Перейти к содержимому

Aram league of legends что это

  • автор:

League of Legends, какие особенности режима ARAM, как играть в ARAM?

ARAM — уникальный режим Лиги Легенд. Он доступен всё время, если не отключают по техническим причинам, в отличии от большинства других режимов "выходного дня". ARAM расшифровывается как all random all mid, то есть идет игра 5 на 5 случайными чемпионами на одной линии. На карте нет леса, и прочих побочных обьектов. У каждой команды стандартная база (нексус, две нексус-вышки, ингибитор и ещё одна защитная вышка), и одна вышка на линии. Как и в обычном режиме, для победы нужно уничтожить вражеский нексус.

Герои каждому игроку выбираются из списка купленных им и тех, что в свободном доступе. На этапе пика можно обменяться героем с союзником или перевыбрать его (может быть доступно до двух перевыборов, они накапливаются при играх в АРАМ).

АРАМ интересен тем, что здесь очень часто используются нестандартные билды. Иногда к этому подталкивает сам пик. Например, если у вас в команде нет ни одного стрелка, то кому-то из персонажей придется взять на себя эту функцию. Популярные нестандартные АДК — Трэш, Лулу, Сорака, Бард. Аналогичная ситуация и с АП — такие герои, как РекСай и Насус, очень часто собираются в урон от умений. Танки тоже могут собираться в урон, или обычные герои собирать несколько танко-шмоток, если в команде недостаточно "жира".

Важно помнить, что в условиях одной узкой линии АОЕ-умения чрезвычайно эффективны. Старайтесь комбинировать их с союзниками.

Стратегия бэкдора на АРАМ тоже довольно часто используется. Поэтому, если ваши строения на низком уровне здоровья или не защищены, будьте осторожны, видя во вражеской команде Твича, Пантеона, Твистед Фэйта и тому подобных героев. И сами, играя такими героями, не пренебрегайте возможностью бэкдора. Очень многие игры заканчиваются именно благодаря удачному прыжку Пантеона к недобитому нексусу.

Именно в АРАМе можно открыть для себя неожиданные комбинации умений или потренироваться играть за нового для вас героя. Я за пять лет игры несколько устала от Рифта и последний год в основном играю именно в этом режиме. Игры в АРАМ проходят быстрее, они динамичнее и интереснее.

Sorry, you have been blocked

This website is using a security service to protect itself from online attacks. The action you just performed triggered the security solution. There are several actions that could trigger this block including submitting a certain word or phrase, a SQL command or malformed data.

What can I do to resolve this?

You can email the site owner to let them know you were blocked. Please include what you were doing when this page came up and the Cloudflare Ray ID found at the bottom of this page.

Cloudflare Ray ID: 7e7eef0ecdc7c1c3 • Your IP: Click to reveal 155.133.78.151 • Performance & security by Cloudflare

League of Legends — Riot: о ранговом ARAM

о ранговом ARAM

На этой неделе мы обсуждаем «Спросите Riot» (странно, да?), визуальные обновления и планы на ARAM.

Планируете ли вы визуальное обновление более старых чемпионов? Не переработку, как в случае с Варвиком и Галио, а просто обновление внешнего вида для чемпионов, которые выглядят устаревшими (например, Амуму, Анивия и Волибир)?

Сейчас мы ответим на этот вопрос отрицательно, хотя в будущем еще можем изменить решение. У команды по обновлению чемпионов есть ресурсы, позволяющие вносить изменения с точки зрения дизайна, художественного оформления и предыстории. Если говорить о старых чемпионах, их обычно можно улучшить по всем трем направлениям (ведь с течением времени всегда появляется простор для нововведений). Поскольку многим из наших более старых чемпионов требуются изменения и дизайна, и художественного оформления, и предыстории, – а не просто визуальная отладка, – то имеет смысл делать это все сразу.

