Мастерская войны. Как живет и развивается сеттинг Warhammer 40,000
Начнем с самого начала. В 1975 году трое друзей основали компанию Games Workshop. Они начали с создания нард и других простых настольных игр, но очень скоро начали двигаться в сторону дистрибуции игр ролевых. В 1977 они получили права на Dungeons & Dragons, чуть позже на Call of Cthulhu, Middle-earth Role Playing и ряд других. Уже в 1983 была представлена их первая разработка – Warhammer Fantasy Battles, а через 5 лет, в 1987 была выпущена первая книга правил настольной Warhammer 40,000 – Rogue Trader.
Сейчас, спустя более чем 30 лет, именно вселенные под общим заголовком Warhammer приносят львиную долю доходов компании. Основной продукт GW – это миниатюры для варгеймов. Годовой оборот компании сейчас – сотни миллионов евро. Но вряд ли это было бы возможно, если бы не было качественных правил для игры, не было активной коммуникации с потребителями, официальной поддержки для клубов и турниров, а за пластиковыми фигурками солдатиков не стояли интересные истории.
Games Workshop можно легко сравнивать с комикс-гигантами вроде Marvel или DC, ведь принципы их работы в большинстве своем оказываются схожи. Они все производят конкретный продукт и сопутствующие товары, которые объединены не просто общими персонажами, а целой вымышленной вселенной. И именно этот факт определяет работу корпораций и дает возможность лучше понять то, что создается под их лейблом.
Вселенная 41-го тысячелетия, как и любая живая вселенная, никогда не стоит на месте – она развивается, усложняется и заполняет собой жизнь человека, который решил начать ею интересоваться.
Но специфика вселенной Warhammer 40,000 состоит в том, что все рассказанные истории (за исключением тех, что лишились статуса канона из-за устаревания и переосмысления за годы развития мира) составляют ткань единого мира. То, что происходит в видеоиграх или книгах, может как дублировать то, что появляется в кодексах (книгах правил для настольной игры, которые содержат как зарисовки о мире, так и данные о балансе юнитов и иных важных для проведения игровых сессий вещах), так и иметь лишь косвенную связь с этими событиями, заимствуя лишь героев или места действий.
Diego Gisbert Llorens
Сами кодексы разделяют на редакции, каждая из которых знаменует собой новый виток жизни вселенной: обновление лора, правил, модельного ряда, переосмысление старого, привнесение нового и удаление ненужного, а также новые глобальные события и вытекающие из них отдельные ивенты.
На момент написания этого текста актуальной является 8-ая редакция, в рамках которой Галактику разделило огромным варп-штормом, из-за чего баланс сил во вселенной сместился. Но даже из-за временного смещения ни одна из фракций никогда не добьется окончательной победы (исключение – «Конец Времен» в фэнтези-вселенной, но то было, по сути, закрытие вселенной в ее тогдашнем виде).
Старый офис GW в Ноттингеме
Каждая редакция приходит примерно следующий цикл. Сначала выходит общая книга правил (рулбук редакции), на ее основе формируются кодексы, затем мини-рулбуки для стартеров, книги-дополнения (саплименты) для компаний (варзон), дополнения к кодексам, датаслейты (инфо-планшеты) и даташиты (инфо-листы), в которых содержатся правила для новых отрядов. Параллельно с этим проводится множество ивентов, на которых можно не только в числе первых купить новые книги, но и увидеть новые миниатюры, а также посетить интервью-сессии с редакторами книг правил и авторами Black Library (импринт BL Publishing – одного из подразделений GW).
Сообщество вархаммеристов обладает особой сплоченностью как раз в силу этой специфики взаимодействия компании со комьюнити: оно регулярно поставляет фанатам информацию для обсуждения и позволяет буквально жить этой вселенной. Регулярно обновляется сайт Warhammer Community, каждый месяц выходит журнал White Dwarf, новые видео на официальном YouTube-канале и до десятка книг – одним словом, делается все, чтобы удовлетворить желание людей как можно больше времени проводить в любимой вселенной.
Даже существует и регулярно обновляется сайт The Regimental Standard (рус. – «Полковое знамя», переводы можно найти, например, в этом сообществе), еженедельного информационного листка гвардейца, который мог бы в действительности существовать в мире «сороковника». Он написан в нарочито саркастичном стиле и являет собой одну из самых интересных форм сопроводительных рекламных материалов для издаваемой GW продукции.
Компания делает все возможное, чтобы единожды заскочив на этот hype train, фанат больше никогда с него не слезал.
Обратная сторона этого процесса – необходимость следить за общим развитием вселенной, пропускать его через себя. Если у компании намечается новый релиз, ролевая игра или что-то в таком духе, то, скорее всего, она будет продвигать его всеми возможными способами: авторы напишут несколько рассказов и романов, художникам дадут задание подготовить красочные иллюстрации для распространения в социальных сетях и использования в дополнительных книгах правил, на ивентах будут показаны закулисы процесса создания.
А спустя лет 5-10 этот релиз покроется пылью. Сначала для него перестанут выходить обновления, интересен к нему будет угасать, пока он в конце концов не пропадет из продажи и не станет частью истории. Для интересующихся литературой от релиза останется лишь пара романов и незакрытые сюжетные линии (так, например, произошло с циклом «Лорд Солар Махариус», у которого третий роман так и не был написан).
Но случается и такое, что старые релизы «достаются из шкафа» и получают вторую жизнь (Adeptus Titanikus, Kill Team, а сейчас ожидается возрождение режима Apocalypse, в котором участвуют сотни отрядов, десятки единиц бронетехники и огромные человекоподобные роботы).
Космодесантники из 13-ой роты Космических Волков сражаются с порождениями Хаоса. От обычных оборотней их отличает невозможность обратно стать человеком
Целевая аудитория продуктов GW – это далеко не дети или подростки. Стартовый набор миниатюр стоит 5-10 тысяч рублей, а чтобы собрать и покрасить целую армию, потребуется куда больше денег. Warhammer 40,000 создается для взрослых людей, а потому в произведениях по мотивам мира авторы вольны писать почти обо всем, что им придет в голову, за исключением правдоподобного изображения секса. Вселенная не просто так считается воплощением брутальности и жестокости – в книгах действительно с хрустом отрывают конечности так же часто, как с хлюпаньем перерезают глотки.
Издательство Black Library за 21 год своего существования вырастило целый костяк авторов, способных с закрытыми глазами штамповать произведения по вселенной. Кто-то из них пришел со стороны и ему было интересно попробовать себя в интересном сеттинге (Дэн Абнетт как самый яркий пример). Кому-то было просто интересно развивать мир и писать о той игре, за которой он любил проводить время (Грэм Макнилл, Петер Фехервари, Аарон Дембски-Боуден). Кто-то и вовсе начал писать, параллельно работая над другими вещами в GW, и со временем стал заниматься лишь литературой (Грэм Макнилл, Энди Чамберс, Гэв Торп, Джеймс Сваллоу).
Не так давно были запущены две новых серии: Warhammer Horror и Warhammer Adventures. Первая – более мрачные истории, вторая – серия для детей, чьи родители хотят приобщить их к своему хобби
В 1997 году вышли первые выпуски журнала Inferno! – сборника рассказов по всем актуальным игровым мирам. До 2005 года журнал выходил 6 раз в год и давал возможность фанатам оценить работы новых авторов и познакомится с огромным количеством разноплановых историй. В 2018 году выпуск Inferno! объявили вновь, и сейчас на его страницах можно увидеть работы как уже известных авторов, так и дебютные произведения.
Весной 1998 года начал выходить Warhammer Monthly, ежемесячный сборник рисованных историй по вселенной. Он был закрыт после выхода 86-го выпуска в 2004 году.
Обложка Inferno! #1 (2018)
По своему духу большинство работ раннего Black Library напоминали фанфики. По сути – они ими и были. Люди, которые искренне восхищались «Вархаммером», пытались углубить его и сделать доступнее для масс. Они создавали литературный язык, изобретали формулы, которые спустя годы будут восприниматься не иначе, как тропы. Они же и изобрели особый жанр боевой фантастики, который многим позже фанаты в шутку начнут называть «болтерпорно» за обилие сражений космодесантников, использующих оружие с особыми боеприпасами-«болтами» (также известное как болтеры). Произошел качественный сдвиг в умах части фанатов: то, что воспринималось как фишка и поначалу радовало, стало вызывать лишь скуку и раздражение.
