Space engineers как зарядить корабль
Электричество это система и ресурс в Space Engineers, который используется для питания большинства устройств. Оно генерируется различными источниками питания: большими и малыми реакторами, заряженными батареями и солнечными панелями. Также его можно накапливать и хранить в батареях.
Любое устройство, соединенной с источником питания напрямую или через блоки будет получать от него энергию. То есть, если источник установлен на корабле, то все устройства, подключенные к этому кораблю будут получать энергию. Электричество также передаётся через поршни, роторы и зажатые коннекторы (включая соединения «большой-малый»). Посадочное шасси не передаёт энергию к/от конструкции, на которую совершено приземление.
Большинство устройств можно включать и отключать через меню панели управления/кокпита/станции управления.
Потребление энергии
Двигатели
Сопла, используемые корабельными стабилизаторами инерции будут использовать 1.5х максимальной мощности.
Потребление энергии соплами:
| Корабль | Размер сопла | Минимальная мощность | Максимальная мощность(МВт) | Автоматическая стабилизация (МВт) |
|---|---|---|---|---|
| Малый | Малый | 0.0002 | 0.0336 | 0.0504 |
| Малый | Большой | 0.0002 | 0.4 | 0.6 |
| Большой | Малый | 0.0002 | 0.56 | 0.84 |
| Большой | Большой | 0.0002 | 6.72 | 10.08 |
Использование энергии Очистительным Заводом и Сборщиком
| Режим | Потребляемая мощность(МВт) |
|---|---|
| В режиме ожидания | 0.001 |
| В активном состоянии | 0.560/0.112***/2.80**** |
(***) С 4 модулями энергоэффективности.
(****) С 4 модулями продуктивности.
Потребление энергии остальными устройствами
(*****) Потребление энергии генератором гравитации варьируется в зависимости от размеров поля и силы притяжения. Здесь указаны максимальные показатели.
Электричество
Электричество является ресурсом игрового пространства, который используется для питания большинства устройств, включая скафандр игрока.
Электричество создается с помощью маленького Механика получения электроэнергии
Реакторы являются основным стабильным источником энергии на корабле, для работы требуют Слиток урана в качестве топлива.
1 кг урана преобразуется в 1 МВт энергии в 1 час, то есть реактор, который должен поставлять 1 МВт в секунду на судно или станцию будет потреблять 1 кг урана каждый час,но если реактору надо поставить 2 МВт в секунду, он переработает 1 кг урана в два раза быстрей. Нет никакой разницы, сколько реакторов у вас в сети, реакторы, которые не нужны, будут простаивать.
Батарея является хранилищем электричества, его целесообразно объединять с солнечными батареями.
Приоритеты силовых систем
В игровом пространстве на использование электричества существуют приоритеты, осуществляется контроль с помощью автоматического интеллектуального управления питания подсистем.Целью этой системы является разумное использование резервов электричества. Например, электросеть будет по возможности работать на солнечных панелях и только в случае дефицита или уничтожение последних переключится на батареи или реактор.
В дополнении к этому, электрическая сеть будет же выделять энергию в приоритете определенным подсистемам по сравнению с другими в случае возникновения дефицита мощности.
Источники питания в порядке приоритета
- Солнечная панель
- Аккумулятор
- Большой реактор / Малый реактор
Подсистемы в порядке приоритета
- Оборона — турели и т.п.
- Конвейеры
- Заводы — генератор кислорода, сборщик, перерабатывающий завод
- Двери — двери и герметичные двери ангара
- Интерьер — поршни, ротеры, лампы, мед. пункты, генераторы гравитации, подавляющее большинство электроники
- Зарядка — зарядка костюма игрока пока он находится в кресле капитана или кабине
- Гироскопы
- Двигатели — Стандартные двигатели , но не водородные
- Батареи — подзарядка любых батарей

малый и большой генераторы
Максимально реакторы могут вырабатывать:
| Реактор | Мал. корабль | Бол. корабль |
|---|---|---|
| Мал. реактор | 500 kW | 15 MW |
| Бол. реактор | 14,75 MW | 300 MW |
При авто-маневрировании (автоматическое гашение инерции) потребление энергии двигателями возрастает на 50% (коэффициент 1.5)
Использование энергии двигателями (ускорителями):
| Корабль | Ускоритель | Мин. потребление | Макс. потребление | Авто-стабилизация |
|---|---|---|---|---|
| Маленький | Маленький | 0.0001 MW | 1.68 MW | 2.52 MW |
| Маленький | Большой | 0.0001 MW | 20 MW | 30 MW |
| Большой | Маленький | 0.0001 MW | 28 MW | 42 MW |
| Большой | Большой | 0.0001 MW | 336 MW | 504 MW |
Потребление энергии остальными устройствами:
| Устройство | Малый корабль | Большой корабль |
|---|---|---|
| Генератор Гравитации | N/A | 0.0112 ГВт |
| Лампа | N/A | 0.0004 ГВт |
| Мед. Станция | N/A | ? ГВт |
| Дверь | N/A | ? ГВт |
| Гироскоп | 0.00003 ГВт | 0.0015 ГВт |
| Прожектор | 0.012 ГВт | 0.0112 ГВт |
| Маяк | 0.1 ГВт | 0.1008 ГВт |
| Антенна | 0.1 ГВт | 0.1008 ГВт |
| Детектор Руд | 0.1 ГВт | ? ГВт |
| Конвейер | ? ГВт | ? ГВт |
| Дрель | 0.1′ ГВт | N/A |
| Гатлинг/Ракетная Турель | N/A | 0.1008 ГВт |
| Интерьерная Турель | N/A | 0.1008 ГВт |
‘ на холостом ходу
- Все, помеченное как «? ГВт» не требует электропитания, прописанного в файле CubeBlocks.sbc .
- Замечено, что лампа, маяк, и антенна имеют затраты по использованию энергии. Тем не менее, они не тщательно протестированы.
- Двери и прожектора изначально выключены. Все прожекторы одновременно включаются или выключаются при нажатии L.
- Не уверен, потребляет ли дрель энергию в режиме ожидания.
Солнечные панели
Игрок может создать солнечные панели так как будто он собирает блок(слой за слоем и так далее).
Солнечные панели сложно создавать, поэтому их следует строить в конце игры, когда уже осталось мало урана на метеоритах. Так же солнечными панелями можно питать и станцию и корабль. Количество электричества вырабатываемое солнечной панелью зависит от угла наклона солнечной панели (угол падения света на её поверхность).
Для настройки угла солнечной панели можно использовать поворотные двигатели.
Space engineers как зарядить корабль

Привет всем космическим странникам.
Нужна ваша помощь, не занимался инженерией где-то год, а после обнаружения планет решил вернуться, поисследовать. Так вот, увидел кучу новых деталей, возникли вопросы.
1. Достаточно ли аккумулятора на маленьком корабле для атмосферных двигателей (хочу сделать разведчика и поискать ресурсы)
2. Как можно зарядить аккумуляторы на этом разведчике (кроме солнечных батарей и реактора), можно ли как-то подключить его к своей станции для зарядки?
3. Как настроить пушки для борьбы с собаками? Не хотят в них стрелять (ни гатлинга, ни обычные). Боеприпасы в пушках есть, по метеоритам стреляют (В настройках пробовал ставить стрелять по движущимся обьектам — не помогает). Пушки нужно ставить вверх ногами? Мб они вниз не поворачиваются (гатлинга точно нет, но вот обычные вроде должны, не?)
4. Как лучше всего обезопасить базу от собак и их любви к разрушению блоков, кроме бронированных блоков по периметру?
5. Какая правильная компоновка колесного вездехода? (Какие компоненты необходимы)
6. Для заряда аккумуляторов солнечными батареями их нужно подключать напрямую/какими-то силовыми линиями или через пару обычных блоков в рамках одной базы они будут заряжаться?
Если лень отвечать развернуто, буду признателен за ссылки на хорошие гайды Или толковую Вики, можно англоязычную.
Также буду рад как-нибудь вечерком в скайпе связаться и вместе немного поиграть. Вопросов у меня много, может кому-то не лень будет на них поотвечать =) В креативе стараюсь не играть, интереснее разбираться в рамках выживания.

1. Достаточно, но лучше еще поставить пару малых реакторов.
2. Подключаешь корабль коннектором к базе, ставишь аккум на зарядку.
3. Пушки должны стрелять автоматически, не знаю в чем твоя проблема, может не хватает энергии.
4. Пушками.
5.
6. Не важно как.

супер, спасибо за ответы.
1. На реакторы не хватает материалов, вот и выкручиваюсь как могу, чтобы полететь поискать эти самые материалы. (Надо будет потом посчитать входную мощность двигателей корабля и рассчитать продолжительность полета при 100% нагрузке от полного аккума)
3. Метеориты отрабатывает, значит вопрос в настройках пушки или расположении, буду думать. Мб надо какую-то антенну поставить? чтобы отслеживала дополнительно объекты. Или датчик? Или если можешь — скинь скрин рабочих настроек пушки. Заранее спасибо.

Очередная проблема, поставил солнечные панели на свой кораблик, но на батарейку ни в каком из режимов не подается заряд. не могу понять, что за фигня. Так же непонятно, как соединить малый корабль с базой для зарядки с базы (коннекторы ведь разные. )

С коннекторами сам натупил — не те выбрал.
С солнечными панелями тоже разобрался — при выключенном аппарате (Y) зарядка идти не будет

Юрій, по опыту — лучше 2 аккумулятора и 1 реактор ставить. реактор нужен на случай, если питание кончится вообще, чтобы хоть антенну было чем запустить.
для вездехода лучше брать 3-4 пары колес х3 или 2 пары х5 и 2 х3, чтобы ловить удары от поверхности. тонкости настройки можешь найти в группе — видео про колеса как раз.
авто-турели надо повернуть так чтобы они могли просто довернутся в направлении цели — для выпиливания пауков и собак не нужно настроек. только под себя перепиши их, чтобы тебе принадлежали.

Вячеслав, спасибо за советы. Под вездеход нашел для себя оптимальные настройки, просмотрев пару видеогайдов. Катаюсь в основном на 2-3 парах х3. Скошенная броня пока неплохо справляется с гашением ударов. Скорость выше 80 км/ч включаю только на ровных участках.
ЗЫ: А доп. массу нужно ставить? для смещения центра тяжести вниз, к примеру.
Автотурели, я так понимаю, только с модов можно поставить небольшие?
А то как-то странно — обычная 9мм турель на вездеход не ставится, зато Гатлинга в полном размере — пожалуйста)
И мысли вслух: смущает расположение двигателей в подвесках. Для исследователей дальнего космоса и планет с неизвестным рельефом решение с расположением двигателя на одной оси с колесом очень спорное — проходимость жутко страдает, было бы здорово, если бы сделали сборную подвеску, чтобы можно было экспериментировать с конфигурациями (продольная, поперечная) двигатель отдельно установленный или встроенный в колесо (не совсем удобно с точки зрения утяжеления и инерционности колес) Также надо будет изучить ротор, там вроде-бы усилие можно настроить — может получится схимичить что-то с продольной подвеской, правда без гашения колебаний — будет то же самое, что в автомобиле ехать на пружинах без амортизаторов — сплошные качели вверх-вниз. Плюс особенности движка SE, не совсем заточены под автомобили, может, конечно, и внесут небольшие коррективы со временем. посмотрим.
Источники энергии
Максимальная выходная мощность источников электроэнергии:
(*) Выходная мощность солнечных панелей зависит от угла поворота к солнцу, а также от освещённости (или затенения другими объектами). Данные в таблице значения показывают выдаваемую в идеальных условиях максимальную мощность.
Сравнение больших и малых реакторов
Малые реакторы более выгодны. т.к. производят намного больше энергии по отношению к занимаемому ими объёму. Для получения мощности, равной Большому реактору, нужно всего 20 Малых реакторов, при этом они будут занимать на 1/3 меньше места. Несмотря на это, большой реактор предлагает большую экономию места, т.к. не нуждается в сложной системе конвейеров, и в общем более удобен в различных важных применениях, особенно как силовая установка больших кораблей, будучи и легче и дешевле в производстве. Создание больших реакторов идеально для больших кораблей, т.к. уменьшение веса конструкции позволяет существенно экономить урановые слитки при разгоне и торможении.
Малые реакторы же идеальны для станций, которые не нуждаются в перемещении, ситуаций, где свободное пространство существенно ограничено, или необходимо относительно небольшое количество электроэнергии, и нет нужды строить огромный дорогой реактор. например, большой реактор требует для постройки всего 40 металлических решёток, в то время как малому реактору требуется 4 металлических решётки на примерно 10 малых реакторов (150 МВт) вы начнёте хорошо видеть экономию места при использовании большого реактора. При этом оба реактора имёют одинаковую эффективность. Ни один из них не извлекает из урана больше энергии, чем другой.
Реакторы
Реакторы работают на урановых слитках. 1Л урановых слитков вырабатывает 68.76 МВт/с энергии или 0.0191 МВт/ч
На данном этапе игры, уран не требуется для питания реактора корабля, и не будет израсходоваться при работе.
Максимальная мощность на выходе:
| Реактор | Малый корабль (МВт) | Большой корабль(МВт) |
|---|---|---|
| Малый реактор | 0.1 | 15.00 |
| Большой реактор | 3.5 | 300.00 |
| Солнечная панель | 0.03* | 0.12* |
| Батарея | 4.32 | 12.00** |
(*) Количество энергии, производимое солнечными панелями зависит от их угла поворота солнцу. Здесь приведены максимальные показатели.
(**) В режиме источника.
Space engineers как зарядить корабль
В данной теме вы можете задать любой вопрос по теме группы и игры. Отвечают на вопросы только администраторы группы.
Убедительно просим прежде чем задавать вопрос внимательно изучить тему и прочие разделы группы. Всех ленивых и не внимательных будем наказывать. Просто неуместные и очевидные вопросы будут просто удалятся 😉 Так же мы не будем отвечать на вопросы о том как вам что построить. Для этого есть игра и метод тыка.
Вопрос: У большого корабля и станции абсолютно одинаковые наборы блоков. Так чем же они отличаются?
Ответ: Станция, в отличии от корабля, стоит намертво и не может передвигаться. Есть возможность конвертировать станцию в корабль в панели управления, но этот процесс не обратим.
Вопрос: "А что там насчет модов? ;)"
Ответ: Моды доступны в Workshop
Вопрос: "Как сделать каркас корабля (Не покрытый блок)?"
Ответ: Поставьте блок в режиме выживания. У вас должно быть с собой немного материала для первого слоя постройки (постройка блоков в игре происходит послойно).
Вопрос: "Как вытащить руду из нескольких буров одновременно? (Или контейнеров)"
Ответ: Только с использованием конвееров (например при схеме [бур]->[конвеер]->[контейнер]<-[конвеер]<-[бур] можно переместить руду из буров в контейнер и затем забрать её сразу всю, или можно подключить к этой схеме коннектор что позволит быстро выгружать всю руду в автоматическом режиме.
Вопрос: "Где можно достать блок в виде лута?"
Ответ: Блок невозможно создать в виде лута.Блок собирается сразу на месте.Вам нужно поставить блок, а потом собирать, используя паяльную лампу (у вас должны быть необходимые ресурсы в инвентаре.
Вопрос: "Как сесть за управление кораблем?"
Ответ: Навести прицел на модуль кокпита и нажать" Т" .
Вопрос: "Как изменить цвет блока?"
Ответ: Кнопками "Х([)" и "Ъ(])"— выбрать цвет, зажатием ctrl+колесо мыши красить детали по одной (с шифтом 3х3).Нажмите Shift+P для выбора своего цвета из палитры.
Вопрос: "Как отключить подсказки?"
Ответ: Options—Game—убрать галочку "Show controls hints"
Вопрос: "Как отключить — включить режим автоматического гашения скорости?"
Ответ: Кнопка Z.
Вопрос: В скафандре кончается энергия. Как ее восполнить.
Ответ: чтобы восполнить энергию, подойдите к терминалу медотсека и зажмите Т. Так же энергия сама восполняется если игрок находится в кокпите включенного корабля. Если у кокпита нет питания, то энергия просто не тратится, но и не восполняется.
Вопрос: "Подскажите пожалуйста в игре действует ограничение по количеству кубов?"
Ответ: В игре есть ограничение по кубам, но оно зависит исключительно от мощностей вашего компьютера.
Вопрос:" Каким образом осуществляется генерация астероидов? Астероиды появляются лишь в близости от респауна или же разбросаны по всей карте?"
Ответ: Астероиды на данном этапе игры — генерируются только в близости от респауна.В настройках мира можно выбрать — сколько астеройдов сгенерировать. На выбор 4, 7 или 16 астероидов.
Вопрос: "Как работают турели?"
Ответ: Турели автоматические. В данный момент через меню можно задать им стрелять либо во все что движется, либо в блоки-мишени, либо только по метеоритам. Амуницию можно заряжать либо в специальные ящики на самой турели, либо подвести к ним конвейер (вход для конвейера находится под турелью).
Вопрос: "Как часто разработчики делают апдейты
Ответ: На данный момент, обновления выходят по четвергам (21:00-23:00)(Не считая багфиксов)
Вопрос: "Как стабилизировать корабль вовремя бурения?"
Ответ: В игре присутствует физика. И масса всего что есть в игре имеет не последнее значение. Скорей всего ваш корабль просто слишком легкий. Увеличивайте его массу пока корабль не станет стабильней.
Вопрос: "Планируется ли введение ИИ?"
Ответ: Разработчики заявили что в данный момент он не является основной целью. Возможно они его добавят но это очень далекая перспектива.
Вопрос: "Как вращать 3 видом в кабине?"
Ответ: Зажмите клавишу "ALT" и мышкой выбор направления куда будете смотреть. 😉
Вопрос: "Как включить отражатели (щиты) в игре?"
Ответ: В игре нет никаких отражателей. Они не появятся, так-как разработчики делают игру как можно реалистичнее (а такой технологии не существует).Возможно щиты появятся в пользовательских модификациях
Вопрос: "Перестало работать копирование кораблей, что делать?"
Ответ: Для того что бы заработало копирование его надо включить при создании или в настройках мира. Копирование работает только в режиме креатива.
Вопрос: "Как выключить творческий режим?"
Ответ: Откройте настройки мира и выберите выживание.
Вопрос: "А другое оружие кроме винтовки собираются добавить?"
Ответ: Пока не планируется
Вопрос: "Планируется ли генерируемый мир с солнцем и астероидами а не их рисовка?"
Ответ: Нет, не планируется. Мир игры будет состоять из секторов.
Вопрос: "Какими факторами ограничивается максимальная скорость?"
Ответ: Корабли могут разогнаться до 104,5 м/с. Космонавт может двигаться со скоростью 111 м/с.
Вопрос: "Где обучающий режим пройти можно?"
Ответ: В игре нет никакого обучающего режима.
Вопрос: "Можно ли скопировать у себя на локальной карте в буфер обмена корабль, а потом зайти на чей то сервер и вставить копированный корабль?"
Ответ: Да если на сервере разрешено копирование.
Вопрос: "Будет ли в игре радар и как он будет работать?"
Ответ: В файлах игры есть модель радара. Но как он будет работать, известно только разработчикам.
Пока-что доступен только Ore Detector, который обнаруживает руду вокруг себя.Возможно так и будет работать радар.
Еще типа радара работает антенна. Она определяет другие корабли с антеннами в пределах своего радиуса действия.
Вопрос: "Насколько тяжелая броня прочнее легкой?"
Ответ: Тяжелая броня в 5 раз прочнее и в 3.5 тяжелее, чем легкая.
Вопрос: "Можно
ли зеркально отразить объект при копирование?"
Ответ: Нет, нельзя.
Вопрос: "Как изменить настройки сервера?"
Ответ: Настройки сервера вы устанавливаете во время его создания. Если вы хотите изменить настройки созданного сервера то в меню сохранения есть соответствующая кнопка. Нажав на нее вы сможете перенастроить сервер.
Вопрос: "Как поменять цвет скафандра?"
Ответ: используйте мед.отсек (дверь рядом с терминалом)
Вопрос: "Будет ли добавлен какой-то глобальный сервер на котором смогут играть огромное кол-во игроков одновременно?"
Ответ: нет.
Вопрос: "Можно ли сделать радиоуправляемый корабль?"
Ответ: На данный момент есть только возможность управления системами корабля удаленно. Полноценно управлять кораблем пока нельзя.
Вопрос: "Видел на видео как игрок взял блок (обычный) похоже зажал кнопку и с задержаной кнопкой вытянул блоки, не нажимая по 100 раз,как так сделать?"
Ответ: Нужно зажать Ctrl для вытягивания по одной оси, и Ctrl+Shift для вытягивания по двум осям.В режиме выживания нужно ставить блоки по одному. (так же то как будут ставиться блоки без зажатия кнопок настраивается в настройках игры, доступно по 1/линией/плоскостью.)
Вопрос: "Планируется ли разрабами что то вроде чертежей?
Ну вот пример. Я создал корабль в творческом режиме, а в выживании для создания этого корабля нужно много ресурсов, и ведь корабль не перекопируешь, вот и выходит что что то вроде чертежа надо, чтобы создать такой корабль прямо как в творчестве."
Ответ: На данном этапе разработки, неизвестно. На форуме игры неоднократно предлагалась такая система, поэтому вполне возможно её введение в будущем.
Вопрос: "Здравствуйте, подскажите начинающему космическому инженеру — что такое корпорации, зачем они нужны и где они летают? Как я понял это что-то типа кланов для нагиба простых игроков или других корпораций (кланов) ? Но где они сражаются, ведь играет мало народу еще и от силы порой 20 человек на всех серверах собирется всего."
Ответ: Корпорации это группа инженеров, у которых есть история, флот и звания.Пока-что это просто ролевая игра, и почти все войны происходят на стене группы, при помощи голосований.
Вопрос: "Как увеличить производительность игры?"
Ответ: Так-как игра еще в альфа-тестировании, то многие вещи не оптимизированы.Пока-что игра может сильно тормозить на самых новых ПК, и с этим пока-что ничего нельзя сделать.Попробуйте поставить уровень графики на "средний".Если у вас больше четырех гигабайт оперативной памяти, то используйте только x64 операционные системы, так-как x32 системы используют не более четырех гигабайт оперативной памяти. Или же
обновите свой ПК, поставив новый процессор, видеокарту или же увеличьте количество оперативной памяти.
Воерос: "Мой корабль назвали коробкой, хотя он совсем не коробка.Как это понимать?"
Ответ: Если корабль назвали коробкой, то это не обязательно значит что он имеет коробочную форму.Это значит что корабль скучный, безынтересный, слишком простой. Большинство таких кораблей имеет форму коробки, за что и получили название.
Вопрос: "Как преобразовать добытую руду в слитки, и как создавать предметы?"
Ответ:
Для переработки руды, воспользуйтесь Refinery (Очистительный завод).
Для крафта (создания) предметов воспользуйтесь Assembler (Сборщик).
Если вам нужно сделать блок, то нажмите G, перетащите эту вещь в туллбар и установите её.После воспользуйтесь сварочным аппаратом, для сборки блока (требуются необходимые ресурсы в инвентаре).
Вопрос: "Как работать с сборщиком?"
Ответ: У вас должны быть материалы (железо, платина, и т.д.), которые вы должны положить в верхний ряд ячеек(или используя конвееры подключите к контейнеру в котором есть материалы). Потом нужно выбрать вещь, которую вы хотите создать. Сборщик автоматически начнет создание, если у него есть материалы и электричество.
Вопрос : "Как работать с очистительным заводом?"
Ответ: Вы должны положить руду в верхний ряд ячеек очистительного завода(или используя конвееры подключите к контейнеру в котором есть руда), и он сам начнет перерабатывать её, если подключено электричество.
Вопрос: "Столкнулись с багом. Что посоветуете? у нас с другом всё плачевно- при выходе из корабля того, кто подключился к серверу с выкл. ранцем, корабль вращает туда-сюда. не бурятся ресурсы, после "бурения" не переключается ни на что. Сервер держал и я, и мой товарищ — исход один."
Вопрос: "Как востанавливать корабль? Ну например — сделал конструкцию, испытал и во время испытаний она получила повреждения. Как её восстановить?"
Ответ: Вам нужно использовать паяльную лампу на поврежденном блоке.Уничтоженные блоки восстанавливать нельзя. Сразу полностью восстановить корабль возможно с использованием SE Toolbox (работает с сохранениями и имеет то же ограничение — уничтоженные блоки восстановить нельзя)
Вопрос: "Как сделать автономный объект? Например автономную бурильную станцию?"
Ответ: Нужно нажать K на панели любой электроники этого объекта, и включить бур. Бур сам будет продолжать бурить, пока не закончится топливо.
Вопрос:"Влияет ли кол-во гироскопов на чувствительность управления кораблем или это зависит от движков?"
Ответ: Чем больше установлено гироскопов на корабле, тем маневренней он будет.Совет — ставьте гироскопы группами по всему кораблю.
Вопрос: "Такой вопрос. Суммируются ли 2 очистительных завода? Т.е если я поставлю 2 очистительных завода рядом будут ли они работать быстрее?"
Ответ: Каждый завод работает отдельно. Можно засунуть в каждый завод половину ресурсов, тогда выработка возрастет в два раза.
Вопрос: "Как изменить место респауна, а то когда я захожу на серв друга (он создает) я появляюсь в 2к метрах от станции и за релём большого корабля который спавнится каждый рз после перезахода"
Ответ: Вы можете возрождаться в любом мед.отсеке, который принадлежит Вам или вашей фракции.
Вопрос: "Как перенести корабль со старой карты на новую?"
Ответ: Как вариант — включить режим креатива -> скопировать все свои постройки -> вставить эти постройки в новый мир. Или использовать SE Toolbox. Так же возможен импорт через меню Shift+CTRL+F11.
Вопрос: "как сильно ограничен мир?"
Ответ: Мир бесконечный, но дальше начальных астероидов не идет их генерация.
Вопрос: "А что будет в следующих обновлениях?"
Ответ: Что будет в следующих обновлениях никому не известно.(Кроме разработчиков)
Вопрос: "Как убрать останки кораблей?"
Ответ: В настройках мира поставить галочку напротив пункта "Убирать мусор". Тогда блоки, которые без питания, без кокпита, в малом количестве и далеко от игроков будут удаляться автоматически.
Вопрос: "Транспортные АИ корабли кроме выживания можно встретить?"
Ответ: Караваны можно включить в любых режимах игры (Выживание и Креатив)
Вопрос: "Куда пропали вертикальные лестницы?".
Ответ: Их заменили коридорами в одном из обновлений игры.
Вопрос: "Как собирать руду, не нажимая все время Т?"
Ответ: Буры на кораблях собирают большую часть руды.Если у вас нет малого корабля, то можете использовать генератор гравитации, что-бы руда слеталась в одно место. Так же можно использовать блок сборщик, который доступен а любых кораблях.
Вопрос: "Ребята, я недавно заметил что игроки используют ползунок при передачи ресурсов, как его вызвать?"
Ответ: Перетаскивайте ресурсы правой кнопкой мыши.
Вопрос: "как убрать случайно летящие корабли с карты (убрав галку — просто не генирируются новые, а старые остаются), а то они уже улетели от 1500000 до 5000000 метров?"
Ответ: Самое оптимальное — используя SE Toolbox. (Но вам никто не запрещает слетать за ними самому. )
Вопрос: "Можно ли включить смерть в креативе?"
Ответ: Смерть происходит только в выживании.
Вопрос: "Можно ли отдалить камеру без мышки?"
Ответ: Нельзя.
Вопрос: "Размеры маленького корабля имеют ограничение?"
Ответ: Никаких ограничений (Кроме мощности вашего ПК)
Вопрос: "По какой причине может выкидывать из игры после того как развернул, до этого свернутое окно игры?"
Ответ: У некоторых людей такое случается. Помогает только игра в оконном
режиме.
Вопрос: "Можно ли изменением какого-либо файла или модификаций увеличить максимальное количество блоков в игре, перескочив через ограничения по производительности?"
Ответ: От этого помогает только улучшение ПК.Иногда помогает просто перезапуск уровня (Есть опасность потери сохранения).
Вопрос: "Можно-ли востановить сохранение мира с кораблём, если случайно его удалил?"
Ответ: Нельзя.
Вопрос: "Существует ли исправление русского перевода. К примеру не видно на сколько хватает урана при работе генератора. На кнопках в меню из-за перевода надписи выходят за пределы кнопок."
Ответ: Перевод игры постоянно обновляется. Нужно просто подождать патчи.
Вопрос: "Народ, после вчерашнего обновления появилась проблема: после минут 10 игры в выживании начинается жуткий slow motion, то есть все вокруг двигается довольно медленно. При всем этом фпс остается прежним."
Ответ: У многих такое было и сейчас есть.Помогает простое улучшение ПК. Так же со временем, возможно, разработчики устранят эту проблему путем оптимизации.
Вопрос: "Раньше в режиме выживания до всех прежних обновлений , встречные корабли летящие мимо можно было брать под свой контроль , и подвозить к базе для разборки (ну как я обычно делал) . Теперь же не зависимо от того управляю я им или включаю генератор инерции , они как летели так и летят по свое траектории . Так должно быть ?"
Ответ: У некоторых кораблей нет гироскопов.Для захвата, нужно установить гироскоп на корабль.
Основные понятия и термины
В игре Space Engineers количество передаваемой и потребляемой энергии измеряется в ваттах (W). Как видно из таблицы, чаще всего встречаются киловатты (kW) и мегаватты (MW). Количество сохранённой энергии выражается в ватт/час (Wh), подразумевается количество передачи энергии и время, в которое эта передача была постоянной. Если, например, Вам нужно 500 ватт на 5 часов, то батареи, заряженной на 500Вт*5ч = 2500Вт/ч = 2.5 кВт будет достаточно. Как правило, наиболее часто Вам встретятся Вт/ч, кВт/ч и МВт/ч (Wh, kWh, and MWh) в заряженных батареях и топливе, таком как урановые слитки. Также и наоборот, Вт, кВт и МВт (W, kW, и MW) показывают, с какой эффективностью работают потребители (напр. очистительный завод) и производители энергии (напр. реакторы).
Реакторы являются основным источником надёжного электроснабжения. В качестве топлива они используют урановые слитки. Из 1 кг урановых слитков получается 1 МВт энергии. Это эквивалентно тому, что реактор выдаст 1 МВт за 1 час, 2 МВт за полчаса и т.д.
Большой блок малого реактора может произвести максимум 15 МВт, и этого достаточно для питания всех электронужд большого корабля (обогащение руд, работа двигателей на полной мощности и т.д.), и потребляет 1 кг урана за 4 минуты, в то время как большой блок большого реактора потребляет 1 кг урана всего за 12 секунд на максимальной мощности в 300 МВт. Потребление урана полностью зависит от Ваших нужд. Нет разницы в эффективной мощности между большим и малым реактором, полученной с одного уранового слитка, и большой реактор не выдаст больше энергии с одного слитка. Также нет разницы сколько реакторов у Вас включены, реакторы не будут тратить энергию без необходимости, если её и так хватает.
Батареи отличаются тем, что не производят электроэнергию, а лишь запасают её для будущего использования. Разумно сочетать именно возобновляемую энергию солнечных панелей с батареями, но не реакторы для зарядки батарей, т.к. зарядка от последних эффективна лишь на 80%. Это означает, что батарее будет необходимо на 20% больше энергии для заряда от реактора, чем она сможет запасти. Если реактор будет выдавать 3 МВт (для большой батареи) заряда при максимальной мощности 12 МВт, батарее понадобится 3.6 МВт для полного заряда – 600 кВт будет потеряно. Батарея большого корабля, максимальной мощностью в 12 МВт, выдавая 3 МВт/ч, исчерпает заряд за 15 минут.
| Таблица преобразования | ватт (Вт) | киловатт (кВт) | мегаватт (МВт) |
|---|---|---|---|
| мегаватт (МВт) | 1 000 000 Вт | 1 000 кВт | 1 МВт |
| киловатт (кВт) | 1 000 Вт | 1 кВт | 0.001 МВт |
| ватт (Вт) | 1 Вт | 0.001 кВт | 0.000 001 МВт |
Приоритеты систем энергоснабжения

В случае сбоя электроснабжения или дефицита электроэнергии, Грид устанавливает приоритеты, какие узлы будут получать питание в первую очередь.
В Space Engineers, источники энергии расставлены в порядке того, кто из них первый будет использован, в порядке, установленном автоматической подсистемой энергоснабжения. Целью этого является разумное использование источников энергии, например, если имеются одновременно солнечная панель и большой реактор. Наша конструкция попытается использовать всю энергию солнечных батарей, а в случае нехватки задействует реактор. Thereby saving Uranium, instead of needlessly letting solar power going to waste (. ).
Кроме этого, электросистема также будет ставить приоритеты одним подсистемам перед другими в случае нехватки энергии. Большинство низших рангом, такие как батареи, двигатели и зарядка «адаптируемы». Это значит, что они будут получать пониженное питание, но эффект для двигателей будет ниже (они будут работать, хотя и на не полную мощность), а батареи будут заряжаться дольше. Некоторые системы не адаптируемы, т.е. при нехватке питания будут полностью отключены.
Энергосистемы в порядке приоритета:
Потребители энергии в порядке приоритета:
- Оборона — внутренние турели, ракетные турели, и т.д.
- Конвейеры — конвейеры, конвейерные трубы, блоки, составляющие конвейерную сеть, и т.д.
- Фабрики — очистительный завод, сборщик, генератор кислорода, вентиляция, кислородные баки, и т.д.
- Двери — двери, герметичные ангарные двери, и т.д.
- Вспомогательные — коммуникации, освещение, роторы, поршни, медблок, генератор гравитации, подавляющее большинство электроники, и т.д.
- Зарядка — прыжковый двигатель, игроки, находящиеся в кокпитах или креслах, перезаряжают костюмы.
- Гиро — Все гироскопы
- Двигатели — стандартные двигатели, кроме водородных.
- Батареи — Любые стоящие на зарядке батареи.
(Замечание) В версии 1.186.5. система приоритетов работает странно. Если на один корабль/станцию установить и включить одновременно реактор, батарею и солнечную панель, то сначала приоритет захватит солнечная панель и остальные устройства не будут снабжать конструкцию энергией, и не будут восполнять её нехватку! Только при отключении солнечных панелей приоритет перехватит реактор.
Поскольку источники питания имеют разную выходную мощность, необходимо следить, чтобы энергии было достаточно для работы некоторых устройств, таких как двигатели. Имеется в виду, что источники энергии не поддерживают друг друга автоматически, если энергии на полет корабля не хватает. Корабль может попросту не взлететь или разбиться.
Contents
Использование энергии
Двигатели
Информацию о мощности двигателей см. раздел Двигатели.
Производство (индивидуальное использование)
Оружие и инструменты
Связь
(**) Максимальное использование энергии лазерной антенной наступает при одновременном излучении и вращении. Только излучение — 180 кВт для Большой и 576 кВт для Малой.
Использование энергии другими устройствами
(***) Расход электроэнергии генератором гравитации прямопропорционален размеру поля и ускорению (абсолютное значение, 1G тратит столько же, столько и -1G).
Space Engineers! Сделал корабль поставил коннектор, пристыковал его а он не заряжает батарею.
Короче собрал корабль поставил ему коннектор и поставил второй на базе. Пристыковался корабль, вкл зарядку на батареи, и на коннекторах вкл торговля на обоих. Они оба загорелись зеленым цветом а зарядка не идет. Корабль весит пристыкованный и все. как было 201.28 кВт так и стоит уже 30 мин. Что я не так делаю.

для тех, кто столкнулся с подобной проблемой : судя по всему батареи должны быть соединены с коннектором рядом хотя бы тонкой брони по аналогии с электропитанием базы, в которой электричество идёт по броне (каркас которой обычно используют как строительный материал в начале);
т. е. если у вас идёт коннектор-ящик-батарейка, то последняя не будет заряжаться пока не «прокинешь» ряд кубиков от неё к коннектору
Кораблестроение ИЛИ Как не повторять чужих ошибок
В связи с практически полным отсутствием в мастерской более-менее функциональных, а не “дизайнерских” боевых кораблей, которые зачастую не способны выполнять поставленные перед ними боевые задачи, а так же отсутствием более-менее полного (не базового) руководства по тому как построить, распознать или разработать полноценный боевой корабль.Руководство написано не для тех, кто вчера зашёл в игру. Если вы хотите использовать это руководство вы должны уметь строить корабли, гравидвигатель и знать хотя бы большую часть механизмов в игре (и уметь их применять).Представленная в руководстве информация может отличаться от вашего видения, в таком случае не забывайте, что единой классификации в игре не существует.
Термины.
Единой системы терминологии в игре нет, все (за исключением уже существующих) термины описанные здесь придуманы автором).
- Тотальная война – война на уничтожение при минимуме ресурсов.
- Технологичность – комплекс механизмов, скриптов, вооружения, их качества.
- Манёвренность – способность к быстрому изменению вектора направления на противоположный.
- Блочные турели – обычные турели.
- Турели на роторах – турели созданные игроком и управляемые скриптом.
- РЛС – комплекс поиска, подтверждения и определения цели, целеуказания.
- Флагман – главный корабль флота.
- ПВО-ПРО оборона – способность к обороне против маломерных и быстрых летающих судов, управляемого вооружения.
- Пассивная оборона – способность к снижению точности вражеского вооружения путём использования скриптов или механизмов, которые не атакуют конкретную цель.
- Активная оборона – способность к вооружённому противостоянию с проблемой.
- ГД – ГравиДвигатель.
- АЗ – Автомат заряжания, состоит из сварщиков сваривающих снаряд при его отсутствии.
- ГЩит – ГравиЩит, сферические ГГенераторы, настроенные на отталкивание.
- Композит – многослойная броня состоящая из блоков с разными характеристиками.
- Всепогодный – может летать в любых средах.
- Форсаж-система – система из дополнительных ускорителей, которые могут работать короткое время.
Крупное кораблестроение
1. Классификация кораблей, требования.
1-1. Классы кораблей, их предназначение, размеры.
Классов кораблей может быть любое количество, они так же могут придумываться игроком самостоятельно (единой классификации не существует). Однако необходимо понимать, что здесь описаны классы на примере кораблей из мастерской и должны ассоциироваться с ними. Это значит, что любой описанный здесь класс имеет реальный пример и может рассматриваться на его основе. Количество ошибок или размеры (Разумеется, в сами классы заложены ограничения по размерам, но в данном случае мы будем руководствоваться размытыми рамками, так как каждый сам определяет размеры классов.) при этом не имеют значения, это не система классификации.
Ниже приведён список классов:
- Канонерка
- Корвет
- Фрегат
- Эсминец
- Крейсер
- Линейный крейсер
- Линкор
[__Канонерка__]
Канонерка – крайне малое боевое судно. Как правило имеет крайне малые размеры (например, космический табурет). В мастерской встречается крайне редко, по сути своей являясь меньше корвета имеет крайне ограниченный функционал и обычно является атрибутом тотальной войны, при этом имея возможность использовать любое вооружение. Учитывая практически полную неспособность при сохранении размеров меньше корвета выполнять боевую задачу эффективно, при наличии более крупных кораблей у противника, то необходимо сделать вывод, что их оценка не имеет смысла или крайне затруднена.
Корвет – малое боевое судно, как правило является аналогом истребителя (заложено в своё определение). В мастерской корабли подобного класса встречаются очень часто, но очень редко они отвечают своим требованиям. Боевая задача корвета может быть любой (в пределах размеров), но наиболее предпочтительными являются воздушное превосходство или атака более крупных кораблей противника управляемым вооружением (ПКР корветы). Возможны так же разведка или добыча ресурсов, но такие задачи как ПВО-ПРО оборона или организация мобильной базы крайне затруднены или вовсе невозможны, неэффективны в свете размеров корабля.
Фрегат – боевое судно, в среднем имеющее в 1,5 меньшие размеры, чем эсминец. Благодаря своим размерам может быть построен под любую из боевых задач, хотя её эффективность будет зависеть от требований к размерам. Самый частый тип корабля в мастерской, зачастую самый крупный корабль в режиме выживания. Нередко является флагманом или универсальной боевой еденицей.
[__Эсминец__]
Эсминец – боевое судно, имеющее средние или чуть больше средних размеры. Как правило в перечень боевых задач такого корабля входит поиск и уничтожение вражеских кораблей. Редко встречается в мастерской, в выживании встречается ещё реже. Начиная с этого класса корабли уже не могут эффективно выполнять боевые задачи на планетах из-за своих размеров и расхода топлива.
[__Крейсер__]
Крейсер – боевое судно имеющее крупные размеры, часто является флагманом. Редко встречается в мастерской, боевые эффективные крейсера – практически отсутствуют. Использует практически весь спектр вооружений и может быть универсален.
[__Линкор__] и [__Линейный крейсер__]
Огромный боевой корабль “всё в одном”, способный выполнять любую боевую задачу из-за своих огромных размеров. В мастерской на данный момент нет ни одного известного автору работоспособного боевого линкора, который отвечал бы своим требованиям.
1-2. Требования к классам, типичное вооружение, оборудование и так далее.
Здесь будут приведены требования к классам, требования к навыкам игрока для постройки эффективного корабля этого класса, вооружение и оборудование каждого подкласса, их смысл. Разобраны будут только боевые подклассы. Требования, одинаковые для всех классов показаны в начале, если требования к подклассу не изменяются в других классах, то это означает, что они либо те же, либо данный подкласс отсутствует.
[__Класс общий________________]
Флагман
Флагман – главное звено флота. Практически всегда является базой и имеет мощный прыжковый двигатель, нередко имеет ангар и десантные корабли. Иногда является “прыжковым двигателем всего флота”. Должен иметь мощное оборонительное вооружение и, возможно РЛС (особенно если требуется давать целеуказание всему флоту).
Авианосец
Авианесущий корабль отличен лишь наличием ангара и может быть любым, единственным требованиями являются наличие ангара и мощное ПВО вооружение, возможно наличие РЛС для целеуказания.
[_Уровень – новичок______________________]
[__Класс корвет________________]
Корвет-истребитель.
Корвет-истребитель должен обладать высокой манёвренностью (огромной) и хорошим курсовым вооружением. Оборонительное вооружение слабое, а тяжёлое вооружение (гравипушки и т.д.) отсутствует напрочь.
В качестве двигателя, как правило, использовать можно лишь гравидвигатель в связке с ионными ускорителями (если не требуется возможность летать на планетах, тогда используется водород). При этом необходимо понимать, что мощность двигателей должна давать ускорение в любом направлении не менее чем 35 мс.
Защита такого корабля – скорость. Благодаря скорости и мощному курсовому вооружению он способен уничтожить любой корабль, при условии, что он не способен парировать манёвренность корвета. Бронирование такого корабля должно выдерживать краткосрочный обстрел из ракетниц и пулемётов. Лёгкая броня на корвете должна использоваться либо в наименее важных местах либо отсутствовать вовсе: корвет должен иметь тяжёлую броню для того, чтобы выжить под плотным пулемётным огнём (не надейтесь уворачиваться от пулемётного огня).
По возможности корвет должен иметь балл. компьютер, компьютер управления гравидвигателем.
Системы автопочинки должны ремонтировать курсовое вооружение, кабину и главные подсистемы корабля.
ПКР корвет.
ПКР корвет должен обладать неплохим ускорением для того, чтобы быстро сбежать.
Основным (и нередко – единственным) вооружением данного корабля являются управляемые ПКР ракеты, которые предназначены для поражения крупных судов противника. От качества ракет и РЛС зависит эффективность корвета.
Корвет-разведчик
Корвет-разведчик должен быть быстрым и манёвренным. Вооружение корвета либо является сугубо оборонительным либо отсутствует. В качестве поиска и подтверждения цели используется РЛС. Корвет должен иметь мощный прыжковый двигатель, который будет заряжаться максимально быстро.
[_Уровень – средний______________________]
[__Класс фрегат________________]
Основной боевой фрегат
Основной боевой фрегат является универсальной военной единицей, созданной для поиска и уничтожения кораблей противника. Завоевание планет или их бомбардировка не входит в его задачи. Фрегат обязательно имеет гравидвигатель, гравищит, РЛС, управляемое вооружение. Бронирование корабля должно выдерживать плотный огонь из ракетниц, пулемёты не должны причинять ему урон при обстреле короткими, но плотными очередями. Системы автопочинки должны чинить курсовое оружие, турели, важные системы корабля. Тяжёлое вооружение на корабле имеет вспомогательную роль, если не является управляемым. В качестве вооружения есть ПВО ракеты, лёгкие ПКР ракеты, курсовое вооружение, иногда – гравипушка или ракетные установки с автоматом заряжания. Манёвренность корабля крайне необходима для борьбы с крупными кораблями противника.
ПВО фрегат
Целью такого фрегата является оборона против маломерных судов и управляемого вооружения противника. Это подразумевает обязательное наличие аналога роторных турелей, адекватного количества пулемётных блочных турелей, крупное число ПВО ракет или их АЗ.
Тяжёлое вооружение отсутствует, курсовое вооружение слабое или отсутствует как факт. Ключевой ролью такого корабля является поддержка флота или борьба с канонерками/корветами.
Фрегат-бомбардировщик
Целью существования данного корабля является бомбардировка планет. Корабль имеет возможность летать на орбите любой планеты, летать на лунах. В качестве вооружения фрегат имеет тяжёлое вооружение для атаки стационарных, хорошо укреплённых построек, МБР для атаки целей на планетах и управляемые бомбы. При необходимости атаковать подвижные цели на планетах должен иметь мощный радар.
ПКР-фрегат
Данный фрегат быстр, имеет (или не имеет) слабое оборонительное вооружение, имеет быстрозаряжаемый прыжковый двигатель. Бронирование слабое или отсутствует. Основным вооружением является тяжёлое вооружение и ПКР ракеты. В качестве оборудования есть гравидвигатель и РЛС.
[__Класс эсминец________________]
Эскадренный миноносец
Эсминец должен найти и ликвидировать флот, аванпосты противника. Манёвренность и ускорение корабля не являются выдающимися, но должны позволять увернуться от столкновения. Вооружение ПВО и ПРО не уступают наступательному вооружению из-за неспособности к уклонению. Наличие управляемого вооружения обязательно, включая ПКР ракеты. В качестве оборудования корабль имеет гравидвигатель, мощную РЛС для ведения нескольких целей, гравищит и прочее.
Начиная с этого класса все эсминцы должны иметь оборудование для пассивной и активной обороны, в противном случае ПКР вооружение быстро уничтожит их. От качества и количества скриптов, диапазона их работы зависит функционал корабля.
Поисковое судно
Поисковое судно является по большей частью мирным судном, нередко – базой. Крупные размеры оправданы мощностью РЛС – она должна искать цели на удалении до 100 км. Оборонительное вооружение должно позволять пережить ракетную атаку и уйти из-под огня.
[_Уровень – ас______________________]
[__Класс сверхбольших кораблей________________]
Линкор
Медленный корабль, имеющий сверхмощное вооружение и являющийся мобильной базой. Является показателем и вехой технологического развития, чтобы построить подобный корабль без ошибок и с хотя бы 60% эффективностью от размеров конструкции необходим верх знаний по игре и, как минимум, умение писать скрипты. Нередко возможно спроектировать лишь с помощью команды опытных игроков. На серверах построить практически невозможно, при грамотной конструкции и оборудовании является практически непобедимым, единственным вооружением эффективным против этих кораблей являются ПКР ракеты сверхмощного класса. Бронирование корабля никогда не является по эквиваленту меньшим, чем 5 слоёв тяжёлой брони в любом месте. Многие системы продублированы. Имеет мощный гравидвигатель, мощную РЛС, нередко – ангар.
Линейный крейсер
Быстрый (для своего класса) корабль, имеющий мощное вооружение и являющийся мобильной базой. Является показателем и вехой технологического развития, чтобы построить подобный корабль без ошибок и с хотя бы 60% эффективностью от размеров конструкции необходим верх знаний по игре и, как минимум, умение писать скрипты. Нередко возможно спроектировать лишь с помощью команды опытных игроков. На серверах построить практически невозможно, при грамотной конструкции и оборудовании является практически непобедимым, единственным вооружением эффективным против этих кораблей являются ПКР ракеты сверхмощного класса. Бронирование корабля никогда не является по эквиваленту меньшим, чем 4 слоя тяжёлой брони в любом месте. Многие системы продублированы. Имеет мощный гравидвигатель, мощную РЛС, нередко – ангар.
2. Постройка кораблей, приёмы постройки.
2-1. Постройка некоторых кораблей
Многие вещи, изложенные вещи исходят из требований, написанных в предыдущих главах и потому понятны номинально.
Постройка корвета-истребителя
Поскольку размеры корвета малые, а требования к гравидвигателю серьёзные, то логично будет начать постройку с состава каркаса гравидвигателя. Каркас должен быть составлен из блоков искусственной массы и таким образом, чтобы центр массы корабля совпадал с центром такого каркаса максимально.
Далее необходимо озаботиться контейнерами и энергетической установкой: из-за малого веса и размеров корабля груз в контейнерах будет серьёзно влиять на центр массы корабля и потому контейнеры так же должны стоять максимально близко к центру каркаса. Энергетическая установка должна состоять из нескольких или множества блоков поскольку вместить большой реактор в корабль без вреда для живучести не удастся. По возможности желательно обеспечить автопочинку хотя бы части подобной системы, поскольку под фугасным обстрелом все функциональные блоки из-за малых размеров рано или поздно начнут получать повреждения.
Бронирование должно состоять из тяжёлой брони и по возможности быть максимальным, если строить корвет из конструкционной лёгкой стали, то скорость и манёвренность оного не спасут его от плотного пулемётного обстрела, который мгновенно пробьёт броню и разрежет корабль пополам.
Мощность обычных ускорителей можно оставить минимальной, но при необходимости летать на планетах от гравидвигателя иногда лучше отказаться в пользу водородных, при этом придётся сделать их достаточно мощными, а время работы – достаточно долгим.
Основное вооружение следует сделать курсовым, но с наличием системы автопочинки (в противном случае оно быстро будет выведено из строя).
Помните – корвет-истребитель юркий и живучий корабль. Любое отклонение от этой концепции в любую сторону ставит крест на функциональности его, как истребителя и делает его бесполезным (по сути в мастерской практически нет правильно построенных корветов-истребителей).
Системы пассивной обороны (за исключением, может быть, отстреливаемых ловушек) зачастую будут излишними и лишь мешать. Защита этого корабля в его скорости.
Постройка Основного Боевого Фрегата (ОБФ).
Начать постройку неплохо с того же, с чего и начиналась постройка корвета-истребителя (каркас ГД). Чем мощнее получится гравидвигатель для корабля тем лучше, чем выше скорость тем лучше кораблю. Системы пассивной защиты всё ещё не имеют большого смысла, но обычно начиная именно с фрегата начинают использовать роторное крыло (которое бесполезно на дистанции до 400 м). В качестве энергоустановки, как правило, хватает большого реактора и батарей для резервного питания.
Контейнеры всё ещё влияют на центр масс, поэтому следует учитывать это при постройке.
ПВО ракеты следует размещать в специальных ПВО шахтах, суммарное их количество не должно быть меньше 6, либо следует сделать установку на две ракеты с АЗ.
ПКР ракеты должны при запуске отталкиваться гравищитом, так как иначе при маневрировании их запуск может оказаться опасным для самого корабля. Естественно, ПКР ракеты для этого должны иметь блок масс, который должен отключаться со временем.
Гравипушка должна иметь роль вспомогательного вооружения и, по возможности, иметь балл. компьютер. РЛС должна строиться исходя из требований к дальностью и кол-ву ведомых одновременно целей. Не забывайте, что на дистанции в 3 км на одну цель необходимо иметь хотя бы 4 камеры (на одну сторону).
Роторные турели или их аналог могут отсутствовать, но их наличие желательно. В качестве вооружения ближнего боя иногда может иметь помимо курсового оружия ещё и гравипушку-дробовик (гравипушка выстреливающая одновременно несколько снарядов по площади с высокой плотностью), но обычно такое встречается редко.
Гравидвигатель проще всего усиливать через количество блоков масс, нежели через количество ускорителей. Тем более это выгодно тем, что идёт усиление сразу всех осей тяги, а не только одной из них. Лучшим решением для ГД (наиболее рациональным) был бы сферический ГД, но из-за его сложности, требований и ньюансов зачастую не используется.
От технологического оснащения, его качества и гравидвигателя корабль зависит довольно сильно и, возможно, по этой причине в мастерской практически нет хороших фрегатов (автору неизвестен ни один).
2-2. Приёмы при постройке.
Здесь будут описаны упрощения некоторых механизмов/конструкций и их объяснение.
Шахта ракет ПВО
Шахта ПВО является квадратной трубой шириной в 1 блок и любой длины, которая замыкается створчатой дверью. На ракеты, базирующиеся в таких шахтах, накладываются определённые ограничения (по размерам, конструкции и т.д.) из-за которых ракеты и называются зенитными (их зачастую невозможно использовать вне шахт ПВО).
Упрощённая автопочинка
Один сварщик может использоваться для починки сразу множества объектов. Не забывайте, что зона сварки 2х3х3.
Малое кораблестроение
1. Классификация кораблей, требования.
1-1. Классы кораблей, их предназначение, размеры.
Классов кораблей может быть любое количество, они так же могут придумываться игроком самостоятельно (единой классификации не существует). Однако необходимо понимать, что здесь описаны классы на примере кораблей из мастерской и должны ассоциироваться с ними. Это значит, что любой описанный здесь класс имеет реальный пример и может рассматриваться на его основе. Количество ошибок или размеры (В малой авиации ограничения по размерам относятся лишь к подклассам, сам по себе истребитель может быть любых размеров) при этом не имеют значения, это не система классификации.
В малой военной авиации можно встретить следующие классы:
- Истребитель
- Перехватчик
- Бомбардировщик
- Штурмовик
- ПКР-судно
- Разведчик
[__Истребитель__]
Истребитель – ваше средство завоевания воздушного превосходства. Часто встречается в мастерской в виде маленьких самолётов-ракет, которые довольно малополезны при их использовании против чего-то серьёзного. В боевые задачи такого судна входят эскорт и уничтожение судов противника.
[__Перехватчик__]
Перехватчик – самолёт для перехвата судов противника. Первое и самое главное требование для такого самолёта – способность быстро догнать корабль противника. В мастерской встречаются редко. В боевые задачи могут входить как уничтожение бомбардировщиков и разведчиков противника, так и уничтожение истребителей (издалека) и крупных судов противника.
[__Бомбардировщик__]
Бомбардировщик – самолёт для уничтожения наземных или стационарных объектов противника, обычно не обладает мощными ускорителями, но имеет хорошую манёвренность вследствии требований к хорошей тяговооружённости, а следовательно – мощных гасителей гравитации (если летает на лунах или планетах). В мастерской встречаются часто, пригодные их версии – очень редко.
[__Штурмовик__]
Штурмовик – бронированный самолёт для уничтожения малоподвижных и преимущественно наземных или стационарных объектов противника. В мастерской встречаются часто, пригодные их версии – редко.
[__ПКР-судно__]
ПКР судно или Охотник – судно для поиска и уничтожения или перехвата крупных кораблей противника. На вооружении всегда имеет ПКР ракеты которые и являются его основным оружием. В связи с сложностью в создании эффективных версий судов подобного типа в мастерской практически отсутствуют.
[__Разведчик__]
Разведчик – универсальное, преимущественно – всепогодное судно, созданное для разведки местности и поиска целей. Довольно узконаправленно. В мастерской отсутствуют.
1-2. Требования к классам, типичное вооружение, оборудование и так далее.
Здесь будут приведены требования к классам, требования к навыкам игрока для постройки эффективного корабля этого класса, вооружение и оборудование каждого подкласса, их смысл. Разобраны будут только боевые подклассы. Требования, одинаковые для всех классов показаны в начале, если требования к подклассу не изменяются в других классах, то это означает, что они либо те же, либо данный подкласс отсутствует.
[__Класс истребитель________________]
Истребитель
Истребитель – судно для завоевания воздушного превосходства. В зависимости от размеров может подразделяться на лёгкий, обычный и тяжёлый. В связи с требованием к хорошей манёвренности может отличаться хорошей тяговооружённостью. Истребитель не должен иметь мощных маршевых ускорителей, если они будут мешать мощным гасителям (гасители важнее). Так как в боевые задачи истребителя входит ближний бой, то истребителю необходимо мощное курсовое вооружение и, желательно, лобовая броня. Оружие дальнего боя может отсутствовать, но лишним оно не будет никогда. Наличие РЛС на истребителе необязательно, но может быть необходимо для работы балл. компьютера или ракетной системы.
Истребитель-перехватчик
Истребитель-перехватчик отличается от истребителя наличием вооружения дальнего боя и мощной системой маршевых ускорителей, которая однако может быть заменена форсажной системой.
Истребитель-бомбардировщик
Истребитель-бомбардировщик является более универсальной боевой единицей, чем обычный истребитель, благодаря врождённой способности к атаке наземных целей. Если точнее описывать этот класс, то истребители данного класса нередко одновременно с ракетами В-В имеют ракеты В-З или бомбы. Бронирование таких истребителей должно быть выше, чем у обычных истребителей, как и тяговооружённость. Является равнозначным классу “Истребитель-штурмовик”.
[__Класс перехватчик________________]
Перехватчик
Перехватчик – судно для перехвата боевых судов противника, часто – малоподвижных или низкоскоростных. Необходимо понимать, что малые размеры перехватчик иметь в принципе не может в связи с необходимостью самостоятельно находить и перехватывать свои цели. Это означает, что на перехватчике обязательно должна стоять мощная РЛС и вооружение дальнего боя. Вооружение ближнего боя должно присутствовать, но может быть в наличии лишь номинально.
Высотный перехватчик
Высотный перехватчик является более продвинутой версией обычного перехватчика в связи со способностью долго выполнять свои задачи на больших высотах. Разумеется, без форсажной системы во многих случаях обойтись не удастся, если не задействовать гибридные двигательные установки (ион + турбореактив)
Перехватчик-бомбардировщик
Экзотическая версия перехватчика, которая помимо перехвата боевых судов может выполнять так же и задачи высокоскоростного бомбардировщика. Подобные задачи, впрочем, выполнять может и обычный перехватчик ввиду своей высокой тяговооружённости (при наличии подходящего оборудования, разумеется).
[__Класс штурмовик________________]
Штурмовик
Штурмовик может иметь любое вооружение, включая мощное курсовое или точное управляемое. Необходимо понимать, что основными требованиями к этому классу являются хорошая броня и манёвренность. Вызвано это тем, что штурмовик вынужден действовать под огнём противника и, следовательно, должен выдерживать его попадания и уметь уклоняться от них. Часто должен иметь системы пассивной или активной обороны, должен уметь ставить помехи. Само собой, маршевыми ускорителями и мощной РЛС придётся пожертвовать.
Штурмовик-истребитель
Довольно традиционная комбинация, штурмовики подобного подкласса отличны повышенной способностью к борьбе с воздушными судами противника, что вызвано более мощными маршевыми ускорителями, хорошей манёвренностью и наличием вооружения способного атаковать воздушные цели.
Десантный штурмовик
Версия “А-ля Ми-24”, штурмовик сочетающий в себе все требования к обычному штурмовику и авиадесантное отделение. Как правило, отличается бОльшими размерами, чем обычный штурмовик, но не более. Иногда может везти военную технику одновременно с десантом.
[__Класс бомбардировщик________________]
Бомбардировщик
Бомбардировщик как правило не имеет бронирования и курсового вооружения. Так же бомбардировщик крайне редко имеет мощные маршевые ускорители. Основным вооружением такого бомбардировщика являются бомбы, как управляемые, так и неуправляемые. РЛС или прочее управляемое вооружение, как правило, отсутствуют.
Стратегический бомбардировщик
Практически отсутствующий класс как в мастерской, так и у многих игроков. В отличии от бомбардировщика имеет бронирование, бОльшие размеры и мощные маршевые ускорители. На вооружении имеет, как правило, не бомбы, а аэробаллистические ракеты. Может иметь РЛС. Основной задачей такого бомбардировщика является атака стратегически важных объектов противника издалека, при этом действует такой бомбардировщик вдали от дома, что принуждает его иметь мощное оборонительное вооружение.
[__Класс охотник________________]
ПКР-судно или Охотник
ПКР судно имеет на вооружении ПКР ракеты, зачастую они и являются его единственным вооружением. В связи с крупными размерами ПКР ракет может не иметь собственной мощной РЛС, но в том или ином виде она не может не присутствовать. В мастерской корабли подобного класса практически отсутствуют, так же необходимо понимать, что требования к качеству ПКР ракет подобного судна очень большие. Например, пробитие подобных ракет должно составлять не менее 5 слоёв ТБ, в противном случае их применение не оправдано.
[__Класс разведчик________________]
Разведчик
Разведчик зачастую не имеет вооружения или мощных маршевых ускорителей, основной его функцией является полёт, аэрофотосъёмка и поиск целей. Для этого он должен иметь мощную РЛС и гасители гравитации, если он является всепогодным. Несмотря на всю простоту подобного корабля подобный класс в мастерской практически отсутствует.
2. Постройка кораблей, приёмы постройки.
2-1. Постройка некоторых кораблей
Многие вещи, описанные здесь, исходят из требований, описанных ранее, а потому должны быть интуитивно понятными.
Постройка истребителя
Поскольку требования к истребителю нам известны и мы уже знаем, как добиваться хорошей манёвренности у истребителя (было описано в руководстве по частым ошибкам при постройке истребителей), то создание оного не вызовет у нас проблем. Поскольку все остальные классы отличаются от истребителя лишь оборудованием и ТТХ для краткости разберём лишь этот класс (научитесь строить хорошие истребители – без труда научитесь строить хорошие бомбардировщики).
Поскольку истребитель по своим размерам не должен быть линкором (нам такой попросту не нужен), то нужно сначала решить какую энергоустановку использовать. Необходимо понимать, что большие реакторы – самая эффективная и компактная энергоустановка для истребителя, но они требуют доступа в космос. Аккумуляторы – самая большая и неэффективная энергоустановка для истребителя, но они – наш единственный выход при отсутствии урана (не вздумайте использовать водородные генераторы). Учтите, что если вы используете батареи, как энергоустановку, то 6 малых батарей менее эффективны, чем одна большая батарея. Помните об этом и постарайтесь максимально уплотнить энергоустановку таким образом, чтобы малые батареи использовать не пришлось.
Учитывая разнообразие компоновок истребителя для примера выберем самую простую – свисток. Выглядит она следующим образом:
Весь смысл такой компоновки – защитить ускорители бронёй и при этом сохранить как дизайн, так и практичность. Основан он на том, что у ускорителей ограниченный размер реактивной струи (для малого атмосферного ускорителя она составляет 2 блока).
Построив энергосистему необходимо будет озаботиться гасителями, лучше всего будет их разместить вдоль корпуса так, чтобы их закрывали крылья (если вы их используете). Чем лучше гасители – тем выше тяговооружённость и манёвренность. Постарайтесь добиться того, чтобы даже с полным комплектом вооружения ваша манёвренность была на уровне.
Если ваша двигательная установка не способна дать мощное ускорение в обоих направлениях (вперёд и вверх), то бросьте все силы на гасители гравитации. Маршевые ускорители могут быть усилены форсажной системой из водородных ускорителей, малые водородные баки позволят вам это сделать.
Переходя к оборудованию, должен сказать, что от технологического оснащения истребителя зависит очень многое. Наличие бортового компьютера, балл. вычислителя для курсового вооружения, автомата выброса ловушек и качество РЛС и ракет будут сильно влиять на итоговый результат, поэтому если качество этих систем низкое (бортовой компьютер в мастерской вроде бы вообще один и тот – за моим авторством) сконцентрируйтесь на КПД компоновки истребителя. Добейтесь её дешевизны и эффективности и тогда вам в любом случае будет что возразить.
Составляя курсовое вооружение учтите, что много пулемётов – не бывает. Для стандартного истребителя стыдно иметь менее 10 пулемётов. Вызвано это необходимостью в высокой скорострельности и плотности огня: из-за скоротечности боёв и их характера из пулемётных очередей будут попадать лишь их кусочки, так добейтесь того, чтобы размер этих “кусочков” был достаточен, чтобы нанести непоправимые повреждения противнику.
В случае, если вы хотите установить РЛС на истребитель озаботьтесь установкой турели на истребитель: турель позволит гарантированно обнаружить цель на близких дистанциях, камеры РЛС на истребителе чаще имеют вспомогательную или целеуказательную роль, размеры истребителя не позволят вам установить большое их количество.
И помните: кабина не должна быть разрушена от первой же пулемётной очереди при стрельбе лоб – в лоб!
2-2. Приёмы при постройке.
Все применимые к малым судам приёмы (описанные мной) описаны в руководстве по механизмам.
Батарея
Эта статья является незавершенной. Вы можете помочь Space Engineers Wiki дополнив её
Contents
Описание
Батарея — блок, функционально равный реактору в том, что снабжает электроэнергией блоки грида. Ей не требуются материалы для производства энергии, но она аккумулирует энергию от солнечных панелей, больших и малых реакторов, а также других заряженных батарей, поэтому должна быть к ним подключена.
После обновления 01.105 батарея, будучи создана, уже имеет 30% заряда, и может сразу быть использована. Однако при демонтаже батареи теряется часть энергоячеек, они становятся металлоломом, а это означает большие потери никеля и кремния.
Применение
Использование батарей — удобное решение для сохранения энергии, и не требует ресурсов, в отличие от, например, реакторов. Также применима при чрезвычайных происшествиях, или ремонте других источников питания.
Батарея может быть установлена где угодно и не требует подключения к системе конвейеров для снабжения ресурсами.
Панель управления
- Максимальный выход — Максимальное количество энергии, которой батарея может отдать гриду
- Максимальный необходимый вход — Максимальное количество энергии, которое батарея может принять в режиме зарядки
- Максимальный заряд — Максимальное количество энергии, которое может хранить батарея
- Текущий вход — Количество энергии, которое батарея в настоящее время извлекает из грида
- Текущий Выход — Количество энергии, которым батарея в настоящее время снабжает грид
- Сохранённая энергия — Остаток энергии в батарее
- Полный разряд через — Время, оставшееся до полного разряда батареи
- Полный заряд через — Время, оставшееся до полного заряда батареи
Индикаторы
| Charge Mode | Toggle Block | |||
|---|---|---|---|---|
| Charged % | Auto | Recharge | Discharge | Off |
| 100% | ||||
| ≥75% | ||||
| ≥50% | ||||
| ≥25% | ||||
| >0% | ||||
| 0% | ||||
Зарядка
Только что построенная батарея уже имеет небольшой заряд, и может немедленно быть использована для получения энергии. Основное назначение батареи — сохранение энергии и снабжение ею других устройств при необходимости. Корабли также могут перезаряжать свои батареи, присоединившись через коннекторы к другим базам или кораблям. При перезарядке никакая дополнительная энергия не тратится. Однако, зарядка от чужих источников будет иметь лишь 80% эффективности. Т.е. батарее необходимо будет на 20% энергии больше до полной зарядки.
Переключатель зарядки
Батарея может заряжаться независимо от того, включен ли переключатель «Зарядка», но если всё же включен, то батарея будет ТОЛЬКО ЗАРЯЖАТЬСЯ, и не будет разряжаться или отдавать электроэнергию. В этом режиме батарея только вытягивает энергию из окружающего грида. Она не будет снова разряжаться, пока игрок не нажмёт «Зарядка». Помните, что процесс зарядки не эффективен на 100%. Независимо от того, откуда поступает энергия, примерно 83,33% фактически будет храниться в батарее, а остальная часть будет потрачена впустую.
Переключатель разряда
Как только батарея наберёт достаточный заряд, она может быть переключена, чтобы только отдавать энергию гриду. Батарея «будет должна» взять приоритет над реакторами (использующими топливо), но не над активными солнечными панелями — это может варьироваться в зависимости от имеющихся саб-гридов и т.д.
Батарея может отдавать запасённую энергию независимо от того, включен ли переключатель «Разрядка», но его включение подразумевает, что батарея будет ТОЛЬКО РАЗРЯЖАТЬСЯ, и не будет забирать энергию ни от каких источников.
Когда не включены принудительные зарядка/разрядка
В этом состоянии (в только что созданной батарее оно установлено по умолчанию) батарея будет заряжаться автоматически, если в гриде имеется излишек энергии. Также она будет разряжаться автоматически, если есть дефицит питания. Это можно использовать, если топливо в реакторе закончилось, и нужно время на возобновление питания.
Полуавтоматический режим
Этот режим заставляет батарею автоматически начать заряжаться при нулевом заряде, а затем разряжаться при 100%-ном. Другими словами, она будет автоматически перезаряжаться и питать грид без вмешательства игрока.
Зарядка от реакторов
Реакторы, ввиду большой отдачи, могут быстро заряжать батареи, но неэффективно. Эффективность такой зарядки всего 80%, поэтому 20% энергии урановых слитков будут потеряны (3,6 МВт необходимо для зарядки, но только 3 МВт отдаст батарея).
Зарядка от солнечных панелей
Хотя солнечные панели не имеют такой же отдачи, как реакторы, они считаются источником бесплатной энергии, т.е. не требуют топлива. Минус в том, что солнечные панели вырабатывают гораздо меньше энергии, чем реакторы. При максимальной отдаче в 120 КВт солнечной панели потребуется 62 дня, чтобы зарядить одну батарею! Поэтому для повышения отдачи рекомендуется строить большие кластеры солнечных панелей, и при необходимости пристыковывать к ним корабли для подзарядки батарей.
![]()
Выходная мощность
Зарядившись, батарея может начинать снабжать электроэнергией грид, на котором она установлена. По выдаваемой мощности она примерна равна малому реактору с выходом в 12 МВт на больших кораблях/станциях, и 4,32 МВт на малых. Жизнь батареи напрямую зависит от нагрузки на неё. На типичном малом корабле при постоянном использовании (передвижение, бурение, и т.д.) она может служить от 2-х до 4-х часов. Большие корабли используют гораздо больше энергии, и одна батарея может питать стандартный Красный Корабль 2 часа в режиме ожидания, или 15 минут при постоянном движении.