориться.

Кто такой инди-разработчик?

Инди-разработчик — это специалист, который занимается самостоятельной разработкой игр или входит в состав небольшой команды разработчиков, выпускающей компьютерные и мобильные игры без финансовой поддержки крупных компаний.

В отличие от большинства крупных студий, которые создают высокобюджетные ААА-тайтлы, инди-разработчики не боятся использовать свежие и рискованные идеи, и редко следуют признанным в индустрии стандартам и не создают продукты только лишь с целью заработка.

 Разработчики инди-игр

Настоящие инди-разработчики отличаются не столько профессиональными качествами, сколько наличием полезных умений и навыков в сфере разработки и продвижения игр. Но главное — большое желание постоянно расти и расширять базу своих познаний в программировании, геймдизайне, графике, маркетинге и написании музыки.

Достичь профессиональных успехов поможет тренировка личных качеств и правильный настрой. Инди-разработчику нужно:

  • доводить все начатые проекты до конца, не бросать разработку продукта после негативных отзывов, а продолжать его регулярно совершенствовать;
  • привлекать потенциальных пользователей не количеством, а качеством игр;
  • пытаться придумывать оригинальные идеи и не бояться проводить «мозговые штурмы» с коллегами по команде или другими инди-разработчиками;
  • ответственно подходить к маркетингу результата своей работы — создавать арты, пресс-релизы, пресс-кит, пользоваться различными интернет-ресурсами для продвижения проекта;
  • определиться с целевой аудиторией своих игр;
  • продумывать стратегии взрывного роста, удержания, обучения, мотивации игроков, возможности монетизации и локализации продукта;
  • активно взаимодействовать с сообществом.

 Разработчики инди-игр

Сколько зарабатывают инди-разработчики

Несмотря на то, что большинство игр от инди-студий делаются на голом энтузиазме, всех интересует потенциальный заработок в этом направлении.

Чтобы получить доход с выпущенной игры потребуются серьезные вложения времени, денег и труда. При этом размер заработка напрямую зависит от качества ваших проектов. Если первый (в силу слабой реализации) может быть не самым финансово успешным, то последующие продукты напротив могут приятно удивить.

 Разработчики инди-игр

Получив опыт и оттачивая навыки, вы будете достигать все новых высот, в том числе и в финансовом плане. Повысить доход от создания инди-игр можно одним из трех способов:

  • создавая много маленьких, но привлекательных для пользователей продуктов;
  • совершенствуя старые игры, усложняя их сюжет и меняя графику;
  • выпуская принципиально новые в плане сюжета и функционала игры.

Если заработать на первой выпущенной игре больших денег не получается — не стоит отчаиваться. Создание любого продукта — это бесценный опыт. Со временем ваше увлечение начнет приносить солидный доход. Но, безусловно, не стоит начинать делать игры только ради выручки.

Как стать разработчиком инди-игр

Инди-разработчик — профессия творческая и достаточно хорошо оплачиваемая. Начать можно по-разному. Кто-то начинает создавать игровые продукты самостоятельно и с годами наращивает уровень качества, другие — собирают команду из друзей и знакомых, чтобы вместе поработать над давно задуманной идеей.

Однако, чтобы быстрее освоить все нюансы игровой индустрии и стать настоящим специалистом, нужно учиться у профессионалов с большим опытом разработки.

 Разработчики инди-игр

В рамках обучающих программ “Основы создания игр” и “Менеджмент игровых проектов” в ВШБИ НИУ ВШЭ вы сможете получить необходимые знания для успешной работы в индустрии развлечений. В числе прочих дисциплин мы преподаем основы создания инди-игр: программирования, разработки сценария, оформления дизайна, тестирования, аналитики и маркетинговых исследований. Полученные знания и навыки, закрепленные на практике, помогут инди-разработчикам добиться серьезных успехов в создании игр.

Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.

Инди-игры от «а» до «я»: что стоит знать и как устроены

Недавно вышедший хоррор про выживание в мрачном городе Прехевил Fear and Hunger 2: Termina продолжает набирать положительные отзывы в Steam. Игра, созданная в RPG Maker, понравилась даже тем, кто ничего не слышал о первой части. Это вдохновляет людей, не имеющих никакого представления о разработке, на создание своих произведений. Но что такое инди-игры и с чего начать? Разбираемся в этой статье.

Основную массу игр производят не большие компании, а инди-разработчики. Эти энтузиасты-одиночки создают большинство существующих тайтлов: Minecraft, Super Meat Boy, The Stanley Parable, Papers, Please, The Binding of Isaac и многие, многие другие. Разработчики инди-игр — это, как правило, один человек, небольшой коллектив или маленькая независимая компания, не спонсирующиеся издателем. В кармане в лучшем случае три копейки, а в худшем — только желание творить. Но есть и плюс — отсутствие творческих ограничений. Они независимы финансово, а значит им не нужно одобрение со стороны. Но есть и подводные камни.

Трудности на пути инди-разработчика

Одна из главных проблем для инди-разработчиков — их навыки. Представьте себе должность в компании, на которой вы должны одновременно выполнять обязанности бухгалтера, программиста, менеджера, главы компании, технического специалиста. Выглядит как рабочий ад, правда? А создателям Rimworld и Stardew Valley фантазировать не нужно — они прошли через это. Создавали код, параллельно рисовали текстуры, механику и элементы деталей с нуля без чьей-либо помощи. Не всегда, правда, штаб разработки настолько мал, но чаще всего специалистов не хватает, поэтому приходится учиться новому.

Возникают трудности и с музыкальным сопровождением игры. В крупных компаниях для создания правильной атмосферы, подбора и сочинения композиций и звукового сопровождения привлекается отдельный штаб музыкантов и саунд-дизайнеров. Такую команду студия собирает для всего: графики, программного кода игры, рекламы, дизайна персонажей и уровней, анимации, сюжета. Энтузиасты же вынуждены либо платить из своего кармана тем, кто умеет делать хорошо, либо научиться этому самому. Каждый инди-разработчик — это человек-оркестр.

/>Кадр из игры Stardew Valley / ConcernedApe

Даже формат игры может быть изменён ещё на этапе проработки идеи, потому что команде или автору-одиночке не хватает навыков в той или иной сфере. Всегда хочется прыгнуть выше головы и сделать всё идеально, но без опыта задача невыполнима.

Тем не менее, игроки любят инди-проекты совсем не за совершенство каждого элемента. Многие отмечают, что хотя у их любимого тайтла есть явные недостатки, они перекрываются сильными сторонами. Например, Rimworld отпугивает очень простыми и плоскими текстурами, а Yandere Simulator до сих пор страдает от большого количества багов, но у этих игр гигантская фанбаза. Мы провели опрос среди геймеров 18-25 лет, самыми важными элементами игры для них стали: сценарий, атмосфера, интересные игровые механики, музыка и графика.

/>Кадр из игры Yandere Simulator / YandereDev

Авторское начало в инди

Иногда по игре можно понять, чем занимался автор прежде. Например, Undertale, созданная американским композитором Тоби Фоксом, захватила интернет в 2015 году боевыми темами и музыкальным сопровождением локаций. Мелодия Megalovania, играющая на фоне сражения с финальным боссом, до сих пор популярна как мем. Однако игру не только хвалили, но и ругали за очень простую графику: Тоби не был художником.

/>Кадр из игры Undertale / Toby Fox

Ещё геймеры очень любят инди за авторскую задумку и уникальность внутреннего мира. Модератор одного из крупнейших геймерских сообществ Wikifandom, тесно знакомый с инди и их переводом, прокомментировал это так:

«Как и любой другой вид андеграундного искусства, инди-игры — способ самовыражения в попытке создать нечто не только западающее в душу, но и неординарное, часто выходящее за пределы знакомых нам жанров, способное разрушить рамки известного нам доселе и увлечь за собой».

Крупные компании редко соглашаются на авантюры и чаще берутся за заведомо успешные проекты, что-то знакомое пользователю. Энтузиасты, наоборот, — идейные люди, готовые вкладывать тонны сил и времени в своё творчество. Их произведения рассказывают историю так, как задумал автор, ведь он может быть и главным программистом, и иллюстратором, и единственным сценаристом, и саунд-дизайнером, и композитором. А в малых коллективах идея хоть и меняется из-за мнения других участников, у неё больше шансов дожить до релиза, чем в огромных компаниях с десятками этапов проверки. Например, игра Vampyr — история о событиях в мрачном готическом Лондоне начала прошлого века, изначально должна была происходить в США пятидесятых годов. Декорации сменили ради готической атмосферы, а первоначальную задумку Dontnod Entertainment обещали воплотить в сиквеле игры. Чем меньше мнений, тем меньше правок. Хорошо ли это? Не всегда. Своё творчество хочется критиковать меньше всего. Тем не менее, большие сюжетные дыры бывают и в проектах огромных компаний, а «душой» обладают чаще именно инди.

/>Кадр из игры Vampyr / Dontnod Entertainment

Проклятие долгостроя

Обратная сторона контроля — время, затрачиваемое на работу. Студии-гиганты могут стабильно выпускать крупные проекты раз в несколько лет, а самоцветы от энтузиастов приходится ждать годами. Yandere Simulator шесть лет находился в разработке, пока официально не вышел 1 мая 2020 года. Stardew Valley — шедевр от мира симулятора ферм — результат пяти лет упорного труда. Hollow Knight: Silksong фанаты ждут с момента анонса в 2019 году. И этот список можно продолжать до бесконечности. Возможности человека ограничены: каким бы многозадачным он ни был, делать всё и сразу не получится. Работа затягивается, если параллельно приходится учиться основам иллюстрации, программирования или другим аспектам разработки.

Это игра на выносливость. Бывает, часть тайтлов так и не выходит в свет, или исчезает с платформ, потому что авторы теряют мотивацию. Так, например, произошло с произведением от ютубера Windy31. Он удалил свою игру, поскольку не захотел возиться с поддержкой. Другая часть задерживается из-за конфликтов внутри коллектива, как это было с командой OMOCAT. OMORI – изумительный психологический хоррор, рассказывающий нам историю старых друзей, попавших в очень непростую жизненную ситуацию, разрабатывался шесть лет и рисковал вообще не выйти в свет.

/>Кадр из игры omocat / OMOCAT, LLC

Денежный вопрос

Для сбора средств в поддержку существует много площадок. Самые крупные — Boosty, Patreon и Kickstarter. Первые два предоставляют возможность выставлять эксклюзивный контент для подписчиков за установленную регулярную плату. Авторы могут показать своей аудитории часть процесса разработки, выпустить демо-версию, или опубликовать готовые материалы на несколько дней раньше, чем в соцсетях. А Kickstarter помогает собрать начальную сумму на реализацию задумки. Количество собранных средств напрямую зависит от аудитории будущей игры, но как показала история OMORI, порой достаточно одного трейлера, чтобы произвести фурор. В 2014-м команда OMOCAT опубликовала первый и самый удачный по мнению фанатов трейлер своей игры на Kickstarter, надеясь собрать двадцать две тысячи долларов на разработку. Их видео взорвало интернет, в конечном итоге собрав двести тысяч долларов — в десять раз больше указанной суммы.

/>Кадр из игры omocat / OMOCAT, LLC

Процесс разработки

Подготовительный этап — подбор команды. В напарники автору идеи чаще всего попадают хорошие знакомые или друзья — с ними легче работать. Team Cherry, создавшие Hollow Knight рассказывали, что мама их коллеги Уильяма Пеллена, озвучила пять персонажей игры: Белую Леди, Марму и Лордов Богомолов. Иногда выходят игры, созданные объединением художников или командой ничем не связанных друг с другом людей.

Важно понять, для какой аудитории вы хотите создать игру и как сделать так, чтобы через месяц игроки о ней не забыли. Жанр, дизайн, игровые механики подбираются в том числе исходя из аудитории. Игра, рассчитанная, допустим, для детей до 14 лет, не должна содержать в себе излишнюю жестокость, характерную для хоррор-экшенов в духе Dead Space.

/>Кадр из игры Hollow Knight / Team Cherry

Что вы хотите воплотить в игре? Тут нет неправильного ответа — главное, чтобы это мотивировало вас работать над проектом. Инди-проект может стать частью вашего портфолио, если хотите работать в индустрии. Компании чаще нанимают людей с опытом разработки, чем зелёных выпускников курсов.

Идея ложится в основу концепта: придумайте, как именно вы будете реализовать свою задумку, в каких механиках, а затем составьте план.

«Задумка может быть отличная, но без плана процесс создания растянется на огромный промежуток времени», — предупреждает инди-разработчица визуальной новеллы «Голубая лагуна» под ником Павук.

На чём будут играть

Платформа для проекта должна быть выбрана с учётом возможностей геймеров и масштабов проекта. Мобильные телефоны хороши тем, что они есть почти у всех, но играть на них не так удобно, и тяжёлые проекты они не потянут. Игровые консоли есть не у каждого, но у них хорошая мощность. Компьютеры находятся где-то посередине: их мощность сильно зависит от внутренних компонентов, но они куда более распространены, чем консоли. ПК обычно у пользователей совсем не игровые, поэтому стоит помнить об оптимизации: чем проще код, тем меньше он нагружает устройство.

/>Кадр из игры Fear and Hunger 2 Termina / Miro Haverinen

Ещё один фактор для выбора платформы — время, которое люди должны тратить на игру. Например, в большинстве проектов в жанре «гача» игроку достаточно ежедневно заходить на 10-15 минут. Это особенность жанра: игрок в «гачу» должен ежедневно выполнять простые задания, копить ресурсы и обменивать их на шанс получить в рулетке игрового персонажа, который облегчит накопление ресурсов. В этом случае лучшая платформа — мобильный телефон. На нём играть можно когда и где угодно, что идеально подходит для коротких игровых сессий. Но не стоит ограничивать себя только одной платформой, если хотите расширяться. После официального выхода многие инди портируются для других устройств или сразу выходят в нескольких версиях.

Выбрали, на чём играть, — пора выбрать, на чём разрабатывать. Движок — то, с чего начинается код. Для первых пробных продуктов, особенно при отсутствии навыков программирования, спасением станут конструкторы. Набор готовых инструментов и текстур позволит компенсировать пробел в навыках. RPG Maker — один из популярнейших выборов начинающих инди-разработчиков. Для тех, кто чувствует себя уверенно в программировании, подойдут Unity или Unreal Engine.

/>Кадр из игры The Stanley Parable / Galactic Cafe

Куда без визуала?

Что вы выберете: 2D или 3D? Или даже 3D с плоскими текстурами? Лучше всего выбирать визуал, исходя из своих навыков и сеттинга игры — среды, в которой происходит действие. В последнее время в хоррор-играх стала популярной графика тайтлов 2000-х годов, «под старину». Она упрощает создание визуальной составляющей и делает её более жуткой. Старые игры были ограничены технически: в далёких нулевых не было ни инструментов для создания детальных моделей, ни компьютеров, достаточно мощных, чтобы их обработать. Сейчас авторы намеренно делают простые модели и «замыливают» экран игроку, словно игра сделана под меньшее разрешение монитора, чтобы деталей было не различить. Для серии произведений от Puppet Combo такая графика стала визитной карточкой. Ведь нет страшнее монстра, чем образ, додуманный самим игроком.

/>Кадр из игры Stay Out of the House / Puppet Combo

А что с музыкой?

Выше мы упоминали важность звукового сопровождения и как его создают в больших компаниях. Что же делают инди-разработчики? Даже небольшой коллектив не всегда может позволить себе нанять композитора. И ведь мы ещё не говорили о звуках, сопровождающих действия в игре, будь то открытие двери или поедание пищи. Самый простой, дешёвый и не требующий никаких усилий вариант — находящиеся в свободном доступе аудио и звуки без авторских прав. Достаточно вбить в поисковик соответствующий запрос, и перед вами будет огромное количество интернет-ресурсов, где можно подобрать идеальные для игры звуки.

Есть вариант попробовать сочинить музыку самостоятельно. Конечно, качество получившейся композиции и записанных звуков сильно будет зависеть от ваших технических возможностей и навыков. Но при должной подаче плохой звук может стать изюминкой игры. Как в Nun Massacre, где скрежет и шумы в комбинации с помехами нагоняют жути. Adobe Audition — не бесплатная, но подходящая для создания композиций любой сложности программа. А если хочется изучить искусство с нуля, то для начала подойдёт Ohm Studio, Audacity или другой бесплатный софт.

/>Кадр из игры Nun Massacre / Puppet Combo

Итоги

Конечно, если вы разработчик, вовсе не обязательно следовать этапам, которые мы описали. Большинству людей для эффективной работы необходим план, но если вы не из их числа, то не стоит загонять себя в рамки. Инди на то и инди, что идеи приходят спонтанно. Немного хаоса никогда не помешает! Можете начать с создания звукового сопровождения, а потом придумать что именно будет происходить в игре. Или нарисовать несколько изображений с персонажами, а после подумать над тем, как именно вы будете использовать образы.

Надеемся, материал подскажет новичкам, с чего стоит начать, и просветит тех, кто ничего не знал об инди, или хотел узнать больше. Кто знает, может быть и вы решите прикоснуться к этому искусству?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *