Перейти к содержимому

Hotline miami про что игра

  • автор:

Почему Hotline Miami стала бессмертной классикой

Hotline Miami — настоящая игра противоречий. Она насквозь пропитана алкоголем, психотропными веществами и запахом пороха. Но при этом учит сохранять хладнокровие даже в самые напряженные моменты. Игра требует безжалостно расправляться с врагами, но при этом погружает игроков в медитативный транс. Она кажется такой знакомой и уютной благодаря ламповой VHS заставке, но не собирается с вами церемониться и жестоко накажет за малейший просчет.

Друзья, пришлось перезалить блог, поэтому очень нужна ваша поддержка блога на YouTube

На первый взгляд Hotline Miami напоминает любую ретро-игру — взгляд сверху вниз, пушки и плохие парни. Игровая индустрия знает несколько проектов, которые хорошо использовали этот стиль, самым известным из которых безусловно является серия о великом автоугонщике. Но за ширмой давно знакомого и привычного боевика Йонатан Седерстрем и Деннис Ведин, надеюсь, что правильно прочитал их имена, спрятали настоящий бриллиант, заслуживающий места в зале славы видеоигр. Лично меня «Горячая линия» смогла зацепить историей, хотя правильнее будет сказать намеками на нее.

Синопсис

Итак, короткий синопсис для тех, кто не играл. События шутера разворачиваются в Майами в 80-х годах прошлого века. Пользователям отводится роль некоего человека, которого в сети называют Курткой. Он вершит кровавую вендетту над русской мафией по заданию таинственных голосов из автоответчика. Каждый уровень начинается с того, что герой прослушивает аудиосообщение, где ему дают, казалось бы, безобидное задание и адрес, на который нужно прибыть. На первый взгляд, история банальна. Однако, согласно лору, мир Hotline Miami пережил и конфликт между США и СССР, и ядерную войну, и многое другое. Но погружаться в это сейчас я не буду.

Момент нанесения ядерного удара

Жестокость и рефлексия

Цикл насилия повторяется день за днем. Головы разбиваются бейсбольными битами, собаки падают замертво после выстрела из дробовика, горла врагов перерезаются острыми лезвиями. Нельзя не чувствовать себя немного неловко в моменты, когда человеческий мозг разлетается по полу в виде грубо нарисованных пикселей. Но ужаснуться от этой картинки ты не успеваешь. Игра требует, чтобы вы не сомневались, не тормозили, потому что колебания означают смерть. Кроме того, в отличие от той же GTA, герою никогда не грозит ответственность за его кровожадность.

Несмотря на красочные убийства, благодаря которым Hotline Miami завоевала львиную долю поклонников, в самом пронзительном моменте игры вы вообще лишены возможности двигаться. Казалось бы, ты только что отправил сотню бандитов на тот свет, но в пот тебя бросает от вопроса, который задает главному герою таинственный незнакомец в маске петуха: «Вам нравится причинять боль другим людям?». Ты искренне хочешь сказать нет, но гора трупов за твоей спиной говорит об обратном. При этом герой не лишен сострадания. Он находит в одном из притонов наркозависимую девушку, умоляющую добить ее. Вместо этого Куртка спасает ей жизнь и даже заводит с ней отношения.

Блюр из-за обилия жестокости

Иногда это порождает весьма забавные моменты. Ты невольно ухмыляешься, когда после устроенной кровавой бани герой проходит через гору трупов, садится в машину, заезжает по дороге в прокат или пиццерию, а затем едет домой, где его ждет девушка. И такой переход от «режима берсерка» в спокойную жизнь оправдан быстро ухудшающимся психическим состоянием главного героя. Сейчас будет небольшой спойлер, так что, если не играли, лучше листайте дальше.

В конечном итоге выясняется, что Жакет большую часть игры пробыл в коме. Но, как он туда попал, рассказывать не буду.

Этим уникальность Hotline Miami не ограничивается. Игру до сих пор вспоминают добрым словом за невероятно динамичный геймплей. Пользователь должен принимать решения за доли секунды, чтобы двигаться дальше к финалу истории. Вы буквально *** (заучиваете — Прим. ред.) каждую локацию, учите расположение каждого врага, чтобы затем будто бы в едином кровавом танце пронестись по полю брани и собрать души своих врагов. Очень похоже на Katana Zero , кстати. Если кто-то не играл, попробуйте, но советую запастись успокоительным.

Katana Zero

Визуальные эффекты и музыка

Я решил объединить визуальные эффекты и музыку в один блок, потому что в контексте Hotline Miami они не могут работать по отдельности друг от друга.

Пока писал сценарий, наткнулся на интересную теорию. Авторы шутера при работе с визуальной составляющей подчерпнули очень важную вещь у признанного маэстро кинематографа Альфреда Хичкока. Но речь идет не о постановке сцен или специфических ракурсах, а о так называемом эффекте Кулешова. Что это такое? Сейчас расскажу — в эфире рубрика «Дыши Глубже образованый».

Этим словосочетанием назвали эксперимент, который в 1929 году поставил пионер советского кинематографа Лев Кулешов. Ему было интересно, как меняется зрительское восприятие одних и тех же кадров в зависимости от различных дополнительных эпизодов.

Оставлю ссылку на весь ролик

На кадрах, которые вы сейчас видите, можно заметить, что актер все время отыгрывает одну и ту же эмоцию. Однако все участники эксперимента подтвердили, что считывается она по-разному. Хичкок принял эту идею на вооружение, а затем несколько доработал. Он представил концепцию pure cinema, где эпизод выстраивался по следующей логике: Крупный план, субъективная камера, кадр-реакция. Последний позволял зрителям лучше понимать, что чувствуют и думают персонажи на экране.

К чему я это сейчас рассказал. Дело в том, что визуальный ряд Hotline Miami достаточно минималистичен, однако благодаря правильно расставленным акцентам мозг подсознательно «заполняет» пробелы, дорисовывая картинку и делая шутер более сюрреалистичным.

Не отстает от этого и музыкальное сопровождение. Авторы игры с самого начала разработки знали, что саундтрек будет играть большую роль в восприятии мира. В одном из интервью Ведин рассказывал, что старался предложить геймерам нечто новое. Искать вдохновение было решено в фильмах. Разумеется, первые картины, что приходит на ум — культовый «Драйв» с Райаном Гослингом и «Бегущий по лезвию».

У вас в голове тоже заиграл Nightcall?

В трек-листе представлены композиции совершенно разных жанров: техно, синтвейв, электронная музыка от различных исполнителей. По словам разработчиков, они провели несколько недель, отслушивая различные песни и пытаясь понять, какие из них подойдут для их проекта.

По задумке, музыка должна была переносить возрастных игроков в конец восьмидесятых годов, в эпоху их юности. А юным поклонникам видеоигр подарить чувство легкой ностальгии по времени, в котором они никогда не жили. Лично я добавил к себе в плейлист несколько треков от музыканта M.O.O.N. Но бессмертной классикой, конечно, остается Dust.

И если на начальных уровнях бит немного раздражает, то на сложных повторение техно-мотивов помогает одолевать противников. Ты будто входишь в транс и не замечаешь, как разносишь битой череп десяткам противников, ну или расстреливаешь их из автомата. Говоря научным языком, вас погружают в так называемый «поток» — момент, когда вы полностью сосредоточены на игре.

Наконец, последний парадокс, который не дает мне покоя. Игра побуждает вас постоянно двигаться вперед через музыку, через недосказанность, но при этом всячески сбивает это желание чрезмерным насилием на экране и откровенным сюром происходящего.

Рассказ о Hotline Miami получился несколько сумбурным. Но в случае с этим шутером иначе и быть не могло. Эта игра учит игрока планировать жестокие убийства, а затем заставляет раскаиваться в содеянном. При этом она остается все такой же веселой, хоть порой и демонстрирует тяжелые с моральной точки зрения сцены.

Hotline Miami: от неон-нуара и Drive до инди-пикселей и Devolver Digital

Hotline Miami — это конечно крупный игровой феномен. Я, пока перепроходил её в третий раз, всё ловил себя на мысли о том, насколько глубокий след эта игра оставила в игровой культуре и в игровой индустрии. Потому что Hotline Miami — это и копия, и оригинал, и метаигра, и, в конце концов, 2D Top-down action. Так что я надеюсь, моя статья будет настолько же сумбурной и перенасыщенной в хорошем смысле, какой является и сам Hotline Miami.

Начну я с фильма Drive. Влияние этой кинокартины на игру просто колоссально, я бы даже сказал, что Hotline Miami — это воплощённый в игре Драйв. О влиянии фильма на игру говорили и сами разработчики.

Если очень коротко, то фильм Драйв про безымянного Водителя, который волею судеб знакомится с девушкой, что через цепь событий приводит его к столкновению с криминалом. Но не сюжет интересует меня. В Драйве меня прежде всего интересует его жанровая принадлежность.

Драйв — это неон-нуар. И режиссёру фильма, датчанину Николасу Рефну, удалось зацепить в своём фильме целую сеть взаимосвязанных эстетических и стилевых решений, которым позже найдётся место и в Hotline Miami.

Про неон-нуар можно сказать, что это немного надуманный термин, и всё это можно назвать постнуаром, то есть переосмыслением неонуара 70-ых, который в свою очередь переосмыслял классический нуар 50-ых.

Однако есть в слове «неон-нуар» некая насыщенность смыслами, образами и ассоциациями, которая позволяет увидеть общие черты того же Драйва и Hotline Miami.

И в фильме, и в игре чрезвычайно важна сила фигуры и образа главного героя. В Драйве протагонист это некий безымянный Водитель, а в Hotline Miami мы играем за такого же безымянного персонажа, которого фанаты называют либо Джекетом, за его университетскую куртку, либо Ричардом, потому что так называется его петушиная маска. Но точного имени нет ни у того, ни у другого.

Оба, и Водитель, и Джекет олицетворяют собой криминальный архетип, который балансирует между порядком и хаосом и преследует свою, только ему понятную цель. Они молчаливы, флегматичны, неоднозначны, одиноки, морально не определены, предпочитают не рефлексировать, а действовать, чаще всего максимально прямым способом.

Если пойдём дальше по характерным чертам нуара, то неизменно натолкнёмся на то, что жанровых отличий между фильмом и игрой, может быть даже больше, чем сходства. Например,

  • В Hotline Miami запутанная постановка сюжета, а в Драйве сюжет линейный и понятный.
  • В Hotline Miami события происходят на фоне огромного политического кризиса, где СССР оккупировал США. А в Драйве политической подоплёки событий не ощущается: картины повседневной жизни более чем обычные.
  • В Драйве женщина стала причиной развития всего сюжета. А в Hotline Miami главный герой хоть и спасает женщину, но она никак не влияет на сюжет.

Здесь то и нужно начать говорить о неон-нуаре. Что же такого есть в нём, чего нет в нуаре или постнуаре?

Я уже сказал о фигурах главных героев — они максимально архетипны, они носят маски, которые служат для выражения эмоций. Маска — это то, что позволяет и Водителю из Драйва, и Джэкету из Hotline Miami вытащить из себя их альтернативную личность.

В Драйве город пропитан ностальгией, режиссёр Рефн увлечён и хочет показать собственную концепцию 80-ых. Действие Hotline Miami также происходит в 80-ых, но в альтернативных, поэтому что в Драйве, что в Hotline Miami — место и время событий очень условны и кинематографичны.

Саундтрек Драйва и Hotline Miami — это подлинный шедевр. То, что раньше назвали бы синтипопом, сейчас более известно как ретровейв — отдельный жанр ностальгической по 80-ым музыки, который, на мой взгляд, стал популярным после выхода Драйва. И я абсолютно уверен, что на эту популярность Hotline Miami оказала своё независимое влияние.

В такой музыке слышатся не только воспоминания по прошлым славным и стильным дням, но и глубокая тоска одинокого человека. Даже в динамичных композициях, под которые в Hotline Miami так удобно зачищать комнату за комнатой, даже в них чувствуется трагизм. И всё это непередаваемо влияет на атмосферу.

Более того, я не представляю ни Драйв, ни Hotline Miami без ретровейва

Следующая чисто неон-нуарная черта и Драйва, и Hotline Miami — это конечно же ультранасилие. Жестокость вообще не только черта стиля, но и способ дополнительного раскрытия характера персонажей. Герои настолько болезненно не проявляют свои эмоции, что то, как они убивают, несомненно является для них эмоциональной разрядкой.

С одной стороны, я читал что такая манера изображения насилия ошибочно принимается за эстетизацию — хотя на самом деле речь идёт об обыденности насилия. И такой подход характерен для восточного кинематографа — вспомним «Олдбоя» и дешёвые гонконгские боевики.

С другой стороны, отрицать чисто тарантиновскую притягательность насилия в Драйве и Hotline Miami просто невозможно. Водитель и Джекет не просто убивают, а убивают изощрённо, маниакально. Никакого промедления — только жестокость и оставленные после себя кровавые трупы.

Во многом ультранасилие успешно работает только в первый раз, когда появляется в кадре или в игре, и строится на эффекте неожиданности. Во второй или третий раз я уже особо не думал о том, как Водитель затоптал до смерти человека, или Джекет голыми руками раздавил глазницы или задушил противника.

Но в первый раз моей эмоцией был всё-таки шок. Натурализм, избыточность и спокойствие главных героев сделали своё дело. Даже казалось бы условная пиксельная жестокость Hotline Miami всё равно ощущается очень правдоподобно.

Вот и получается, что при всех очевидных отличиях, и Драйв, и Hotline Miami в фундаментальных своих основах невероятно похожи. Хотя рассказывают вообще о разном. И это интересно, насколько фильм может обогатить игру, не сделав её при этом представителем такого игрового жанра как интерактивное кино.

Авторские фильмы — это вообще прекрасный способ отойти от мейнстрима или канонов игрового кино. И я считаю Драйв конечно же авторским. Если мы перенесём понятие «авторское» на игровую индустрию, то ближайшим синонимом будет «инди». Так что, по-моему, Hotline Miami — это авторская игра, и это конечно же инди-игра.

До Hotline Miami уже выходили игры, которые заложили основы понятия инди, то есть независимых игр. Независимых от издателя, от конвейерности, от заезженности тем или ориентации на рынок. И лично я про феномен инди-игр узнал, когда впервые поиграл именно в Hotline Miami.

Сейчас сложно представить, но в 2012 году, когда Hotline Miami релизнулся, и я впервые поиграл в него, пиксельный визуальный стиль реально был чем-то необычным. Тогда пиксельность была не только способом удешевления разработки игры, но и авторским видением, поэтому писели не были примитивными, они были талантливо и красочно отрисованы, и вообще не мешали погружению в игру.

Кто знает как сложилась бы судьба Hotline Miami, если их издателем не стал тогда ещё никому неизвестный Devolver Digital. Я хоть и заикнулся про то, что инди-разработчики предпочитают самостоятельно не только делать игру, но и издаваться. Но в случае сотрудничества авторов Hotline Miami с издательством Devolver Digital появился невероятно интересный прецедент.

С одной стороны — никому неизвестная инди-студия, которая сделала невероятно стильную и наполненную игру, а с другой стороны — молодое издательство, основанное в 2009 году, которое решает делать ставку на инди-разработчиков. И это срабатывает с невероятной силой. Hotline Miami становится коммерчески успешной игрой, признанной в игровом комьюнити, а Devolver Digital с тех пор является образцовым примером издательства нормального человека.

Мало того, что одним из принципов Devolver Digital является финансирование и рекламная поддержка инди-проектов, делают они это осознанно, зарабатывая деньги на крупных релизах и вкладывая в инди. А могли бы сидеть только на одной франшизе и доить её вечность, никак не вкладываясь и не помогая всей индустрии в целом.

К тому же Devolver Digital могут и делают больше, чем обычный издатель. У них потрясающие игровые презентации, их соцсети полны здоровой иронии. Они не боятся выглядеть смешно, но никогда не становятся клоунами, тогда как крупные издательства с их пафосными речами ничего кроме скуки уже не вызывают. Всем им хочется сказать: «Ребят, я вам не верю». А Devolver Digital верю. Верю, что им не плевать.

Видимо так и получилось, что необычная Hotline Miami встретила такую же неординарную Devolver Digital, между ними произошёл мэтч, и это максимально плодотворно повлияло на них обоих. Показателен случай, когда разработчик Hotline Miami Юнатан Сёдерстрём отреагировал на репорты о проблемах в игре среди пользователей торрент-трекера Pirate Bay. Казалось бы он был в своём праве сказать: «Пираты, а вы не обнаглели? Не платите за игру, ещё и жалуетесь!»

Однако он предпочёл сказать, что «они работают над патчами для пиратской версии, и будет очень здорово, если после релиза обновления торрент перезальют, и тогда люди смогут поиграть в игру так, как она была задумана, несмотря на то, как она к ним попала». Он не поддержал пиратство, но сказал, что может понять, почему люди так делают.

Стоит упомянуть, что реакция на пиратство Hotline Miami у Грайма Штразерса — это сооснователь Devolver Digital — была такая, что хоть игру и скачали с торрентов какое-то невообразимое количество раз, это всё не особо заботило Штразерса, ведь он понимал, что пиратство это часть жизненного цикла ПК-игр.

Штразерс понял позицию Сёдерстрёма по поводу выпуска патча для пиратской версии игры, и не осудил её, сказав, что в этом весь Сёдерстрём. Доверие к нему было настолько сильным, что по словам Штразерса «если бы тот захотел выпустил шахматы, то они бы сказали ему да». Настолько у него были хорошие рекомендации.

Для меня сотрудничество между авторами Hotline Miami и Dеvolver Digital является примером того, как две команды людей, которые любят свою работу, объединились и это привело к невероятно сильному совместному эффекту, когда целое — это больше, чем сумма его частей.

Этот пример вдохновляет да и вообще показывает какими могут быть взаимоотношения в рабочем коллективе. Им необязательно быть выстроенными по принципу авторитарной иерархии, с решениями, которые принимаются где-то наверху, и спускаются вниз для безмолвного и некритического выполнения.

Оказывается, можно выслушать и понять друг друга, понять игрока, понять мотивацию разработчиков, и это не приведёт к расхлябанности, срыву сроков или забагованному релизу, а наоборот — это станет в том числе стимулом продаж.

Hotline Miami оказалась в очень правильное время в очень правильном месте, и одно дело, когда судьба даёт тебе шанс, и другое дело — правильно им воспользоваться. Что и получилось у Hotline Miami — она выстрелила и обрела своё место в истории видеоигр и в истории индустрии. Ну и небольшое место в моём сердце как первая инди-игра, как пример визуального стиля, ну и конечно за музыку.

Почти всё то же, что и в статье, только динамики больше, ну и мне самому нравится видео делать ��

Hotline Miami

Hotline Miami cover

Hotline Miami — компьютерная инди-игра в жанре 2D Top-down action, которую разработалиЮнатан Сёдерстрём и Деннис Ведин, ранее работавшие вместе над игрой Keyboard Drumset Fucking Werewolf. Издателем является Devolver Digital. Выпущена 23 октября 2012 года для Windows посредством сервиса Steam. Особенностями игры являются вид сверху, элементы стелса, чрезвычайная жестокость, а также сюрреалистичный сюжет. При работе над исполнением игры разработчики вдохновлялись культурой восьмидесятых годов. Также большим источником вдохновения служил фильм «Драйв».

Содержание

Системные требования [ ]

  • ОС: Microsoft® Windows® XP / Vista / 7
  • Процессор: с тактовой частотой 1.2 ГГц
  • Оперативная память: 512 МБ
  • Видеокарта: с 32 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 8
  • DirectX®: 9.0c
  • Жесткий диск: 250 МБ свободного места
  • Дополнительно: контроллер Microsoft Xbox 360 или контроллер, совместимый с Direct Input
  • ОС: Microsoft® Windows® XP / Vista / 7
  • Процессор: с тактовой частотой 1.4 ГГц или лучше
  • Оперативная память: 1 ГБ
  • Видеокарта: с 32 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 8
  • DirectX®: 9.0c
  • Жесткий диск: 250 МБ свободного места
  • Дополнительно: контроллер Microsoft Xbox 360 или контроллер, совместимый с Direct Input

Игровой процесс [ ]

Hotline Miami разделена на несколько глав, каждая из которых поделена на этапы. В начале каждой главы главный герой просыпается в своей квартире и прослушивает зашифрованные послания, присылаемые ему на автоответчик. В каждом сообщении протагониста просят проделать определённую, кажущуюся рутинной работу в указанном месте. Сообщения являются метафорой для реального задания — убить всех по упомянутому в сообщении адресу. Перед началом миссии герою предлагается надеть одну из множества звериных масок — каждая из них даёт игроку определённые особенности, облегчая или усложняя игровой процесс. На каждом этапе игроку даётся цель — почти всегда она сводится к тому, чтобы убить всех противников. Иногда в конце этапа игроку предстоит сражение с боссом или поиск необходимых для продолжения предметов. Игрок имеет доступ к широкому арсеналу холодного, метательного и огнестрельного оружия, каждое из которых в разной степени подходит для различных стилей прохождения. При этом главный герой, как и его враги, умирает с одного удара, и любая, даже незначительная ошибка способна привести к поражению. Для облегчения игры разработчики предусмотрели возможность сразу же начать миссию с ближайшей точки сохранения, нажав на R, что позволяет путём проб и ошибок выявить наилучшую последовательность действий. В конце миссии ведётся подсчёт очков на основе того, каким образом игрок проходил миссию — в зависимости от конечного счёта игроку могут открываться новые маски и оружие.

Сюжет [ ]

Сюжет в Hotline Miami подан в виде «субъективного повествования», а отображение реальности меняется в зависимости от самого персонажа игры. В целом сюжет достаточно неоднозначен, а всё написанное ниже лишь попытка наиболее объективно скомпоновать его. Некоторые главы игры поданы вне хронологического порядка. Основной протагонист игры — неизвестный человек, который именуется фанатами как «Джекет» (за студенческую куртку, которую он носит на протяжении игры), либо «Ричард» (по названию первой маски), но ни один из персонажей не называет его по имени. В начале игры ему снится сон, в котором он видит трёх одетых в звериные маски незнакомцев, обсуждающих поступки Джекета и его самого. Джекет просыпается в собственной квартире 3 апреля 1989 года под звук автоответчика. На автоответчике записано сообщение, в котором его просят принять доставленную ему коробку с печеньем и «внимательно прочитать их состав». В коробке он находит звериную маску (называемую в игре как «Ричард»), а также заказ на добычу таинственного чемодана в определённом здании и убийство всех в нём присутствующих. После выполнения заказа Джекет продолжает получать сообщения и следовать даваемым указаниям. В промежутки между окончанием миссии и приездом домой он посещает гастрономы и видеосалоны — в каждом из них он находит одного и того же бородатого продавца, который дружелюбно отдаёт Джекету покупку «за счёт заведения», а также комментирует совершённые главным героем убийства, не подозревая о поступках Джекета. С каждым разом эти визиты обретают всё больше и больше странностей.

Разработка [ ]

За несколько дней до выпуска Hotline Miami разработчики открыли в Майами телефонную линию, на которую любой желающий мог оставить собственное голосовое послание. Некоторые из этих посланий были использованы в официальном трейлере игры, созданном через несколько дней после её выхода.

В ноябре 2012 года для игры вышло дополнение, добавляющее возможность играть при помощи геймпада, а также исправляющее ошибки игры, совершенствующее графику и добавляющее дополнительную главу — ‘Highball’.

В середине декабря 2012 года Devolver Digital сообщили о продаже более 130 000 копий игры за семь недель со времени выпуска. В своём интервью для сайта Eurogamer менеджер компании Грэм Стразерс сообщил, что его «распирает от гордости» за создателей игры, Джонатана Сёдерстрёма и Денниса Уэдина, добавив, что «ему попались довольно талантливые ребята».

Отзывы [ ]

Hotline Miami получила хвалебные отзывы от большинства профессиональных критиков. Общая оценка игры на сайтах GameRankings и Metacritic составляет 85.36% и 86/100. Критиками отмечались: ярко выполненное исполнение игры, хорошо переданная атмосфера Майами восьмидесятых годов, а также ожесточённые схватки с врагами, в которых игрок, находясь в численном меньшинстве, должен прибегать к своей хитрости, чтобы находить выходы из кажущихся безнадёжными ситуаций. Отдельную похвалу получил саундтрек, подчёркивающий общее исполнение игры.

Вырвиглазный наркоманский трип. Обзор Hotline Miami!

DeathCold

Наверное ни для кого не секрет что популярность на всякого рода игры с ретро тематикой сейчас возросла до небес. Из-за чего всякие студии делают свои «хиты» в надежде срубить бабла, на чувстве ностальгии доверчивых игроков. И среди всего этого «добра» хватает, как ни странно, годноты. Такие игры как Broforce, The Messenger или Carrion являются воистину хитами, от которых оторваться практиечески невозможно. Но есть также и всякий мусор, который сделали чисто потому что «вот так» раньше было, а поэтому нужно повторить. И пофиг, что подобных успешных игр было мало. Что также можно сказать о такой игре как Hotline Miami.

Первая часть данной игры вышла в 2012 году для всех актуальных платформ, включая и ПК, а созданием данной игры занималась студия Dennaton Games и издали Devolver Digital. Сама же игра представляет из себя экшен с видом сверху, где вы носитесь по разным локациям, с кислотным оформлением и убиваете всяких недругов. И да, данная игра выполнена в 2D, с применением пиксельных спрайтов окружения и всего прочего, что можно встретить в ней.

Сюжета же в данной игре как такового нет. Вы просто какой-то мужик, который вспоминает, что он нынче натворил и всё. Вы просто выполняете череду заданий, которые не имеют практически никакой связи между собой, а всё остальное это чисто геймплей без ничего лишнего. И казалось бы, хорошая игра. Бегай, мочи всех да развлекайся, как в каком-нибудь заправском GTA. Но на деле не всё так гладко. Так, главная проблема данной игры в её визуальном стиле. Ибо здесь пиксели настолько крупные и невыразительные, а картинка кислотная, что зачастую враги сливаются с окружением, и ты тупо можешь их не заметить. И это геймдизайнерская оплошность, ведь если разработчики данной игры метили на подобный стиль, то стоило бы выделить врагов, чтобы их можно было отличить от окружения.

Вторым же камнем преткновения для данной игры стала её беспощадность. То есть, вы, равно как и враги, подыхаете с одного попадания, после чего извольте начинать весь уровень, или его отрезок заново. И вы можете со мной поспорить, сказав что «раньше тоже так было в старых играх, и ничего, все играли, а сейчас вдруг это стало недопустимо. Ты сам не соображаешь что говоришь» однако я готов с вами поспорить, ибо раньше не в каждой игре была подобная беспощадность. Ибо та же Контра, щадила игрока, давая в начале 3 жизни, одна из которых отнималась в начале. Но если настрелять достаточно врагов, поднять дважды капсулу R (Rapid Fire), то можно потраченную жизнь вернуть назад, что только облегчало игру. А к концу Контры, можно было собрать столько жизней, если правильно играть, что пройти игру не составит труда. Говорю как знающий игрок, который изучил первые две части Контры вдоль и поперёк. Кроме того, после одной потраченной жизни вас игра не откидывала назад, и вы продолжали с того же места, где вас убили, и только когда все жизни заканчивались, то только тогда возвращала вас в начало уровня. Здесь же, в Hotline Miami у вас всего одна попытка без права на ошибку. И это играет злую шутку в купе с вырвиглазным визуальным дизайном, в котором сливаются враги с окружением.

Кроме того, в данной игре всё выполнено в таком стиле, чтобы окружение, врагов и вашего персонажа было видно прямо сверху. То есть, не под углом, а именно чётко сверху, что тоже зачастую играет злую шутку, когда ты начинаешь, от здешнего визуала, ловить звёздочки и не понимаешь, что происходит на экране. Но есть отличные примеры того, как Hotline Miami могла бы выглядеть. Вернёмся в 16-ти битную эру и взглянем на пару тамошних 16-ти битных игр с видом сверху. Как вот True Lies например, которая сделана по одноимённому фильму с Арнольдом Шварценеггером. В ней, визуальный стиль позволяет вам различить, где враг а где окружение. И при всём при этом, угол обзора изображён слегка под углом, простите за тавтологию, благодаря чему различимость объектов в виртуальном пространстве игры только улучшается.

Или вот, возьмём игру Techo Clash, которая тоже выполнена с видом сверху. В ней ровно так же выполнено всё, как и в True Lies, вот только цвета другие и стиль рисовки.

Возвращаясь к Hotline Miami хочется сказать, что у этой игры есть потенциал, но совершенно нет правильной реализации, по моему скромному мнению. Ведь это не Контра, где смерть в одно касание правильно сбалансирована и уже прижилась в серии. И это уж точно не True Lies или Techno Clash, из-за чего в Hotline Miami неприятно играть. Да, вы сколько угодно можете быковать в мою сторону, и говорить обо мне гадости, однако моего мнения о данной игре это не изменит.

Отдельно хотелось бы упомянуть управление и сканлайны. Ибо с управлением я возился довольно долго, чтобы разобраться, как правильно его настроить под себя так, чтобы мне было удобно в данную игру играть, опять простите за тавтологию. А сканлайны вызывают усталость глаз. У меня спустя 5 минут игры начало рябить в глазах, из-за чего приходилось ставить игру на паузу и отойти подышать свежим воздухом, чтобы избавиться от ряби в глазах. И я думаю, что ни для кого не нужно индивидуально объяснять, что такое сканлайны. Будем на это надеяться! Да, этот эффект едва заметно, но когда ты, спустя 5 минут игры замечаешь этот эффект и понимаешь, откуда усталость глаз взялась, то игра превращается в пытку.

Но есть ли в этой игре хоть что-то хорошее? Ну, хоть капелька чего-то такого, за что можно было бы её похвалить? Есть, но этого «чего-то» крайне мало. Например, саундтрек в ретро вейв стиле, который мне практически всегда нравился. Чего только стоил саундтрек в Far Cry 3 Blood Dragon. Я прямо слюнями всё забрызгивал при его прослушивании. Да я даже сейчас его слушаю, и когда о нём вспоминаю, то у меня аж дух захватывает. В случае с треками в Hotline Miami это тоже не исключение. Они тут на высшем уровне. Не Blood Dragon конечно, и их тамошний композитор в лице МАТЬ ИХ POWERGLOVE, но всё же слушать можно. И ещё из плюсов можно отметить жестокость и динамичность происходящего на экране в этой игре, которые делают игровой процесс очень даже приятным.

Однако все выше перечисленные минусы сводят на нет те плюсы, которые я перечислил. Ведь из-за визуала, данная игра превращается в наркоманский трип, который вы начинаете ловить спустя 5 минут игры, впадаете в транс и не понимаете, что вообще происходит на экране. А ваши глаза прям говорят вам. Нет, не говоря, они прям КРИЧАТ вам в мозг «Вырубай эту фигню, а то мы ослепли!» из-за чего ваши руки быстро тянутся к клавишам Alt+F4 чтобы прекратить эту пытку. Ну и беспощадный игровой процесс, который реализован для данного типа игр совершенно неправильно, и только убивает всё желание дальше продолжать играть в данную игру.

Подводя итог, хочется сказать только одно: данная игра не рекомендуется уважающему себя игроку, который любит ретро игры, но не до такой степени, чтобы ловить наркоманский трип, вместо затягивающего экшена. Да, это моё мнение и я не внушаю его вам и другим людям, ибо каждый решает сам для себя, во что ему или ей играть. Но я уже для себя выбор сделал, хоть он и "никого не волнует". Ну как не волнует. Если хейтеры, простите за тавтологию, хейтят, значит их волнует. Правда, мои ненаглядные? Я уверен что вы мне об этом расскажете в комментариях и в виде минусов/дизлайков 😀 А на этом всё. Всем спасибо за внимание!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

From $34/Day — Car Rental HPN With Zero Terminal Shuttle