Фото с открытия сотого магазина в Северной Америке
Несмотря на то что формально во вселенной можно писать про все, что угодно, выбор тем для произведений все же зависит от ряда факторов, главный из которых – ожидания аудитории. Людям нравится читать (и покупать) книги про Имперскую Гвардию – издательство раздает авторам задания писать про конкретные полки. Болтерпорно хорошо продается? – издательство запускает цикл Space Marine Battles, который состоит по большей части из подобных романов.
С другой стороны, сами авторы – это живые люди, которые зарабатывают себе на хлеб созданием произведений по различным вселенным. Они устают, они могут исписаться, они могут полениться, а редакторы просят от них экшен-вставок и определенного количества знаков в произведении. И авторы их выдают, заполняя произведение боями или обширными описаниями.
Бывает так, что, взявшись писать про какую-то из тем, автор выжимает из нее столько, что и не думаешь, что так было можно. Роман «Культы генокрадов» или повесть «Рагнар Черная Грива» – это примеры работ, когда произведение, созданное для стимуляции продаж настольной игры, оказывается интересным само по себе. В таких случаях автору могут спокойно дать карт-бланш на написание еще одной книги, которая бы раскрывала новые грани вселенной. Такой, где автор мог бы выложиться без привязки к определенному релизу компании (Emperor’s Spear Аарона Дембски-Боудена, Requiem Infernal Петера Фехервари).
Слева направо – авторы мини-серии «Осада», завершающей цикл «Ересь Хоруса»: Джон Френч, Гай Хэйли, Гэв Торп, Дэн Абнетт, Крис Райт, Аарон Дембски-Боуден
Также существуют и циклы, в которых средний уровень проработки работ ощутимо выше. Самый яркий пример – «Ересь Хоруса». В ней редкое произведение оказывается «проходным», тогда как «эталонных» по качеству и внимания к деталям оказывается с лихвой. Но подобное возможно лишь потому, что цикл очень хорошо продается и время от времени становится бестселлером рейтинга The New York Times.
Другая сторона такого подхода – авторам не всегда выпадает шанс написать произведение не о людях, а о ксеносах. Расы чужаков интересны фанатам не так сильно, как люди, а потому романы о каких-нибудь эльдарах будут закономерно продаваться хуже, чем об очередных похождениях комиссара Каина. Это же и объясняет империумоцентричность сеттинга: ориентация на описание событий с позиции людей объясняется не только местом человечества в этом мире, но и желанием фанатов читать именно о людях, а не о ком-то там еще – несмотря на то, что чужаков в Warhammer 40,000 очень и очень много.
Собрание книг, вышедших на русском языке
Ответить на вопрос: «А с чего начать читать?» – не так-то просто. Большинство произведений связаны лишь Галактикой и не имеют жесткой привязки друг к другу (если вообще взаимосвязаны), но при этом многие из них отражают время, в которое те писались. Написанные на заре Black Library тексты будут разительно отличаться от книг, написанных спустя 20 лет, – иной редакторский контроль, иной бэк в мелких деталях.
В них, конечно, не появятся фракции, которые давно перестали играть сколь бы то ни было важную в сеттинге (как планета скватов-дварфов в романе Space Marine Йена Уотсона, которая еще существовала на момент выхода романа в 1993 году), но вот подход к описанию характеров космодесантников точно будет заметен (можно сравнить трилогию «Серые Рыцари» Бэна Каунтера и «Дар Императора» Аарона Дембски-Боудена).
Сейчас наплечники стараются рисовать не столь гротескно
Другое дело обстоит с циклом «Ересь Хоруса», который активно развивается последние 10 лет. Финал «Ереси» известен, но многие описываемые в нем события были придуманы в ходе работы над книжным циклом и в процессе написания бэкбуков. В том числе поэтому она и оказывается столь интересной для фанатов, так как позволяет следить за процессом «наращивания мяса» сеттинга на основу общеизвестного скелета. И это не учитывая того, что на первый взгляд случайные события (пусть и имеющие далеко идущие последствия) оказываются контекстно-обусловленными.
В 2006 году, когда вышел открывающий роман цикла «Возвышение Хоруса», в каждом из Легионов Космического Десанта было всего 10 тысяч воинов. Сейчас же численность каждого Легиона на момент предательства Хоруса колеблется от 80 тысяч до 250. Или Талларн – величайшее танковое сражение вселенной, одно из немногих, упоминавшихся в бэке событий ранней «Ереси», – оказался не самым значимым для цикла книг о войне. Это лишь пара небольших деталей, наглядно показывающая, как внутри Games Workshop изменялось представление о сеттинге.
Пока для актуального таймлайна эти события были историей, проблем не возникало – это была легенда, окутанная тайнами и мраком. Когда за проработку сеттинга взялись серьезно, потребовалась детальная проработка всех элементов: начиная от дизайна техники и заканчивая скрупулезной хронологией, в которой бы каждое событие логично вытекало из предыдущего.
Тенденция последних десяти лет – развитие «Ереси» не только вперед (к Осаде и окончанию смуты), но и назад (период Великого Крестового похода до того момента, пока Император не вернулся на Терру). Это происходит не только в рамках бэкбуков, но и в самих литературных произведениях. Отсюда постоянные скачки на десятки и сотни лет даже в рамках одной книги.
В силу этой особенности перед фанатами встает задача самим составить кусочки пазла так, чтобы перед ними оказалась максимально полная картина. Кому это нравится – получает огромное удовольствие от такой эклектики. Фанаты создают собственные гайды о том, как стоит читать книги. Обсуждают произведения, пытаясь выстроить причинно-следственные связи между поступками героев. Хотят лучше понять, как столь ужасающие события могли произойти и кто из персонажей оказался неправ больше остальных.
Вселенная Warhammer 40,000 развивается прямо на глазах фанатов. Они следят за ней, спорят, строят теории и обвиняют друг друга в неправильной интерпретации фактов и мотивов героев. И дай Император, чтобы каждый десятый из них имел у себя одну (как минимум!) готовую к настольным сражениям армию. Большинство из тех, кто любит этот сеттинг, никогда не покупали миниатюры. Они могут играть в видеоигры, читать книги десятками каждый год, но так никогда и не приобщиться к тому, что являлось первоосновой вселенной.
Краткая история вселенной Warhammer 40000. По многим просьбам. Кто боится больших текстов — пропускайте пост
Что же такого привлекательного в мрачном и безрадостном мире Warhammer 40000? Есть в Warhammer’е какое-то готическое очарование. Нечто вроде того, что принесло популярность «Дракуле» Брема Стокера. Готическая фантастика. Мир, в котором прослеживается падение и распад человеческой цивилизации. Не ее расцвет или, наоборот, низшая точка развития, за которой следует подъем, а именно путь во тьму, длинный, но неизбежный. Итак, добро пожаловать в мир Warhammer 40000. Мир, где фантастика соседствует с фэнтези, где рыцари света являются продуктами генной инженерии, где верховный бог людей живет в саркофаге созданном священниками Бога-Машины, где демоны вооружены плазменными винтовками, где вера имеет видимую силу, а потомки ангела являются вампирами.
Человеческая история в Warhammer 40000 начинается в 15 тысячелетии. То есть было что-то и до этого срока, но это не важно. Именно тогда человечество начало расселятся по звездам. Сначала медленно, используя примитивные досветовые звездолеты со спящей командой, человечество потянулось к другим мирам. Колонии основывались бессистемно и не контактировали друг с другом. Затем, через 5000 лет такого освоения был изобретен варп-драйв, двигатель, который позволял перемещаться через варп-пространство намного быстрее и легче, чем просто по космосу. Кораблями в варпе управляли навигаторы, люди, чья генетика позволяла им чувствовать варп и его течения. Человечество ринулось к звездам подобно полноводной реке, вышедшей из берегов (или, по выражению Эльдрада Ультрана — как бубонная чума).
Варп всеми воспринимался как должное, и никто не знал, что варп населен так же густо, как и шелудивый дворовый пес. Существа из варпа, которых впоследствии назвали демонами, не имели тогда должной силы, ибо величайшая из их побед была еще впереди. Они наблюдали за людьми, слушали их мысли, чувства и строили коварные и жестокие планы порабощения и уничтожения человечества (а какие еще планы могут строить демоны?). Десять тысяч лет человечество распространялось по космосу, встречалось с другими расами, общалось и торговало с эльдарами, воевало с орками, баловалось междоусобными войнами и завоеваниями. Но на 25 тысячелетии мирное существование человечества закончилось. Конечно, потом эльдары, отягощенный виной и высокомерием, говорили, что во всем виноваты люди, которые привели к Падению, но мы то знаем правду.
Падение эльдаров
Древняя и могущественная эльдарская цивилизация существовала задолго до того, как первый предок человека перевернул камень, чтобы извлечь из-под него червей на ужин. Могучие псионики (или псайкеры, как принято говорить здесь) — они поставили себе на службу силу самого варпа. Повинуясь их песням и заклинаниям, их города росли прямо из земли, и вырастали в прекраснейшие и неповторимые творения. Их души были настолько сильны, что они победили саму смерть и, умирая, не исчезали с лица вселенной подобно погасшему пламени свечи, а возрождались в новых поколениях, проживая жизнь за жизнью. Их души ждали в варпе рождения эльдарского ребенка, чтобы наполнить его девственный разум силой и знаниями сотен веков. Но, как часто бывает, прекрасная жизнь не располагала к хлопотам, связанным с рождением детей. Даже в материальной оболочке эльдары были бессмертны, и сотни лет пиров и развлечений никто не хотел прерывать даже ради сородичей, которые ждали в варпе возможности переродиться.
Постепенно бестелесных душ эльдаров становилось в варпе все больше и больше и, в один прекрасный (а точнее ужасный) момент, демоны варпа нанесли эльдарской цивилизации смертельный удар. В одну секунду души эльдаров потеряли свою целостность и индивидуальность, и высвободившаяся энергия привела к рождению сверхдемона, а точнее — бога хаоса, Слаанеша. Юный бог, объединившись с остальными богами хаоса — Хорном, Нурглом и Цинчем, ринулся в реальный мир. Чудовищная прореха в ткани мироздания образовалась на месте центра эльдарской империи, и миллиарды эльдаров были поглощены силой Слаанеша. Огромный вихрь, чудовищный клок варпа в реальном мире получил название Глаза Ужаса. Через него демоны ринулись поглощать и порабощать вселенную. Многие колонии людей пали жертвой безумия демонов. Оказалось, что ген навигатора, который считали благословением, является также и проклятием людей. Возможность чувствовать варп также означала и повышенную уязвимость к атакам демонов.
Лишенные в реальном мире материальных тел, демоны вселялись в разумы человеческих псайкеров, неся через них безумие, смерть и разрушение. Космос и варп сошли с ума. Во многих местах варп прорвался в реальный мир, и мощнейшие варп-штормы закружились на огромных пространствах, отрезая человеческие миры друг от друга и от Земли, ибо пройти через варп-шторм, рискуя разумом и самой душой, не решался ни один навигатор. Человеческая цивилизация распалась на тысячи кусочков. Не имея возможности пройти сквозь взбесившийся варп, население многих планет погружалось в варварство, или, что еще хуже, становилось жертвой демонов или других инопланетных рас. Золотой век человеческой цивилизации закончился, не успев толком начаться.
Почти 5000 лет галактика содрогалась от могучих приливов варпа. Человеческие колонии сражались с демонами, эльдарами, орками, генокрадами и прочей нечистью, отстаивая свое право на существование. Земля, изолированная варп-штормами от остального пространства, существовала сама по себе, не имея влияния на другие человеческие миры. Технология находилась в упадке, и единственными хранителями знаний Золотого Века оставались техножрецы Марса, поклоняющиеся Богу-Машине. Именно в это время на Земле родился человек, которому предстояло изменить лик галактики на ближайшие 10000 лет. Никто сейчас не помнит его настоящего имени, но все знают его как Императора.
Его детство, юность и даже зрелость также покрыты мраком неизвестности. Впервые он стал чем-то большим, чем просто человек, когда пришел в сопровождении сторонников в столицу одного из многочисленных государств Земли и за одну ночь завоевал все государство, сокрушив многотысячную армию силой отряда, в котором не было и сотни солдат. Став правителем, он начал планомерно завоевывать Землю, пока не превратился в единоличного повелителя колыбели человечества. Опорой Императора и главной силой его армии были первые Космические Десантники, генетически усиленные люди-воины. Сотворенные Императором, они были нечеловечески сильны, ловки, живучи и быстры, на порядок превосходя возможности простого человека и на равных сражаясь даже с демонами. Но Император был еще и псайкером, сильнейшим за всю историю рода человеческого. К тому времени, когда Император завоевал Землю, варп-шторма в галактике начали утихать и со временем совсем прекратились, снова сделав возможным межзвездные путешествия.
Кто знает, может воля Императора сотворила это. Завоевав Землю, Император начал готовится к великому Крестовому Походу в галактику с целью воссоединить раздробленное человечество для совместного противостояния угрозе хаоса и инопланетянам. Для этого Император создал 12 сверхдесантников, Примархов, которым была уготована роль вождей и полководцев в будущем походе. Деяния Императора не могли не привлечь внимание самого главного врага человечества, Хаоса. Боги хаоса послали к Земле своих верных слуг, Ветры Варпа, и те, закружив Землю в диком шторме, похитили инкубаторы с еще не рожденными примархами и разбросали их по галактике. Прикосновение воли Богов Хаоса отравило примархов и нарушило реализацию замысла императора создать идеальных людей. Примархи рождались в разных уголках галактике, и каждый из них имел изъян. Один из них родился одноглазым подобно циклопу, другой же получил крылья ангела, а некоторые, не имея физических недостатков, несли в себе яд хаоса, который точил изнутри их волю и силы. Тем не менее, Император, начав Великий крестовый Поход, со временем вернул всех примархов к себе, и те, признав Императора как создателя и господина, верно служили ему на поприще великой войны.
Величайшим же из примархов был Хорус. Он был самым первым творением Императора и самым любимым. Не было равных Хорусу на поле брани, и другие примархи преклонялись пред его силой и волей. Но яд хаоса тоже был силен в Хорусе. После ранения отравленным мечом, способным поразить даже примарха, силы Хаоса из варпа на все лады шептали ему о его силе, воле и о том, что он более своего создателя достоин стать повелителем человечества. Долго Хорус противостоял этому, но не выдержал, и гордыня его превозмогла его верность Императору. После завершения крестового похода Хорус поднял мятеж и пошел войной на своего создателя. Величайшие из воинов человечества, космические десантники, разделились на два враждующих лагеря.
Из двадцати Легионов Императора лишь девять сохранили верность своему господину, еще девять примкнули к Хорусу, и два легиона затерялись в огне войны. Подобно библейским огненным колесам война покатилась по просторам недавно созданной человеческой империи. Не только десантники сражались друг с другом, но и отряды Имперской Гвардии и Титанические Легионы участвовали в этой войне. Война длилась долго и с переменным успехом, но, в конце концов, Хорус преодолел сопротивление лояльных войск и его корабли устремились к Земле, сердцу Империи, обиталищу Императора. Самая кровавая и упорная битва состоялась вокруг императорского дворца. Лучшие силы лояльных десантников защищали его, и самые фанатичные из последователей Хаоса рвались на стены его. В конце концов, видя, что проигрывает, Император принял единственное правильное решение. Вместе с двумя верными примархами и отрядом тяжелых пехотинцев-Терминаторов он перенесся на боевую баржу Хоруса, чтобы нанести удар по самому сердцу мятежа.
История Warhammer 40K: от военных настолок до провальных экранизаций

В 1987 году вышла настольная игра «Warhammer 40000», действие которой происходит в мрачной технофэнтезийной вселенной. Там постоянно идут войны между великими магами и войнами в массивных доспехах. Прошло уже почти 30 лет, а для Warhammer 40 000 до сих пор выпускаются дополнения, и последняя, седьмая редакция правил вышла в 2014 году.
Обозреватель M24.ru Алексей Байков рассказывает историю культовой настольной игры Warhammer, прошедшей нелегкий путь от обычного варгейма до неудачных экранизаций и культовой видеоигры.
Представьте себе мир, вымышленную вселенную, в которой есть все и для всех. Для любителей «Звездных войн» — бои гигантских кораблей, похожих на готические соборы XIII века. Для поклонников фэнтези – космические эльфы (темные и светлые) , космические орки, демоны и, конечно же, рыцари с двумя сердцами в силовой броне, вооруженные пистолетами-пулеметами чудовищного калибра и жутковатой помесью палаша с бензопилой. Вам нравятся «Чужие» и «Звездный десант»? Вот вам флоты-ульи, начисто скальпирующие биосферу с каждой обитаемой планеты на своем пути. А еще, на любителя, есть мехи (гигантские шагающие боевые машины), Инквизиция — целая раса, превращенная в роботов-убийц, похожих на «Т-800» из старого-доброго «Терминатора», уничтожение планет вирусной бомбардировкой, магия, сверхлюди и самая обычная пехота, которую десятками и сотнями тысяч укладывают в землю за каждую безымянную высоту. Есть все, почти как в Греции.
Здесь воедино сплавились многие больные вопросы истории и современности: религиозная нетерпимость, фашизм, ксенофобия, манипуляция массовым сознанием, преступление и наказание, тоталитаризм и «железной рукой загоним человечество к счастию» во всегалактическом масштабе. Здесь похоронены все надежды на светлое будущее и нет мира среди звезд, «лишь вечная бойня и кровопролитие, да смех жаждущих богов».
Самые прошаренные наверняка уже догадались, о чем именно пойдет речь. Для тех, кто по-прежнему недоуменно морщится, пытаясь вспомнить или нагуглить, сообщаем кодовое слово: «Warhammer 40 000». Ну а теперь можно, наконец, поговорить о том, почему игровая вселенная, не уступающая по своим масштабам и эпичности Star Wars, а по глубине поставленных проблем – Толкину, до сих пор находится где-то в самом конце списка по узнаваемости и не приносит своим создателям тех денег, которые могла бы принести.

«Warhammer 40 000». Фото: hodginsdrug.com
«Ты помнишь, как все начиналось?»
В те далекие времена, когда первый Ms Pac-Man считался шедевром компьютерной графики, а во всех компьютерах США не набралось бы и 3 Гб постоянной памяти, для любителей фантастики безраздельно доминировали настольные ролевые игры. Одной из самых почтенных и древнейших разновидностей «настолок» считались варгеймы, то есть, грубо говоря, игра в солдатики по правилам. Сам по себе этот жанр существует почти столько же, сколько человечество воюет – примерно от начала времен. Полководцы древнего мира разыгрывали предстоящие сражения при помощи игрушечных армий в ящиках с песком, потом индийские злые раджи упростили правила и уменьшили количество фигур — так появились шахматы, а генералы всего остального мира изобрели военно-стратегические игры и командно-штабные учения. Но сами варгеймы при этом не исчезли, а просто на долгие годы ушли в тень, превратившись в забаву для чудаковатых отставных вояк вроде полковника Энстратера из рассказа Джеральда Дарелла «Как я возил черепашек»:
«Изложенные им правила игры оказались достаточно простыми. У каждого участника была своя армия. Соперники бросают кости, и тот, кто набрал больше очков, начинает игру в роли нападающей стороны. Он снова бросает кости и в зависимости от числа выпавших очков передвигает любой из своих батальонов в желаемом направлении и открывает огонь из полевых пушек или зенитных орудий. Пушки были снабжены пружинками и стреляли спичками. Пружинки были на редкость упругими, и спички с невероятной скоростью летели через весь зал. Там, где они падали, все в радиусе десяти сантиметров считалось выведенным из строя.»
Рано или поздно должен был найтись тот, кто совместил бы солдатиков, кубики и книгу с правилами в одной коробке и сумел бы продать все это взрослым. Так и вышло.
К началу 80-х настольные игры, вдохновленные научной фантастикой и фэнтези стали популярными до такой степени, что начали понемногу теснить на рынке традиционных лидеров продаж в лице лото и «Монополии». Разумеется, среди выпускавших «настолки» к тому времени успели появиться свои «первые парни на деревне» и безнадежные аутсайдеры. Один из таких – британская фирма Tabletop Games, которая самоликвидировалась в 1982 году в связи с тем, что ее ведущий разработчик Брайан Анселл ушел к конкурентам Games Workshop Ltd. Причем не с пустыми руками, а с правами на образы и персонажей к варгеймам Laserburn и Imperial Commander, которые он и разрабатывал. Сюжет «Лазерного ожога» вчерне уже напоминал «Warhammer 40 000»: человечество достигло звезд, а затем благополучно скатилось до варварства, сохранив при этом часть высоких технологий.
В «Имперском командующем» армии Империума (это название появилось уже тогда) сражались против фракции религиозных фанатиков «Красное Искупление» — прообраза будущих сил Хаоса. Заодно Анселл утащил из своих старых игр в «Ваху» огнестрельное оружие космодесанта – болтер, стреляющий пулями с реактивным двигателем, «силовую броню» (power armor), цепные мечи, реактивные мотоциклы и многое другое. Между прочим, оставшаяся часть разработчиков из распавшейся Tabletop впоследствии ушла делать компьютерные игры в Interplay и приняла участие в работе над первой постапокалиптической RPG Wasteland, из которой затем вырос легендарный Fallout, также не избежавший влияний. Силовая броня у Братства Стали и солдат Анклава, лазерное и плазменное оружие, силовые перчатки (power fist) и многое другое, одним словом эти игры – близкие родственники, можно сказать, двоюродные братья.
Первая игра в серии «Warhammer 40 000 — Rogue Trader» («Вольный Торговец») была издана в 1987 году. В 1993 вышло второе издание вместе с «коробкой для начинающих», в которой лежали фигурки для двух небольших армий – космических десантников и орков. В настоящее время продается уже седьмое издание настольной игры (2014), не считая сопутствующих игр в рамках той же вселенной. Кроме того, GW выпускает настольные ролевые игры серии «Warhammer 40 000 Roleplay», для которых фигурки уже не требуются.
И это не считая параллельной вселенной Warhammer Fantasy Battle, где все то же самое происходит в классическом фэнтезийном антураже, на уровне земных технологий XVI-XVII вв. Кроме того, Games Workshop получила от наследников Толкина и New Line Cinema официальные права на выпуск варгейма по «Властелину колец», основанного на образах из фильма. В начале 2000-х каждый, кто гулял мимо витрины их фирменного магазина на Мясницкой мог полюбоваться великолепно исполненной миниатюрой Назгула верхом на его крылатой зверюге, правда стоила эта штука запредельно.

Warhammer Fantasy Battle. Фото: forums.penny-arcade.com
Книга – источник знаний
Games Workshop, конечно же, не были первыми, кто додумался беллетризировать свою игровую вселенную, но по крайней мере они быстро поняли, что издание художественной литературы позволит создать вокруг игроков своего рода атмосферу Warhammer 40 000 и превратить раскрашенных солдатиков в их руках в живых персонажей со своей историей. А заодно и привлечь к игровым столам молодое пополнение.
Первые короткие рассказы печатались на страницах книг с правилами или кодексами отдельных армий, а также в журнале White Dwarf, посвященном игровым новостям всех проектов GW. Затем было создано издательское объединение BL Publishing, одно из подразделений которого – Black Library — занимается изданием художественной литературы, комиксов и книг правил, имеющих отношение к миру «Warhammer 40 000».
Сначала литературной частью занимались менеджеры и наиболее одаренные игроки из Великобритании и США, но постепенно GW стала прикупать для своей «конюшни» начинающих фантастов и нанимать профессионалов со стороны. Именно так , благодаря Black Library всему миру стали известны имена Грэма Макнилла, Бена Каунтера, и Аарона Дембски-Боудена. К ним пришел уже известный по сценариям для Star Trek и Doctor Who Джеймс Сваллоу, а из литературного пула Marvell они удачно утянули молодого, но уже подающего надежды Дэна Абнетта. И не ошиблись: два его романа «Возвышение Хоруса» и «Легион» стали мировыми бестселлерами, что вообще-то редкость для мерчандайзинговой фантастики, рассчитанной в основном на фанатов.
На сегодняшний день Black Library и в самом деле выпустила целую библиотеку по «Warhammer 40 000»: несколько сотен томов романов, сборников рассказов и антологий. Как правило, эти тексты относятся к тому или иному циклу произведений, самый большой из которых – «Ересь Хоруса», состоящий из 38 романов, 40 рассказов и 11 аудиопостановок, повествует почти библейскую историю грехопадения части легионов космодесанта. Большая часть «Черной Библиотеки» уже переведена на русский язык. Официальных изданий, правда, было куда меньше, но всегда есть энтузиасты в интернете, не желающие ждать милостей от отечественной книжной индустрии. В общем, есть что почитать.
А ты играй, а ты играй-играй
Издание варгеймов как бизнес замечательно всем, кроме одного – их целевая аудитория ничтожно мала. Для окружающих это хобби выглядит как минимум странным и к тому же больно бьет любителя по карману. А еще эти игровые миниатюры продаются как стендовые модели: в разобранном виде на литниках, так что после извлечения из коробки их надо склеить и покрасить. То есть придется заодно стать моделистом, а по совместительству еще и художником. Или покупать готовых человечков на стороне, что обойдется еще дороже.
Все это было актуально до появления персональных компьютеров и игровых приставок и еще некоторое время, пока игры представляли собой героическую битву двух пикселей с тремя на черно-белом 15-дюймовом экранчике. Как только вышли первые — еще безо всяких там 3D — стратегии, в которых люди были похожи на людей, интерес к настольным варгеймам стал снижаться. Компьютерные игры не требовали специальных помещений с огромными столами, по которым приходится минут по 10 шариться с линейками и рулеткой во время каждого хода.
Наступил тот самый момент истины, когда менеджменту Games Workshop предстояло сделать шаг в новую реальность и осознать, что главным их достоянием являются отнюдь не солдатики из металла и пластика, а сам мир «Warhammer 40 000» со всей его историей и визуальными образами. Увы, но они сделали неправильный выбор, решив что компьютерные игры – лишь еще один способ рекламы настолок, а потому их можно отдать на аутсорс, сосредоточившись на главном, то есть на все тех же миниатюрах.
Первой ласточкой стала выпущенная еще в 1992 году для PC и Zx Spectrum пошаговая тактическая стратегия Space Crusade (разработчик: Gremlin Interactive), в которой игроку предлагалось зачищать корабли орков силами отрядов из трех орденов космодесанта – Имперских Кулаков, Кровавых Ангелов или Ультрадесанта. За ней последовал первый Space Hulk (1993 год, Electronic Arts) – на примерно похожий сюжет. «Инновационным» элементом игры стало добавление в тактическую стратегию элементов FPS (заметим, что игра вышла всего лишь на год позже Wolfenstein 3D, открывшего эпоху шутеров) в виде возможности обзора из камеры, установленной на шлеме одного из космодесантников.
Третья игра – Final Liberation (1997 год, Holistic Design) была сделана по мотивам настольного «Эпика», а ее главными героями стали не успевшие уже примелькаться сверхлюди-космодесантники, а простые солдаты из Имперской Гвардии, ведущие войну против орков на планете Волистад. Про саму игру за древностию лет никто уже не помнит, но на Youtube выложены все 40 минут отснятых для нее роликов, которые в совокупности вполне себе тянут на отдельный фильм. По крайней мере, для изготовления самодельных клипов по мотивам «Вархаммера» кадры из них используют до сих пор. С чисто игровой точки зрения у Final Liberation были все составляющие успеха – огромный выбор юнитов, включая танки, артиллерию и гигантских Титанов , псевдотрехмертный ландшафт с разрушаемыми элементами, «зоны поражения» у техники (можно было пробить броню, вывести из строя орудие или экипаж – привет World of Tanks) и масштабные сражения больших батальонов.
Но настоящей «дверью в Нарнию» для поколения геймеров 1990-х стала тактическая стратегия Chaos Gate (1998 год, Random Games). Пресса сражу же записала игру в лучшие представители своего жанра со времен X-COM, на движке которой она и была сделана. Но главное, чем запомнилась Chaos Gate, так это великолепным саундтреком, написанным американским джазовым пианистом и композитором Джимом Крю. Он писал музыку к трейлерам более 100 голливудских блокбастеров и к таким известным хитам игростроя как Rainbow Six и Ghost Recon. Как говорится, «сейчас такого уже не делают». Десятки торжественных маршей, литаний и кантат, сопровождаемых поющим на латыни мрачным хором, погружали игрока в атмосферу «Warhammer 40 000» с буквально с головой. Долго живут только хорошие произведения и тот факт, что саундтрек к Chaos Gate слушают и скачивают в интернете до сих пор, говорит о том, что Джим Крю постарался от всей души.

Скриншот из игры Chaos Gate
А дальше все покатилось вниз по наклонной…
Следующая «тактика» — Rites of War (1999 год, Dream Forge) была сделана на движке «Panzer General 2» и производила только одно впечатление – «решили сэкономить». Большая часть купивших удалила игру после прохождения двух-трех первых миссий, несмотря на интересную боевую систему и довольно нетривиальный сценарий кампании.
Поразмыслив над причинами неудачи, менеджеры GW отвечавшие за заказы на разработку игр и продажу прав, решили слегка поразнообразить чреду из бесконечных стратегий и сделать что-нибудь этакое. Благими намерениями, как известно, вымощена дорога в ад, и шутер от первого лица Fire Warrior (2003 год, THQ) не стал в этом плане исключением. Можно сколь угодно долго смаковать чисто технические проколы, но вряд ли стоит тратить на это лишние строчки. Обойдемся цитатой из отечественного игрожура: «Абсолютная пустышка, страшная, как смертный грех. Какую составляющую ни возьми, проект оказывается феноменально неудачным. Особо не рекомендуется фанатам Warhammer 40 000» ( портал AG.RU). Еще одним фактором, сработавшим на полный и безоговорочный провал Fire Warriorr стал выбор на роль главного героя представителя одной из самых непопулярных рас во вселенной «Warhammer 40 000» – «синих человечков» Тау. В оригинальный сеттинг их ввели в основном ради того, чтобы привлечь к игровым столам любителей классической НФ и японских мультиков, но в итоге получили лишь поток язвительных шуток от фанатов .
Большое видится на расстоянии и подлинное значение выхода Fire Warrior в тот момент не дано было осознать никому. Именно с нее и началось многолетнее сотрудничество Games Workshop c THQ, которое привело мир «Warhammer 40 000» сперва к небывалому расцвету, а затем — нынешнему кризису.

Скриншот из «Warhammer 40000: Fire Warrior»
Я хочу услышать три самых главных слова – Dawn of War!
Все 2000-е прошли под знаком DoW. Никто не ожидал, что варкрафтоподобная стратегия в реальном времени, сделанная по принципу «защити базу – захвати ресурсы на карте — построй 9000 юнитов -уничтожь базу врага» вдруг сможет «выстрелить» по-полной. В конце концов в этой области уже все сказали Blizzard, да и жанр-то сам по себе уж больно специфический, рассчитанный не столько на одиночное прохождение кампании, сколько на игру по сети и прочий киберспорт.
Тем не менее, Dawn of War сумела не просто занять свою нишу и обрести популярность среди геймеров, но и превратилась в одного из почтенных долгожителей мирового игростроя. С 2004 по 2008 год было выпущено три дополнения: Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm (первые два разрабатывались принадлежавшей THQ студией Relic, последнюю часть отдали на сторону – в Lore Entertainment), в которых вводились новые расы и юниты. Графическая составляющая при этом оставалась на уровне 2004 года, но диски с очередным дополнением к DoW 1 все равно раскупались как горячие пирожки, и это во времена 3D-бума, когда одно поколение игр сменяло другое чуть ли не ежегодно. Самодельные модификации отдельные упертые личности клепают до сих пор.
Случилось то, чего менеджеры GW не могли представить себе даже в самых смелых бизнес-планах: Dawn of War шагнула далеко за пределы целевой аудитории, превратившись в самостоятельное субкультурное явление. Буквально из ниоткуда у созданной ими вселенной вдруг появилась целая армия новых поклонников, многократно превышавшая прежнюю аудиторию настольного варгейма. Издания Black Library стали исчезать с полок в книжных магазинах. На каждом форуме и имиджборде возник раздел /wh, сайты для интернет-художников в один миг заполнились картинками с космодесантниками, демонами и ксеносами, на видеохостинги стали заливать гигабайты самодельных клипов и роликов с 3D-анимацией.
С точки зрения Games Workshop весь этот ажиотаж выглядел одной большой проблемой — новые фанаты в большинстве своем не собирались начинать играть в варгеймы, а некоторые были даже не в курсе, что помимо Dawn of War существует еще и какой-то настольный «Вархаммер». Схожие чувства испытывало и старое фан-сообщество, с презрением относившееся к большинству любителей DoW за то, что их знания о мире «Вархаммера», как правило, ограничивались тем, что они увидели в игре.
Тем временем Relic в 2006 году потихоньку приступила к Dawn of War 2. В процессе разработки игра сменила жанр, превратившись из масштабной RTS в real-time тактику для отряда в полтора десятка юнитов, похожую на Company of Heroes, но с элементами RPG. Первая игра вышла в феврале 2009 года, затем последовали еще два дополнения: Chaos Rising и Retribution. Игру приняли довольно тепло, в основном благодаря нетривиальному сюжету кампании, красочным роликам, возможности обвешивать командиров отрядов артефактной броней, оружием и прочим барахлом. Можно было пройти кампанию за Инквизицию и Тиранидов или перейти на сторону Хаоса – но такой же культовой, как первый DoW, она все равно не стала.

Скриншот из «Warhammer 40000: Dawn Of War»
«Темное тысячелетие», которого так и не дождались
Вдохновившись успехом первой части Dawn of War, Games Wokshop торжественно вручили THQ ключи от всех дверей в виде эксклюзивных прав на разработку и издание компьютерных игр по миру «Warhammer 40 000». Но к середине 2000-х правила игры в очередной раз поменялись: весь мир окончательно накрыло широкополосным интернетом и наступила эпоха MMO. В январе 2007 года «Близзарды» сделали заявление о восьми миллионах зарегистрированных игроков в World of Warcraft , и тут уж даже слепому стало ясно, где именно лежат золотые горы. 1 марта того же года THQ торжественно объявила о начале работы над собственным MMO-проектом Dark Millennium Online.
Сказать что наступления «Темного Тысячелетия» ждали с нетерпением – значит не сказать ничего. В основные конкуренты ему с колыбели прочили заявленный «Близзардами» Titan, который все тогда еще считали онлайновой версией «Cтаркрафта». Разработчики обещали все основные расы, всю технику, бои в космосе, легионы NPC , социальную составляющую, а также Солнце и Луну в придачу. В сеть постоянно утекали новые трейлеры, скриншоты и видеоролики геймплея, которые говорили только об одном – игра получится чрезвычайно похожей на WoW и поклонникам «Вахи» однозначно стоит готовиться к переселению в виртуальный мир. А потом зазвучали тревожные звоночки.
Сперва планируемые сроки релиза несколько раз перенесли. «Ничего» — утешали себя фанаты: «готовятся, дорабатывают напильничком, чтобы все было не хуже чем у Blizzard». Затем, в начале 2012 года THQ ни с того ни с сего вдруг заявили, что они не в состоянии самостоятельно запустить и поддерживать столь масштабный проект как Dark Millennium Online и ищут партнеров. Затем последовало заявление о том, что никакого онлайна не будет, но зато будет «первая полноценная RPG по миру Warhammer 40 000». Люди, вращавшиеся внутри индустрии уже знали о том, что компания балансирует на грани банкротства, и во всех связанных с ней студиях идет активное сокращение штатов, остальные просто затаили дыхание.
В конце 2012 года случилось ожидаемое: THQ с громким свистом вылетела в трубу, а остатки ее интеллектуальной собственности разошлись с аукциона. Работа над Dark Millennium была официально прекращена еще раньше. В качестве постскриптума можно лишь не без злорадства отметить , что пресловутый «главный конкурент» если и пережил «Темное Тысячелетие», то ненадолго. Как раз когда эта колонка писалась, Blizzard заявили о прекращении работы над «Титаном».
Перед смертью THQ еще успела выбросить на рынок очередную поделку от студии Relic – экшн The Space Marine. После DoW от них ожидали многого, а увидели лишь довольно посредственный клон Gears of War состоящий из бесконечного «рубилова» в однообразных коридорах гигантского завода сорокового тысячелетия. Геймплей получился невероятно, просто до зевоты скучным и его не могли оживить даже прекрасно отрисованные модели персонажей и кровавые сцены завершающих убийств.

Скриншот из Dark Millennium
Наши дни: разброд и шатание
После того, как обанкротившаяся THQ утратила свою монополию, Games Workshop вновь вернулись к тому, чем они занимались в 1990-е — вновь начали широким жестом раскидывать права на разработку во все стороны, в надежде что хоть что-то да прорастет. В итоге в ближайшее время нас ждут:
Horus Heresy: Drop Assault (разработчик: Complex Games) – стратегия, похожая на «Дюну» или Command & Conquer прямиком из 90-х, но только для устройств на iOS и Android. Зато сюжет для нее выбран, мягко говоря, небанальный – «бойня на Истваане III» — кровавое самоочищение поддержавших Хоруса легионов-предателей от тех, кто еще сохранял верность Императору.
Еще один, уже случившийся (правда пока только для пользователей iOS) мобильный релиз — Space Wolf, между прочим, от отечественного разработчика Herocraft. Тут интересен не только выбор протагониста (игр про орден Космических Волков еще не было), но и сама игровая механика – гибрид стандартной пошаговой тактики с карточными настолками вроде Magic The Gathering. Выколачивание валюты из пользователя будет построено по модели free-to-play, ожидается также релиз для PC, правда пока непонятно в какой форме.
Еще одна мобильная игра, аркада в жанре side-scrolling action — Carnage от Roadhouse Interactive, похоже также находится в состоянии близком к завершению, по крайней мере в сеть утекли видео с геймплеем. Ностальгирующим по Zx Spectrum, Golden Axe и приставке Dandy, категорически рекомендуется.
Полным провалом обернулась кроссплатформенная Storm of Vengeance от Eutechnyx: не стоило делать из «Вархаммера» tower defence. Даже на рынке мобильных приложений такой выверт не оценили.
Armageddon от британской студии Slitherine обещает вернуть нас прямиком в 90-е ко временам Panzer Corps и прочих пошаговых стратегий «на гексах». Ждем с нетерпением, а то от трехмерных чудес с линейным геймплеем глаза начинают уставать. Жаль что от игры почти нет новостей, кроме объявления о начале набора бета-тестеров, при этом везде крутятся 3-4 официально отданных в игровую прессу скриншота с низким разрешением, и нет ни единого трейлера или ролика с геймплеем.
Но во главе списка ожидаемых релизов, конечно же, стоит MMO Eternal Crusade (разработчик: Behavior Interactive). Не так давно в сеть ушли первые видео с альфа-теста, по которым уже видно, что о возобновлении Dark Milennium речи не идет. Игра будет совершенно новой, при этом весьма похожей на The Space Marine и ориентированной в основном на PvP. Любопытным выглядит заявление разработчиков о том, что квестов в традиционном для ММО понимании игре не будет, зато будет жесткая иерархия внутри каждой фракции, в которой начинающие игроки будут подчинены более прокачанным коллегам на офицерских должностях. Удастся ли все это воплотить в игре и выйдет ли она вообще — пока совершенно неясно, релиз заявлен на конец 2015 года.
Вот такое вот кино
Если кто-то считает что «Warhammer 40 000» не достойна большого экрана – пусть первым бросит камень в автора этих строк. Но в Голливуде уже который год снимают фильмы по комиксам Marvel, а у дверей главного офиса Games Workshop по-прежнему не наблюдается очереди из продюсеров киностудий, застенчиво мнущих в руках толстые пачки распечаток сценариев. Почему?
Ответ известен. Еще в доисторические времена GW заявили, что не собираются кому-либо давать права на экранизацию, поскольку «не уверены в возможности адекватного воплощения» своей вселенной Голливудом и кем-либо еще. Более того – в дальнейшем повели себя крайне по-жлобски, когда начали угрожать судом за копирайт авторам фанатского фильма Damnatus Der Feind im Innern («Проклятие: Внутренний враг») c бюджетом 10 тысяч евро. До такого не опускался даже Джордж Лукас, известный своей неумеренной любовью к денежным знакам. Тем не менее Damnatus вышел и вполне себе доступен в интернете, правда без перевода, только с субтитрами. Если вам нравятся фантастичесие фильмы категории «B», снятые на уровне 1980-х годов, то вполне можете посмотреть.
На самом деле, еще до «Дамнатуса» GW сами попытались сделать первый заход на цель, сняв в1996 году короткометражный фильм Inquisitor для демонстрации на фестивале 25th Anniversary Games Day. Получилось такое позорище, что GW только один раз выпустили свое творение на подарочном DVD, а дальше спрятали и никому не показывали. Ну а когда настала эпоха всеобщего онлайна и потокового видео, GW начали запугивать судом владельцев любых видеохостингов и фанатских сайтов, которые осмеливались выкладывать его у себя.
Но фанаты все никак не успокаивались и продолжали требовать экранизацию. После выхода Dawn of War и явления армии «доверов» — неофитов, отдельные гневные выкрики перешли в неумолчный скорбный вопль: «хотим, хотим, хотим кино!». Как на грех примерно в то же время Blizzard заявила о продаже прав на экранизацию World of Warcaft, так что менеджменту GW было уже просто некуда деваться.
В 2009 году было объявлено о начале работы над проектом Ultramarines: The Movie, при этом сразу же было сказано, что никакого фильма на самом деле не будет, а будет трехмерная анимация. Зато имелась как минимум одна хорошая новость – сценарий к этому мультику собирался писать никто иной как Дэн Абнетт. Фанаты уселись грызть локти в ожидании.

Кадр из Ultramarines: The Movie
Разочарование было чудовищным. Впрочем, сами GW все осознали еще до премьеры и объявили что мультфильм не выйдет в открытый прокат, а будет издан ограниченным тиражом на подарочных DVD стоимостью от 25 до 40 евро. Когда «Ультрамарины» всеми законными и незаконными путями все же добрались до своей аудитории – то стало понятно почему. Никто не мог поверить в то, что сценарий этой бредятины и в самом деле был написан Абнеттом. Вместо величия и мощи благородных космодесантников, героических подвигов и сцен безжалостной кровопролитной войны, зрителю показали мультфильм про кучку придурков в доспехах из синей пластмассы, уничтожающих пачками еще более тупых «хаоситов». Стоило ли ради столь удручающего результата запрещать сторонние экранизации – вопрос предельно риторический.
Казалось, что свет последней надежды угас – но тут знамя вновь подхватили фанаты. Уже в следующем году сразу две группы 3D-аниматоров и художников объявили о начале работы над полнометражными мультфильмами Exterminatus и Lord Inquizitor. Первый уже года три как «замерз» и не подает признаков жизни, а вот со вторым все куда интереснее. Основателем проекта выступил Эрасмус Бродслей – художник из британского офиса студии Crytek, знакомой геймерам по таким хитам как Crysis и Far Cry, а также по популярному движку CryEngine. «Инквизитора» он, разумеется, стал делать в нерабочее время, а деньги стал собирать методом карудфаундинга. Очень скоро вокруг Эразмуса образовалась масса известных в мире гейм-дизайна личностей, а за сценарий засел Аарон Дембски-Боуден из пула «Черной Библиотеки». Регулярно появляющиеся на ютубе новые тизеры, трейлеры и примеры анимаций красноречиво говорят сами за себя – нас ждет великолепное зрелище. Осталось только дожить до премьеры, дата которой все время переносится, что впрочем, нормально для «любительского» кино. И да, на сей раз Games Workshop ничего против не имеют.
Не подкачал и отечественный производитель. В 2013 году поэтесса с завораживающим псевдонимом Саша Кладбище выложила на Youtube снятый ее друзьями костюмированный клип «На мою девушку упал космодесантник». Просмотров было так много, что Саша и компания немедленно создали творческую группу «Комиссар и Недобитки» и приступили к съемкам одноименного мини-сериала. Первый сезон уже доступен на Youtubе, и каждая из трехминутных серий гарантирует вам еще по 10 минут здорового смеха после ее просмотра, особенно если вы уже «врубаетесь» в Warhammer. Недавно Саша выпустила еще один клип на песню «Над нами баржи Аббадона».
[html] [/html]Справедливости ради надо отметить что существует и другая точка зрения на то, почему у Warhammer 40 000 та и не сложились отношения с кинематографом. Ясно что снять фильм по этой вселенной на достойном техническом уровне на сегодня способны только в Голливуде, но дело в том, что в стандарты американских «мувиз» этот выдуманный мир совсем не укладывается.
Во-первых, в отличие от книг Толкина и «Звездных войн» с их жестким и не допускающим двусмысленных толкований разделением на Свет и Тьму, в «Warhammer 40 000» начисто отсутствуют те, кого можно было бы назначить на роли «хороших парней». Во всяком случае эта харатеристика уж точно не подходит к Империуму, с его бесчеловечной Инквизицией, не знающими милосердия космодесантниками и очаровательными методами ведения войны вроде «уничтожим население всех планет на пути флота-улья чтобы тиранидам ничего не досталось». Оправдывает его существование только одно – без этого чудовищного государственного образования человечество будет мгновенно уничтожено еще более жестокими врагами. Но понять не означает принять, а значит капитан космодесанта или инквизитор вряд ли вызовут у зрителя ту же симпатию что Хан Соло и Люк Скайуокер.
Во-вторых, в основе жизненной философии практически любого отдельно взятого персонажа из «Warhammer 40 000» всегда будет лежать доведенная до предела ксенофобия , направленная не только на чужаков, но и на «неправильных» своих. В сжатом виде имперская доктрина формулируется в трех фразах: «Убей ксеноса! Уничтожь мутанта! Сожги еретика!» и этим все сказано. Политкорректностью тут и не пахнет и это при том, что от тех же мутантов в лице астронавигаторов, связистов-астропатов и санкционированных псайкеров напрямую зависит существование Империума как такового. Их все равно будут бояться и ненавидеть.
Ну и наконец – важнейшей частью графической составляющей «Вахи» является то, что по-английски называется «brutal gore», а по-русски еще проще – «расчлененка». Авторы книг с удовольствием описывают, а компьютерные игры наглядно демонстрируют то, как болтерные пули отрывают обычным человечкам руки и головы, как демоны выдергивают из еще живого тела позвоночник и с каким звуком внутренности наматываются на цепной меч. В прокате такой фильм сходу получил бы «взрослый» рейтинг по аналогии с какой-нибудь «Техасской резней бензопилой» и автоматически лишился примерно трети потенциальной аудитории.
С другой стороны наши дни – это период безраздельного господства аудиовизуала и его абсолютной победы над текстом. Держаться в такой ситуации исключительно за настолку из прошлого века — по меньшей мере не самое умное решение, а в мире индустрии развлечений оно и вовсе попахивает полным самоубийством. Если игровой проект не способен постоянно привлекать новых фанатов, значит его развитие остановилось, а завтра рынок констатирует у него клиническую смерть. Если такое случится с «Warhmmer 40 000», то окружающий мир станет беднее на одну вселенную, пусть даже и существующую только на бумаге и в записях на жестких дисках.
Warhammer
Warhammer (англ. Молот войны) — фэнтезийный сеттинг, созданный в 1982 году сотрудниками компании Games Workshop Ричардом Халливелом, Брайаном Анселлом и Риком Пристли для одноимённой военно-тактической игры. Использован во многих играх, в том числе в варгейме Warhammer Fantasy Battle [1] и ролевой игре Warhammer Fantasy Roleplay.
Вселенная Warhammer примечательна своим суровым реализмом. В её основе лежит мир с культурой, аналогичной эпохе германского Ренессанса.
Включает сеттинги Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000. Действие первой разворачивается в фэнтезийном мире, где постоянно сходятся в схватках великие воины и могучие волшебники. Стилистика второй находится на стыке обычного фэнтези и фантастики.
Игра, для которой изначально был придуман мир, основана на битвах, которые проходят на специально оборудованном столе, с применением миниатюрных фигурок. Все бои ведутся по определённым правилам. Вначале оговаривается стоимость армии, согласно которой соперники набирают себе войска (каждая боевая единица имеет свою стоимость, зависящую от её возможностей). Затем проводится игра, в которой мастерство игрока и его удача (в игре приходится много раз кидать кубики), могут привести его к победе.
Содержание
Warhammer Fantasy Battles
Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг (богов Хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса. В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль.
Первые версии правил Warhammer Fantasy Battles были выпущены в 80-х гг. только на английском языке и незначительно отличались друг от друга. Вместе с четвёртой редакцией (1992 г.), стали поставляться также модели, материалы и прочие принадлежности для игры; здесь войска различных народов впервые были описаны в отдельных книгах. В пятой редакции (1995 г.), были введены новые расы бретоннцев и ящеролюдов. Правила шестой редакции поступили в продажу отдельной книгой; в них была прежде всего переработана магическая система.
На данный момент, начиная с 10 июля 2010 года, вышла 8-я редакция правил. Были переработаны некоторые ключевые аспекты игры, успевшие стать привычными по предыдущим редакциям правил. В целом, игра по 8-й редакции правил стала более стратегической и меньше зависеть от кубиков при судьбоносном броске. Возросла также важность количества моделей в армии игрока. Была полностью переработана система магии.
Игровая система
Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра. Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных.
Каждый игровой отряд наделён своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию.
Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьёзной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою. Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например, Эльтарион у высших эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы.
Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определённым числом, которое соответствует данному случаю. Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определённой территории.
Связь с реальным миром
Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически — сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной. Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями. Так, Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретоннии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Миральяно.
Игровые расы Warhammer Fantasy
- Империя
Исторический прототип Империи людей — Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом.
Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.
- Бретонния
В историческом контексте Бретонния опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.
В сражении бретоннцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалерийскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических манёвров бретоннцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.
- Кислев
Историческими прототипами Кислева являются Россия, Украина и Польша XVI-XVII веков, а также кочевые народы Средневековья, в частности, венгры. Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых уланов, бояр, элитных кавалеристов — воинов Легиона Грифона, конных лучников – «унголов» и пехотинцев — «коссарей». Чародеи Кислева используют в основном ледяную магию. Сама страна граничит с землями троллей и Хаоса, поэтому её жителям часто приходится брать в руки оружие. Её населяет несколько народов, когда-то воевавших друг с другом (унголы, господари, норсы и ропсменны, а также долганы и имперцы). Как видно из названий, это переработаные русские слова, чей смысл для английских игроков редко понятен).
Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наёмников. В играх «Mordheim» присутствуют дополнительные единицы, такие как дрессированные медведи, стрельцы, пороховая артиллерия и бронированные боевые повозки.
- Высшие эльфы
Высшие эльфы (азур) обитают на острове Ултуан, лежащем между Старым и драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.
- Лесные эльфы
Лесные эльфы (азраи) населяют прежде всего лес Атель-Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Дж. Р. Р. Толкина.
Тёмные эльфы (друкаи) являются заклятыми врагами высших эльфов и постоянно вторгаются на Ултуан. Как и всех эльфов, их отличает мобильность и инициатива. В их обществе широко распространены такие тёмные аспекты, как пиратство, жертвоприношения и рабовладельчество, ряды рабов составляют пленённые представители других народов. Тёмные эльфы являются антонимами своих светлых родственников, они используют скрытность, яды и тёмную магию, а также не гнушаются атаковать в спину и использовать другие «нечестные приёмы».
- Гномы
Гномы мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези. Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией. Можно грубо сказать, что в игре гномам отведена роль Швейцарии.
Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжёлыми доспехами. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до гирокоптеров.
В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.
- Зеленокожие
Орки, гоблины и их сородичи — варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения народов, грабя и разоряя всё на своём пути. Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скавенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растёт с уменьшением влияния игрока.
- Ящеролюды
Прототипом [ящеролюдов послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.
Согласно легенде о создании мира, ящеролюды были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеролюдов — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеролюды обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию.
- Скавены
Скавены — крысолюди, мутировавшие под действием камней искажения (магической радиоактивной породы). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвлённой подземной системе туннелей.
Скавены объединяются в кланы, практически каждый из которых имеет жёсткую иерархию, начинающуются от самых слабых рабов скавенов и заканнчивающуюся могучими воинами и вожаком, самым ужасным и коварным крысолюдом из всего клана. Жизнь любого скавена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство.
Скавены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется её низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скавенов. Также у них существует тяжёлая артиллерия, приводимая в движение камнями искажения. Разумеется, она очень ненадёжна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику.
- Цари Гробниц
некроманта Нагаша, в прошлом самый могучий из городов Неехары. Одержимый жаждой власти и бессмертия, Великий Некромант произнёс чудовищное заклинание, обратившее всё государство в безжизненную пустыню, а населявших его людей — в неупокоенных мертвецов.
Армия Царей Гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и големов. Многие названия взяты также из египетской истории и мифологии. Использованы и элементы иудаизма.
Нежить наделена свойством, защищающим её от психических эффектов. К примеру, армии Царей Гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Однако, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.
- Графства вампиров
Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Брэма Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населённые людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов, начавший своё существование в графстве Сильвания (аллюзия на Трансильванию). Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжёлые тучи, надёжно защищающие их от света солнца.
На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бестелесные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые силы вампиров. Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей, армия вампиров начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.
- Воины Хаоса
Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения, является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.
Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооружённых пехотинцев и кавалеристов варварских племён. Разумеется, есть и более мощные отряды — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса — это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса — это воины отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания — мутации. Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса.
Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсов (германо-скандинавы), Горы Скорби (соответствует нашим Гималаям). Видом, прежде всего вооружением, напоминают монголов и другие кочевые народы Центральной Азии.
Огры здесь отличаются от их классического представления. Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение — так называемые гноблары, придающие армии огров определённую гибкость: они дешёвые и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.
Огры являются наёмниками, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях.
- Наёмники
Хотя во всех местах Старого Света можно найти наёмников, но только в городах-государствах Тилии встречаются настоящие наёмные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами.
Наёмные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наёмного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.
После 5 редакции правил армия псов войны более не разрабатывалась и не обновлялась, однако все последующие книги правил армий ссылаются именно на эту книгу.
- Гномы Хаоса
Образ гномов Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы.
В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает её более гибкой и разнородной.
На данный момент существует несколько неофициальных книг армии, официальная (написанная по 5 редакцию правил), а также правила на армию содержащиеся в книге «Тамуркхан», изданную Форджворлдом. Последняя является самой новой и официально признанной версией правил на армию Гномов Хаоса, армия по правилам «Тамуркхана» допускается на любые турниры наравне со всеми остальными. Правила содержащиеся в «Тамуркхане» в некоторой степени являются переписанными правилами, созданными Games Workshop под 5 редакцию правил Warhammer Fantasy Battles.
Значение
Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры.
В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «Белый гном». Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также альтернативные правила и сценарии.