Если работать сразу по трем направлениям, качество и масштабность обновлений также повышается. Некоторые изменения в дизайне требуют изменений в художественном оформлении, некоторые изменения в художественном оформлении требуют изменений в истории персонажа и так далее. При полном обновлении мы можем изменить все необходимое, чтобы чемпион соответствовал современным стандартам. Если ограничиться только художественным оформлением, мы оказываемся скованными множеством рамок и объем обновления значительно уменьшается. После сугубо визуального обновления, например, Варвика, этот чемпион не оставлял бы впечатление современного уроженца Зауна.

Еще одна причина заключается в том, что, когда мы в прошлом делали чисто визуальные обновления, многие игроки вообще их не замечали. Например, когда мы внесли небольшие изменения в игровой процесс за Мисс Фортуну в рамках обновления стрелков, мы получили множество отзывов в опросах игроков, где говорилось, что ее визуальное обновление в этот раз было классным. При этом большинство игроков даже не поняло, что визуальное обновление Мисс Фортуны было сделано еще за несколько месяцев до этого. Когда мы объединяем дизайн, художественное оформление и историю персонажа, обновление оказывает гораздо больший эффект.

Да, так над обновлениями приходится дольше работать и некоторые игроки, возможно, вынуждены немало ждать, пока мы обратим внимание на их основного персонажа, что, конечно же, далеко от идеала. Однако в настоящий момент мы считаем, что нацеливаться на крупные обновления будет эффективнее в долгосрочной перспективе.

REAV3, главный продюсер, обновление чемпионов

Вы никогда не задумывались о том, чтобы сделать режим ARAM более соревновательным? Например, разблокировать в нем всех чемпионов или создать ранговую очередь ARAM?

Прежде всего я хочу сказать, что на ближайшее будущее мы не планируем крупномасштабных изменений ARAM, поэтому не ждите, что нечто подобное появится в одном из следующих обновлений. Но я могу немного рассказать о том, что именно мы обсуждаем по дизайну ARAM.

В целом, этот игровой режим популярен, с хорошей очередью (т.е. участвует достаточное количество игроков, чтобы ожидание игры не длилось долго), поэтому мы не хотим кардинальных изменений, так как рискуем сделать ARAM менее популярным.

С другой стороны, мы не думаем, что система назначения чемпионов хорошо прошла испытание временем. Нам не очень нравится, что некоторые игроки создают учетные записи с ограниченной коллекцией чемпионов специально для ARAM, так как из-за этого режим в какой-то степени теряет смысл. Поэтому мы действительно обсуждаем, нужно ли сделать так, чтобы в распоряжении игроков были не только купленные и бесплатные, но вообще все чемпионы (или хотя бы подборки чемпионов из определенного ряда).

Кроме того, режим ARAM не совсем удовлетворяет потребность игроков в более коротких матчах. Игра в ARAM может быть короткой, но иногда и очень длинной, и я не уверен, что в таких долгих состязаниях игроки чувствуют эпичный размах, – скорее уж нетерпеливость и скуку. В ARAM может не хватать решающих моментов, которые подталкивают игру к финалу. Мы хотели бы, чтобы матчи в режиме ARAM каждый раз занимали по 20-30 минут, если этого можно добиться без ущерба для игры в целом.

Механика игры за некоторых чемпионов такова, что они не очень подходят для Воющей бездны, так как создавались специально для Ущелья призывателей. Мы, в общем-то, не имеем ничего против, потому что в режиме ARAM ряд чемпионов, вероятно, всегда будет обладать преимуществом, но пытаемся принять меры в отношении персонажей, которые оказались до смешного ущербными (например, Бард).

Именно из-за этого элемента случайности я и не уверен, что имеет смысл вообще когда-либо вводить ранговый вариант ARAM. Игрокам, возможно, будет не особенно приятно постоянно получать чемпионов, с которыми они плохо знакомы, и проигрывать важные матчи, например в повышающих сериях. С другой стороны, если мы расширим систему перевыбора и изменим еще какие-нибудь аспекты, чтобы вам доставались нужные чемпионы, тогда это в какой-то степени подорвет саму идею случайности выбора чемпиона. Возможно, ARAM просто не подходит для ранговых игр и изменить этот режим без ущерба для его сущности нельзя.

Ghostcrawler, директор по дизайну

Что из себя представляет процесс работы над разделом «Спросите Riot»?

Я немного говорил об этом в комментариях две недели назад, так что время для обсуждения этой темы подходящее. Сейчас я расскажу об основных моментах (извините, если в чем-то повторю комментарии двухнедельной давности).

  • Вы задаете вопрос (да ладно?). Он попадает в большую кучу других вопросов, задаваемых игроками со всего мира (рубрика «Спросите Riot» открыта для всех!).
  • В начале каждой недели мы собираем вопросы и запускаем скрипт, который переводит их на английский язык.
  • Затем мы прогоняем вопросы через программу, которая помогает нам определить самые актуальные для игроков темы.
  • Мы выбираем несколько животрепещущих тем и составляем большой документ. Также мы по диагонали просматриваем черновой перевод вопросов в поисках тех, на которые мы можем или хотим ответить, даже если они не «в тренде».
  • Сборник вопросов отправляется людям, которые могут лучше всего на них ответить. Вопросы о геймдизайне получает Ghostcrawler или Meddler, за интересные моменты о мире игры отвечает Riot Tiger Lily, а вопросы об обновленном клиенте уходят Cactopus. Затем мы готовим к публикации статью, в которую включаем как минимум три вопроса с ответами. Мы также выбираем иллюстрации не слишком большого размера для клиента и сайта Nexus.
  • Статья проходит процедуру локализации, которая обеспечивает ее перевод и публикацию во всех регионах.
  • Статья появляется в интернете!

Вот краткое изложение основных этапов, но многих игроков, похоже, интересует, как мы выбираем вопросы. Есть несколько моментов, позволяющих решить, можем ли мы ответить на вопрос.

  • Нам вообще есть что ответить? Многие из горячо обсуждаемых тем в сообществе League of Legends также горячо обсуждаются и в Riot Games. Большинство отделов не особенно любит отмахиваться от игроков фразами вроде «мы все еще спорим на эту тему». Иногда мы все равно отвечаем примерно так: «Мы не уверены, работа идет, но конкретных новостей у нас пока нет», – но в целом такие ответы не очень приятно давать или получать.
  • Речь о новом функционале? Мы не устраиваем в разделе «Спросите Riot» анонсы новых особенностей и иногда просто не можем ответить на заданный вопрос, потому что придется раскрывать то, что мы раскрывать не готовы. Так было, например, с системой чести: мы видели много вопросов, но не хотели отвечать до официального анонса.
  • Имеет ли вопрос глобальное значение? Хотя мы и пытаемся прочитать каждый вопрос, ответить на все мы не можем (с момента появления рубрики «Спросите Riot» вопросов набралось сотни тысяч). Мы стараемся отдавать предпочтение вопросам глобального характера, поэтому они часто не отражают, что, например, актуально в регионе NA или на Reddit.
  • Подходит ли раздел «Спросите Riot» для таких вопросов? Некоторые темы требуют более подробного или глубокого рассмотрения, чем это возможно в разделе «Спросите Riot» (пары абзацев будет недостаточно), поэтому оказываются в блоге разработчиков или видеоновостях. Так они могут оставаться без ответа, пока мы пытаемся сформулировать свои мысли, и этот момент, наряду с отсутствием ответа, представляет собой главный сдерживающий фактор для публикации в нашей рубрике.

Мы учитываем еще множество факторов (отвечали ли мы раньше, изменился ли ответ, может ли кто-нибудь ответить на этот вопрос, есть ли у этого человека время написать ответ, не будет ли автоматическим ответом на вопрос появление в игре новой особенности и т.д.), суть я изложил.

Как всегда, мы будем рады предложениям о том, как можно сделать рубрику «Спросите Riot» лучше.

Aram league of legends что это

ARAM (или All Random All Mid) — это игровой режим в League of Legends в формате 5-на-5 на карте Воющая Бездна (Howling Abyss). Две команды по пять игроков в каждой играют друг против друга. В этой игре каждый игрок управляет одним чемпионом, который выбирается в лобби игры до того как игра начнется. В этом режиме игроки получают случайных чемпионов из списка доступных чемпионов, могут обмениваться чемпионами и рероллить чемпионов.

Когда лобби ARAM’а начинается каждый игрок роллит одного чемпиона. Этот чемпион выбирается случайно из доступных игроку чемпионов. Роллы игроков выполняются последовательно. Команды не видят пики оппонентов. Каждый чемпион в игре может быть зароллен или зарероллен в лобби не более одного раза (на обе команды).

Каждый игрок может накопить максимум два реролла. Игрок может применить реролл и заменить своего чемпиона (зарероллить). При этом он получает нового чемпиона, а предыдущий чемпион помещается в список открытых для команды. У каждой команды свой список открытых чемпионов. Любой игрок может поменять своего чемпиона на любого из списка открытых для его команды, если этот чемпион куплен у этого игрока или этот чемпион входит в список доступных всем.

Каждый реролл стоит 250 очков реролла (максимум 500 очков реролла). Очки реролла начисляются каждому игроку после каждой игры. Точное количество зависит от количества купленных чемпионов (формула: 65 + 1.5 x доступных чемпионов). Неиспользованные очки реролла сохраняются и переносятся в следующее лобби ARAM’а.

У многих игроков есть сомнения в распределении чемпионов в ARAM’е. Кажется что чемпионы повторяются слишком часто, вам не выпадают ваши любимые чемпионы. Однако весь процесс немного сложнее, чем может интуитивно показаться. Существует несколько когнитивных искажений, которые могут сильно повлиять на ожидания:

Конкретный чемпион. Когда вам выпадает Катарина 3 раза подряд, то вы можете подумать, что это весьма маловероятное событие. Однако ваши ощущения не сильно изменятся, если вы получите Шако, Варуса или Кай’Су 3 раза подряд. Получение конкретного чемпиона (например конкретно Катарину) отличается от получения одного и того же чемпиона. Последнее намного более вероятно.

Парадокс дней рождения. Скажем в игре есть всего 161 чемпион. Также есть 10 чемпионов, на которых вам нравится играть. Лобби игры начинается и ваша команда роллит 10 чемпионов, из которых можно выбрать чемпиона на игру. Насколько вероятно что среди этих чемпионов будет хотябы один, на котором вам нравится играть? Это примерно 48%. Это схоже с парадоксом дней рождения.

Множество игр. Люди склонны уделять больше внимания конкретным событиям нежели всему процессу целиком. Вероятность сыграть всего 3 игры и в каждой получить Катарину намного меньше, чем сыграть 30 игр и один раз получить Катарину 3 раза подряд за эту серию игр.

Эта статья посвящена построению математической модели для оценки вероятности определенных событий, основываясь при этом на равной вероятности для всех чемпионов.

Подход и детали модели [нажмите чтобы развернуть]

Некоторые предположения этой модели в порядке важности:

  1. Прежде всего, эта модель предполагает, что все доступные чемпионы имеют равную вероятность выпасть при каждом ролле или реролле.
  2. Все игроки имеют один и тот же фиксированный набор (или подмножество) доступных чемпионов. Это позволяет сделать всех чемпионов взаимозаменяемыми и опустить всевозможные аспекты популярности чемпионов, доступности чемпионов, порядка роллов и рероллов. Количество доступных чемпионов — это один из параметров модели.
  3. В реальной игре игроки предпочитают брать своих любимых или сильных чемпионов. Это тяжело формализовать. В этом модели игроки будут пытаться максимизировать условие: все игроки будут пытаться брать чемпиона с наибольшим количеством игр или с наибольшим количеством игр подряд (в текущий момент). Вероятно, это не то как игроки поступают в целом, однако это определенно валидная формальная стратегия. Также наиболее популярные чемпионы в общем являются наиболее сильными и наиболее предпочитаемыми. Поэтому можно сказать, что игроки предпочитают брать одних и тех же сильных и одних и тех же любимых чемпионов. В первой игре в симуляции у игроков не будет предпочтений.
  4. Игроки не будут сохранять рероллы для будущих игр. Все доступные рероллы будут тратиться каждую игру. Всех игроки получают одинаковое количество очков реролла за игру (потому что они все имеют одинаковое количество доступных чемпионов). Количество рероллов за игру — это один из параметров модели.
  5. Количество рероллов за игру может иметь дробное значение. В таком случае игроки будут будут использовать целое количество рероллов, а оставшиеся очки реролла будут перенесены на следующую игру. Если в вычислениях задействовано более одного игрока (команда из 5 игроков), то количество рероллов будет высчитываться как сумма рероллов всех включенных игроков. Можно думать об этом как о размере списка открытых чемпионов для команды. Эта сумма рероллов округляется вниз до ближайшего целого числа, а оставшаяся часть переносится на следующие игры. Например, с 1.5 рероллов за игру общее количество рероллов на команду из 5 человек будет чередоваться между 7 и 8 рероллами каждые 2 игры.
  6. Игроки не будут доджить игры (отменять старт игры с помощью выхода из лобби). Теоретически додж игр может быть использован как безграничный источник улучшения чемпионов вашей команды. Реальные игроки могут иногда использовать его для того, что отменить какие-нибудь неудачные сетапы.
  7. Игроки не будут мешать друг другу и будут всегда свободно обмениваться чемпионами.

Эта модель вычисляет вероятность «повысить» чемпионов за серию игр, где каждая игра выдает набор случайных чемпионов для выбора (draft pool) и подмножество этих чемпионов выбирается в список для повышения (upgrade pool). Повышение чемпиона может иметь разные значения, самый простой пример — это сыграть игру с этим чемпионом. Количество чемпионов для выбора и чемпионов для повышения может варьироваться. Повышения могут сохраняться на протяжении всего вычисления (сыграть X раз всего) или могут сбрасываться после каждой игры без повышения (сыграть X раз подряд).

Список параметров модели:

  1. total_games — общая длина последовательности игр, которую нужно вычислить;
  2. total_champions — общее количество чемпионов, которые могут быть получены;
  3. target_streak — маскимальное количество повышений, которое нужно применить к одному чемпиону для того чтобы посчитать условие выполненным;
  4. draft_pool — размер draft pool — количество случайно выбираемых чемпионов, которые могут быть повышены;
  5. upgrade_pool — размер upgrade pool — размер подмножества выпавших в draft чемпионов, которые непосредственно получат повышение;
  6. reset_on_failure — если установлено в true, то количество повышений на чемпионе будет сброшено в ноль после игры без повышения, иначе количество повышений сохраняется на протяжении всех игр.

Нам нужно посчитать вероятности для серии событий, где текущие решения основываются на предыдущих. Динамическое программирование — это самый прямолинейный способ сделать это. Модель будет обрабатывать игры в последовательности друг за другом, поддерживая при этом все возможные ситуации (состояния), которые могут быть достигнуты после текущей игры.

Состояния собраны вместе в слои по количеству сыгранных игр. Количество игр можно считать неявным аргументом состояния. Модель хранит только два слоя: слой текущей игры и слой следующей игры.

Конечно хранить информацию о каждом чемпионе слишком расточительно. Вместо этого чемпионы собраны в группы по количеству полученных повышений и размеры каждой группы сохранены в виде вектора. Этот вектор является аргументом в динамическом программировании. Значение для каждого состояния динамического программирования — это вероятность попасть в это состояние.

Переходы динамического программирования — это добавление еще одной игры из текущего состояния. Это выполняется рекурсивно. На каждом шаге рекурсии одна рассматривается одна группа чемпионов, начиная с наибольшего количества повышений. Рассматриваются все возможные способы получить чемпионов этой группы в лобби (все возможные их количества). Для всех последующих шагов эта группа чемпионов исключается из рассмотрения (чемпионы и попавшие в лобби, и не попавшие). Когда все группы чемпионов будут рассмотрены состояние, в которое будет сделан переход, будет достроено. Переход завершен и вероятность добавляется в состояние на следующем слое.

Количество состояний и переходов все еще экспоненциально, но рост ограничивается несколькими параметрами и оптимизациями. Когда состояние получает требуемое количество повышений хотябы на одном чемпионе, то эта вероятность добавляется к результату и такое состояние дальше не расширяется. Когда состояние или ветка перехода имеют вероятность близкую к нулю, то они сразу останавливаются и дальше не расширяются.

Переходы вычисляются независимо для каждого состояния.

Гипергеометрическое распределение используется для вычисления разделения вероятности на каждом шаге переходов. На этой стадии все чемпионы деляться на чемпионов текущей группы и всех остальных чемпионов. Для заданного количества чемпионов и размера текущей группы нужно посчитать вероятность, что в равновероятно выбранном подмножестве из draft_pool чемпионов будет ровно X чемпионов из текущей группы. Гипергеометрическое распределение используется на каждом шаге рекурсии и коэффициенты перемножаются для каждой группы в состоянии.

Эта модель соответствует механике выбора персонажей в ARAM из патча LoL 12.17.1.

Этот документ последний раз обновлялся 19 сентября 2022.

Параметры

Используйте форму ниже для изменения глобальных параметров всех вычислений.

Количество чемпионов не обязательно должно быть равно количество чемпионов в игре. Оно может быть уменьшено вплоть до 65 для получения более актуальной информации о низкоуровневых или специальных аккаунтах. Количество рероллов привязано к количеству чемпионов формулой: 65 + 1.5 x доступных чемпионов. Но оно также может быть изменено независимо для получения более актуальной информации о коротких сериях игр со специальными условиями.

Наиболее обоснованные сценарии для вычислений:

  1. 161 чемпионов / 1.224 рероллов за игру — все чемпионы
  2. 124 чемпионов / 1 рероллов за игру — ровно один реролл за игру
  3. 100 чемпионов / 0.86 рероллов за игру — средние аккаунты
  4. 75 чемпионов / 0.71 рероллов за игру — новые аккаунты

Количество чемпионов должно быть целым числом в диапазоне [65; 300]. Количество рероллов должно быть вещественным числом в диапазоне [0; 2]. Ввод любых других значений может привести к ошибкам или к очень долгим и требовательным к памяти вычислениям. Если что-то пойдет не так, просто перезагрузите страницу.

Инициализация скриптов.
Количество чемпионов:
Количество рероллов за игру:
Пересчитать

Результаты

Наведите курсор на ячейки таблицы для получения точных подсказок.

AAA шанс получить хотя бы одного из BBB любимых чемпионов среди CCC чемпионов в лобби

[B-1] Вероятность получить хотя бы одного из Y любимых чемпионов среди X чемпионов в лобби

Это вычисляется более простой формулой С(N — A, B) / C(N, B) без использования основной модели.

[C-1] Вероятность сыграть против одного и того же чемпиона Y игр подряд за серию из X игр (как минимум один раз):

[C-2] Вероятность сыграть против одного и того же чемпиона как минимум в Y играх за серию из X игр:

[C-3] Вероятность сыграть за одного и того же чемпиона Y игр подряд за серию из X игр (как минимум один раз):

[C-4] Вероятность сыграть за одного и того же чемпиона как минимум в Y играх за серию из X игр:

[C-5] Вероятность самому зароллить/зарероллить одного и того же чемпиона Y игр подряд за серию из X игр (как минимум один раз):

Это вычисляется для одного игрока.

[C-6] Вероятность самому зароллить/зарероллить одного и того же чемпиона как минимум в Y играх за серию из X игр:

Это вычисляется для одного игрока.

[C-7] Вероятность самому зароллить/зарероллить и сыграть за одного и того же чемпиона Y игр подряд за серию из X игр (как минимум один раз):

Это вычисляется для одного игрока.

[C-8] Вероятность самому зароллить/зарероллить и сыграть за одного и того же чемпиона как минимум в Y играх за серию из X игр:

Это вычисляется для одного игрока.

[C-9] Вероятность просто получить и сыграть за одного и того же чемпиона Y игр подряд за серию из X игр (как минимум один раз):

Это вычисляется для одного игрока. Рероллы и обмены персонажами тут не учитываются.

[C-10] Вероятность просто получить и сыграть за одного и того же чемпиона как минимум в Y играх за серию из X игр:

Это вычисляется для одного игрока. Рероллы и обмены персонажами тут не учитываются.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *