factorio загрязнение

Загрязнение — абстрактное понятие, которое обозначает степень загрязненности на определенном участке планеты в игре factorio. Участки называют чанки и имеют размер 32х32 клетки. Загрязнение привлекает кусателей, которые ищут источник загрязнения и пытаются уничтожить его.
Многие сооружения имеют степень загрязнения. Оно указано в описании при наведении мышкой на сооружение.
Загрязнение влияет на гнезда кусателей прямым образом. Чем больше загрязнение, тем больший коэффициент эволюции монстров возле загрязненных участков. Если убрать источники загрязнения, то чанк самоочищается со временем. Также деревья снижают впитывают загрязнения, а также некоторые моды разрешают строить специальные очистительные сооружения.
Чтобы посмотреть уровень загрязнения, на миникарте нужно включить альтернативный режим (по умолчанию клавиша: Alt).
Русскоязычный сайт по игре Factorio. Новости, гайды, моды, скачать игру
Свежие записи
- Ссылки на скачивание обновлены
- Alt-F4 #54 — Сюжетные миссии: Сюжет
- Alt-F4 #52 — Fluidic Power
- Alt-F4 #50 — Странная Ракетная Шахта
- Alt-F4 #49 — Релиз Dyworld
Рубрики
-
(122) (1) (5) (109) (1) (5) (61) (8) (212)
- Каждый участок (32×32) на карте медленно очищается от загрязнения которым он покрыт (См. участки). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов. также абсорбируют часть выбросов (См. деревья). поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов.
- Вы можете крутить здание с помощью кнопки R.
- Shift + ПКМ — копировать производство.
- Shift + ЛКМ — применить производство.
- Alt — включение инфо-режима (кто и что производит, и откуда выходит),
- P — что производится в текущий момент.
- Ctrl + клик на здании в зоне досягаемости — сбор ресурсов из здания.
- ЛКМ на стаке предметов — разделить пополам, можно подержать и пересыпать больше.
- Shift + Space — пауза.
- Q — очистить предметы «в руке».
- Сегментация поверхности — пункт отвечающий за биомы. Частота означает размер биомов. Больше частота — меньше размер биомов. То есть, как часто биомы меняются.
- Частота — отвечает за частоту появления соответствующих ресурсов. Чем частота выше, тем чаще будут кучки, но они будут меньше.
- Размер — размеры занимаемых клеток у залежей руды.
- Богатство — количество руды в каждой клетке. Или награда за лагерь противника.
- Стартовая область — размер области в которой вы начинаете, в которой будут начальные ресурсы и не будет противников. Хотите попробовать хардкор? Отключайте стартовую область и получите шанс начать игру в пустыне или на пати байтеров.
- Мирный режим — враги нас не атакуют, пока вы их не пнете. Можете хоть все газы выводить на их логово — они вас не заметят. В ходе игры можно отключить с консоли:
- Ограничить длину или ширину карты — а вот тут можно сделать довольно забавные карты, в виде полосок. Широкий простор для экспериментов с удовлетворяющей вас длиной.
- Работающий на угле. Везде, где нужно перетаскивать уголь, ставим его. Он будет сам себя подтапливать углем. Экономия. До поры, когда мы сможем спокойно позволить себе устанавливать везде более крутые манипуляторы.
- Умный. Можно настроить фильтры, по которым он будет хватать с конвейера только то, что поставлено в фильтрах.
- Остальные манипуляторы очевидны.
- 5 секунд, 2 красных пакета и 10 циклов.
- 10 х 2 = 20 пакетов всего.
- 5 х 10 = 50 секунд всего.
- Занимает меньше места.
- Лазерный урон игнорирует броню.
- Не требует патронов, только энергию.
- Можно улучшить эффективность до 280%.
- Большой радиус.
- Много турелей будут требовать много энергии.
- Требуют исследования для постройки.
- Требуют много ресурсов и переработанное топливо.
- Медленная скорость стрельбы.
- Лазеры не мгновенные, а преодолевают расстояние до цели (да, это так).
- Дешево стоит.
- Не требует энергии и проведенных столбов.
- Можно увеличить эффективность до 384%.
- Можно засунуть проникающие патроны, и будет все равно на броню врага.
- Скорость стрельбы больше чем в три раза, по сравнению с лазерной турелью.
- Пули мгновенно наносят урон цели.
- Занимают больше места.
- Нужно обеспечить патронами.
- Нельзя снабжать через дронов.
- Small biter’s killed in one shot (vs. lasers 2 shots), using 0.5 iron and 0.5 copper in ammo, the very moment it enters range (vs. 0.2s* + projectile travel time).
- Medium Biter’s killed in four shots (vs. lasers 7 shots), using 2 iron and 2 copper in ammo, after 0.3s* (vs. 1.2s* + projectile travel time).
- Big biter’s killed in 24 shots (vs. lasers 35 shots), using 12 iron and 12 copper in ammo, after 2.3 s* (vs. 6.8s* + projetile travel time).
- Костюм Тони Старка МК2.
- 2 портативных ядерных реактора (в два раза больше чем у Тони).
- 6 экзокостюмов (Да! Больше экзокостюмов в мой костюм! Добавляют бонус к скорости, который стакается, но нужно чтобы была энергия).
- 4 щита (типа энергетического барьера, можно заметить по фиолетовой полоске внизу экрана; нужна энергия для работы).
- Время игры — имеет о-о-очень маленькое влияние на эволюцию.
- Параметр загрязнения — ранее уже говорилось что это такое, и как оно влияет на окружающую среду. Чем мы больше загрязняем окружающую среду, тем быстрее эволюционирует враг.
- Уничтоженные спавнеры — каждый уничтоженный спавнер о-о-очень сильно влияет на скорость эволюции. Выживает сильнейший. И у местной фауны свой взгляд на то, кто должен быть сильнейшим.
- Уровень эволюции. Очевидно из таблицы ниже, что чем выше уровень эволюции, тем больший ассортимент зергов будет доступен к вылуплению. До уровня загрязнения в 0.35 нас будут беспокоить только кусаки. Начиная с 0.35 — к ним присоединятся средние кусаки.
- Случайный выбор из доступных мобов. Выбор, какие же кусаки заспавнятся, определяется рандомным выбором от 0 до 1. Скажем, при 0.35 эволюции у нас есть линия которая разделена на 0.7 и 0.3. И выбирается случайное число 0.45, что в пределах спавна маленького кусаки, и он будет заспавнен. Если бы выпало 0.72, то заспавнился бы обычный кусака.
- Расстояние от стартовой зоны до спавнера. Чем дальше спавнер от стартовой зоны, тем больше шансов, что заспавнится более матерый зерг. Допустим, тот же пример с разделением на на 0.7 и 0.3. Опять выпало 0.5, но к нему прибавляется «бонус на дальние территории», скажем, в 0.3, и это уже 0.8 что ведет к спавну более крутого моба. Размер «бонуса» растет с отдалением от стартовой зоны.
- Транспортировка руды из дальних месторождений к вашим заводам.
- Транспортировка патронов к турелям, если вы по каким-либо причинам не используете лазерные турели.
- Транспортировка бочек с нефтью на нефтеперерабатывающие заводы.
- Транспортировка самого себя с очень большой скоростью.
-
(209)
-
(87) (133)
-
(23)
-
(5)
Загрязнение
Factorio wiki — Загрязнение
Загрязнение представлено как абстрактное “облако”, рассчитываемое для каждого чанка и видимое на миникарте и карте, когда включен альтернативный режим(в исходных настройка включается на Alt)
Загрязнение происходит за счет многих построек, задействованных в обработке и производстве предметов, и распространяется по территории с постоянной скоростью.
Влияние на местную фауну.
• Загрязнение привлекает Биттеров. Биттеры, попавшие в зону загрязнения, будут стремиться достичь источника загрязнения и уничтожить его.
• Спаунеры абсорбируют загрязнение таким образом увеличивая эволюционный фактор.
Способы борьбы с загрязнением.
• Медленно (0.6 единиц загрязнения за тик) каждый чанк (участок 32х32), имеющий загрязнения, понижает свою загрязненность (самоочищается). Таким образом, чем больше территория, подверженная загрязнению, тем больше загрязнения абсорбируется.
• Деревья тоже абсорбируют часть загрязнения (см. Табицу згарязнения)
• Спаунеры абсорбируют часть загрязнения, но это повышает сложность увеличивая эволюционный фактор игры.
• Некоторые модификации позволяют сооружать устройства или сажать деревья, которые уменьшают загрязнение искусственно.
Модули.
Модули, которые имеют в описании свойство “+х% загрязнения” увеличивают множитель загрязнения, а не значение загрязнения напрямую. Итоговое загрязнение, производимое зданием, рассчитывается как (Множитель загрязнения х Множитель потребления энергии х Базовое загрязнение). Таким образом, здания, имеющие больше всего модулей наиболее вероятно будут производить больше всего загрязнений.
Загрязнение

Загрязнение представляет собой абстрактное «облако», обновляемое для каждого участка раз в игровую секунду (60 тиков) и видимое на карте, когда включен режим показа дополнительной информации (по умолчанию клавиша Alt). Загрязнённые участки помечаются красными квадратами, которые напоминают облако.
Загрязнение растёт от множества строений участвующих в производстве предметов и распространяется с стабильной частотой.
Фактор эволюции не увеличивается от уже распространяющегося или поглощённого загрязнения, но зависит от загрязнения, производимого в данный момент всеми постройками игрока каждый тик. Таким образом не важно, как много усилий игрок приложит к сдерживанию распространения загрязнения, враги продолжат эволюционировать с той же скоростью. Они просто не будут атаковать игрока так часто. Облако загрязнения инициирует нападение кусак, а также задаёт размер и количество атакующих.
Contents
Распространение загрязнения
Как только один участок достигнет уровня загрязнения в 15 единиц, загрязнение начнёт распространяться в каждую из четырёх сторон света в размере 2% каждую игровую секунду (60 тиков).
Для примера возьмём участок с 400.0 ед. загрязнения и 4 прилегающих к нему участка с 100.0 ед. загрязнения у каждого. Загрязнение будет расти на соседних участках по 8 ед., уменьшаясь на центральном по 32 ед. Но каждый из 4 ближайших участков выбросит 2.0 ед. загрязнения «обратно» в центральный участок, так что он потеряет только 24.0 ед + количество поглощённых выбросов.
Разложение загрязнения
Коренные жители
Заводы игрока привлекают кусак своими выбросами. Кусаки находящиеся в загрязнённой области пойдут искать источник загрязнения и попробуют его уничтожить.
Большие выбросы уменьшают время, необходимое для кусак на создание атакующей группы. После поглощения определённого количества выбросов улей отправляет одного из кусак/плевак к месту встречи. Каждый раз за время от одной до десяти минут (выбирается случайным образом) собранная группа кусак начинает атаку. Если не все кусаки успеют к месту встречи вовремя, остальные подождут заплутавших в течение двух минут.
Необходимое количество загрязнения для добавления дополнительного кусаки/плеваки к атакующей волне:
| Единиц загрязнения | Вид |
|---|---|
| 200 | Малый кусака |
| 1000 | Средний кусака |
| 4000 | Большой кусака |
| 20000 | Чудовищный кусака |
| 200 | Малый плевака |
| 600 | Средний плевака |
| 1500 | Большой плевака |
| 10000 | Чудовищный плевака |
С 1350 ед. поглощённого загрязнения на момент атаки группа атакующих будет состоять из 6 малых кусак и 1 среднего кусаки ИЛИ 6 малых плевак и 2 средних плевак в зависимости от типа улья и фактора эволюции.
Модули
Модули повышающие процент выбросов увеличивают не общее количество производимого загрязнения, а сам множитель. Итоговое загрязнение рассчитывается по формуле: множитель загрязнения * множитель потребления энергии * базовое загрязнение, т.е. заводы, потребляющие много энергии из-за установленных модулей, скорее всего, будут источником большей части загрязнения, производимого всей фабрикой в целом.
Производство и поглощение
Эти таблицы содержат информацию о количестве производимого или поглощаемого загрязнения игровыми объектами.
Источники загрязнения
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Подожжённая земля и горящие деревья производят 0.005 ед. загрязнения за один тик.
Очистители
Каждый улей поглощает 20 + 0.01 * [поглощение самим участком] ед. загрязнения каждую игровую секунду (60 тиков) если оно выше 20 единиц. Если загрязнение равно или меньше 20 ед., улей поглотит его полностью.
Участки
Каждый участок имеет естественный объём поглощения загрязнения на каждый тик, который задаётся усреднённым значением поглощающей способности всех материалов, из которых состоит участок.
Следующие значения — объём поглощения выбросов для участка, полностью (32×32 плиток) состоящего из указанного материала на каждый тик.
| Материал плитки | Ед. загрязнения на тик | Ед. загрязнения в секунду |
|---|---|---|
| Трава 1, Трава 2 | -0.00045 | -0.027 |
| Трава 3, Трава 4 | -0.0004 | -0.024 |
| Сухая грязь, Грязь 1-7 | -0.00045 | -0.027 |
| Песок 1, Песок 2 | -0.00025 | -0.015 |
| Песок 3 | -0.0002 | -0.012 |
| Красная пустыня 0-2 | -0.00045 | -0.027 |
| Красная пустыня 3 | -0.0004 | -0.024 |
| Зелёная вода | -0.0005 | -0.03 |
| Глубокая зелёная вода | -0.0005 | -0.03 |
| Вода | -0.0006 | -0.036 |
| Глубокая вода | -0.0006 | -0.036 |
| Дорожные плитки (Каменный кирпич, бетон и т.д.) | 0.0 | 0.0 |
Деревья
Каждое отдельное дерево поглощает небольшое количество выбросов в своём участке каждую секунду. Если общее количество выбросов в чанке больше 60 единиц, раз в секунду какое-либо дерево в этом чанке имеет шанс либо уменьшить густоту листьев, либо поменять цвет листьев на более серый. Вне зависимости от исхода, 10 единиц загрязнения будет поглощено деревом.
Дерево перестаёт терять листья/менять цвет листьев как только процентная сумма окрашивания листьев и потери листьев превышает 120%. У деревьев 50% перестают отпадать листья на одну стадию ранее. Так как серость и стадия выпадания листьев перманентны, возможна ситуация, когда в сильно загрязнённом чанке на деревьях остаётся немного листьев, но они абсолютно серые, или же наоборот.
Чем меньше плотность листьев, тем меньше дерево поглощает загрязнения, но серость деревьев никак не влияет на поглощение деревьями.
Гайд по игре Factorio для новичков, новых игроков

В гайде представлено описание механик игры Factorio. Благодаря этому руководству новички смогут понять, какие стоит делать первые шаги в игре.
Вступление
Альфа версия гайда. Или, как это модно, ранний доступ.
В принципе, все что хотел — я рассказал. За бортом остались дроны, сеть и запуск ракет. Не уверен, что им здесь место, так как это уже продвинутый уровень, да и к тому моменту вы уже и так вполне разберетесь в игре. Может быть в дальнейшем информацию о них добавлю.
Как обычно это происходит в моих гайдах, я начну с описания того, что вы видите в первую очередь, и затем буду перечислять вещи по порядку, с чем вы столкнетесь в игре. Но вы всегда можете воспользоваться оглавлением или добавить гайд в избранное (и поставить лайк).
Старт игры
Кампании
Прежде чем вы с головой окунетесь в захватывающий мир конвейеров (речь не об Assassin’s Creed), зергов, дронов, турелей и брони Тони Старка, я настоятельно рекомендую зайти в «Начать новую Кампанию» и выбрать Кампанию «Первые Шаги».

В ходе нескольких обучающих миссий вам объяснят основы игры (не передвижение, а конкретно: «что, где, куда и зачем»). Вещи, которые вы узнаете из удобного десяти минутного обучения, я снова повторять в этом гайде не вижу смысла.
Новая надежда
Расскажет вам небольшой сюжет, и покажет несколько уже готовых баз (которые лично я переделывал очень сильно, но сами базы спроектированы довольно неплохо), и самое главное — даст возможность разобраться в продвинутых технологиях без особой спешки.
Конвейерное безумие
Что-то вроде детской игры «доведи цветную линию из точки в другую такую же, при этом не пересекая других цветных линий». Только в контексте конвейеров. Нам дается ограниченное количество ресурсов на постройку конвейерных линий, и мы должны переместить предметы из одного ящика в другой такой же, не перепутав. Первые уровни простые, но дальше уже приходится поломать голову.
Узкое место
Тоже из разряда головоломок. Нам нужно заработать определенное количество денег за определенное время продавая определенную вещь. Вещь нужно создать. Чтобы создать вещь, нужно наладить производство этой вещи. Чтобы наладить производство, нам нужно купить за деньги на рынке буры, плавильни и т.д. Чем больше денег мы потратим, тем сложнее нам будет добыть нужную сумму в срок.
Управление
Буквально пару слов о важных сочетаниях клавиш:
Остальное вам должны были рассказать в обучении в Factorio.
Генерация карты

При создании карты вам дается возможность настроить вашу будущую карту. Или же загрузить ее «зерно» (строка обмена карты). Пункт Зерно карты практически тоже самое, но в числовом виде.
/c game.peaceful_mode = false
/c game.forces[«enemy»].kill_all_units()
Убить всех юнитов необходимо, так как все которые есть на данный момент будут в мирном режиме.
Включить режим также можно во время игры:
/c game.peaceful_mode = true
/c game.forces[«enemy»].kill_all_units()
Первые шаги
Подходит ли нам эта карта?
Как только вы появились на карте, следует осмотреться и понять — нужно ли делать рестарт, чтобы получить более хорошую карту или эта сойдет?
Вам нужны большие залежи угля, меди и железа. Как можно ближе друг к другу. Камень нужен, но он может быть далеко или совсем немного. Деревья будут нужны для создания столбов ЛЭП. Нефть тоже нужна, но пригодится лишь позже в игре.
Можете пройтись по всем направлениям по карте до ближайшего улья, они все равно не будут совершать рейды, пока загрязнение не затронет их территорию (если вы играете с выключенным мирным модом).
Ну или можете потратить такое же время на поиск хорошего зерна для быстрого старта на форумах.
Уголь
Первым делом ставим бур на уголь, и на выходе ставим плавильню. Так уголь будет складироваться в плавильне.
Затем делаем себе кирку и копаем немного угля, чтобы запустить процесс. В дальнейшем можно будет забрать уголь из плавильни и перекинуть его в бур.
Идем к залежам железа и добываем 27 единиц руды (можно добыть часть и отнести на плавку).
Затем, нам нужно добыть 20 камней. Все это пойдет на создание первоначальных буров и плавилен на всех трех базовых ресурсах (железо, медь, уголь). Можно забрать плавильну с угля, вместе с запасом угля на запуск этих буров. Нужно ли говорить, что буры и плавильни должны соединяться друг с другом, чтобы процесс плавки пошел?

И к этому моменту вы должны столкнуться с тем, что угля станет не хватать. Для этого используем следующую схему:

Два угольных бура, соединенных друг с другом, будут постоянно грузить добытый уголь в задние шахты друг друга. Естественно, количество угля на растопке будет постоянно увеличиваться и копиться вплоть до 50 единиц. Что мы можем запросто забрать с собой, и отнести на другие нужды.
Железо
Параллельно увеличиваем количество связок бур + плавильня на железе и меди. На меди нам хватит и двух связок, но на железе можно сделать 4-6. Железо нам будет нужно в больших количествах еще очень долго.
Наша задача — накопить железа на 1 подземную трубу, 1 помпу, 14 бойлеров, 5-6 паровых генераторов.
Загрязнение
Очень важный аспект игры. Ну, или вообще неважный. Суть — наши здания загрязняют окружающую флору и фауну. Параметр загрязнения есть на зданиях. На карте это отображается в виде красного фона разлетающегося по карте (при включенном «Alt»). Флора сдерживает загрязнение, но ненадолго. А если загрязнение доберется до фауны, которая здесь выглядят как зерги, то она пошлет рейд на нас с целью уничтожить источники загрязнения или угрозу в виде турелей (выше приоритет). Или нас. И она будет посылать отряды на наше уничтожение вплоть до ликвидации спавнера. Как только загрязнение достигнет определенной точки, то у монстров произойдет эволюция, и они станут страшнее здоровее и злее. Но об этом расскажу после.
Пока что вам нужно знать следующее — как только красная линия загрязнения доберется до вражеской базы — начнутся рейды, и вам лучше быть к ним готовым.
Больше угля
Схему с углем можно расширить (но только когда у нас будет по два и больше буров на других ресурсах), и увеличить количество угля в два или три раза. Но больше нам вряд ли понадобится, т.к. мы перейдем на электричество и электрические буры.


Электричество
Переходим из каменного века в век паровых генераторов!
Переход на электричество откроет нам кучу новых возможностей! Исследования, автоматические сборщики, электрические буры и многое другое! Фактически это доступ к основной части игры. Ах, да, если вы не играете в мирном режиме, помните — газы загрязняют атмосферу, что вообще не радует местную фауну, и она будет стремиться уничтожить вас и ваши машинки.
Да, у вас есть пистолет, на надолго его не хватит, да и бегать от края до края вашей зоны, не очень круто.
Для этого мы и переходим в век «Электрических технологий».
1 — 14 — 10
Это соотношение 1 помпа — 14 бойлеров — 10 паровых генераторов, при котором наш КПД будет максимальным.
Но для начала нам хватит и 5 генераторов (вплоть до момента, когда мы захотим уйти в продвинутую науку). Ставим их следующим способом:
Подземная труба нам нужна для того, чтобы мы могли проходить над ней. К бойлерам нужно подвести конвейер с ближайшего месторождения руды и поставить на подачу манипуляторы. Манипуляторы работающие на угле не потребляют электричество и фактически подпитывают сами себя углем, так что они обойдутся дешевле для нас. Ряды паровых генераторов соединены с собой и с бойлерами 4 кусками трубы.

Есть еще вариант поставить их все в один ряд, но тогда потребуется очень много места. Зато вы сэкономите 4 кусочка трубы.
Но, к примеру, можно и дальше пускать подземную трубу, чтобы был проход между двигателями:

Больше энергии!
Также увеличиваем количество паровых двигателей до максимума в 10. Ставим их труба к трубе к другим двигателям, или воспользуемся трубой (только не увлекайтесь).
Бо-о-ольше-е-е.
Ну, тут либо застраивайте карту солнечными панелями, либо копируйте прием с пункта «1 — 14 — 10». То есть ставьте еще одну помпу и к ней достраиваете все выше перечисленное.
Может получиться что-то вроде такого (скриншот из вики):

Солнечные панели
Солнечные панели вырабатывают меньше электроэнергии, чем парогенераторы. Но они не засоряют окружающую среду, и ими удобно застраивать пустые пространства на карте. Они однозначно не более превосходный источник энергии, просто альтернативный.
Принцип работы одинаковый во всех играх — днем вырабатываем электричество, и сохраняем его в аккумуляторы, ночью тратим из аккумуляторов.
Схема эффективного соотношения:

Автоматизация
Теперь осталось дело за малым — поставить выплавку железа и меди на поток. Электричество у нас есть, значит ставим электрические буры. К ним проводим конвейер, который доставит руду в место выплавки. Тут все зависит от расположения руды и вашей фантазии, но есть несколько схем, которые помогут.
Кроме того разберемся как попадает материал на конвейер в Факторио.
Наши инструменты
…И как они соприкасаются с конвейером. Так как конвейер это наш главный инструмент.
Конвейер
Конвейер обладает двумя линиями, по которым движется руда (к примеру). На конвейер руда (к примеру) попадает либо из бура, либо с помощью манипулятора, или по другим конвейерам.
Если конвейерная полоса перекладывает руду на другой конвейер снизу, то руда попадает на нижнюю полосу, если сверху, то на верхнюю. Если руда идет по двум полосам и соприкасается с другой линией конвейера, то из этих двух линий руда будет перемещаться на соприкасаемую полосу другого конвейера.
Можно пускать конвейер под землей, но недалеко, и нельзя пускать его под углом, и начиная с точки входа до точки выхода манипуляторы не могут брать ничего с конвейера (то есть то, что под землей, на входе и выходе из под земли брать можно, если манипулятор успеет).

Если выход из бура на севере или западе, то руда попадает на верхнюю полосу. Восток и юг соответственно нижняя полоса.
Разделители
Как это ни странно, разделители разделяют материалы с конвейера на две полосы, с коэффициентом 50 на 50. Это полезно, когда нужно отправить 50% материалов в другое место. Или же поставить еще один разделитель и разделить эти 50% на 25% и 25%.
Кроме очевидного разделения одной линии на 2 линии, он может (это взорвет ваш мозг)… соединить 2 линии в одну!
Манипулятор
Также одна из основных вещей в игре. Точнее их 5.
Принцип работы манипулятора простой. Берем, вытаскиваем материал из одного места и кладем, заправляем, пихаем, укладываем в другое. Если выкладывает материал на конвейер, то выкладывает на дальнюю линию.

Схемы
Есть множество примеров «как» установить подходящую схему, но на практике все зависит от расположения руды. Но суть примерно одинаковая.

Пускаем руду и уголь по одной линии, которая проходит рядом с плавильнями (можно поставить дешевые манипуляторы, так как есть уголь в зоне доступа) и выход на другой конвейер.
Есть комплексные решения, с применением длиннохватов.

Исследования
Также важная часть игры. Наш билетик к ракете или костюму Тони Старка.
Принцип исследования таков — у нас есть технология, которая требует определенное время, количество бутылок/пакетов определенного цвета и количество циклов.
То есть для этого исследования нам потребуется 20 пакетов и оно будет готово через 50 секунд. На практике эти цифры в разы больше, особенно время. И чем дальше, тем больше времени вам будет нужно. Но! Можно построить еще одну лабораторию, и количество времени сократится вдвое. Построим 5 и увеличим скорость в 5 раз. При тех же затратах пакетов. А без пакетов нам 5 лабораторий не нужны. Толку от 5 лабораторий, если пакетов хватает только на одну? Поэтому нужно грамотно размещать производство пакетов технологий.
1 уровень — Красный

Эта форма — задел на производство продвинутых технологий. Но, конечно же, тут может быть любая схема, вплоть до производства вами красных пакетов вручную (что, кстати, быстрее, чем в автоматонах первой и даже второй серии).
2 уровень — Зеленый

Как только все красные исследования готовы, переходим дальше. Хотя для этой схемы нам потребуются только автоматоны второй серии, и разделитель с подземным конвейером. Быстрохваты полезны, но только если у вас постоянный поток железа. Меди, как правило, хватает из двух плавилен и одного бура. Есть смысл заменить обычное манипуляторы на быстрохваты там, где видно что обычные манипуляторы работают не переставая или очень длительное время без пауз.
3 и 4 уровень — Синий и Пурпурный
Это уже крутые технологии. И схема нужна соответствующая. Основная сложность здесь — синие пакеты. Фиолетовые мы добываем из артефактов инопланетян, и принцип довольно простой.
Есть подробная схема, на основе которой я уже видел несколько «своих» схем. В видео я также использовал эту схему, но немного переделал ее под свое производство.

Также некоторые альтернативные схемы:



Я попробовал каждую из них, и каждая из них не идеальна (плюс поведение манипуляторов изменилось с патчем, и некоторые схемы стали неактуальны), но их можно взять за основу и переработать под себя. Например, вынести производство одного компонента в другое место и доставлять его уже готовым.
Оборона и наступление
Если вы играете в мирном режиме, то эта часть гайда будет бесполезна.
Рано или поздно наступает момент, когда клубы дыма от ваших заводов достигают спавнеров врага, и он решает, что вы слишком спешите в развитии, и стоит сходить намекнуть что пора бы развить немного военных технологий.
Гораздо лучше, если по прибытию на вашу базу, враг замечает что вы уже изучили хотя бы турели и поставили на краю базы который ближе всего к вражескому спавнеру. Ведь вы же провели разведку и узнали где находится ближайший спавнер?
Ну, или можно просто ждать прибытия врага, и плюнув на пару разрушенных заводов поставить там турели. И потом в другом месте. И в другом. А потом прибегут плевальщики. А потом придет бегемот с резистами к урону.
Гораздо лучше сделать все по уму.
Защита
По прибытию на вшу базу, враги сначала попробуют уничтожить здания, которые производят загрязнение. Но! Как только в поле зрения попадают турели, дроны или вы — они переключают все свое внимание на эти приоритетные цели, в зависимости от того, что попадет в поле зрения быстрее. Дешевле будет построить турели, чем бегать и защищать заводу самому.
Есть (или мне известно) два способа защиты турелями.
Первый способ защиты

Ставим сплошную стену, а за ней турели. Можно сделать проход как в tower defence, и поставить туда конвейер в обратную сторону, чтобы эти твари запарились по нему ползти, пока их обстреливают.
Второй способ защиты
Поставить одну или несколько турелей и огородить их вокруг стеной. Так дешевле и быстрее, но противник может просто пробежать мимо (редко очень, но бывает, что один выбивается из стада). Как правило, это исправляется небольшой корректировкой месторасположения турели.
Но как-же патроны? Можно бегать и заправлять их вручную, можно поставить ящик с конвейером и персональные манипуляторы, которые будут добавлять патроны при нужде. Или вообще наладить линию по созданию патронов, свежак с заводов. Почему бы и нет?
Но это лишь временная мера, следуя советам и обустроив лабораторию по схеме выше, вы можете относительно быстро изучить лазерные пушки и больше не переживать по поводу патронов.
Лазерные турели или Пулеметные турели?
Как вы уже знаете, в игре есть исследования, которые увеличивают урон турелей. Но для пулеметных турелей также действуют улучшения для патронов. Итого мы имеем бонус в 384%, когда у лазеров максимальное улучшение дает прирост в 280%.
Плюсы Лазерной турели
Минусы Лазерной турели
Плюсы Пулеметной турели
Минусы Пулеметной турели
На форуме даже подсчитали то, за сколько какая турель убивает мобов:
То есть пулеметные турели убивают быстрее, но требуют патронов. Вывод для нас? Если в начале игры враг рядом — ставим пару пулеметных турелей, затем переходим на лазерные турели. В конце игры, когда нас будет пытаться убить вся планета, пулеметные турели будут эффективней, чем лазерные, и у нас не будет проблем с доставкой патронов.
Штурм врага
Первые недели
Вражескую базу можно запросто вынести с помощью простого автомата. И гранат. Не забудьте про броню.
Если вы фанат застройки, то можно подвести турели прямо под базу врага. С мелкокалиберными турелями это сделать сложнее, поэтому проще переходить в такую застройку когда у вас будут высокие ЛЭП и лазерные турели.
Следующие месяцы
Когда монстры эволюционируют, нам понадобится… танк! Да, мать его! Целый танк! Врум-врум, и нет волны собачек! Бах-бах, и от вашего спавнера остался лишь пепел.
Ну, или если нам не очень хочется возиться с созданием боеприпасов для танка, то можно закидывать врага гранатами с отравляющим эффектом и потом добивать здания с пулемета. Или лучше переходить на боевой дробовик с проникающими патронами. В дополнение можно использовать боевых дронов защитников.
Огнемет не наносит существенного урона ничему, кроме деревьев.
Ракетница наносит много урона, и ее хорошо использовать для уничтожения зданий врага, но плохо использовать против живой силы врага. Но если приноровитесь и вам не жалко патронов, то можете заняться отстрелом противника…
Когда все станет совсем серьезно
Нам понадобится… костюм Тони Старка с летающими дронами-разрушителями, и боевой дробовик с проникающими патронами (и несколькими улучшениями).
Хотите стать богом войны и нести боль и разрушение местным примитивным созданиям в Factorio? Тогда вам потребуется:
Эволюция
Вроде бы, казалось, понаставь турелей и можно сидеть попивать колу, принюхиваясь к запаху паленой кожи, но нет. Местная фауна, в виде зергов, постоянно эволюционирует, то есть, матереет, становится больше и злее.
Уровень эволюции
Посмотреть текущий уровень можно с помощью консольной команды:
Вы начинаете игру с уровнем эволюции 0, максимальный уровень эволюции 1. По мере приближения к 1 (с помощью факторов описанных выше) спавнеры начинают рожать нам все более и более крутых противников.
Уровень эволюции зависит от нескольких факторов:
Если кому интересно, то все выше перечисленным действия также зависят от текущего уровня эволюции (от 0 до 1). Чем выше уровень эволюции, тем меньше к нему будет добавлено. То есть — выносим вражеский спавнер в тот момент, когда эволюция чуть выше нуля и получаем прирост эволюции в 0.005. Выносим вражеский спавнер в тот момент, когда эволюция равная 0.5 и получаем прирост всего в 0.0025. Звучит странно, но можете сами проверить на вики, там есть формулы.
Кто же вылупится из яйца?
Зерги спавнятся через определенный промежуток времени, при 0 эволюции он очень большой (360, если вам интересно), но при 1 он становится в 2.4 раза меньше (150), происходит спавн новых зергов. Какие зерги вылупятся зависит от следующих факторов:
Таблица, показывающая влияние эволюции на появление новых кусак:
Для плевальщиков таблица практически идентичная, только маленькие плеваки появляются с 0.3, а до 0.35 в ульях плевак появляются маленькие кусаки. Средние плеваки появляются с 0.55, крупные с 0.65, и с 0.9 спавн идиентичен спавну кусак (только плеваки).
Расширение
Иногда маленькая группа кусак отделяется от основного спавнера и идет на новое место, чтобы создать новую колонию спавнеров. Эта колония должна быть на расстоянии от ваших строений и других спавнеров. Вначале она будет небольшой, но потом вырастет. Этот механизм имеет встроенную защиту от заполнения всей карты, но пока точно неизвестно как он работает (пишется, что количество новых баз ограничено 7, но на самом деле это не так).
Жидкости
С нашим ростом технологий, мы рано или поздно (например, при желании построить большое количество лазерных турелей) натыкаемся на необходимость выкачивания нефти из земли, с последующим конвертированием ее в кучу полезных веществ.
Бесконечная Нефть
Все начинается с того, что нам нужно поставить нефтяную вышку над пятном сырой нефти, и подвести к ней трубу. Так мы начнем выкачивать оттуда нефть. Скорость добычи нефти легко посчитать — делим Доходность (Yield) пятна нефти на 100 — остаток это наша добыча нефти в секунду. Но со временем добыча нефти снизится до 10%, то есть до 0.1 в секунду. Каждые 75 циклов добычи, доходность месторождения нефти падает на 1% (но можно добавить модули ускорения добычи).
Но зато она бесконечна. 10 счастливых Абрамчиков из 10. Но лучше найти нефть в какой-нибудь арабской стране где-нибудь еще на карте.
Жидкость и трубы
Нефть, как и каждая жидкость, подчиняется определенным законам в этой игре. Самое главное — ее нельзя брать в карманы, или перемещать манипуляторами — только трубы (и бочки, но об этом позже).
Скорость перемещения
Чем дальше труба, тем медленней по ней идет жидкость. Чем медленней идет жидкость, тем меньше ее в конечном пункте. Но мы можем ускорить движение жидкости по трубам, если поставим насос. Каждый насос может ускорить движение жидкости по одной трубе, если поставить их (насосы) в ряд на одной линии, то убер ускорения воды у нас не получится.
Например. У нас есть одна помпа, которая качает воду с берега, и передает ее через бойлер в генератор, к которому подсоединим радар (так как он жрет немало энергии). Если мы значительно увеличим количество труб между помпой и генератором, то количество воды в генераторе уменьшится и уменьшится количество энергии, которое выделяет генератор. Также и с большим количеством генераторов, натыканных друг на друга — максимум их на одной помпе может быть только 10. Дальше будет резко падать их эффективность. Но можно поставить систему насосов, и тогда скорость будет всегда держатся на высоком уровне.
Подробно этот аспект описан в этом топике (на английском языке).
Кстати, подземная труба считается за 2 трубы, хотя может растягиваться на 9 клеток. Тоже полезно при передаче жидкостей на расстояния. Вообще, про это можно говорить долго, а мы в этом гайде разбираем только основные вещи.
Одна труба — одна жидкость
В Факторио в каждой трубе может быть только одна жидкость. Если две трубы с жидкостями соприкасаются, то в итоге остается только одна, как правило, с наибольшей скоростью/давлением. Ставьте помпы, чтобы не потерять жидкости.
Хранение воды
Все жидкости можно хранить в резервуарах. Но только до 50%. Чтобы заполнить резервуар до конца, нужно чтобы в трубе, ведущей в резервуар, стоял насос. У резервуара есть 2 отверстия, в которые втекают и вытекают жидкости. Можно соединить 4 резервуара вместе, чтобы получить очень большое хранилище.
Вещества
У нас есть труба, из которой капает нефть. Подгоняем трубу к Нефтеперерабатывающему заводу. Теперь мы можем изготовлять из нефти 3 вида жидкостей — Тяжелую нефть, Легкую нефть и Нефтяные газы (хоть это и не жидкость, но подчиняется все тем же законам, так что будем причислять ее к жидкостям).
Теперь нам нужно вывести все эти три вещества из завода, чтобы они там не скапливались и мы могли постоянно их производить. Можно вывести трубу в резервуар и периодически его сносить и ставить снова (он опустошается в таком случае). Только помните, что если трубы соединятся, то в трубах будет только одна жидкость. В дальнейшем мы будем использовать и легкую и тяжелую нефть (например, чтобы перегонять в газы), но пока наше внимание привлекают только нефтяные газы.

Нефтяные газы мы будем использовать по полной. Подсоединяем трубу с газом к Химическому заводу, а с другой стороны подводим трубу с водой.
Как это нет воды рядом? Ну мы еще вернемся к этому вопросу позже.
У нас должна получится сера. Сера — не жидкость, ее мы забираем с завода манипуляторами, и перемещаем на другой завод, где мы опять подводим воду и смешиваем ее с серой и металлическими пластинами (то есть как это — нет рядом ни поля руды, ни и конвейера с металлом поблизости? Либо поездами возим, либо смотрим дальше) и получаем серную кислоту. Вот ее мы можем сразу же передавать на следующий химический завод, если поставим его вплотную. И уже та-а-ам, мы опять закидываем металл и медь и получаем батарейки! Которые, кстати, нам потом понадобятся в большом количестве (аккумуляторы, лазерные турели, научный пакет 3), так что сразу собирайте их про запас.
Также газ можно пустить в ответвление трубы, чтобы накачать им резервуар. А в дальнейшем использовать для комбинирования на хим. заводе с углем для создания пластика.
Транспортировка на дальние расстояния
Итак, у нас есть месторождение нефти, но оно далеко от наших фабрик. У нас аж 4 опции!
Переносим все производство к нефти
В один прекрасный момент вы осознаете, что нужно производить синий пакет науки, а у вас в конвейерах черт ногу сломит, да и нефть вроде как нужна. Еще и соблазн заменить печки на их электро-аналоги и отказаться от угля. Так что, почему бы и нет?
Трубы
Ведем о-о-очень длинный трубопровод, но для него нужно поставить насосы, для которых требуется красный движок, для которого требуется смазка, и для которой требуется перегнанная тяжелая нефть. Все-таки без производства возле заводов не обойтись, но в дальнейшем мы можем использовать и эту опцию.
Поезд
А почему бы и нет? Несколько затратно, но зато мы сможем перегонять полезные ресурсы в грузовых вагонах. Нет, жидкости мы перегонять не сможем (цистерн нет, а зря). Но результат типа серы, или твердого топлива (которое гораздо лучше обычного топлива, но на данном этапе игры нужно лишь в «особенных» схемах, типа как затащить игру на огромной куче парогенераторов, работающих на обезьяньих какахах, всовываемых по зеленому сигналу светофора) мы перекинуть сможем. Ну и бочки.

Бочки
Итак, мой любимый способ.
Ставим нефтяную вышку, и подводим трубу с нефтью к сборочному автомату (чем круче автомат, тем быстрее процесс). Там врубаем закручивание банок с нефтью и сердобольные бабульки начинают наяривать закупоривать банки с нефтью и выкладывать их к манипулятору, который вытаскивает банки бочки с нефтью и выкладывает их на конвейер. Дальше мы можем либо погрузить их в поезд, либо отправить их по конвейеру на наше основное место сборки/разборки.
Доставляем их и перетаскиваем их манипулятором в сборочный автомат, который их аккуратно вскрывает и выливает нефть через трубу, а бочки откладывает . Теперь нам достаточно забрать бочки с помощью другого манипулятора и вернуть их обратно, где их снова наполнят нефтью. А нефть сливается в ближайший завод. Открытие бочки с нефтью происходит гораздо быстрее, чем ее переработка, поэтому в случае нехватки нефти увеличиваем количество бочек или станций по переливу. Только, если нефть упадет до 10р. за баррель 10%, нам придется искать новые месторождения, и вам, возможно, придется снести железнодорожную станцию или линию конвейера.
Но ведь это гораздо проще, чем сносить несколько фабрик и переносить производство полностью на новое место?
Поезда
Поезда — основной способ перемещения материалов на дальние расстояния. Гораздо выгоднее протянуть железную дорогу от точки А к точке Б, вместо того, чтобы тянуть линию конвейера или трубы. Может использоваться для следующих целей:
Транспортный состав состоит из локомотива и грузовых вагонов. В локомотив грузится твердое топливо (также через манипуляторы), в грузовые вагоны — все остальное, кроме топлива (цистерн почему-то в игре пока нет).

Создавать рельсы просто, так как все предельно понятно. У нас есть рельсы, которые можно крутить и заворачивать под углом. Если рельсы стоят неровно, то место без сцепления будет обозначено стоп-средствами. Легко исправить добавив туда еще пару рельс, или немного изменив конструкцию.
Для движения и остановки поездов нужны станции. Направление, с какой стороны будет остановка, также указано. Кликнув на поезд указываем в каком порядке поезд будет посещать станции, и сколько будет там стоять. При создании остановочной станции учитывайте размеры состава. И не забудьте хотя бы в одном месте создать дозаправку поезда углем. Можно даже проложить дорогу через месторождения угля и организовать там короткую остановку с дозаправкой (поезд потребляет не так уж и много).
Для одной линии с одним поездом этого достаточно. Чтобы создать несколько поездов на одной линии, вам нужно поставить два семафора. Если что-то находится между двумя семафорами — они врубают красный свет и не дают поездам проезжать (направление блокировки указано стрелками). Если вы поставите один семафор, то скорее всего заблокируете все движение.
Модули
У нас есть три модуля, каждый из которых имеет три уровня, с каждым уровнем эффективность данного модуля возрастает (как и стоимость).
Модуль скорости
Увеличивает скорость производства предметов на +20%/+30%/+50% (1/2/3 уровень модуля), но также увеличивает потребление энергии на +50%/+60%/+70%.
Учтите, что потребление энергии увеличивается в разы больше, так что есть смысл использовать его в местах, где нельзя расширить производство (схемы узкие, но профитные места), но нужно увеличить производство этой самой штуковины.
Модуль эффективности
Уменьшают энергопотребление на -30%/-40%/-50% (до минимума в 20%).
Полезно ставить на электропечи. Или в комбинациями с другими модулями.
Модуль производительности
Добавляет дополнительную полоску производства, не может быть использовано для создания готовых предметов (типа манипуляторов на автосборщике) и не может быть засунут в маяк. Уменьшает скорость производство на 15%, увеличивает загрязнение на +30%/+40%/+50%, но увеличивает производство на +4%/+6%/+10%.
Что значит увеличивает производство? Проще говоря, это бонус. То есть при производстве 10 деталей, вы получаете 1 в подарок (при третьем уровне)! Мелочь, но при производстве сиреневых научных пакетов этот подарок становится крайне полезным. Мы можем поставить сборщик третьего уровня и натыкать туда этих пакетов. Да, будем производить крайне медленно, и пачкать все кругом как Чернобыльская АЭС, но зато из ограниченного количества артефактов мы получим гораздо больше научных пакетов!
Все, кто играл в нормальные tower defence или майнкрафт, знают что это такое. Кладем/ставим/добавляем туда модуль и распространяем бонусы от этого модуля (точнее только половину, и негативные эффекты тоже) на окружающую область и все, что туда попадет, может быть улучшено.
Сторонние источники
Источники (кроме собственного опыта и скриншотов) — на текущий момент это википедия (или правильно Факториопедия?) и некоторые картинки из английского гайда Xterminator’а (с моим переводом).
На википедии очень много всяких формул расчета, так что если вам интересно глубже разобраться в механике игры, то добро пожаловать туда. Это гайд для новичков или начинающих, перекидывать сюда кучу формул и графиков я не буду.
Ставьте плюсики гайду, или задавайте свои вопросы по игре.
Отдельная благодарность пользователю Elias, за советы к гайду, и помощь в комментариях (пока меня не было).