Самая раздражающая механика видеоигр: как появились QTE
Call of Duty
Mass Effect 3
Shenmue 3
Resident Evil
Экшены
Mass Effect 2
Heavy Rain
God of War
Gears of War
Шутеры
Те самые Quick Time Events.
QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие») – название механики, часто портившей настроение геймеров в начале 2010-х. QTE – это когда на экране (обычно во время катсцены) неожиданно появляется какая-то кнопка, которую необходимо как можно быстрее нажать. Этот прием должен усиливать погружение в игровой мир, но вместо этого он часто раздражает, а иногда создает мемы.
5 жутких пасхалок в играх: бесформенный насильник и пропадающая женщина
Например, сверхзнаменитый Press F to pay respects («Нажмите F, чтобы отдать честь») из Call of Duty: Advanced Warfare – тоже QTE.
QTE придумали для старых игр-фильмов
В 80-х были популярны интерактивные игры-фильмы на лазерных дисках, использующие вместо честной графики десятки коротких видеоклипов. Так разработчики обходили технические ограничения платформ тех времен, способных выдавать только схематичный пиксель-арт, но жертвовали интерактивностью. QTE стали компромиссной заменой геймплея – игрок не мог управлять персонажем напрямую, но ему регулярно приходилось нажимать нужную кнопку, чтобы не увидеть ролик с поражением и, например, потерять одну жизнь.

Среди таких псевдо-игр известность получили Cliff Hanger (1983), Road Blaster (1985) и Dragon’s Lair (1983). Последняя требовала от игрока запоминать нужную комбинацию клавиш и тайминги – вся игра была непрерывным QTE. Получалась иллюзия контроля и вовлечения: по сути игроку лишь нужно было нажимать кнопки, чтобы не прерывать просмотр фильма.
При этом в ранних играх этой ниши кнопки нужно было определять самостоятельно: если герой вот-вот врежется в препятствие, а слева есть проход – нужно нажать стрелку влево, и так далее. В поздних тайтлах QTE уже было похоже на современный вариант: нужная клавиша появлялась на экране прямо перед тем как ее следовало нажать. Так было в Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984) и Time Gal (1985).
Термин Quick Time Event придумал японец
С переходом в 3D разработчики стали использовать QTE уже в классических играх. Так было в аркадной Dynamite Deka (игра 1996 года по «Крепкому орешку»), японском экшене Sword of the Berserk: Guts’ Rage (1999) и, главное, в Shenmue (1999). Последняя – экшен с полной симуляцией времени суток, открытым миром, распорядком дня у NPC и прорывной фотореалистичной (по меркам того времени) графикой.

Создатель игры Ю Судзуки первым начал использовать термин Quick Time Event: в Shenmue эта механика использовалась во время зрелищных рукопашных боев и, например, при погонях. Судзуки понял, что долгие QTE без права на ошибку только раздражают игроков, поэтому в Shenmue одно пропущенное нажатие не ведет к перезагрузке сцены.
Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear
Механику часто использовали неумело
Но даже во времена PlayStation 2 и PS3 с Xbox 360 многие студии добавляли QTE так, что это шло во вред геймплею. В поздней части Resident Evil 4 герой дерется с ножом против важного сюжетного босса: во время катсцены противник рассказывает важные сюжетные твисты, а геймер не может просто их слушать – ему нужно нажимать кнопки, чтобы выжить. С одной стороны, механика добавила сцене эмоций, но с другой – стоит пропустить нажатие кнопки, как герой погибает и сражение начинается заново. Со второго и третьего раза слушать важные сюжетные реплики уже скучно, они обесцениваются.
В Resident Evil 5 с QTE связана очень мемная сцена: Крису Редфилду преграждает путь гигантский булыжник, который он решает избить – и делает это многократным нажатием контекстных кнопок.
Тренд коснулся и некоторых спортивных игр. В Wii-версии симулятора FIFA World Cup South Africa 2010 года QTE использовались во время пенальти и после подачи мяча – так решалось, забьет ли команда противника гол и кто завладеет мячом.
Сражения с боссами в старых God of War заканчивались тем, что Кратос пытался добить врага срежиссированным комбо – стоит неправильно выполнить хоть одну атаку в серии, как битва затягивается до следующей попытки.

Чуть ли не больше всех за QTE критиковали детективную игру Heavy Rain. Там QTE является основным способом взаимодействия с окружением, и игроку приходится зажимать по несколько кнопок за раз – зачастую перехватывая геймпад из удобного для него положения в правильное. Создатель игры Дэвид Кейдж отстаивал частое использование QTE еще до релиза игры, но она все равно подверглась критике. И породила новый мем «Нажми X, чтобы «Джейсон!».
9 главных эксклюзивов PlayStation 3. Они спасли консоль от провала
QTE могут не раздражать
Сейчас механика встречается гораздо реже – одни от нее отказались, другие научились маскировать и вписывать в геймплей более плавно. Например, в Mass Effect 2 и 3 есть несколько QTE во время катсцен: если Шепард в кого-то целится, но может выстрелить по нажатию появившейся кнопки. Однако игрок может ничего не делать – это будет решением пощадить врага, а не поражением.

В играх Telltale и некоторых других сюжетных приключениях нужно выбирать реплики для ответа во время диалогов – при этом есть ограничение по времени, по истечении которого герой, как правило, просто промолчит.

На QTE построен и целый жанр ритм-игр: Guitar Hero, Rock Band, Osu и другие. Там нужно вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы симулировать игру на определенном инструменте.

А самое органичное применение механики – в серии шутеров от третьего лица Gears of War. Там при перезарядке оружия появляется небольшая шкала – можно либо выждать ее исчезновение, либо попасть по небольшой зоне, чтобы сэкономить драгоценные секунды в бою и получить более мощные патроны.
Эта мини-игра не то что не мешает геймплею, а уравновешивает его: в Gears нужно постоянно отсиживаться за укрытиями, а такая механика добавляет перестрелкам динамики. При желании турбо-перезарядкой можно не пользоваться – стрельба не станет хуже.
О QTE вдоль и поперек.
Я продолжаю писать тематические статьи о разных элементах в играх. В прошлой статье я уделил внимание Ragdoll-физике, статья вышла успешной, и я решил продолжить, людям ведь нравится. На этот раз я выбрал более простенькую тему в плане объяснения. И, как вы уже поняли, сегодня речь пойдет о таком элементе как Quick Time Events(сокр. QTE).
Первопроходцем стала игра «Time Gal». Уверен, что в России знают об этой игре единицы, игра малоизвестная, но стала в своем роде культовой за счет использования QTE. Time Gal была выпущена в 1985 году на приставках Arcade, Mega-CD, Sega Saturn, PlayStation One, LaserActive разработкой занимались две студии — Taito и Toei Animation. Игра представляла из себя интерактивное кино, разработчики явно были вдохновлены игрой Dragon’s Lair. Геймплей, как вы уже поняли был прост: время от времени нам давали выбор ответа в диалогах, и собственно, сами QTE, которые включались в особенно опасных для задницы героини моментах. Успешно нажали все кнопочки — вы продвинулись в сюжете, промахнулись — начинаете с последнего QTE. В остальном же это было интерактивное кино, в духе современного Fahrenheit и Heavy Rain.

Сюжет у игры был таков: Создали как-то люди машину для путешествия во времени, и появился злодей, который летал во времени и делал плохие дела. У нашей героини тоже был такой же аппарат, и она тоже летала во времени, с целью остановить плохого дядьку, вот собственно и завязка, ну а что вы хотели, 1985 год все таки.
Развитие QTE.
В этом разделе я перечислю развитие Quick Time Events на примере некоторых игр. Этот раздел обещает быть интереснее, нежели тот, что выше.
Начнем пожалуй с такой известной игры как Shenmue. Была она выпущена в 1999 году и завоевала сердца многих геймеров. У игры была хорошая подача сюжета, огромный мир для исследования, множество побочных заданий, увлекательный сюжет. Не обошлось и без QTE, они здесь были особенно часты и представляли уже в привычном для нас образе: на экране происходит что-то крутое, а мы должны долбить соответствующие кнопочки, чтобы происходящее на экране происходило еще. Мне особенно нравились эти моменты. Чувствуешь себя этаким рэмбо, который раскидывает всех в стороны нажатием пару кнопок. Вы не подумайте — игра представляла из себя не только долбление кнопок на геймпаде, нам также нужно было исследовать мир, общаться с NPC, были так же и обычные драки без QTE.


Сюжет: Главный герой игры, Рё Хадзуки, по возвращении домой становится свидетелем смерти своего отца. Совершил коварное убийство некто Лан Ди, перед этим силой забравший у отца Рё зеркало Дракона. Рё решает отомстить Лан Ди за смерть отца и отправляется в эпическое приключение по следам убийцы.
Пытаясь найти Лан Ди, Рё попадает во множество неприятных ситуаций, возникающих в большинстве из-за того, что Лан Ди довольно авторитетная личность в рядах якудзы. Но из большинства ситуаций Рё с трудом выходит при помощи друзей, удачи, либо с помощью драк.

Спустя пару лет была выпущена и вторая часть игры. Разработчики также анонсировали Shenmue Online, которая должна была выйти на ПК, но потом производство отменили. Некоторые фанаты все еще верят в то, что когда нибудь появится новая часть Shenmue.
Следующую игру с QTE я выбрал Fahrenheit. Пожалуй, лучшая игра в жанре интерактивного кино. Была она выпущена в 2005 году, талантливой студией Quantic Dream, на ее счету помимо Fahrenheit’a такие проекты как Heavy Rain, Omikron, а скоро должна выйти и Beyond: Two Souls.
Не стану вдаваться в сюжетные подробности, так как он очень запутан, очень интересный, поэтому я советую пройти ее самим, хоть игра и вышла в 2005 году, но затягивает ничуть не хуже чем современные игры.


Следующий мой выбор для многих будет странным, но тем не менее, это заслуживает упоминания, к тому же в соответствующей статье. Игры про Человека-Паука никогда не были столь успешны, как скажем, игры про Бэтмена. Тут скорее всего и вина разработчиков и издателей. Но Spider-Man 3 вторая после Ultimate Spider-Man, которая наиболее сильно запомнилась мне. Не сказать что с хорошей стороны, скорее наоборот, с отрицательной. Я думаю, не стоит говорить вам, что из себя представляют игры про «Паука». Ладно, вернемся к теме. Так чем же мне так запомнилась эта игра? Так вот — QTE. В этой игре ее было много, очень, очень много. Создавалось ощущение, что играем мы не в приключенческую игру про супергероя, а какую-то хардкорную аркаду на скоростное нажатие клавиш. А QTE здесь были очень сложные и быстрые. К тому же я играл в ПК версию, а ее порт как всегда — кривой, но даже на геймпаде эти самые моменты проходятся с трудом. Клавиш вылезает много, вылезают часто, а временной промежуток очень короткий, и даже малейшая неточность в нажатии означает смерть нашего бедного паучка и возвращение на контрольную точку.


Далее я затрону игры с зомби тематикой, а точнее Resident Evil, а говоря еще точнее Resident Evil 4. Именно это часть запомнилась мне своими QTE, опять же — кривой порт. Жанр игры я думаю вам понятен, Survival-Horror, чего уж тут. С сюжетом думаю, тоже все знакомы. Кривой порт послужил причиной не только сложных QTE, но и невозможность управления камерой за счет мыши(стрелочки, хардкор), но сейчас вышло уже множество патчей, которые исправляют эту недоработку, но осадок, как говорится, остался.



Тем не менее, игра оставила на моей памяти приятные впечатления, в особенности из-за хорошей атмосферы, интересного сюжета.
Грех будет не упомянуть отдельно Heavy Rain. Как я и писал выше — это игра в жанре интерактивное кино, но зато какое! К сожалению для многих, игра вышла эксклюзивом на PS3, но это не помешало ей стать шедевром своего жанра. Геймплей со времен Fahrenheit’a не поменялся.

В игре уникальная схема управления. Триггерная кнопка игрового контроллера R2 обеспечивает движение персонажа вперед. Используются аналоговые функции кнопки, позволяя игроку управлять скоростью перемещения персонажа путем сильного или слабого нажатия на кнопку. Левый аналоговый джойстик управляет движением головы персонажа и направлением движения персонажа относительно направления его взгляда. Дэвид Кейдж объясняет, что это позволяет сделать независимым движение персонажа от перспективы камеры. Весь игровой процесс построен на использовании серий контекстно чувствительных действий и Quick Time Events. Игроки могут воспроизводить мысли персонажа, зажав кнопку L2 и нажимая соответствующие кнопки, чтобы персонаж говорил или делал то, о чём он в текущий момент думает. Эти мысли иногда размыты, и их выбор в неподходящее время влияет на реакцию персонажа, заставляя его говорить или делать что-либо.
Последовательности действий, когда, например, персонаж будет атакован, будут проигрываться как временные события (пример, Fahrenheit). Игроку показываются различные символы, указывающие на необходимость нажатия определенных кнопок, движения правого аналогового джойстика в нужном направлении, тряски или наклона контроллера. Верность выполнения этих команд влияет на развитие событий, которые формируют ход сюжета.

Другая игра, которую я хочу упомянуть опять интерактивное кино но вышла она не так давно. Это я об игре The Walking Dead от Telltale. Уверен, многие знают ее. Особый интерес в игре вызывает сюжет. Он здесь мрачный, суровый, жестокий, где на главную роль выступает не расчленение зомби, а взаимоотношения людей в зомби мире. В игре очень хорошо передан характер девочки Клементины, будто возле тебя не AI, а действительно живой ребенок. Игру советую всем.
Что до QTE в этой игре, то здесь он не сложный. Не стоит забывать, что QTE был признан не усложнить игровой процесс, а наоборот. Но, как мы видим из примеров, некоторым играм удавалось обратное. Здесь все просто: нажатие пару кнопок в нужное время. Обычно, это не требует особых усилий.

Не мог не упомянуть я и отличный эксклюзив для PS3. И о боги, это не интерактивное кино! Речь идет о приключениях крутого мужика Нейтана Дрейка в игре под названием Uncharted 3. Как и в случае с другими современными играми, Quick Time Events здесь отодвигается на второй план. Но что не говори, а в Uncharted 3 они зрелищны, просты и эффективны. Чего стоит только сцена в баре в самом начале игры, а как он двинул ему крышкой унитаза? М-м-м… Загляденье.

Cюжет в этой части все также повествует о приключениях Дрейка. История на этот раз рассказывает о кольце, который нашел предок Нейтана. В третьей части нам дадут возможность погонять за маленького Нейтана, покажут как он познакомился с Виктором. Интересная игра, как не крути. Всем обладателям консоли от Sony рекомендуется к ознакомлению.
Еще одна немаловажная игра — God of War. Игрушка в жанре Hack and slash, Action-adventure. Вышла она в 2005 году на PS2, далее портирована на PS3. В этой игре очень много QTE. Я бы даже сказал: огромное количество! QTE есть в схватке с обычными врагами, с мини-боссами, и с полноценными боссами. Что интересно, битвы с боссами очень легки. Вначале думаешь: как же убить этого гиганта. Да все просто: бьешь его своим мечом, далее врубается QTE, где ты клацаешь сотни кнопок, а тем временем на экране творится ад и содомия: Кратос разрывает монстров на части, прокалывает глаза, вырывает органы, отрывает головы. Да, соглашусь, зрелищно, но надоедает видеть одно и тоже с каждым боссом. Сделали бы подход к каждому боссу индивидуальным.
Просто нажми кнопку
4 ноября состоялся российский релиз популярного шутера Call of Duty: Advanced Warfare. Помимо актёра Кевина Спейси и подкреплённого реальными разработками взгляда на войну ближайшего будущего пользователи нашли в игре и очень странное контекстное действие (QTE): их попросили нажать кнопку с квадратиком (или F, если речь идёт о PC), чтобы выразить своё почтение к павшему в бою соратнику.
Спустя неделю этот эпизод уже успел превратиться в локальный мем, а TJournal вспомнил и другие примеры странного, чрезмерного или неуместного применения QTE в играх.
Что такое QTE
QTE или Quick Time Event — это способ взаимодействия пользователя с игрой, при котором первому необходимо быстро нажимать на кнопки, чьи обозначения появляются на экране.
Чаще всего этот метод применяется в кинематографичных вставках, в которых разработчики хотят создать дополнительное напряжение и вовлечь сидящего перед экраном человека в происходящее. Таким образом они вызывают у пользователя прилив адреналина или, например, позволяют хотя бы отчасти ощутить тяжесть, с которой герой толкает что-нибудь увесистое.
QTE стали признанным стандартом в индустрии и, кажется, никуда не собираются уходить: в 2014 году их в том или ином виде можно найти в большинстве самых громких игр. С другой стороны, многие разработчики откровенно злоупотребляют ими.
Call of Duty: Advanced Warfare
QTE для Call of Duty не в новинку, и одиночная кампания новой части этой популярной серии забита ими под завязку. Однако одна из таких сцен в игре всё же стоит особняком. В ней нужно нажать кнопку, чтобы выразить почтение павшему соратнику. Почему нельзя было просто включить этот жест в последующий заранее срежиссированный ролик? Задавшиеся этим вопросом пользователи сети даже решили запустить мем на основе странной сцены, но он довольно быстро угас.
Heavy Rain
Культовая игра французской студии Quantic Dream практически полностью состоит из QTE. За исключением небольших эпизодов с возможностью исследовать окружающее пространство, Heavy Rain — это один сплошной фильм, в котором надо регулярно быстро и яростно давить на кнопки геймпада.
Больше всего игрокам запомнились моменты, когда кнопку X нужно было нажимать, чтобы позвать сына главного героя.
Фраза «Press X to Jason» также успела стать мемом, и по её мотивам в сети даже есть музыкальные клипы.
Beyond Two Souls
Нельзя не упомянуть и QTE из другого проекта студии Quantic Dream. В Beyond Two Souls игроку необходимо принять роды, нажимая кнопки, чтобы говорить успокаивающие слова будущей маме. По итогам этого действа пользователям дают возможность собственноручно перерезать пуповину.
Ace Combat: Assault Horizon
Контекстное действие из финала авиасимулятора Ace Combat: Assault Horizon — одновременно самое радостное и нелепое в истории игростроения. Пользователю позволяют собственноручно сжать виртуальный кулак и победно поднять руку перед радостно вопящей толпой.
Battlefield 3
Одиночная кампания шутера Battlefield 3 довольно быстро выветрилась из памяти игроков, сразу же ринувшихся в мультиплеер, однако один эпизод из неё не забыт до сих пор. В нём главный герой с ножом в руках ползёт по канаве и вступает в бой с крысой. Но удивителен здесь не столько сам факт, сколько возможность проиграть грызуну, не нажав кнопку вовремя.
Tomb Raider
Иногда QTE запоминаются не ситуациями, в которых они применяются, а своей неудачной реализацией в целом. PC-версия перезапуска легендарной серии Tomb Raider по досадному недоразумению после своего релиза не показывала иконки части кнопок, которые в ней было необходимо нажимать, вынуждая игроков страдать и смотреть одну и ту же сцену раз за разом в попытках подобрать нужную комбинацию. Этот недочёт игре припоминают и спустя полтора года после её релиза.
Resident Evil 6
Раздражающим QTE в экшене Resident Evil 6, и без того прохладно принятом критикой и игроками, даже посвятили талантливую песню. В ней игроки просят немного свободы и тактики вместо постоянного стука по клавишам.
Экшен Ryse от студии Crytek, изначально анонсированный в качестве эксклюзива для приставки Xbox One, раскритиковали за QTE сразу же после первой презентации игрового процесса. Тогда проект выглядел самой надуманной игрой в истории: разработчики не придумали ничего лучше, чем сделать бездумный экшен с нажиманием кнопок по команде. На практике же геймплей оказался немного глубже.
С другой стороны
Несмотря на всеобщую нелюбовь к QTE, нельзя сказать, что они являются абсолютным злом. Например, многие игроки любят то, как они реализованы в брутальной серии God of War. В конце концов здесь можно выдавить глаза самому Посейдону, одновременно нажав большими пальцами на оба стика геймпада.
Нажми X, чтобы прочитать подпись,
Вадим Елистратов,
TJournal
#Статья #Call_of_Duty_Advanced_Warfare #Tomb_Raider #QTE #Quick_Time_Event #Heavy_Rain #Ace_Combat_Assault_Horizon #Battlefield_3 #Resident_Evil_6 #Rуse #God_of_War #самые_странные_QTE
История появления QTE в играх и лучшие игры с QTE: Resident Evil, God of War и другие

В видеоиграх встречается много раздражительных вещей: пустые открытые миры, вышки, неоправданный бэктрекинг. Но вряд ли что-то может сравниться с QTE по уровню геймерской ненависти. Механика давно стала синонимом лени и отсутствия креатива у разработчиков.
Наше видео про историю QTE в играх. Посмотрите со звуком
Необдуманное использование этой фишки способно испортить впечатления от любого проекта. Но как в игровой индустрии появилась Quick Time Event? Как они развивались и к чему в итоге пришли? Обо всём этом в данном материале.
Рождение механики
История появления Quick Time Event напрямую связана с технической слабостью аппаратов 70-х — 80-х годов. Обходить подобные ограничения позволяли игры-фильмы, состоявшие из отдельных роликов. Жертвовать приходилось игровым процессом, ведь окружение получалось статичным, да и управлять персонажем напрямую не давали. Тут на сцену и вышли ранние аналоги QTE: чтобы досмотреть фильм до конца, требовалось постоянно нажимать кнопки.
Впервые геймеры столкнулись с предком этой механики в далёком 1979 году. В игре для аркадных автоматов The Driver от играющего требовалось перегнать всех соперников, попутно избежав столкновений с ними. В определённых точках встроенные в автомат лампочки начинали мигать, сигнализируя, что пора поворачивать в ту или иную сторону. Момент для торможения также обозначался специальным звуком. В дальнейшем элемент заметно доработали: лампочки сменили всплывающие на экране иконки со стрелочками и соответствующим знаком.

Постепенно шероховатости исправлялись, и Quick Time Event обретала более знакомые очертания. Первой знаменитой игрой, где использование механики было возведено в абсолют, оказалась Dragon’s Lair. Творение мультипликатора Дона Блута практически полностью состояло из QTE-сегментов. Чтобы заучить маршрут и довести до автоматизма действия рыцаря Дирка, игроки напрягали всю свою память: иначе выжить и добраться до принцессы было просто невозможно.
После успеха «Логова дракона» у игры появилось много клонов. Они полностью копировали стержень, отличаясь от оригинала только сеттингом и персонажами. Так, действие Ninja Hayate происходили в мире японского фольклора, а дракона заменял демон.
Схожим образом работали другие заметные проекты того времени вроде Space Ace и Time Gal. Последняя пыталась разнообразить геймплей за счёт нескольких вариантов развития событий, из-за чего больше походила на квесты.

Ярким воспоминанием детей 90-х стала интерактивная передача «Позвоните Кузе». Российская версия датской программы Hugo работала по принципу QTE, и в качестве геймпада использовала телефон. Дозвонившийся в студию счастливчик управлял троллем через кнопки, которые требовалось нажимать после всплывающих подсказок.
Основная проблема крылась в ужасном отклике из-за низкого качества связи того времени. Да и не все устройства поддерживали необходимый для игры тональный режим. Но даже так миллионы детей по всей стране мечтали спасти семью главного героя от рук злой ведьмы.
В целом в 90-х QTE была механикой, которую использовали не так часто. Не считая отдельных случаев, разработчики иногда добавляли в проекты одну-две сцены, где по сюжету требовалось вовремя нажать нужную клавишу.
Яркий пример — эпизод с пыткой в Metal Gear Solid. Геймер неотрывно нажимал одну и ту же кнопку.
Возрождение популярности
Прорывным для QTE стал 1999 год, когда до полок магазинов добралась Shenmue. Игра впечатляла не только открытым миром, «живыми» NPC и вниманием к мельчайшим деталям, но и идеальным вплетением данной механики в игровой процесс. Реализованные с её помощью эффектные экшен-эпизоды резко повысили уровень кинематографичности. Собственно, геймдизайнер Ю Судзуки и ввёл в обиход термин Quick Time Event.

Разработчик по-новому подошёл к прежним наработкам механики и представил её в том виде, в котором она дошла до наших дней. Если прежде неудачное нажатие клавиши сразу приводило к фатальным последствиям, то теперь пропущенное действие не заканчивало прохождение, а лишь наказывало героя за промашку. Рё Хадзуки пропускал удар в драке или спотыкался во время бега. Во второй части появились комбинированные QTE с участием сразу нескольких кнопок.
С того момента механика заметно распространилась по всей индустрии и появилась во множестве игр. Разные студии применяли своевременное нажатие кнопок по-своему.
- В Resident Evil 4 они встречались в динамических сценах вроде погонь до боёв с боссами.
- Зрелищные добивания из God of War стали фишкой серии, ведь не каждый день можно низвергнуть олимпийских богов.
- Про разнообразных клонов Guitar Hero и говорить не нужно.
Появились студии, разрабатывающие игры, которые целиком и полностью основаны на QTE. Наибольшую известность на данном поприще завоевали Quantic Dream и Telltale Games.
Дэвид Кейдж не только вывел на новый уровень жанр интерактивного кино, но и превратил своевременное нажимание в настоящее искусство. Главное в тайтлах QD – кинематографичность и реалистичность, для чего большой упор делается на технологию захвата движений. Из-за этого некоторые QTE-сегменты могут длиться больше минуты, а число сломанных мышек и клавиатур не поддаётся счёту.
Такой подход характерен для всех проектов французов, от Fahrenheit до Detroit: Become Human. К тому же студия не стояла на месте, а старалась привносить различные нововведения. В Heavy Rain важными стали не только тайминги, но и плавность и скорость нажатия стиков. Свою лепту вносило и положение гироскопа, иногда контроллер нужно было потрясти или погладить.
Более щадящим путём развивались игры Telltale Games, вплоть до закрытия и восстановления студии. Её тайтлы выделялись характерным визуальным стилем и головоломками, реализованными через QTE. Ограниченное время на выбор нагнетало обстановку, а пассивность засчитывалась за действие. Хотя действия игроков крайне слабо влияли на сюжет, такой геймплей действительно затягивал.
Из последних заметных проектов в жанре интерактивного кино выделяется антология The Dark Pictures от Supermassive Games. С каждой новой частью разработчики дорабатывают механику, немного смещая акценты и делая всё, чтобы игроки наслаждались атмосферой хоррора.
QTE — зло?
За долгие годы Quick Time Events заработали преимущественно негативную репутацию. Из достоинств обычно выделяют высокую вовлечённость игроков в происходящее, благодаря чему авторы могут лучше прорабатывать сюжетную составляющую. Кроме того, так разработчики заставляют геймеров внимательно следить за всеми заставками, не пропуская их, ведь иначе они пропустят важную информацию или вовсе завалят прохождение.

Однако гораздо чаще случается обратный эффект, когда нервное ожидание очередного QTE только злит и раздражает. Во время кат-сцены обычно расслабляешься и переводишь дух и совершенно не ждёшь всплывающих указаний. Прохождение заваливается, ролик запускается снова и снова.
Особенно ярко такое проявилось в слитой версии так и не вышедших «Приключений капитана Блада», где подобные элементы всегда выскакивали неожиданно.
Эмоциональное погружение сильно страдает, так как внимание человека приковано к другому. В концовке Resident Evil 4 сюжетный босс раскрывал важные твисты. Но многие упускали слова противника, поскольку ожидали сигнала к нажатию нужной клавиши. А финальная схватка с Раисом в Dying Light превратилась в сплошное разочарование, ведь вместо достойной битвы пришлось вовремя реагировать на кнопки. Ну и самый известный случай – Press F из Call of Duty: Advanced Warfare, ставший объектом шуток и издевательств.
Сама по себе механика ни хорошая, ни плохая. Quick Time Event – это инструмент, которым надо уметь пользоваться. В умелых руках QTE отлично дополняют основной геймплей, как, например, в Mass Effect, где можно ударить журналиста по лицу.