Перейти к содержимому

Dlss 2 0 какие карты поддерживают

  • автор:

Обзор и тестирование технологии NVIDIA DLSS 2.0

Наверняка все прожжённые ПК-геймеры уже знают, что такое DLSS, но на всякий случай все равно напомним. Эта аббревиатура расшифровывается как Deep Learning Super Sampling – супер-сэмплинг, основанный на «глубоком» машинном обучении. Его цель в том, чтобы улучшить производительность видеокарты при использовании трассировки лучей с минимальными потерями качества.

DLSS использует нейронные сети, которые «обучаются» отдельно на каждой игре, создавая индивидуальный алгоритм работы технологии.

700x600 62 KB

реклама

Первые игры, поддерживающие технологию Deep Learning Super-Sampling (DLSS), вышли больше года назад. За прошедшее время данное ноу-хау постоянно изменялось и развивалось. В самых первых играх эта техника повышала производительность только в разрешениях, распространенных среди пользователей. По мнению игроков, она не всегда справлялась с качеством графики и часто «замыливала» изображение.

Гибкие и обучаемые нейронные сети, лежащие в основе Deep Learning Super-Sampling, позволили со временем улучшить качество работы DLSS. Но подобные улучшения требовали времени – для каждой новой игры приходилось тренировать отдельную нейронную сеть на суперкомпьютере. Чтобы обойти эти ограничения, было необходимо более продвинутое решение.

NVIDIA DLSS: от 1.0 к 2.0

Впервые технология DLSS появилась в играх Battlefield 5 и Metro: Exodus. Она предназначалась для серьезного повышения производительности, чтобы компенсировать ее снижение при использовании ресурсоёмкой трассировки лучей. В реальности эффект получился неоднозначным – результаты видеокарт росли, но при этом заметно ухудшалось качество изображения. В тот временной период игроки и журналисты критиковали DLSS за «мыльные» текстуры, в которых легко угадывался апскейл из более низкого разрешения.

В игре Battlefield 5 применялась первая версия технологии DLSS. Для ее реализации использовалась нейросеть, которая обрабатывала временное сглаживание. Она брала информацию из прошлого кадра и создавала суперсэмплинг. Затем другая нейросеть реконструировала полученное изображение до более высокого разрешения.

Однако у нейросетей есть недостаток – у них ограниченная вместимость. Поэтому если одна нейросеть будет работать для всех игр, она должна быть огромных размеров. Сейчас реализовать такой проект невозможно: для этого требуется производительность, недоступная текущим компьютерам. Поэтому вместо одной большой сети были созданы маленькие, каждая из которых обучалась под отдельную игру. В результате процесс оказался очень трудозатратным, поскольку под каждую игру писалась фактически своя модель DLSS.

В проекте Control был использован новый алгоритм, который получил условное обозначение DLSS 1.5. В данной версии Deep Learning Super-Sampling вообще не была задействована нейросеть. Связано это было с желанием разработчиков игры как можно быстрее выпустить Control. Версия DLSS 1.5 использует алгоритмы, написанные программистами вручную. В результате качество изображения заметно улучшилось, но некоторые недостатки все же остались.

реклама

В играх Deliver Us The Moon, Wolfenstein: Youngblood, MechWarrior 5: Mercenaries, Control, Minecraft RTX Beta и Bright Memory используется новая версия технологии, которая получила обозначение DLSS 2.0. Теперь алгоритм сразу повышает разрешение до более высокого, затем одна общая для всех игр нейронная сеть вставляет пропущенные пиксели, заимствуя их из предыдущих кадров игры. Аккумуляция сэмплов из нескольких кадров в более высоком разрешении позволяет DLSS 2.0 добавить обратно все мелкие геометрические и текстурные детали и мало чем отличается от рендеринга в нативном разрешении.

Новая версия DLSS поддерживает несколько уровней качества:

  • Режим «Производительность» обеспечивает прирост производительности до двух раз и подходит для достижения максимальных результатов при высоком качестве изображения.
  • Режим «Баланс» увеличивает производительность до семидесяти процентов, улучшая качество картинки относительно режима «Производительность».
  • Режим «Качество» повышает производительность до пятидесяти процентов, максимально улучшая качество изображения.

Ниже приведены скриншоты, наглядно демонстрирующие качество изображения при включении разных режимов сглаживания. Нажмите на картинку, чтобы раскрыть ее в полном размере.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

Примечательно, что скриншоты с разными алгоритмами работы сглаживания снимались в играх с разрешением 2560 х 1440. Далее уже на этих изображениях выбирались наиболее удачные фрагменты, которые вырезались в формате 638 х 1080. В завершение полученные части размещались на общем панно с разрешением 1920 х 1080.

В игре Control были сняты сразу три изображения. На первом фрагменте хорошо видно, что изображения с включенной технологией DLSS выглядят четче, чем фрагмент с традиционным мультисэмплингом.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

Обратите внимание на листву растений, насколько четче они отображаются на фрагментах с включенным алгоритмом DLSS.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

Вишенкой на торте стали документы, разбросанные на столе. Четкость отображения шрифтов буквально бросается в глаза.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

В игре Deliver Us The Moon на первый взгляд наблюдаются идентичные по качеству изображения. Виной всему стала яркая световая палитра. Однако внимательно присмотритесь к эмблеме на груди космонавта и к его наручному компьютеру. Эти элементы на фрагментах с включенной технологией DLSS выглядят четче, чем на картинке с ТАА сглаживанием. Вдобавок при использовании традиционного сглаживания отражения ракеты и космонавта на стекле более замылены.

740x416 46 KB. Big one: 1920x1080 383 KB

В игре MechWarrior 5: Mercenaries невооруженным взглядом видно, что на фрагментах с активированным алгоритмом DLSS боевой робот выглядит четче, чем на изображении с ТАА сглаживанием.

Также необходимо упомянуть о том, что компания NVIDIA планирует добавить поддержку технологии DLSS во все крупные игровые движки. Работа кипит вовсю, и уже в обозримом будущем выйдет большое количество проектов, поддерживающих трассировку лучей DLSS.

реклама

А в конце 2020 года в продаже появятся консоли нового поколения. Корпорации Sony и Microsoft уже подтвердили, что они будут поддерживать аппаратную трассировку лучей. Это изменит базовый уровень производительности, на который ориентируются разработчики игр.

Во все игры, в разработке которых принимает участие компания NVIDIA, по возможности будет добавлена поддержка новой версии DLSS. Она позволит повысить производительность видеокарт и создаст изображение, не отличимое от нативного разрешения. Это важно, ведь люди, купившие видеокарты GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2070 желают играть во все игры в разрешениях 2560 х 1440 и 3840 х 2160 при фреймрейте не ниже 60.

Теперь рассмотрим производительность видеокарт в различных режимах работы технологии DLSS 2.0.

Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования

Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4900 МГц;
  • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (

  • GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт — 1805/14000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2060 6144 Mбайт — 1845/14000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce GTX 1080 Ti 11264 Mбайт — 1875/11000 МГц (Palit).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 10 x64 (сборка 1909);
  • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 445.87 WHQL.
  • Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1080, 2560 х 1440, 3440 х 1440 и 3840 х 2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. Во всех играх замерялись средние значения FPS. Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.

Control

  • Версия 1.09.
  • DirectX 12.
  • NVIDIA DLSS — выключено / качество / производительность.
  • Уровень детализации — высокий.
  • Разрешение текстур — ультра высокое.
  • Фильтрация текстур — высокая.
  • Разрешение теней — высокое.
  • Фильтрация теней — средняя.
  • Объемное освещение — высокое.
  • Преграждение окружающего света в экранном пространстве — включено.
  • Качество отражений на экране — высокое.
  • Качество общих отражений — высокое.
  • Сглаживание (MSAA) — 4X.
  • Зернистость изображения — включена.
  • Размытие в движении — включено.
  • Трассировка лучей — выключена / среднее качество.

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

В игре Control при включении мультисэмплинга GeForce RTX 2060 Super и GeForce RTX 2060 начали «захлебываться» уже в разрешении 2560 х 1440. При этом оба ускорителя по естественным причинам были заметно медленнее флагмана прошлого поколения GeForce GTX 1080 Ti. После включения технологии DLSS в режиме «Качество» обе RTX карты показали высокие результаты в разрешении 3440 х 1440, а в режиме «Производительность» им покорилось разрешение 3840 х 2160. При этом далеко позади остался графический ускоритель GeForce GTX 1080 Ti.

Deliver Us The Moon

  • Версия 1.4.2.
  • DirectX 12.
  • Сглаживание — TAA-высокое.
  • NVIDIA DLSS — выключено / качество / производительность.
  • Качество пост-обработки — эпическое.
  • Качество текстур — эпическое.
  • Разрешение теней — эпическое.
  • Трассировка лучей — выключена / средняя.

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

В проектах Deliver Us The Moon и MechWarrior 5: Mercenaries наблюдались тенденции, похожие на расклад сил в игре Control. С той лишь разницей, что оба проекта оказались менее требовательными к графической подсистеме.

MechWarrior 5: Mercenaries

  • Версия 1.0.236.
  • DirectX 11.
  • NVIDIA DLSS — выключено / качество / производительность.
  • Дальность расстояния отрисовки — максимум.
  • Качество эффектов — максимальное.
  • Качество теней — максимальное.
  • Качество текстур — максимальное.
  • Качество листвы — максимальное.
  • Качество пост-обработки — максимальное.
  • Сглаживание — TAA.
  • Качество сглаживания — максимальное.
  • Фильтрация текстур — анизотропная х16.
  • Улучшенное качество изображения — выключено.
  • Трассировка лучей — выключена.

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

Wolfenstein: Youngblood

  • Версия 1.0.9.
  • Vulkan.
  • Сглаживание — TAA (1TX).
  • Размытие в движении — включено.
  • Поле зрения — 90.
  • Качество освещения — очень высокое.
  • Качество теней — высокое.
  • Качество частиц — очень высокое.
  • Качество направленного затенения — высокое.
  • Качество отражений — очень высокое.
  • Качество декалей — очень высокое.
  • Качество размытия в движении — очень высокое.
  • Качество передачи изображения — высокое.
  • Качество воды — очень высокое.
  • Качество объемного изображения — высокое.
  • Фильтрация текстур — анизотропная, 16х.
  • Фильтрация декалей — анизотропная, 16х.
  • Фильтрация освещения — анизотропная, 4х.
  • Фильтрация изображения — анизотропная, 16х.
  • Качество детализации — очень высокое.
  • Отложенный рендеринг — включен.
  • Удаление полигонов — отключено.
  • Асинхронное вычисление — включено.
  • Трассировка лучей — отключена / включена.
  • NVIDIA DLSS — отключен / качество / производительность.
  • Адаптивное затенение NVIDIA — отключено / включено.
  • Хроматическая аберрация — включена.
  • Глубина резкости — включена.
  • Сглаживание глубины резкости — включено.
  • HDR свечение — включено.
  • Резкость — 2.0.
  • Зернистость — 1.0.
  • Масштабирование разрешения — отключено.

Променад

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

Лаборатория «Икс»

NVIDIA RTX — off

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

В игре Wolfenstein: Youngblood с включенным ТАА сглаживанием видеокарты GeForce RTX 2060 Super и GeForce RTX 2060 обеспечили комфортную производительность даже в разрешении 3840 х 2160. На первый взгляд проект настолько непритязателен к графической подсистеме, что необязательно включать технологию DLSS. Но, как говорится, производительности много не бывает, и дополнительный прирост FPS еще никому не вредил.

Необходимо отметить, что включение режима DLSS «Качество» в зависимости от разрешения и игры повысило производительность видеокарт GeForce RTX на внушительные 20-128%. В режиме DLSS «Производительность» результаты ускорителей выросли на еще более впечатляющие 30-217%. А после включения DLSS видеокарта GeForce RTX 2060 уверенно опередила флагман прошлого поколения GeForce GTX 1080 Ti. При этом в режиме DLSS «Производительность» младший RTX ускоритель продемонстрировал высокие результаты в разрешении 3840 х 2160 во всех протестированных играх.

NVIDIA Ray Tracing

Control

NVIDIA RTX — medium

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

После включения трассировки лучей в играх Control и Deliver Us The Moon производительность видеокарт GeForce RTX 2060 Super и GeForce RTX 2060 заметно снизилась. Тем не менее, в режиме DLSS «Производительность» обе видеокарты показали приемлемые результаты даже в разрешении 3840 х 2160. А такой грозный соперник, как GeForce GTX 1080 Ti, отстал от младшего ускорителя GeForce RTX 2060 на неприличные 165-410%.

Deliver Us The Moon

NVIDIA RTX — medium

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

Wolfenstein: Youngblood

Променад

NVIDIA RTX — on

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

Лаборатория «Икс»

NVIDIA RTX — on

1920х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1080

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440х1440

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840х2160

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Средний FPS

При включенной трассировке лучей в проекте Wolfenstein: Youngblood в режиме DLSS «Качество» видеокарта GeForce RTX 2060 Super продемонстрировала приемлемую производительность даже в разрешении 3840 х 2160. Однако у его младшего сородича GeForce RTX 2060 в данном разрешении возникли серьезные проблемы. Виной тому стал малый объем набортной видеопамяти. Тем не менее, в таком тяжелом разрешении, как 3440 х 1440 ускоритель GeForce RTX 2060 уверенно показал высокие результаты.

Заключение

За прошедший год специалисты NVIDIA провели огромную работу по улучшению работы технологии DLSS. Благодаря их усилиям данный алгоритм обрел второе дыхание. Большим достижением стало значительно улучшившееся качество изображения, даже в режиме «Производительность». В результате включение технологии стало строго рекомендовано в играх, ее поддерживающих. Ведь помимо заметного роста производительности видеокарт, игрок получает и одно из самых качественных изображений.

На данный момент технология DLSS реализована в следующих играх: Anthem, Battlefield V, Bright Memory, Control, Deliver Us the Moon, Final Fantasy XV, MechWarrior 5: Mercenaries, Metro Exodus, Monster Hunter World, Shadow of the Tomb Raider и Wolfenstein: Youngblood.

Технология DLSS 2.0 позволила значительно упростить ее внедрение в создаваемые проекты. Как следствие, в обозримом будущем количество игр, поддерживающих данный алгоритм, значительно возрастет.

Это в свою очередь позволит реализовать потенциал, заложенный в видеокарты GeForce RTX. Шутка ли, включение технологии DLSS в режиме «Производительность» позволило младшему графическому ускорителю GeForce RTX 2060 продемонстрировать высокие результаты в разрешении 3840 х 2160 во всех протестированных играх. При этом позади остался флагман прошлого поколения GeForce GTX 1080 Ti.

Правда, данные свершения были достигнуты при выключенной трассировке лучей. Но и при включенной трассировке лучей в режиме «Производительность» видеокарта GeForce RTX 2060 уверенно показала высокие результаты в разрешении 3440 х 1440. Согласитесь, это впечатляющее достижение для ускорителя среднего ценового сегмента.

Что уж говорить о более мощных видеокартах GeForce RTX, перед которыми открывается довольно радужное будущее.

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.

Что такое DLSS и как это работает в играх? Поговорим простым языком об этой технологии

Видеокарты с пометкой RTX могут похвастаться не только трассировкой лучей, но и технологией DLSS. Что это такое и как работает? Об этом и поговорим сегодня.

Что такое DLSS и как это работает в играх? Поговорим простым языком об этой технологии

DLSS — это технология NVIDIA, которая призвана повысить производительность игр без потери качества картинки. Впервые мы увидели, как это работает в Battlefield V и Metro: Exodus. Говоря простым языком, DLSS вначале снижает разрешение изображения, детализирует его с помощью нейросети и подтягивает по качеству, а затем выдает красивую картинку. Все равно сложно? Тогда давайте по порядку.

Что такое DLSS?

Если переводить аббревиатуру DLSS (Deep Learning Super Sampling) на русский язык, то будет выглядеть это примерно так “сглаживание с использованием глубокого обучения”. Вряд ли это вносит какую-то решающую ясность. Становится понятно лишь то, что это технология сглаживания, и то, что используется обучение. Обучение обычно свойственно нейросетям. Именно это и относится к технологии DLSS. Ее появление напрямую связано с технологией трассировки лучей (Ray Tracing). Это новшество, как ожидалось, слишком сильно скажется на производительности, поэтому специалисты из NVIDIA должны были придумать что-то для оптимизации. И придумали. DLSS — технология сглаживания, которая без потери качества картинки улучшает быстродействие. Звучит не реалистично, но факт остается фактом.

Обзор NVIDIA DLSS 2.0: значительное улучшение качества

dlss20Кроме объявления поддержки DirectX 12 Ultimate, NVIDIA анонсировала в рамках Game Developers Conference поддержку Deep Learning Super Sampling второго поколения. Интересно, что в случае DLSS 2.0, на предыдущем подходе к тренировке и инференсу сети глубокого обучения был поставлен крест, технология разрабатывалась с нуля. В результате качество картинки после масштабирования с низкого разрешения до разрешения экрана оказывается даже выше. Все подробности мы проясним в данной статье.

Технология DLSS была представлена вместе с видеокартами GeForce на архитектуре Turing. Однако в данном поколении фокус был явно на аппаратной трассировке лучей и соответствующих эффектах, поэтому поддержка DLSS оказалась на заднем плане.

В момент старта DLSS мы обратили внимание на проблемы с качеством картинки, что было заметно в той же Battlefield V. Также и в Metro: Exodus, Anthem или Shadow of the Tomb Raider мы отмечали недостатки качества. Во многих случаях было гораздо разумнее использовать классическую технологию масштабирования разрешения NVIDIA, а не DLSS. Однако прирост частоты кадров из-за DLSS все же можно отнести к значимым преимуществам — особенно в ситуациях, когда производительность после включения эффектов RTX падала ниже плавного уровня.

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA DLSS 2.0

NVIDIA утверждает, что за прошедшие недели и месяцы компания смогла внести значительные улучшения в реализацию DLSS. Причем технологию было решено разработать с нуля.

Ниже приведены наши ранее опубликованные статьи, посвященные DLSS:

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Сразу же следует отметить, что DLSS 2.0 не является технологией DLSS 2X, которую NVIDIA анонсировала летом 2018. Здесь NVIDIA представит свои разработки чуть позже.

Что касается DLSS 2.0, NVIDIA изменила подход к DLSS во всех сферах. Начнем с сети глубокого обучения, которая уже не создается специально под конкретную игру. Подобная независимость была обещана с самого начала, однако NVIDIA и разработчики тратили довольно много усилий, оптимизируя сеть глубокого обучения DLSS под каждую игру. В случае DLSS 2.0 технология обещает быть универсальной, поэтому NVIDIA будет проще сотрудничать с разработчиками по добавлению DLSS.

В целом, реализация DLSS 2.0 обещает быть более гибкой. В случае старых реализаций DLSS технологию можно было активировать только в поддерживаемых играх и только в разрешениях, заявленных игровыми разработчиками. И если ваш монитор использовал нестандартное разрешение, то приходилось либо отказываться от DLSS, либо запускать игру не в «родном» разрешении. Кроме того, режим DLSS часто был привязан к определенным видеокартам по разрешению. Например, для GeForce RTX 2080 Ti при разрешении 1080p активация DLSS могла быть заблокирована в настройках. Но все это осталось в прошлом, поскольку DLSS 2.0 обещает работать без ограничений по разрешениям и аппаратным комбинациям.

С поддержкой «DLSS 1.9» игра Control уже стала важным шагом вперед, в ней NVIDIA как раз массово опробовала новую технологию. Здесь уже применялся подход Temporal Feedback, то есть использование предыдущих результатов рендеринга для улучшения качества картинки. Особую сложность для DLSS представляли небольшие движущиеся объекты. И технология Temporal Feedback как раз должна была улучшить визуальное качество. Блок Convolutional Autoencoder получает больше входных данных, в том числе рендеринги 4K Anti-Aliased Output (в дополнение к 16K Anti-Aliased Ground Truth), что обещает улучшить как производительность, так и качество картинки.

DLSS 2.0 тоже работает на ядрах Tensor

NVIDIA DLSS 2.0

Для поддержки DLSS 1.9 в игре Control (единственной игре, где реализована данная версия DLSS) код DLSS работает только на потоковых процессорах. Ядра Tensor не используются. Но в DLSS 1.9 уже есть некоторые улучшения, например, та же технология Temporal Feedback.

Улучшения по производительности мы уже отметили. Ранее было верно следующее: работа DLSS на выходном разрешении 4K выполнялась при внутреннем рендеринге 1440p, частота кадров при этом была на уровне рендеринга 1800p, то есть где-то между 1440p и 4K. В случае DLSS 1.9 в Control при выборе DLSS при выходном разрешении 4K приводила к рендерингу 1440p, но и производительность при этом была на уровне рендеринга 1440p. Однако качество картинки при этом существенно улучшалось, в том числе благодаря технологии Temporal Feedback. То же самое мы должны получить и в случае DLSS 2.0.

До DLSS 1.9 было верно следующее: если видеокарта не могла выполнять рендеринг в нужном разрешении, то DLSS мог спасти ситуацию, но геймеры часто предпочитали тот же фильтр резкости инструментария FreeStyle. С появлением DLSS 1.9 и теперь DLSS 2.0 данная технология уже становится более интересным выбором для всех, кого интересует максимальное качество картинки.

Wolfenstein: Youngblood DLSS On

На самом деле мы уже могли посмотреть на DLSS 2.0 в работе даже без знаний о природе технологии. Совсем недавно мы оценили работу DLSS в Deliver us the Moon и Wolfenstein: Youngblood. И там как раз DLSS была реализована более гибко, с большим спектром настроек, можно было выбрать между производительностью, сбалансированным уровнем и качеством.

Следующие игры с поддержкой DLSS 2.0 — MechWarrior 5 и Control с последним обновлением, которое выйдет на этой неделе вместе с DLC. Кроме того, DLSS Software Development Kit для DLSS 2.0 не имеет обратной совместимости со старым стандартом. То есть если разработчик игры желает использовать новую реализацию DLSS, то ему придется использовать новый SDK. В случае DLSS 2.0 ядра Tensor снова задействуются, их более высокая производительность обеспечивает дальнейшие улучшения по частоте кадров.

Первые сравнения качества картинки

NVIDIA привела сравнения качества картинки DLSS 2.0, которые были получены в играх Mechwarrior 5 и Control. Мы собираемся провести собственное тестирование на этой неделе, а также оценить увеличение производительности.

NVIDIA DLSS 2.0

На первых скриншотах показана игра Mechwarrior 5 в 1440p, запущенная на видеокарте GeForce RTX 2060. При увеличении фрагмента можно видеть, что DLSS обеспечивает больше деталей, чем в случае обычного рендеринга без DLSS. По этой причине NVIDIA заявляет о том, что качество картинки с DLSS превышает «родной» рендеринг. Помимо улучшения (или равенства) качества картинки следует отметить прирост fps. С уровня 71 fps мы получаем уже 95 fps — прирост на 34%.

NVIDIA DLSS 2.0

Схожая ситуация наблюдается в Control. Здесь в качестве выходного разрешения было выбрано 1080p. В случае DLSS 2.0 в режиме качества (Quality Mode) буквы на табличках читаются намного лучше, они уже не так размыты. Такую же картину мы наблюдали в играх Deliver us the Moon и Wolfenstein: Youngblood. NVIDIA также отмечает и прирост производительности. Здесь следует отметить, что наши тесты DLSS в Control дали сравнимые результаты.

NVIDIA DLSS 2.0

По сравнению с предыдущими реализациями DLSS поддержка DLSS 2.0 вряд ли приведет к более высокой нагрузке на аппаратные ресурсы даже в режиме качества. Об этом многократно упоминала NVIDIA, что подтвердили и наши тесты. При этом качество картинки оказалось существенно выше оригинальной реализации DLSS.

NVIDIA DLSS 2.0

Волосы и тонкие линии в движении обычно представляли для DLSS неразрешимую задачу. Например, это касалось сетки-рабицы за вращающейся крыльчаткой вентилятора в Control. Однако технология Temporal Feedback здесь смогла обеспечить существенные улучшения. Конечно, мы проверим их в собственных тестах.

NVIDIA DLSS 2.0

Технология DLSS 2.0 стала для NVIDIA существенным шагом вперед. На самом деле мы получили ту DLSS, которая должна была быть с самого начала. Революционный характер изменений виден хотя бы по тому, что NVIDIA полностью отбросила старую концепцию. К сожалению, старые варианты DLSS уже не перевести на версию 2.0. Упомянутые четыре игры, скорее всего, опираются на новую версию DLSS 2.0. Unreal Engine 4 уже поддерживает DLSS 2.0 в Engine Editor. Другие игровые движки тоже наверняка получат поддержку в ближайшем будущем.

Мы проведем подробные тесты Mechwarrior 5 и Control DLC на этой неделе, после чего представим результаты.

Игры с DLSS 3 будут работать на старых GeForce RTX в режиме DLSS 2.0

Одним из анонсов, сделанных в рамках презентации GeForce Beyond, стала NVIDIA DLSS 3 — дальнейшая эволюция технологии суперсэмплирования на основе глубокого обучения, которая впервые появилась еще в 2018 году.

Новая версия DLSS использует преимущества аппаратной функции Optical Flow Accelerator, которая передает данные о движении пикселей из последующих кадров в нейронную сеть Optical Multi Frame Generation, генерируя новые кадры через постобработку на GPU, и обеспечивает повышенную производительность даже в игровых сценариях, упирающихся в недостаточную мощность CPU.

Хотя Optical Flow Accelerator изначально была представлена в архитектуре Turing, вице-президент NVIDIA по прикладным исследованиям в области глубокого обучения Брайан Катанзаро заявил, что она получил значительные улучшения в Ada Lovelace, на которой построена линейка видеокарт GeForce RTX 40 Series.

«OFA существует в графических ускорителях [NVIDIA] со времен Turing. Однако в Ada она значительно быстрее и качественнее, и мы полагаемся на нее в DLSS 3».

Таким образом, DLSS 3 не будет доступна на предыдущих видеокартах GeForce RTX 20XX и 30XX. Данная новость вызвала широкую дискуссию среди пользователей NVIDIA, которые стали сомневаться, получат ли заявленные 35 игр с поддержкой DLSS 3 совместимость с DLSS 2.0 или же суперсэмплинг на старых видеокартах в них будет исключен?

К счастью, этого не произойдет, что подтвердил представитель NVIDIA под ником AndyBNV в сообщении на форуме ResetEra. По его словам, владельцы GeForce RTX 20-й и 30-й серий смогут включать в новых проектах DLSS 2.0.

«Когда выйдет игра с [поддержкой] DLSS 3, и у вас будет видеокарта GeForce RTX 20/30 Series или ноутбук [на ее основе], вы также сможете задействовать в этом проекте DLSS 2.0»

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *