Сообщество Империал: Лучшая часть Anno — Сообщество Империал
Как это часто бывает, многие перспективные студии разработчиков компьютерных игр с талантливой командой внутри переходят в собственность крупных компаний, являющиеся настоящими акулами в игровой индустрии.
Французы из Ubisoft в 2013 году выкупили 30% часть студии Related Design создателей выдающейся серии Anno. Многие, ввиду высокого рейтинга и знаменитости «Юбиков» начали питать большие надежды относительно будущего Анно, которое, к большому сожалению, так и не наступило. И даже абсолютное приобретение «великих отцов» не смогла улучшить сложившуюся ситуацию, и частично даже усугубило ее.
Но к счастью, такая плачевная ситуация не сложилась с классическим жанром игр — стрелялки. Наоборот, на протяжении многих лет фанатов и игроков только прибывает и это явно свидетельство того, что игры аткого жанра действительно интересны пользователю.
В чем же причина?
Во-первых – это появление проекта Anno Online, который начал распространяться по схеме Free-to-Play. Условно бесплатные игры с необходимостью покупать внутриигровый контент за реальные деньги получили свою популярность на мобильных платформах, но когда речь идет о ПК – стоит ждать беды.
Многие геймеры предпочитают платить за качественную игру и получать за это желаемые эмоции при прохождении, однако Anno Online с ее бесплатным статусом провалилась полностью. Главной причиной этой неудачи стали однотипные квестовые задания, однолинейный сюжет и отсутствие какой-либо динамики в игровом процессе и желаемая свобода выбора.
Второй причиной столь откровенного провала и задержек с будущими частями серии стала озадаченность Ubisoft, которая и так занимается многими игровыми проектами, выделяя приоритеты собственного производства. И даже появление свежих DLC к Anno 2070 дело рук заядлых фанатов профессионального уровня.
Кроме этого не стоит забывать о провале онлайн версии, которая перестала приносить желаемую прибыль. Это, согласитесь, мотивирует мало.
Все вышесказанное является самой достоверной причиной того, почему в 2015 году мы так и не услышали обнадеживающей информации на появление новых частей серии или, по крайней мере, новых полноценных DLC, у которых есть все шансы не только обогатить предыдущие части, но и исправить ситуацию с Anno Online 2013 года выпуска.
Anno 1800 — лучшая экономическая стратегия на сегодняшний день
Подробно изучили серию, провели в последней части более 300 часов и теперь рассказываем о том, почему Anno 1800 стоит сыграть всем неравнодушным к стратегиям.
Anno 1800 — последняя часть знаменитой серии немецких экономических стратегий, которую издаёт Ubisoft. В отличие от других представителей жанра, Anno выделяется простотой освоения и уникальными механиками. Каждая её часть — это достойные, практически эталонные стратегии, почти у каждой из которых есть миллионы фанатов по всему миру.
Все они, безусловно, хороши по-своему. Кому-то больше нравится Anno 1404, кому-то запала в душу Anno 2070, а кто-то даже любит Anno 2205, которую фанаты считают самой слабой в серии. Но последняя часть, — Anno 1800, — это совершенно особый случай.
Довольно обычная по меркам серии на релизе, за два года поддержки обновлениями она стала этакой мега-игрой, самой большой Anno в серии и, пожалуй, лучшей экономической стратегией на сегодняшний день. Чтобы полноценно описать, чем стала игра Ubisoft Blue Byte с момента релиза, я переиграл в старые части серии и провёл в Anno 1800 более трёх сотен часов — из которых последнюю сотню я наиграл практически без передышек.
Текст получился объёмным: тут и небольшая ретроспектива серии, и более подробный разбор Anno 1800, по которой на DTF уже был полноценный
Содержание
Предыдущие части Anno
Чтобы достойно оценить Anno 1800, стоит вспомнить всю франшизу в целом. Anno (в переводе с латыни «год») — это серия экономических стратегий родом из Германии, построенная на двух ключевых механиках — эволюция жителей колонии, которой вы управляете, и сложная, но предельно понятная экономическая система.
Население вашего острова развивается, если вы удовлетворяете все его нужды. Самый простой первый класс не очень привередливый — обычно просит какую-то еду и одно благо вроде одежды. Всё это производится на любом острове: для еды строите на любом берегу порт рыбаков, для одежды — поля льна и лавку портного. Довольно просто.
Второй класс жителей уже будет просить больше — еду повкуснее, вещи подороже. Для их производства понадобится куда более сложная инфраструктура из мастерских и ферм. А вот третий класс обычно просит что-то, ради чего придётся заселять другие острова: скажем, нужная культура не растёт на вашем острове, и её придётся возить торговыми кораблями с соседнего. Если, конечно, его не занял соперник, который параллельно развивает свой город.
Это может звучать сложно, но на деле — очень просто и понятно. Строите здание, которое производит ресурс, а после — то, что перерабатывает его в товары. Население довольно? Вы молодец. Товаров не хватает? Строите ещё здания. В случае нехватки ресурса возите его с другого острова. Основные механики Anno лёгкие и весёлые, и все возможные сложности, свойственные экономическим стратегиям, спрятаны в мелких нюансах на поздних стадиях игры.
Ещё у Anno есть военная часть, но в каждой игре она довольно условная: в каких-то частях у вас есть пехота для наземных боёв, в каких-то — сражения лишь на кораблях в море. А в случае с Anno 2205 и вовсе хотели фактически отказаться от них, что не очень понравилось фанатам. В общем, война в Anno — скорее придаток, сделанный в лучшем случае сносно.
Первая часть Anno моментально стала успешной: по подсчётам за 2002 год она была самой быстро продаваемой игрой в истории немецкого видеоигрового рынка — 1,7 миллионов копий. А по всему миру игра разошлась 2,5 миллионами. Причина успеха проста: в Anno отлично выдержан баланс между простотой освоения и комплексностью внутриигровых механик. Этой формулы будет придерживаться практически каждая игра серии — невероятно сложная и многогранная игра, которую способен понять даже ребёнок.
Ведь вся комплексность из безумной сети торговых путей, сложной инфраструктуры дорог, заводов, жилых кварталов, а также десятки нужд и требований капризных жителей нарастают постепенно, а не сбрасывается на игрока в один момент. Плюс, с каждой новой частью взаимодействие со своими колониями, торговыми путями и игровыми интерфейсами становилось только удобнее, а сама Anno — дружелюбнее к игрокам, не теряя при этом своих достоинств.
Anno — не хардкорный градострой для узкой прослойки геймеров, а именно весёлая экономическая стратегия, где достигаешь больших успехов путём неспешного решения мелких задач: где достать камень для постройки, как организовать доставку ресурсов в столичный остров, какой остров застроить ещё одним поселением ради дополнительного дохода. В каких-то местах серия уступает по проработанности более узкоспециализированным стратегиям (например, Port Royal или Emperor: Rise of the Middle Kingdom), но зато она более массовая и доступная — влиться практически в любую часть не составит особого труда, и веселье начинается уже на первом часу.
Самой успешной в серии считается Anno 1404 — четвёртая по счёту игра, посвящённая Венеции, странам Востока и крестовым походам. Она была разработана студией Blue Byte GmbH, известной по другой серии экономических стратегий — The Settlers. В 2001 году её выкупила Ubisoft и переименовала в Ubisoft Blue Byte.
Anno 1404 стала лучшей в глазах фанатов по двум причинам. Во-первых, подобно Heroes of Might and Magic III, четвёртая Anno — качественная компиляция идей предыдущих частей. Во-вторых — абсолютно новая и революционная для серии механика. Дело в том, что предыдущие три части были, по сути, одной и той же игрой — изменения были разве что в деталях вроде нейтральных народов, которые не застраивали другие острова и тихо жили на своей земле, торгуя с игроком. Был ещё переезд от пиксельной графики к отрендеренным спрайтам, а позже — к полноценному 3D, но в целом серия особо не эволюционировала и жила по принципу «не ломай то, что работает».
Anno 1404 ввела совершенно новую идею — вторая ветка эволюции населения. Каждую игру мы заботились лишь об одном, базовом типе населения — европейских колонистах или американских поселенцах, поделённых на классы. В Anno 1404 этих типов теперь два — базовые жители четырёх уровней достатка из Италии и кочевники Востока всего двух уровней (кочевники и посланники султана). Вторая ветка жителей требует совершенно других ресурсов и производственных цепочек, да и развивать их тяжелее. Ведь они едят не какую-то там рыбу, а финики, растущие только на пустынных островах.
А те, в свою очередь, не очень пригодны для садоводства — кругом песок. Поэтому приходится не только строить сложные цепочки производства, но и орошать землю водой, тратясь на специальные нории (а после ещё и платить сверху, чтобы вновь заполнить их водой). Прибавьте к этому ещё то, что места на застройку домами и создание производства на пустынных островах не очень много.
Однако заморачиваться с кочевниками придётся — ведь именно они производят необходимые ресурсы, которые в европейской части карты с зелёными лесами не создать. Дорогие шелка, специи, невиданные яства — всё это требуют последние типы жителей Европы, поэтому без колоний на Востоке далеко вы не продвинетесь.
Идея многократно углубила и без того достаточно проработанную Anno, при этом не перегрузив её в плане сложности. Вторая ветвь жителей была встречена фанатами и критиками на ура и, по сути, определила дальнейшее развитие серии. Впрочем, и без кочевников в игре хватало достоинств: интересная механика наземных сражений с поставками провизии, разнообразные и харизматичные компьютерные противники, множество нейтральных поселений с уникальными бонусами, неплохая сюжетная кампания и, конечно же, невероятный дизайн — как визуальный, так и музыка.
Впрочем, каждая номерная часть Anno (ведь у серии ещё множество спин-оффов для младших платформ и браузера) — это триумф художников и композиторов. В этих играх просто приятно находиться, а музыку не стыдно слушать в плеере в отрыве от игры.
После успеха с ключевой идеей Anno 1404 разработчики поняли, что будущее серии — за экспериментами. Следующей игрой серии стала Anno 2070 — первая игра во франшизе, которая происходит в возможном будущем, а не прошлом. На дворе 2070 год, из-за экологической катастрофы поднялся уровень моря, и оставшееся человечество пытается выжить на немногочисленных клочках земли.
Как и Anno 1404, она тоже сделала ставку на совершенно новые и революционные для серии идеи. Да, не на одну, а на несколько.
Первая — экологический баланс. Теперь приходится следить не только за доходами-расходами, но и уровнем загрязнения окружающей среды. Заботиться о мусоросборочных заводах, переходить на безотходные источники энергии. Плюс, справляться с внезапными природными бедствиями типа урагана или цунами.
Вторая — доработанная идея нескольких типов жителей. Теперь веток развития три: экологи из Эдем Инишиэйтив, которые меньше портят окружающую среду, но медленее развиваются и занимают больше места на островах; бизнесмены из Глобал Траст, которые наоборот, развиваются активнее и строятся компактнее, но моментально портят экологический баланс; учёные из организации НАУК, которые помогают обеим сторонам своими технологиями, однако взамен требуют существенных капиталовложений.
Игроку в бесконечном режиме придётся выбрать только одну сторону — играть и за Глобал Траст, и за Эдем Инишиэйтив на старте нельзя. В сюжетном режиме с определённого момента истории разрешают строить колонии сразу двух организаций. Учёные из НАУК доступны всем фракциям после выполнения специальных условий.
Третье нововведение связано как раз с ними. Дело в том, что для удовлетворения потребностей учёных нужны ресурсы, которые добываются под водой. И для них придётся строить колонии на дне океана. Если Anno 1404 добавила новый пласт в механике населения, то Anno 2070 — новый ландшафт, позволив игроку изучать подводные глубины с помощью специальных кораблей.
Помимо существенных изменений в Anno 2070 появилось множество мелочей: научные исследования, разнообразные военные корабли, боевая авиация, экологические катастрофы и многое другое. Anno 2070 вышла великолепной стратегией, получила множество наград и признание фанатов. Ситуацию с релизом омрачили лишь странные решения Ubisoft касательно онлайн-элементов и кривой антипиратской защиты, которые, впрочем, сейчас уже история и никак не мешают играть в Anno 2070.
Следующей частью стала Anno 2205 — первая и пока что последняя неоднозначная номерная игра серии, мнения касательно которой у фанатов разделились. Разработчики и дальше следовали идее экспериментов с механиками, о чём немного позже, но совершили довольно странную ошибку: они решили упростить игру ради привлечения новой аудитории. Из-за этого возникла вполне ожидаемая проблема — нарушился тот самый баланс глубины и простоты в пользу последней, из-за чего Anno 2205 проигрывает всем предыдущим частям.
Сначала о хорошем. Anno 2205 привнесла ряд отличных идей. Например, чертежи: вы можете поставить проекцию здания на любое место и построить его позже. Это позволяет куда удобнее планировать застройку города.
Другое, более глобальное изменение — это новые зоны. Теперь игра происходит не на одной, а на нескольких картах, между которыми надо переключаться. В Anno 2205 это стартовая зона, Луна и арктический регион. У каждого региона свой тип населения, ресурсы и условия содержания. Например, на Луне перед застройкой надо возводить специальные защитные куполы от астероидов. Идея безусловно отличная и впоследствии перейдёт в следующую Anno.
В остальном игру хочется скорее критиковать. Соседей-соперников, как и возможности поиграть с друзьями через онлайн, нет. Всей военной части в релизной версии Anno 2205 тоже практически не было: миссии с боями кораблей были вынесены в отдельный режим, где вам выдавали готовый флот и заставляли играть в примитивную RTS на воде.
Позже в игру добавили и возможность строить корабли, и набегающих (наплывающих?) на острова противников, но в итоге всё стало только хуже: враги блокировали торговлю с островом, из-за чего ваша империя моментально уходила в минус по доходам. Позже это исправили, но «осадочек остался».
По итогу, после всех патчей и DLC, Anno 2205 всё-таки стала хорошей игрой. Хорошей, но не отличной, какими были предыдущие части. При всех своих безусловно удачных и интересных идеях она слишком простая: лишившись фишек серии Anno, 2205 казалась скорее градостроительным симулятором, нежели экономической стратегией. А в этой нише она очевидно проигрывает таким гигантам, как SimCity и Cities: Skylines.
К тому же, для серии и студии Blue Bite игра стала большой репутационной потерей: из-за слабого старта многие фанаты разочаровались в Anno, а разработчиков обвиняли в жадности, распиливании игры на DLC и «оказуаливании». На этой ноте серия затихла до начала 2019 года. Года, когда вышла Anno 1800.
«Ванильная» Anno 1800 — рабочая сила, пропаганда, поезда и RPG
Последняя на текущий момент часть серии — это работа над ошибками Anno 2205. В попытке вернуть любовь фанатов и статус главной экономической серии Blue Bite выбросила все радикальные идеи предыдущей части и вернула всё «как в старые-добрые» — эпоха прошлого, несколько островов с необходимостью возить между ними ресурсы, военная часть, соседи под управлением ИИ или живого игрока.
На первый взгляд, разработчики вновь сделали Anno 1404 — чего только стоят колонии в Новом Свете, которые идейно повторяют города Востока из игры 2006 года. Но дьявол кроется в деталях: равно как и Anno 1404, 1800 к старым заслугам добавила новые идеи, которых, на самом деле, очень много даже без дополнений. Давайте по порядку.
Вы — безымянный поданный королевы великой империи Старого Света, очевидно списанной с Великобритании викторианской эпохи. Стройте города, запускайте заводы, покоряйте загадочный Новый Свет ради нефти, бананов и рома и привлекайте в свои владения богатых инвесторов, что ради кубинских сигар и смешных одноколёсных велосипедов обеспечат вам безбедную старость.
Кор-механика верна канонам серии . Начинаете вы с самого базового класса жителей, фермеров, и постепенно улучшаете их до последнего — богатых инвесторов. Фермеры неприхотливы: требуют рыбу в качестве еды, которая ловится на любом берегу, и одежду, которая делается из шерсти овец, что водятся на любом острове. Ничего сложного. Следующий класс, рабочие, тоже не особо требовательны — к рыбе и одежде добавляются колбасы из свинины, хлеб, мыло и школа.
С третьим классом ремесленников всё интереснее: они требуют шубы, на производство которых нужен хлопок. А он в Старом Свете не растёт — за ним нужно посылать корабли в колонии Нового Света в стилистике Кубы. Anno 1800 выбросила многие идеи 2205, но удачные оставила себе — в том числе и игру в нескольких зонах-экранах. В релизной версии их два — Старый Свет с вашими основными городами и Новый Свет с необходимыми для империи ресурсами и альтернативным деревом жителей из двух класов — рабочих-хоналеро и горожан-обреро.
Но по настоящему игра начинается на четвёртой касте жителей Старого Света — инженерах. Учёные дамы позволяют строить энергетическую промышленность , работающую от нефти — это, пожалуй, ключевая механика Anno 1800.
Суть такова: у вас на острове помимо обычного причала для кораблей есть причал нефтяной. К нему швартуются танкеры, которые загружают и выгружают чёрное золото. Оно, в свою очередь, добывается из скважин, на которых вы строите фабрики по добыче топлива. А вот доставить его от фабрики до причала — отдельная задача, ведь нефть в цистернах возят поезда.
Поездам нужны рельсы вместо дорог, и на обычных тропинках, которыми вы соединяете здания, они строиться не могут — разве что пересекаться перекрёстками. Более того, рельсы работают иначе, чем дороги: в отличие от телег и машин, два поезда по одному пути ехать не могут. Поэтому недостаточно соединить фабрику и причал — нужно проложить рельсы так, чтобы едущие по разным делам поезда не сталкивались друг с другом. Иначе один состав будет стоять и ждать, пока другой доделает свои дела.
И если вы подумали, что на этом сложности заканчиваются — не спешите с выводами. Нефти в Старом Свете очень мало: буквально 4-5 точек на каждом стартовом острове, которых из двух десятков только четыре — по острову на игрока. Этого едва ли хватит на ваши нужды. Поэтому возить её нужно из Нового Света, где нефти в разы больше. А для этого нужны танкеры и куча ресурсов на прокладывание рельс в колониях за океаном.
Впрочем, игра стоит свеч: нефть нужна для электростанций, которые запитывают энергией все ближайшие здания — будь то дома или заводы. Инженерам электричество нужно для эволюции в инвесторов, а производственные здания начинают работать вдвое быстрее при подключении к электросети. Благодаря этому можно очень серьёзно экономить на устранении лишнего производства: зачем тратиться на два литейных цеха, если благодаря электричеству со всем справляется лишь один?
К тому же, электричество нужно на некоторые здания: цех по производству паровых двигателей, автомобильные заводы и прочие большие предприятия не могут работать на силе чугунных печей и конной тяге, им нужна энергия. Также без электричества не работает и верфь парового транспорта, без которого не построить нефтяные танкеры, пароходы с огромной грузоподъёмностью и смертоносные линкоры.
Кстати, интересная деталь: парусники из обычной верфи зависят от направления ветра (да, в игре есть даже такая механика), тогда как пароходы и линкоры всегда плавают с одной скоростью благодаря двигателю.
Причём это не единственный способ улучшить эффективность вашего производства. Anno 1800 ввела ещё одну революционную идею: это первая игра серии, которая позволяет «ломать» привычные правила игры. Все части серии, при всех своих отличиях, играются по одному алгоритму: «строите» первых жителей, организовываете для них производство в духе «здание для создания сырья + завод по обработке сырья в ресурс», улучшаете жителей до следующего класса. Продолжаете, пока не дойдёте до финального класса, и закрываете игру после победы или от усталости от бесконечного режима. Особых расхождений с изначально задуманной разработчиками схемой развития, кроме мелких бонусов, тут нет.
В Anno 1800 помимо денег появился новый основной ресурс — влияние . Это особые очки, которые тратятся на ломание классического производственного темпа. Даются они либо за повышение населения (скажем, по 20 очков за каждые пару тысяч), либо за постройку домов инвесторов, последнего класса жителей. А тратятся на самое разное — например, флот. Каждый корабль потребляет очки, из-за чего ваша армада ограничена влиянием, а не условным лимитом.
За очки влияния можно строить специальные здания: профсоюзы, ратуши и портовые канцелярии. В них можно посадить до трёх специалистов/поставить до трёх улучшений. Скажем, если вы посадите в профсоюз около литейного завода эксперта по металлургии, то все цеха будут работать на 40% эффективнее. То есть, три завода будут работать как четыре — экономия на целом здании!
Или взять городскую ратушу: если вы назначите туда владельца паба, то он совершенно бесплатно обеспечит все ближайшие дома пивом, и возить им алкоголь больше не нужно — необходимость в отдельной инфраструктуре по производству пенного просто отпадает. Причём у всех специалистов и предметов, как в RPG, есть уровни редкости — от обычного белого до легендарного жёлтого.
Легендарные специалисты позволяют менять производство куда более радикально. Например, эксперт-портной, который заменяет хлопок из Нового Света на шерсть овец из Старого Света. Благодаря одному нужному человеку вы избавляете себя от нужды строить целую колонию в Новом Свете и торговые пути для её доставки в свой родной город. И так практически со всем: удачно подобранный специалист может избавить вас от целой цепи заводов и фабрик.
Проблема лишь в том, что каждый профсоюз, ратуша и портовая канцелярия едят по 20 очков (когда как огромный военный линкор просит лишь 12) и работают на ограниченном расстоянии. К тому же, зоны их влияния не должны пересекаться друг с другом. Но если получится разместить заводы вокруг профсоюза с мощными бонусами, то эффективность производства вырастет многократно.
Также за влияние строятся новые ячейки экспонатов у зоопарка и музея — культурных зданий, которые повышают привлекательность острова. Этот показатель — аналог экобаланса из Anno 2070. Красоту понижают заводы, пожары и болезни. Повышают её забитые редкими экспонатами музеи, зоопарки, декоративные постройки, специалисты, большие города с тысячами жителей и прочее. Красивые острова повышают счастье живущих на них людей и привлекают больше туристов, которые приносят вам небольшой доход и очень редко — качественных специалистов для профсоюзов и ратуш. Чем выше красота — тем более крутые эксперты приезжают в ваш город.
Причём как и специалисты, животные и экспонаты тоже делятся по редкости на белых, зелёных, синих, фиолетовых и легендарных жёлтых. Более того — они делятся на комплекты, собирая которые вы получите дополнительный бонус. Например, шесть экспонатов древней цивилизации позволят вам выращивать на острове виноград для дорогого игристого вина. Или шесть животных из одной коллекции повысят доход острова. Поэтому выгодно строить не только огромный зоопарк или музей в столице, но и раскошелиться на мелкие филиалы на других островах, где эти комплекты нужнее.
За влияние и деньги можно покупать доли островов соседей — часть их дохода будет уходить вам. Ещё можно продать свою долю королеве, но толку от этого мало — платит корона за ваши деньги очень мало. Да и купленные у соперников доли особой прибыли вам не принесут — эта механика нужна скорее для ненасильственного захвата острова. Купив все доли, можно начать процесс поглощения и забрать остров конкурента себе. Правда, без всех зданий — все вражеские постройки просто испарятся, и вы получите голую землю под застройку.
Ещё влияние тратится на пропаганду в газете — очередную новую механику Anno 1800. В зависимости от ваших действий редактор подбирает три новости на свой вкус. Если вы справляетесь хорошо — редактор пишет хорошие новости в духе «жители города Х рады, что у них есть колбаски». Положительные новости дают бонусы вроде прироста счастья, дохода, производительности и так далее. Негативные, наоборот, понижают.
За очки влияния первую полосу с главными событиями можно менять. Редактор хочет выпустить новость о том, что вы, деспод эдакий, не строите больницы? Пусть лучше напишет, как здорово тратить деньги! Люди должны это попробовать! И обязательно на налоги. Правда, это грязная пропаганда, которая не очень нравится понимающим людям, но что поделать. Каждое такое изменение, в зависимости от силы эффекта, потребляет ваше влияние на ближайший час-два внутриигрового времени. А ещё очень сильно расстраивает редактора.
Проблема в том, что эта механика ощущается скорее лишним способом куда-то деть очки влияния. В начале игры эффект от газет довольно мощный, и пропускать новый выпуск — чревато. Ведь бонус пропаганды на +10% дохода может дать вам хорошую финансовую подушку для ускоренного развития, но как только забудете про то, что он истёк — возвращается доход реальный, который с недостроенной инфраструктурой уживается плохо. Итог — крутое пике в многотысячные долги.
А вот к позднему этапу, когда у вас всё есть и доход исчисляется сотнями тысяч, газета уже практически не оказывает какого-либо ощутимого эффекта, из-за чего всё, что делает редактор — это раздражает очередным анонсом первой полосы. Финал ваших отношений печален — вы просто переводите газету на автопубликацию с нужными статьями и забываете об этой механике навсегда. Пожалуй, это чуть ли не единственная идея новой части, от которой стоило бы отказаться.
Ещё одно ключевое изменение, по важности не уступающее поездам с нефтью — это рабочая сила. В предыдущих частях производство и дающее на него деньги население существовали как бы отдельно. Заводы работали сами по себе, обеспечивая жителей всем необходимым, а те просто сидели и платили налоги, периодически повышая свой класс.
В Anno 1800 же любое предприятие, будь то рыболовная гавань или огромный сталелитейный цех, требует рабочую силу. Теперь нельзя поселить жителей на одном острове, а обслуживающие их мастерские — на другом. Кто-то должен работать на заводах, поэтому хотя бы небольшие города придётся возводить везде.
При всей своей красоте, при огромном количестве кораблей, домов и персонажей, а также двух одновременно существующих больших карт, игра великолепно оптимизирована: она практически не тормозит, а багов тут рекордный минимум — лишь с последним дополнением игра периодически вылетает. Но только если у вас совсем уж огромная империя на 100+ тысяч жителей и вы играете в основном на скоростях х1.5-х2.
Плюс, игра при первом запуске загружается очень долго, но после — работает как часы: зоны переключаются мгновенно, игра отлично реагирует на другие действия и крайне редко теряет кадровую частоту. При местных масштабах такая стабильность просто невероятна (хотя при слишком больших городах она всё равно падает).
По итогу, релизная версия Anno 1800 — это отличная экономическая стратегия, прекрасная работа над ошибками и гордое возвращение серии в привычное и любимое фанатами русло. Причём, вполне успешная — по заявлениям Ubisoft, последняя часть показала лучший результат по продажам во всей франшизе и обогнала релиз Anno 2205 в четыре раза. Но раз она вся из себя такая великая — почему у неё был весьма заурядный приём от игровых журналистов и обзорщиков?
Дело в том, что все новые механики в релизной версии казались каким-то незначительными — своё развитие они получат лишь в последующих дополнениях, тогда как на старте они были не то чтобы очень нужны. ВAnno 1404 появилась совершенно новая ветка жителей, на которой завязана добрая половина игры. Это очень мощное нововведение, которого в серии никогда не было. В Anno 2070 — три ветки, совершенно новая механика экобаланса и возможность строить города под водой.
А теперь сравните их с нововведениями Anno 1800. Электроэнергия? Одно из требований жителей и бонус к производству, и больше ничего. Газета? Забывается к лейтгейму. Экспедиции? Иногда приносят специалистов, которыми можно улучшить производство, да побрякушки для музеев, чтобы улучшить привлекательность острова, которая — лишь копия экобаланса из Anno 2070. Игра в отдельной зоне? Уже было в Anno 2205.
Сюжетный режим у Anno 1800 — чуть ли не лучший в серии. Занимательная история, яркие персонажи. Конечно, сюжет, как и всегда было в серии, до предельного наивен: чего стоит тот факт, что у вашего убитого врагами отца фамилия Гуд — прямолинейнее некуда. Но в целом — сюжет весёлый, полный поворотов и событий. Но он очень короткий — проходится за часов шесть. Более того, пройти его и финальную битву можно, даже не достигая четвёртого класса жителей, которых тут вообще пять — то есть, пройти кампанию можно, не увидев и половину игры.
Смысл в том, что формально все нововведения в Anno 1800 — революционные, но не для релизной версии. Потому что им негде разгуляться, у игрока нет мотивации играть с этими системами. В самой игре повода нет, а сюжет, который должен провести вас через все фишки новой части, заканчивается ещё до того, как вы открываете для себя нефть — чего уж говорить об инвесторах, легендарных специалистах и всемирной выставке.
В итоге одни лишь кочевники из Anno 1404 с механикой орошения впечатляли куда больше, чем огромная корзина идей поменьше из Anno 1800. Потому что 1404 была на них завязана и показывала их во всей красе. Все, кто играл в четвёртую часть Anno, не могли пропустить это новшество. А вот фишки Anno 1800 в релизной версии можно было легко не понять — потому что зачем? Прошли сюжет, дошли до инвесторов в режиме песочницы, пару раз поигрались со всемирной выставкой, возможно захватили соседей. Всё, конец игры, больше тут делать нечего. Разве что город красивый построить для скриншотов.
В итоге и впечатление Anno 1800 на релизе оставляло примерно такое: приятная работа над ошибками, интересные нововведения, но в целом — опять Anno, кардинально нового не появилось, а старые механики упростились. Орошать ничего в Новом Свете не надо, глобальных зон всего две против трёх в Anno 2205, красота острова и экобаланс на производство не влияют, бои в море — драки стенка на стенку. В конце концов, Anno уже и так вышло шесть частей, и разница между ними не такая существенная, как скажем, между разными частями Final Fantasy. Чем интересна седьмая кому-либо, кроме верных фанатов серии?
К счастью, на релизной версии разработчики не остановились: игра пережила два года поддержки дополнениями, которые изменили её до неузнаваемости и превратили если не в лучшую экономическую стратегию, то точно в величайшую Anno.
Мелкие DLC — дворец, анархисты и сельское хозяйство
Рассказывать про малые DLC стоит не по порядку их выхода — большая часть вышла только в этом году, а не в 2019-м. Но обсуждать их удобнее в одном блоке — отдельного разговора заслуживают куда более глобальные дополнения.
DLC: Botanica
Добавляет в игру ботанический сад. По сути, ничего особенного — это лишь аналог музея и зоопарка, где в роли экспонатов редкие деревья и растения. Они также повышают показатель красоты вашего острова, а предметы для выставки добываются в магазинах, заданиях персонажей и экспедициях.
Стоит ли покупать? Вполне. Мелкий придаток к существующей механике, лишним не будет. Да и сам сад очень красивый.
DLC: Anarchist
Новый персонаж под управлением ИИ — доктор Гюго Мерсьер, анархист. Все компьютерные персонажи как в Anno 1800, так и других частях, отличаются поведением: кто-то будет дружелюбен и не склонен к экспансии, а кто-то наоборот — моментально объявит войну и заберёт все острова. Кому-то нравится ваша любовь к пропаганде, а кто-то осудит вас за ложь собственным гражданам. Гюго — особый случай, так как его мировоззрение совершенно уникально.
Его политические взгляды сводятся до одной фразы: «анархия — мать порядка». Он периодически будет давать вам безумные задания для продвижения своей повестки, выступать против капитализма и организовывать бунты в ваших городах. Зато взамен он даёт уникальные статьи пропаганды для газеты (например, многократное увеличение производительности за счёт повышения риска пожаров), предметы и миссии. Если кратко, то Гюго — это режим «Безумной Пустоши» из Fallout: New Vegas. Хотите добавить изюминки своему прохождению — ставьте его своим соседом. Но новичкам в серии и жанре всё же стоит подумать.
Стоит ли покупать? Формально, это не отдельное DLC, а бонус за Deluxe-издание. Если захочется взять максимальную версию Anno 1800, то как довесок к покупке — пойдёт. Но брать Deluxe ради самого Гюго не стоит — вы прекрасно насладитесь игрой и без него. Он полностью опционален, вы ничего не потеряете.
DLC: Seat of Power
На этапе инвесторов появляется новая мега-постройка — личный дворец. Огромное и дорогое здание, которое можно строить так, как захочется. Дворец — это комплекс из главного здания и небольших отделений, которые должны соединяться с ним. А как они это будут делать и какой формы будет вся резиденция в целом — зависит только от вашей фантазии.
Дворец — не только красивая декорация размером с город. Он сильно повышает привлекательность острова: чем больше крыльев, тем выше красота. Количество крыльев ограничено населением — с каждой парой тысяч человек вы можете строить на два отдела больше.
Также дворец даёт мощные бонусы к производсту, туризму и жизни населения за счёт министерств, которые издают выбранные вами указы. Законы министерства труда могут либо повысить производительность рабочих, либо увеличить вместимость профсоюзов до четырёх слотов. Указы министерства общественных услуг — понизить потребление пищи или улучшить ратушу. Крылья дворца расширяют зону действия указов.
Бонусы очень существенные, однако ради них возводить по замку на каждом острове не надо. Вместо этого есть локальные министерства, которые частично распространяют эффект от дворца на другие острова. Правда, только одно конкретное министерство — все бонусы сразу даёт только полноценный дворец.
Стоит ли покупать? Однозначно. Это существенный бонус для города, новое энд-гейм здание для последнего типа жителей, которое крайне непросто построить. Да и вообще — это собственный дворец. Построить себе роскошную резиденцию площадью с половину острова — чем не цель для игры?
DLC: Bright Harvest
Небольшое, но очень важное расширение базовых механик. Вы получаете возможность строить сельскохозяйственные здания-бонусы, которые многократно усиливают производство ферм. Силосы позволяют повысить эффективность любого скотного двора вдвое, тратя на это пшеницу или кукурузу в очень неспешном темпе — одной фермы хватает для поддержки нескольких дворов сразу.
Полям зерновых и овощей добавили гаражи с тракторами. Они понижают количество необходимой рабочей силы, увеличивают размер полей для посадки и, что самое главное — утраивают производительность фермы. Одна пшеничная ферма с трактором работает так же хорошо, как три, при этом требуя меньше ресурсов. Однако тракторам нужно топливо, которое доставляется грузовиками из ближайшей заправочной станции. А та питается нефтью, которую ей завозят поезда по рельсам из нефтяного причала.
Это небольшое улучшение существенно углубляет механику рельс и нефти и открывает новые возможности для оптимизации производства. Благодаря тракторам и специалистам можно разгонять сельское хозяйство до таких показателей, что советская «пятилетка за три года» покажется шуткой. К тому же, это новое испытание для вашего внутреннего архитектора — вместить в дорожно-рельсовую экосистему не только жилые дома с заводами, но и фермы. Это весело, это интересно с геймплейной точки зрения и очень полезно для тех, кто настроен возводить огромную империю на сотни тысяч человек — обычные фермы с ручным трудом такую толпу вряд ли прокормят.
Стоит ли покупать? Абсолютно. Именно с Bright Harvest механика поездов раскрывается полностью и тянет на то самое революционное нововведение. Без силосов и забавных тракторов (на которых, к слову, можно покататься самому!) она ощущается очень урезанной.
К игре также вышел ряд косметических DLC, добавляющих лишь декор для города. Они совершенно необязательны к покупке: стандартного декора и бонусного за геймплейные DLC вполне хватает для постройки красивого города. Можете смело пропускать, а можете и купить, если очень хочется.
The Sunken Treasures — погружение под воду, безумные изобретения и полноценный эндгейм
«Затонувшее сокровище» — первое большое DLC для Anno 1800. Оно добавляет целый новый регион — мыс Трелони. Огромный кусок суши под застройку размером с 5-6 островов, где можно построить настоящий мегаполис — жемчужину вашей империи. Также на нём происходит новая сюжетная линия, посвящённая поискам Её Величества старой реликвии — королевского скипетра, который затонул в ходе корабельного сражения её отца.
По факту, это не столько новый регион в духе Нового Света, сколько ещё одна зона Старого Света — просто с удобным местом под застройку и десятком лишних островов. Однако именно на этом огромном куске суши можно построить по-настоящему большой город. Для этого даже есть достижение, которое можно вполне считать за финальную цель игры — привлечь в Трелони 50 тысяч инвесторов. Сами понимаете, задача непростая — для поддержания комфортной жизни такого количества богачей придётся построить целую империю с производством товаров в несколько сотен тонн.
Трелони наконец-то позволяет всем механикам игры раскрыться — ведь появляется весомый повод их использовать. Чтобы возвести и тем более прокормить такую столицу, придётся применять всё: специалистов в профсоюзах, электростанции и нефтяные причал, тракторы из Bright Harvest и дворец из Seat of Power. Это сложная задача, которую безумно интересно решать. Как довозить всей этой толпе олигархов по сотне тон кофе в час? Откуда взять столько золота на драгоценности, чтобы окупить столь масштабное производство? Это вопрос, на который вы уже ответите сами.
Впрочем, простой «поляной для города» DLC, конечно же, не ограничивается. Вместе с площадью под застройку The Sunken Treasures вводит новую механику — подводные погружения. На Трелони живёт Старина Нейт — эксцентричный изобретатель и фанат безумных машин. Он дарит вам свою лодку с подводным колоколом, с помощью которой на специальных местах на карте можно искать утонувшие сокровища — именно этим катером вы и будете искать королевский скипетр.
Подводные погружения — забавная механика, которая позволяет добывать редкие предметы для производства и экспонаты для музея, зоопарка и сада. Вы покупаете или находите карты сокровищ в магазине и по подсказкам на ней ищете место, где булькает вода и летают чайки. Нашли, подвели корабль, нырнули, получили сокровища. Или скрап — особый ресурс, который не нужен никому, кроме Нейта. Взамен на ржавые детали и пару ресурсов инженер может собрать какую-нибудь машину.
И поверьте, вы захотите возить Нейту скрап — потому что его НЕЙТвероятные изобретения действительно хороши. Как насчёт двигателя для профсоюза, который бесплатно подаёт электричество на все ближайшие заводы? Или автоматона, который на половину сокращает необходимое количество рабочих? Благодаря игрушкам Нейта можно ещё сильнее оптимизировать производство — в довесок к уже имеющимся профсоюзам, электростанциям и тракторам.
Конечно, не обошлось без проблем: сюжетная линия скипетра довольно короткая и состоит лишь из заданий «найди катером штуку» да «построй на Трелони что-то, что ты и так бы построил ради достижения». Кроме королевы и Нейта на мысе есть ещё и другой персонаж — Оливейра, представитель Ла Короны, государства Нового Света.
Он пытается найти скипетр раньше вас для своего правителя. Однако у него это никогда не получится — вы никогда не опоздаете в своих поисках и по сюжету найдёте части скипетра раньше него. И после своего поражения эксцентричный адмирал флота Ла Короны… Просто сдастся и поедет получать наказание к своему правителю. Ни финальной битвы, ни конфликта, ничего. Лишь монолог в духе «ок, он ваш, забирайте» и конец кампании. Довольно слабенько, хотя снующие по Трелони корабли красного цвета вселяли надежду на эпичную развязку истории. Ну, нет так нет. Хотя бы Нейт забавный.
Дополнение обязательно к покупке, ведь без него в Anno 1800, по сути, нет финальной цели. Механики и нововведения последующих дополнений скорее облегчают прохождение Трелони, нежели ставят перед вами какие-то новые цели. Получилась странная ситуация — самое первое вышедшее для игры DLC надо проходить в последнюю очередь. И что ещё смешнее — последнее дополнение, вышедшее буквально пару недель назад, надо осваивать самым первым. Но об этом поговорим чуть позже.
Если подытожить, то The Sunken Treasures просто необходимо для полноценного опыта в Anno 1800, но оставлять его надо на самый конец — иначе вы не оцените остальные дополнения, как следует, ведь мотивация их исследовать пропадает сразу же с прохождением Трелони.
The Passage — Арктика, газ и дирижабли
«Во льдах» — дополнение, посвящённое Арктике. Знаменитый капитан, сэр Джон Фейтфул, пропал на севере, и его жена, леди Фейтфул, готова заплатить вам любые деньги, лишь бы вы помогли найти его экспедицию. Задача это непростая: Арктика неприветлива, тяжела для освоения, а до мыса, где пропал сэр Джон, невозможно добраться на корабле. К счастью, на помощь приходит Нейт с новым изобретением — дирижаблями.
The Passage — это дополнение с совершенно новой и уникальной зоной — Арктикой. В отличие от Трелони, здесь правила игры совершенно другие. Например, жители — их всего два класса (исследователи и техники), и построить большой город никак не получится. Острова маленькие, а условия жизни — невыносимые. Кругом минусовой холод, и люди замерзают насмерть. Поэтому кроме дорог приходится проводить сеть обогревательных труб, которые отапливаются угольными котельными, а также снабжать их согревающими товарами, которые заменяют предметы роскоши: спальными мешками, кофе, самогоном и толстыми пуховиками.
Арктические колонии — это настоящий вызов фанатам Anno. Приходится натурально воевать с пространством: места едва ли хватает на небольшую деревню и её содержание, поэтому строить приходится с умом, экономя на всей возможной инфраструктуре. Скажем, котельни, работающие от угля. Вы можете построить угольные печи, которые сжигают лес. Одна печь стабильно кормит одну котельню, но для производства ей нужно место с деревьями — а это минус свободное место под другие дома.
Можно выкрутиться и возить уголь из Старого Света — там добыть его очень легко, ведь есть шахты и много места под лесные печи. Но вот незадача — на берегах островов Арктики нет места для застройки складов, поэтому накопить много угля для ожидания следующей поставки не получится, если вы хотите построить у воды какую-либо инфраструктуру (китобойные порты, тюленебойные станции, причалы для разгрузки).
В общем, приходится изворачиваться и идти на компромиссы: строить хотя бы пару угольных печей для поддержки поставок, переносить ключевое производство на отдельные острова, нанимать у местных жителей специалистов для профсоюзов, чтобы сокращать инфраструктуру научных баз.
Но ради чего вам столько мучаться с базами в Арктике кроме сюжетной линии сэра Фэйтфула? Причина — арктические ресурсы. Самое банальное — дополнительные шахты золота на случай, если драгоценного металла из Нового Света вам не хватает.
Но куда интереснее — арктический газ. Добыть его — пожалуй, самая тяжёлая задача во всей Anno 1800. К обогреву домов, ужасной нехватке места, сложной инфраструктуре и высоким требованиям исследователей, которые включают в себя ресурсы и Арктики, и Нового Света, добавляется новая напасть — ледники.
Газ есть только на высоких скалах, где нет ничего, кроме холода и снега. Чтобы что-то там построить, нужно создать дирижабль, под который придётся долго и мучительно строить целый ангар. После нужны ресурсы для базы на горе, на которой не построишь ни причала, ни портовых складов для большей вместимости — лишь небольшое внутреннее хранилище и место для погрузки всего одного дирижабля. Если на островах Арктики вы можете строить только небольшие колонии, то на ледниках — и вовсе микроскопические.
И для добычи газа не пойдут базовые исследователи — вам нужен второй класс жителей, по 150 человек на каждую газовую станцию. 150 специалистов на скале, где нет вообще ничего. А значит, необходимую пищу, предметы для обогрева и уголь для котелен придётся также регулярно завозить на ледник. Однако добытый там газ стоит всех мучений. Во-первых, он нужен для строительства новых дирижаблей. Они не такие вместительные, как пароход (четыре ячейки против шести), однако они возят товары между зонами чуть ли не моментально и игнорируют препятствия при перемещении. Это делает дирижабли идеальным транспортом для заданий и торговых путей с перевозками небольших объёмов груза.
Но главная польза газа — это газовые электростанции. В отличие от стандартных нефтяных, им не нужны поезда — а значит, её можно ставить в те места, куда нельзя проложить рельсы. При отсутствии улучшений для профсоюза, подающих электричество на заводы, газовые электростанции — отличное решение. Правда, даже с добычей со всех газовых точек баллонов вам будет хватать разве что на 5-6 таких станций (если не усилить их профсоюзом) — так что выбирать место придётся с умом.
К тому же, в Арктике старина Нейт держит отдельную мастерскую с новыми изобретениями. Если игрушки с Трелони могут слегка облегчить жизнь, то машины из Арктики позволяют чуть ли не перевернуть всё производство и жизнь людей Старого Света с ног на голову. Например, кофемашина Нейта для ратуш, которая сокращает потребление кофе на треть или сеялка для ферм, которая периодически помимо зерна добывает золото.
Изобретения Арктики полезные и нужные, и отказываться от них просто глупо. Правда, и купить их будет сложнее. Ведь в Арктике Нейт просит особый скрап, который есть только в этом регионе — и корабль с колоколом вам тут не помощник (видимо, на случай, если игрок купит это DLC, но не купит дополнение про Трелони).
Новый скрап добывается в северной части карты, на большом леднике, где пропал сэр Джон. Там — вечный туман войны в виде метели, и увидеть что-либо можно лишь с помощью дирижаблей. При исследовании ледника порой можно найти остатки предыдущих экспедиций, среди которых и лежит скрап.
Если погружения корабля с колоколом ещё минимально забавны за счёт поиска по карте и путешествий по зонам, то в Арктике вы просто летаете по закрытой метелью-туманом зоне в поисках случайно заспавнившихся ящиков. Причём в них будет одна-две тонны скрапа, когда на любое нужное изобретение вам понадобится 50 — и это без учёта других реагентов. В общем, спорная механика, хотя награда за неё более чем достойная.
Если подытожить, то The Passage — это хардкор-контент Anno 1800, где придётся изрядно помучаться. Однако итог ваших стараний — это существенные бонусы в виде дирижаблей, изобретений Нейта и газовых электростанций. Это отличное дополнение, существенно облегчающее эндгейм на Трелони. Оно неплохо вплетено в геймплейную формулу Старого Света, ведь полярникам нужны товары с родины для повышения класса и существования во льдах Арктики, однако всё же существует немного отдельно от основной игры.
Если вы по какой-то причине хотите минимально тратиться на игру — в целом, наверное его можно пропустить. Но всё же лучше этого не делать — дополнение интересное, сложное и безумно красивое. Скалы Арктики завораживают своей смертоносной, но величественной красотой, а меланхоличный саундтрек поддерживает эту смесь жуткого холода и зова великих открытий, спрятанных во льдах.
Ну и малополигональные лайки. Куда же полярнику без верных животных?
Land of Lions — Африка, учёные, возвращение Anno 1404
Финальное DLC к Anno 1800 стало самым грандиозным, большим и дорогим в почти двухлетней истории игры. К уже имеющимся четырём зонам (если считать DLC) добавляется пятая — Земля Львов, Эмбеса, вдохновлённая Африкой.
Это дополнение можно смело считать чуть ли не полноценным релизом 2020 года, потому что его масштабы невероятны. Взять хотя бы сюжет: если в остальных дополнениях истории весьма условные и проходятся за пару часов, то кампания Эмбесы вышла даже лучше и больше основной.
Сюжет повествует о том, как вы помогаете императору Кетеме объединить разрозненные племена Земли Львов и заключить равноценный союз с империей Старого Света. Мешает этому многое: суровые жаркие земли Эмбесы, на которых ничего не растёт; не любящие Кетему племена-старожилы со своими конфликтами, бедами и причинами к неприязни, а также сама империя Её Величества, которая решила превратить Эмбесу в своего вассала, а не равноценного союзника. А такой вариант императору не нравится — Земля Львов никогда не будет слугой кого бы то ни было.
История Эмбесы — это яркий пример того, как Ubisoft Blue Byte умеет работать над ошибками. Задания в оригинальной сюжетной кампании были хорошими по меркам серии, но объективно — слабыми. Кликни на объекты, построй штуки, послушай диалог, приедь на точку. Перепроходить эти миссии вы точно не захотите. Кампания Земли Львов — другой разговор. Здесь и сюжетный выбор с развилками, и детективные квесты, и RPG-диалоги. Новые персонажи, в частности сам Кетема, вышли харизматичными и проработанными, а события наполнены историей и традициями славного народа Эмбесы — изучать выдуманные мифы и поверья, основанные на стилистике африканских народов, очень интересно.
Конечно, выполнено всё это довольно просто и не в пример полноценным RPG, но для экономической стратегии и конкретно для Anno — это соврешенно новый уровень. Даже сюжетный поворот в конце может удивить.
Геймплейные нововведения, впрочем, удивляют вдвойне. Ubisoft Blue Bite вспомнили, какую часть фанаты годами считали лучшей (к этому, к слову, есть пасхалка, если вы засидитесь за игрой 12 часов подряд), и просто добавили в Anno 1800 все идеи и механики 1404, стилистически переделав их под африканский сеттинг и исправив недостатки.
Как и в колониях Востока, на островах Эмбесы вам придётся орошать сухую почву, чтобы на ней что-то росло. Делать это придётся не нориями, которые создают вокруг плодородную зону, а специальными акведуками, которые работают по принципу дорог: вы прокладываете линию, и вокруг неё в радиусе четырёх клеток вся земля становится плодородной. На ней вдвое эффективнее работают скотные дворы, которые, впрочем, могут стоять и в сухой саванне. А вот лён, теф, гибискус и другие травы на выжженной солнцем почве расти не будут — извольте провести воду.
За почти два года существования Anno 1800 стала поистине невероятной игрой. Каким-то образом у Ubisoft Blue Bite удалось вместить в одной игре сразу три. Судите сами: здесь базовый скелет от Anno 1404, механики из Anno 2070 и 2205, пять играбельных зон по 15-20 островов и десятки новых механик непосредственно самой Anno 1800. И всё это работает в едином механизме с отличной оптимизацией и образцовой реализацией.
Anno как серия всегда была экономической стратегией высшего ранга, при этом оставаясь близкой к простому, казуальному игроку. Но Anno 1800 прыгнула выше собственной головы. Это качественная, неописуемо огромная и бесконечно красивая игра, в которой можно утонуть на сотни часов, если задержаться дольше сюжетных миссий.
В моей жизни были и World of Warcraft, и ночные смены с The Elder Scrolls и Gothic на ноутбуке, и новогодние ночи в мультиплеерных играх с друзьями. Но только Anno 1800 за все мои годы удалось заставить меня отказаться от сна и просидеть за компьютером до самого рассвета (трижды). Ведь как можно спать, когда у тебя не достроена табачная колония в Новом Свете?
Anno 1800 повторяет трюк Civilization с синдромом «ещё одного хода»: она постоянно ставит мелкие цели и долгие задачи, не отпуская до самого конца — приходится останавливать себя немалым усилием воли, чтобы не засидеться ещё на пару часов строительства колоний.
Но, повторюсь ещё раз — всё сказанное относится к полной версии игры со всеми дополнениями. Голая Anno 1800 без DLC как игра тоже хороша, но и близко не окажет такой же эффект — без Арктики, Эмбесы, дворцов и тракторов она просто хорошая, а не лучшая.
Напоследок, если вы всё же захотите поиграть и так же утонуть в Anno 1800 на сотни часов, вот краткий список советов, которые упростят жизнь и позволят не проиграть на первых этапах.
Важные советы перед игрой
- В Старом Свете по возможности стройте колонии жителей вообще на каждом острове . Чем больше людей — тем больше влияния и денег, а в последствии и крыльев дворца. Но не спешите их улучшать дальше рабочих — до третьего-пятого класса жителей лучше поднимать на тех островах, которые вы хотите делать жилыми. Возить все товары на все острова будет тяжело, тогда как фермеров и рабочих можно обеспечивать всем необходимым на их же острове.
- Вкладывайтесь в алкоголь. Чем дальше вы будете развиваться, тем дороже вам будет обходиться всё производство. Заводы стоят дорого и быстро съедают казну, а удовлетворение лишь базовых потребностей не покроет всех расходов. Поэтому озаботьтесь поставками самогона, пива и рома во все города, где есть пьющие их жители. Они будут платить больше денег и меньше бунтовать — предметы роскоши ещё и настроение поднимают.
- В Новом Свете и Арктике старайтесь строить более компактные поселения. Там очень мало места, которое вам нужно для производства. Плюс, чем больше людей — тем больше потребляются ресурсы, из-за чего вам придётся тратить лишнее место на удовлетворение нужд людей. Поэтому создавайте ровно столько жилых домов, сколько необходимо для обслуживания предприятий. Учитывайте, что при завозе предметов первой необходимости население будет увеличиваться и в уже построенных зданиях.
- Не пытайтесь строить «на века» со старта игры. С открытием новых возможностей (профсоюзы, нефть, институт, газ, легендарные специалисты) вы в любом случае будете всё перестраивать для повышения эффективности.
- Если у вас есть DLC с мысом Трелони — планируйте свою главную столицу там. Там больше ресурсов и места, поэтому построить дворец, выставку и институт там будет более удачной идеей. Но и от первого города в Старом Свете не отказывайтесь совсем — зачем пропадать добру?
- Оставьте Трелони на самый конец. Вы можете приплыть и открыть сам мыс и даже что-то там построить, но лучше сосредоточьтесь на других регионах. Королевский мыс будет куда проще развивать и застраивать, открыв все возможности игры и дополнений. А если вы сначала застроите Трелони, а потом будете разбираться с механиками других дополнений, то просто упустите всё веселье. Плыть в регион можно после достижения определённого класса жителей — не переживайте, если не сможете туда попасть в начале игры.
- В первую очередь плывите в Эмбесу. По прохождению сюжетной кампании императора Кетемы вам откроется институт, с которым дальнейшая игра станет и интереснее, и гораздо проще. А вот в конце игры, когда весь остальной контент закрыт, учёные Эмбесы и их удивительные изобретения будут просто не нужны. Плыть в регион можно после достижения определённого класса жителей — не переживайте, если не сможете туда попасть в начале игры.
- Почаще используйте специалистов, что производят дополнительные товары. Так у вас будет бесплатный источник нужных ресурсов. Например, кондитер, который при производстве хлеба иногда создаёт шоколад.
- Настраивая игру, поставьте себе полное возвращение средств за снос зданий, нулевое пенальти за перемещение зданий и полностью открытую карту. Если вы не фанат бессмысленного хардкора и хотите играть в размеренном темпе, то лучше поставить эти настройки. А открытая со старта карта позволит подобрать более удачные начальные земли.
- Если играете в режиме песочницы, постарайтесь начать так, чтобы поблизости к вам были шкуры и перец. Без них на первых порах играть будет очень тяжело.
- Если вы уже прошли основную сюжетку или она вам неинтересна — смело играйте в режим песочницы. Там вам не будут мешать играть историей, а сюжеты дополнений всё равно будут доступны — они отключаются только для мультиплеера. Однако в сюжетном режиме вам упростят жизнь бесплатными островами и уникальными постройками, которых нет в режиме песочницы.
- Аккуратнее с ускорением в игре. При большой империи ускорение х1.5 и х2.0 могут повысить шанс вылета игры, так как она не успевает обрабатывать все запросы. Впрочем, в первые часов 30-40 об этой проблеме можете даже не думать.
- Не отправляйте в экспедиции тех экспертов и вещи, которые боитесь потерять. Если вам не повезёт, команда провалит миссию и не вернётся. Плюс в игре есть баг, из-за которого экспедицию невозможно вернуть — его должны поправить (если уже не поправили) ближайшими патчами.
- Чтобы заводы не взрывались, стройте рядом с ними побольше пожарных станций. Это относится и к фабрикам по добыче нефти.
- Прежде чем основательно заняться поиском сокровищ с помощью корабля с подводным куполом, накопите средств на сканер у Нейта. С ним искать сокровища гораздо удобнее, плюс он показывает скрытые клады, не отмеченные на картах. Сканер желательно купить самый лучший — жёлтый.
Для удобства просчёта эффективного производства фанаты сделали таблицу, сколько ферм сырья и шахт нужно каждому заводу и мастерской. .
Также фанаты сделали калькулятор , который позволит расчитать необходимое количество ресурсов в зависимости от населения. На сайте есть перевод на английский и русский.
Make economics, not war: серия игр Anno
Если вы любите помедитировать, глядя на то, как маленькие людишки решают свои повседневные задачи в сотворенном вами мире, созданная в лучших немецких традициях серия игр Anno – то, что доктор прописал. На родине целая армия фанатов предана ей не только из любви к отечественным продуктам, да и на наших просторах многие воспылали нежными чувствами к стратегиям Anno еще в конце лихих 90-х.
- 1 Anno 1602: поселенцы непонятно откуда приплыли непонятно куда
- 2 Anno 1503: долой историчность, даешь разнообразие!
- 3 Anno 1701: на Карибском фронте без перемен
- 4 Anno 1404: Восток – дело тонкое
- 5 Anno 2070: мысли глобально, действуй локально
- 6 Anno 2205: ticket to the Moon
- 7 Anno 1800: эпоха перемен
- 8 Anno: History Collection — нестареющая классика
Anno 1602: поселенцы непонятно откуда приплыли непонятно куда

Когда мир был больше, а жесткие диски меньше, свет увидела не одна крутая стратегия на ПК: Age of Empires, The Settlers, Caesar, его младшие братья – Zeus и Pharaoh, список можно продолжить. Anno 1602: Creation of a New World (или 1602 A. D.), вышедшая в 1998 году, в чем-то похожа на каждую из них, но не похожа в целом.
Несмотря на то, что название игры намекает на колонизацию Америки (как раз в начале XVII века англичане основали первые колонии на территории нынешних США), с исторической достоверностью разработчики из Max Design решили не заморачиваться. О своей национальной принадлежности наши поселенцы не догадываются, а жить им приходится не на материке, как это было на самом деле, а на островах, которых вы не найдете на карте. К тому же у поселенцев нет никакой возможности связаться с метрополией и пригласить к себе друзей с родины, как в Sid Meier’s Colonization. О том, что когда-то колонисты жили в другой части мира, напоминают лишь странствующие торговцы и пираты, берущиеся непонятно откуда.

Размеры вверенного вам поселения очень скромны, определяет их первое построенное здание – склад, где хранятся все честно заработанные блага. Только в зоне его действия можно строить все остальное, учитывая то, что значительная ее часть приходится на морские просторы, места для строительства остается довольно мало. Но есть и хорошая новость: в Anno 1602 можно не ограничиваться одним поселением. В таком случае каждая колония вовсе не обязана быть самодостаточной – то, чего недостает жителям одного поселка, вполне можно доставить из другого.
Помимо денег (которым, кстати, разработчики не дали названия, что тоже не способствует исторической достоверности), для строительства потребуются лес, камень, инструменты. При этом стоит выбирать правильные места для построек: например, если лесопилку разместить недостаточно близко к лесу, когда деревья в зоне действия здания закончатся, ваши лесорубы начнут бить баклуши вместо того, чтобы приносить пользу обществу.
Одна из главных особенностей Anno 1602, как и последующих игр серии – почти полное отсутствие войны. Да, вы, конечно, можете нападать на коренное население, например, но результат сражения всегда будет предсказуемым – у кого больше юнитов, тот и победил. Гораздо интереснее сосредоточиться на благополучии своих колоний, удовлетворении потребностей трудящихся, сборе и производстве ресурсов (а их здесь много, только съестного несколько наименований) и экономическом росте.
У первой части серии есть два дополнения – New Islands, New Adventures и By Royal Command, также вышедшие в 1998 году.
Anno 1503: долой историчность, даешь разнообразие!

Anno 1503 вышла в 2003 году. Как и в предыдущей части, разработчики проигнорировали историю и географию: африканские саванны соседствуют с американскими прериями, европейскими лесами и заполярной тундрой. И снова в нашем распоряжении окажется огромный набор ресурсов: здесь вам и хлопковые, пшеничные поля, плантации табака и сахарного тростника, виноград, конопля (чтобы веревки вить, а не то, что вы подумали), возможности животноводства и горнодобывающей индустрии. При этом виноград, например, в тундре не растет, так что от климатической зоны, в которой расположен ваш город, зависит его экономика.
Нам снова предстоит найти пристанище на островах, только теперь все стало красочней и симпатичней. Снова придется удовлетворять потребности граждан, а чем выше их уровень жизни, тем больше буржуазных излишеств попадает в список предметов первой необходимости. Статус горожан растет, из обычных поселенцев, которым для счастья было достаточно иметь какую-никакую крышу над головой, они постепенно превращаются в аристократов, чьи дни будут полны печали и тоски без парков и театров.
С международной торговлей и дипломатией мороки гораздо меньше, чем в первой части: достаточно заключить договор о сотрудничестве, проложить торговый маршрут и указать места прибытия и отбытия торговцев, а дальше все будет происходить в автоматическом режиме.
В 2004 Max Design выпустили дополнение Treasures, Monsters and Pirates с новыми кампаниями и сценариями.
Anno 1701: на Карибском фронте без перемен

Третья часть Анно вышла спустя три года – в 2006. Вот только в игре мало что изменилось: все так же нужно строить, исследовать, прокладывать маршруты, торговать, иногда воевать по чуть-чуть. Зато картинка стала куда красивей, (Anno 1701 многие даже окрестили самым красивым градостроительным симулятором на то время), все элементы прорисованы с истинно немецкой педантичностью, что не может не радовать.
А начинается все с того, что наш улыбчивый герой в новеньком камзоле высаживается где-то на Карибах. В руке у него грамота от Ее Величества, дающая право на основание колонии. В общем, работы непочатый край. Правда, периодически матушка-природа создает помехи в виде торнадо или извержения вулканов. А если в поселении разгуляется чума, торговые судна у вас швартоваться не захотят – дурно пахнет. Еще и королева потребует платить дань, не подчинитесь – карательная экспедиция уже несется к вам через океан на всех парах.
Третья часть, как и предыдущие игры серии Anno, сделана качественно, но все же создается впечатление, что души в ней мало. Поселенцы – это просто безликая толпа, если здания прорисованы с точностью и тщательностью, то люди в игре получились кривоватыми, а ведь именно их хотелось бы рассмотреть поближе.
В 2007 году вышла версия для Nintendo DS – Anno 1701: Dawn of Discovery, а в 2008 – дополнение The Curse of the Dragon, добавляющее кампанию из 12 миссий, ведущих к магическому артефакту Глаз Дракона, и новое стихийное бедствие – падение метеорита.
Anno 1404: Восток – дело тонкое

Серия Anno, как хорошее вино, с годами становилась только лучше. Четвертая часть, увидевшая свет в 2009 году, поразила живописными пейзажами и шикарной прорисовкой. В какой-то момент, когда вроде бы все построено, производство налажено, торговля идет, хочется наблюдать за всем происходящим, испытывая гордость за созданный собственными руками городок. Рассматривать крабов на песчаном берегу, шатающихся подвыпивших гуляк, снующих туда-сюда работяг – сродни медитации.
Но вот, что в Anno 1404 действительно ново – так это путешествия на Восток. Европейские виды покажутся серыми и скучными по сравнению с яркими восточными красками. Возможность развиваться в двух культурах сразу вносит в гейплей разнообразие. При этом к жизни в восточном городе придется приспосабливаться, ведь климатические условия отличны от европейских. Например, чтобы превратить кусок пустыни в плодородную землю, нужно строить оросительные станции.
Еще один приятный бонус – упрощенное по сравнению с предыдущими частями управление. В целом же получилась глубокая, красивая и неторопливая стратегия, лучшая в своем жанре по части визуального оформления. По крайней мере, на тот момент.
Через год, в 2010, вышло дополнение Venice. Хоть управлять самым романтичным городом Италии и нельзя (он выступает в качестве сильного соседа, то и дело подкидывающего разные задания), зато появляются новые сюжетные миссии и полноценный мультиплеер.
Скачать Anno 1404: Gold Edition вместе с аддоном можно в GOG.
Anno 2070: мысли глобально, действуй локально

Об экологических проблемах человечество, к сожалению, задумалось относительно недавно. И то не все, а тем немногим, кто пытается как-то помочь матушке-природе, крупные корпорации и нефтяные магнаты ставят палки в колеса. В Anno 2070, выпущенной в 2011 году, нам решили показать, что ждет планету уже в ближайшем будущем, если мы не перестанем беспощадно истощать ее ресурсы и уничтожать все, до чего можем дотянуться.
В пятой части снова придется бороздить океаны и колонизировать острова, но не из тяги к приключениям, а из отсутствия другого выхода, ведь уровень моря поднялся, оставив в нашем распоряжении лишь островки суши. Суть игры осталась прежней: строим, развиваемся, радуем население. Но теперь придется делать все с оглядкой на экологическую обстановку – каждое действие игрока влияет на окружающую среду.

Вам предложат встать на сторону одной из фракций: в Глобал Траст развиваются быстро, но совершенно не думают о завтрашнем дне, за что природа может жестоко наказать, в Эдемской инициативе все происходит гораздо медленней, но безопасней. Естественно, большинство игроков выбирают светлую сторону. Разработчики это предвидели, поэтому в некоторых миссиях буквально заставляют примерить на себя образ злодея или использовать оба подхода в равной степени.
Развивать технологии в Anno 2070 эффективней и интересней, чем в предыдущих частях, а получив доступ к исследовательским лабораториям, можно и вовсе изменить будущее мира.
Дополнение Deep Ocean, вышедшее в 2012 году, добавляет новые кампании, ресурсы и бедствия.
В 2013 появилась браузерная стратегия Anno Online, в которую разработчики перенесли все лучшее из серии, но сейчас игра закрыта. Зато при попытке попасть на страницу браузерки нам взамен предлагают симпатичную игрушку Anno: Build an Empire для Android и iOS.
Anno 2205: ticket to the Moon

Вышедшая в 2015 году Anno 2205 рассказывает о том, насколько в XXIII веке все плохо: предки все-таки довели многострадальную планету до почти полного затопления. Теперь мы строим огромную корпорацию, считаясь с мнением экологов, к которым наконец-то стали прислушиваться. Запросы подопечных уже не ограничиваются сытным ужином и теплой постелью – им подавай нейроимплантаты и омолаживающие инъекции.
Помимо базы в теплых приветливых краях, придется строить поселение еще и в Арктике. Как ни крути, оно будет убыточным, но только там можно производить разные высокотехнологичные штуковины для остальных баз. А позже мы еще и на Луну полетим, потратим там неприличную сумму денег, зато получим столько энергии, что вся наша империя будет в шоколаде.

Производственные цепочки сложны настолько, что становится просто нереально запомнить, что для чего нужно. Локации красивые, но их очень мало – всего девять штук. Воевать особо не с кем – временами будут происходить мелкие стычки на море, но в целом же люди будущего настоящей войны не увидят, как и конкурентов, которые появляются только в виде аватаров в таблице результатов. Зато есть куча квестов, за выполнение которых можно получить редкие ресурсы.
В общем, все сложно, долго, красиво и интересно, но без соперников и мультиплеера может стать грустно. Единственный шанс проиграть – вогнать свою корпорацию в финансовый штопор.
В 2016 году вышло сразу три дополнения: Tundra, Orbit и Frontiers.
Anno 1800: эпоха перемен

16 апреля 2019 года у поклонников серии появилась возможность познакомиться с ее новой частью – Anno 1800. Если две предыдущие игры отправляли нас в далекое и не очень будущие, то в этой, как нетрудно догадаться из названия, нас ждет начало индустриальной революции.
Anno 1800 – в какой-то степени возврат к Anno 1404: здесь тоже игроков ждут острова, каждый из которых богат определенными видами ресурсов. В целом же суть осталась неизменной – строим дома и прочие нужные здания, добываем ресурсы, перерабатываем из и производим товары, удовлетворяем потребности горожан, в общем, всячески растем и развиваемся.
Население разделено на пять классов, и если фермерам, чтобы быть счастливыми и не хотеть сбежать из-под вашего руководства, достаточно наловить рыбы и пошить простую льняную одежду, а для этого ресурсы найти можно практически всюду, то чем выше класс поселенцев, тем сложнее добыть и произвести то, что ему нужно.
Кроме домашнего, в игре доступен только один новый регион – Новый Свет, что выглядит как-то несерьезно по сравнению с количеством разнообразных регионов в предыдущей части серии. Зато игра всеми силами старается избавить новоиспеченного управленца от микроменеджмента, чтобы он мог уделить максимум внимания экономике.
Война в Anno 1800, конечно же, есть, но она так и не стала одним из ключевых элементов геймплея. С дипломатией же дело обстоит и вовсе странно: на низкой и средней сложности соседи не будут объявлять вам войну просто из вредности, но договориться с ними все равно не так просто, а вот на высокой они могут невзлюбить вас за сам факт вашего существования.
Что же касается главного, экономики, рано или поздно придется построить настолько сложную и громоздкую систему, что времени на другие аспекты игры вроде экспедиций и составления газетных заголовков просто не остается. Впрочем, они не так и важны.
В целом же Anno 1800 – добротная экономическая стратегия, уж точно не хуже первых частей серии и во многом лучше предыдущей.
Anno: History Collection — нестареющая классика

В 2020 году 25 июня Ubisoft Mainz выпустили сборник с переизданием первых четырех игр франшизы — начиная с классической Anno 1602: Creation of a New World и заканчивая Anno 1404, выпущенную в 2009 году. Ряд механик осовременили, мультиплеер додумали, а вот картинку почти не тронули.
Зато все четыре проекта получили великолепную оптимизацию под современные системы, высокое разрешение, исправления множества старых ошибок и полную интеграцию с сервисом Uplay. Обновленные игры можно купить как в составе сборника, так и по отдельности.

На геймерской волне ещё со времён Atari 2600. Больше прочих жанров люблю хорроры, пусть и боюсь их до чёртиков до сих пор. В играх для меня очень важны детали. Убежден, что именно внимание к мелочам отличает добросовестных, преданных своему делу разработчиков.
Стоит ли покупать Anno History Collection?
Если вы устали искать цель в градостроительных симуляторах, а интенсивные баталии в RTS не дают передохнуть и отвлечься, то на помощь приходит серия Anno, совместившая жанры воедино. Секретом успеха стал баланс и медитативность, ведь Anno, словно Ван Дамм на грузовиках, аккуратно стояла на фундаментальных основах двух жанров, добавляя свои особенности.
В прошлом году вышла Anno 1800, которая покорила меня и затянула не на одну сотню часов. До этого был знаком только с Anno 1503 и 1404, да и то не оценил всех прелестей жанра. Сразу после прохождения новой части захотелось вернуться в прошлое и посмотреть, как же развивалась серия. Возникла проблема, первые части банально не запускались на Win10, а после длительных танцев с бубном я получил мелькающее слайд-шоу, вследствие чего и забросил это гиблое дело.
Внезапно, как гром среди ясного неба в Just Cause 2, Ubisoft анонсировала сборник Anno History Collection, включающий в себя переиздания классических игр Anno 1602, 1503, 1701 и 1404 для современных ПК. Вышеперечисленные проекты получили совместимость с оригинальными сейвами, многопользовательский режим через Uplay и поддержку 4K. В комплекте также идут дополнения к играм и целый набор приятных мелочей для Anno 1800.
Сразу назревает вопрос, почему историческая коллекция не включает Anno 2070 и Anno 2205? Про Nintendo-эксклюзив Anno: Create A New World и браузерный шлепок по лицу фанатов Anno Online и говорить не стоит. Странно, ведь 1404 вышла всего на 2 года ранее 2070 и обе игры имеют приятную графику. С другой стороны, вышедший несколько лет назад сборник Settlers History Collection также недосчитался нескольких игр, так что у Ubisoft все идет по плану.
Anno 1602
Начнем по порядку. Anno 1602 запустилась, и после видеоролика, который решили в ремастере не трогать, она вылетела. Всякое бывает, игра оказалась с характером и прям сразу отдаться не готова. После второго запуска передо мной встал выбор сценария, коих там несколько десятков, включая DLC.
Разрешение подтянули, оригинальные текстуры остались, а вот интерфейс сжали до безобразия, благо настройка осталась для удобства. Графика приятная, но уже через час отсутствие минимального сглаживания дает о себе знать, движения камеры напрягают глаза своей остротой.
Игра интересна как исторический памятник и напоминание о былых временах олдскульщиков. Механики в своем первозданном виде, минимум информативности и неудобное управление, которое вскоре будет полностью переработано в следующей части.
Важно отметить, поддержки русского языка нет.

Anno 1503
Вторая часть и раньше могла похвастаться своим визуальным разнообразием. Несколько биомов, у практически каждой постройки по 2-3 вариации внешнего вида, а всякой живности то сколько было на островах! Все это было подтянуто и улучшено. Кроме воды, с ней что-то странное происходит, в статике все замечательно и плавно, а вот в движении начинается дискотека цветов. Это не сильно бросается в глаза и через 10 минут уже привыкаешь, но наличие “своеобразной” воды не могу не отметить.
Если сравнивать с прошлой частью, Anno 1503 стала гораздо удобней, интерфейс информативней, а вот боевая механика осталась такой же неуклюжей. Впрочем, вторая часть шагнула в сторону градостроения, так что на битвы вы особо внимание обращать не будете.
Как и в предыдущей части, поддержка русского языка осталась лишь в мечтах. Жаль, перевод от Фаргуса был крайне хорош.

Anno 1701
Ремастер Anno 1701 очень трудно оценивать, в отличии от самой игры, которая приобрела фирменный вид всех последующих Anno. Оригинал даже сейчас смотрится неплохо, все выдержано в одном стиле. В обновленной версии изменения можно заметить только максимально приблизив камеру, теперь можно рассмотреть низкополигональных жителей поближе.
Начиная с Anno 1701 можно смело начинать знакомство с серией, после чего переходить к более новым частям и наблюдать за плавным развитием механик. К сожалению, в игре вновь нет русской локализации, хотя многие запомнили 1701 именно в профессиональном переводе от ND Games.
Кстати, ремастер именно этой части лучше не сворачивать! Рискуете сбросить все настройки дополнительного монитора и больше не развернуть игру. Даже при установке режима “Окна во весь экран” проблема не исчезает.

Anno 1404
И вот он, самый маленький ремастер из Anno History Collection. Anno 1404 вышла в 2009 году и до сих пор внешне смотрится хорошо, аналогичную картинку вы можете наблюдать снизив большую часть графических настроек Anno 1800 до минимума.
Возможность переноса старых сохранений будет пользоваться актуальностью именно тут, ведь по сей день многие играют в оригинальную 1404. Но будут ли такие люди покупать слегка обновленную версию? Скорее всего, нет. Только если вы устали с помощью модов растягивать игру до 4К или вам жизненно необходим маленький флажок в 1800.
Проблем с мультиплеером и запуском оригинальной версии на Win10 нет, так что из новшеств — поддержка 4К и стабильно работающий режим “Окна во весь экран”. Русская локализация присутствует, как и в оригинале.
В остальном это оригинальная 1404, которая считается лучшей в серии. Тут вам огромное количество построек и производственных цепочек, обширная сюжетная линия и послания от “соседей”, потрясающее музыкальное сопровождение, а также отличная боевка, перекочевавшая практически без изменений в последующие части. Главное, что обширный функционал уместился в компактный интерфейс, не заграждающий большую часть экрана.

Anno History Collection удовлетворит требования фанатов серии, позволит окунуться в самое начало и прочувствовать, насколько же сложны первые игры серии по современным меркам. А вот если вы только начинаете знакомство с серией, то лучше обратить внимание на Anno 1800, где совмещены все идейные наработки и гигантское море контента, пополняемое множеством дополнений.
Сборник стоит 1669 рублей, что точно не отпугнет коллекционеров, но если в душе есть малейшие колебания, то все же лучше дождаться скидки. Если же вам нужна определенная игра, а не весь набор, то вам повезло. Anno 1602, 1503, 1701 c пометкой History Edition вышли в Uplay по цене 419 рублей за каждую, а Anno 1404 History Edition решила порадовать пользователей Epic Games Store и Steam ценником в 625 рублей.
Ремастер получился хорошим, отличное и удобное пополнение коллекции, ведь все в одном месте. Это камень в обширный огород Steam, там бывают проблемы синхронизации c Uplay. Предзаказанная версия Anno 1800 до сих пор запускается через библиотеку Steam совместно с запуском Uplay. Играя с обладателем именно такой версии по сети, наблюдаю за постоянными дисконектами и переводом игры в оффлайн-режим. Еще есть версия в EGS, но оно вам разве надо? Скидки одни и те же, а в Uplay есть еще местная валюта, за которую можно оформить себе дополнительную скидку.
Ставить оценку сборнику ремастеров игр разных поколений было бы странновато, так что обойдемся кратким и лаконичным “Играбельно”. Приятной игры в классические части Anno!
