Перейти к содержимому

Divinity original sin 2 как запустить корабль

  • автор:

Как проходится госпожа месть в Divinity: Original Sin 2?

В задании Госпожа Месть / Госпожа морей во второй главе Divinity: Original Sin 2 нам нужно пройти к носовой части судна, забрать промокший дневник с тела убитого магистра, где будет нужный нам пароль — это "Стойкость". Следующий шаг — переговорите с Маэв, она будет находиться рядом со сгоревшим трупом в западном направлении, в ходе диалога выяснится, что это не совсем обычный корабль и чтобы он двигался, нужно еще придумать, как этого добиться.

Начнем с того, что проследуем к корме, где нужно побеседовать с Хворью и Гаретом, попутно при желании прихватите с собой и Красного Принца — он стоит рядом. Здесь же стоит отметить, что прежде чем вы сможете отыскать вариант управления судном и направиться дальше по сюжету, стоит взять еще троих персонажей в отряд, с которым собираетесь выполнять прохождение. Причем двое из оставшихся (которых вы не выберете и оставите за бортом) погибнут, а если вы брали не готового персонажа в качестве протагониста, а создали своего, то умрет уже трое оставшихся — сохранить им жизни способа нет.

Так или иначе нам нужна лестница, ведущая на нижнюю палубу, осмотритесь там, побеседуйте с персонажами, берите к себе в команду наиболее вам понравившихся. Теперь идите через люк рядом с лестницей на верхнюю палубу еще ниже, там в тыльной части имеется каюта, принадлежащая капитану, нас же сейчас интересует нос корабля. К слову, с помощью зеркала в центре сможете заняться перераспределением характеристик главного героя и даже подкорректировать его внешний вид.

Что касается ближайшей цели, то нам нужна тюремная камера, входите, беседуйте с магистром Ранли, узнаете о книге, помогавшей Даллис управлять судном. После диалога взаимодействуйте с бессознательным телом Епископа Александра, обыскивайте его, получите самоцвет, после чего идите в заднюю часть, где каюта капитана. Открыть ее можно, взаимодействуя с дверью и вставляя самоцвет, дверь спросит пароль — его мы уже знаем, это "Стойкость".

Войдя внутрь, говорим с Таркином, на столе стоит забрать книгу "Пыльный (древний) фолиант". При желании обыскивайте каюту: к примеру, скелет кошки может рассказать, каким образом Даллис управляла этим чудо-судном. Рядом с кроватью имеется спрятанная нажимная плита (наступите на нее, выдвинете один из шкафов, так сможете попасть в сокровищницу). Отметим и скрытый люк, видимый только при условии наличия достаточного уровня восприятия — он рядом со столом, где был Древний фолиант Даллис (за люком будет трюм с питомцами Даллис).

Нам же нужно вернуться на верхнюю палубу, где взаимодействуйте с носовой фигурой, пойте песенку из фолианта, что был обнаружен в каюте, беседуйте с фигурой, после — с Хворью, после чего уже пора в путь. Только помните, что диалог с Хворью — это место, после которого обратного пути нет и сделать другой выбор по части соратников по отряду уже не получится — все невыбранные вами персонажи погибнут.

Вместе с тем придется сразиться против Даллис и ее подопечных, необходимо при незначительной поддержке Гарета продержаться четыре раунда, после чего Хворь справится с подготовительной стадией телепортации. Пока телепорт готовится, вам нужно обеспечивать защиту. Если Хворь рискует получать недопустимый урон, можете при наличии навыка телепорта перемещать ее от глаз противников подальше. Упростить себе это сражение можно, если до отправления собрать ящики и загородить ими проход на лестницы, ведущие к кормовой части судна. Тем самым вы отсекаете всех врагов, не имеющих умений телепортации на большие дистанции.

Как отплыть на корабле в divinity original sin 2

Привет, что нужно сделать чтобы корабль поплыл в игре Divinity Original Sin 2?

Для начала нужно найти Александра который должен находится ниже и отобрать у него амулет потом спуститесь ещё ниже и спросите у левой двери напоминание пароля. После этого зайдите в покои Даллис найдите книгу в ней стихи и прочитайте потом поднимитесь к носовой части и пообщайтесь с духом корабля.

Противники [ ]

Карта [ ]

DOS2 Карта Госпожа Месть.jpg

Места [ ]

Госпожа Месть всегда стоит на якоре в море, сперва возле Побережья Жнеца, затем возле Безыменного острова. Во время последнего путешествия в Квесты [ ]

Секреты и находки [ ]

Дрифтвуд ( Дом мейстра, Подземная таверна, Рыбные склады Дрифтвуда, Черный бык )
Дом стражницы моста , Лесопилка в Трухлявом лесу ( Остров Кровавой луны ( Лагерь Красной Принцессы , Семейная ферма Гарета )
Корни дерева Галанна , Рудники Черных Копей
)

Беспокойные воды

Нападение Исчадий [ ]

Главный герой приходит в себя и получает 400 очков опыта. На всплеск магии Истока сбежались чудовища, в том числе огромный кракен, пытающийся утащить корабль на дно.

Учитывая обстоятельства, прежде всего стоит раздобыть оружие. К счастью, всё нужное (и ненужное) найдется в той же комнате. При желании можно вернуться в предыдущие комнаты, попытаться разбудить спутников (безуспешно) и пособирать то, что осталось от магистров. Фейна, гнома Гила и детей нигде нет. Магистр Сивен ещё жива, но тяжело ранена и без сознания, так что её книгу теперь можно позаимствовать.

Карта средней палубы

В каюте на корме прячутся двое магистров, но обе двери туда заперты. Впрочем, двери хлипкие, и главный герой может их просто выбить или открыть костлявыми пальцами, если является нежитью. Магистры, естественно, схватятся за оружие. Достаточно 1 очка в Убеждении и двух в Силе, Интеллекте или Внимательности (в одном из трех), чтобы уговорить их отступить и получить 200 очков опыта. В противном случае придется драться (убийство магистров принесет 200 очков опыта). В любом случае комнату можно и нужно обыскать.

Карта верхней палубы

На самой верхней палубе предстоит сражение с двумя мерзкими исчадиями Пустоты. Последних выживших магистров на глазах героя убъёт кракен. Подберите свиток Огненного шара с трупа рядом, чтобы использовать против врагов.

На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся гномом и детишками. Гному не хватает сил в одиночку спустить шлюпку на воду, а детишки просят вас не бросать остальных. Сложный моральный выбор, который в будущем не раз аукнется отношением к вам спутников и никак не скажется на количестве выживших.

Есть ещё один способ утонуть. Когда после боя на нижней палубе все побегут наверх, главный герой услышит голос магистра Сивен. Она тоже пришла в себя и истекает кровью. Можно попытаться помочь и ей, но из этого ничего не выйдет. Когда корабль пойдет ко дну, вы с ней не успеете даже добраться до лестницы.

В конечном итоге, любой ваш выбор здесь будет чисто эстетическим, поскольку кракен потопит и корабль, и лодку, а всех, кого надо, спасёт таинственный голос.

Персонажи [ ]

Искатели (до Чертогов Эха)

Компаньоны (до Чертогов Эха, если не выбрать в отряд)

Госпожа Месть

Это флагманский корабль Божественного Ордена, на котором Форт Радость. И это далеко не обычное судно. Некогда оно было…эльфийкой. Дело в том, что оно построено из живодрева, которое произрастает из тела умершего эльфа и заключает в себе его душу и память. Дерево безымянной эльфийки срубили, распилили на доски и построили из него корабль, а для управления им на носовой фигуре вырезали магическую руну, аналог живых шрамов, применяемых ящерами для контроля над рабами. Для управления Искателями и приходом нового владельца в виде главного героя право на управление переходит ему. «Госпожа Месть» становится базой для Пробужденного и его союзников.

Глава 2 — Госпожа Месть / Госпожа морей

Следуйте в сторону носа корабля. С трупа мертвого магистра обязательно возьмите и прочитайте промокший дневник. Из него узнаем пароль – «Стойкость». Затем поговорите с Маэв, стоящей у испепеленного трупа чуть западнее. Из разговора с ней узнаем, что корабль не прост, и необходимо найти способ заставить его двигаться.

Идем к задней части корабля, разговариваем с Хворью и Гаретом, при этом можем взять с собой Красного Принца, стоящего неподалеку.

Спускайтесь по лестнице на палубу ниже, осмотрите все, поговорите с персонажами и возьмите в отряд, кого хотите. Затем спуститесь на нижнюю палубу с помощью люка недалеко от лестницы на верхнюю палубу. В задней части есть каюта капитана (Даллис). Попасть пока туда не получится, поэтому идем к носовой части. В центре будет зеркало, с помощью которого можно будет перераспределить характеристики, а также изменить внешность.

Идем к тюремной камере. Просим охраняющее Констанс открыть дверь. Заходим внутрь. Разговариваем с магистром Ранли, которая поведает о книге, с помощью которой Даллис управляла кораблем. Внутри взаимодействуем с Епископом Александром, находящимся без сознания. Вас прервет магистр Ранли, уговариваем ее, а затем обыскиваем Епископа Александра и находим странный самоцвет. Забираем его и идем в заднюю часть к каюте Даллис. Взаимодействуем с дверью. Вставляем самоцвет, а затем, когда дверь заговорит, произносим пароль – «Стойкость». Внутри сразу начнется разговор Таркином. При желании, на него можно напасть и убить, однако это приведет к тому, что не сможете собрать Анафему. На столе около Таркина лежит книга «Пыльный (древний) фолиант» – прочтите ее и обязательно возьмите с собой.

Каюту Даллис можно обыскать. Из интересностей здесь можно поговорить со скелетом кошки, которая тоже может поведать о том, как Даллис управляла кораблем. Также около кровати есть скрытая нажимная плита. Если не нее стать, отодвинется один из шкафов, и на стене позади него обнажится кнопка. Используйте иного персонажа, чтобы нажать на нее и открыть дверь с сокровищницу. Также около стола, на котором лежал Древний фолиант Даллис, есть скрытый люк (отыскать его можно при достаточном уровне восприятия), который ведет в трюм с двумя Питомцами Даллис. Также туда можно попасть с помощью пирамиды телепортации, находящейся на столе около Таркина. Собираем все интересные предметы, в т.ч. и пирамиду – ее можно будет использовать в будущем для быстрой телепортации в нужную локацию. Также там будет ключ от сундука около кровати Даллис.

Возвращайтесь на верхнюю палубу и взаимодействуйте с носовой фигурой. Спойте песню из фолианта, найденного в каюте Даллис. Поговорите с фигурой, а затем с Хворью и отправляйтесь в путешествие.

Если бой для Вас слишком сложен, можно прибегнуть к хитрости – пред отправлением пособирать ящики и заставить ими проход на лестницы к задней части корабля. Проверьте, все ли Вы сделали правильно – попробуйте просто пройти в отгороженную часть. После этого попасть к Хвори во время битвы смогут только персонажи со способностями, которые позволяют мгновенно перемещаться на большие расстояния.

Описание [ ]

На корабле три палубы: верхняя (открытая) палуба, нижняя палуба и трюм.

Место, где собственно и происходит основное сражение во время штурма. Изначально здесь много трупов и находятся основные персонажи на протяжении всего путешествия. Здесь же находится и носовая фигура корабля, вместилище его души, посредством которого с ним можно общаться.

Интерес представляют трупы мертвого магистра (на котором находится дневник с паролем к капитанской каюте) и Кербана, погибшего ремесленника и торговца Искателей. Все тела исчезнут с палубы после путешествия через Чертоги Эха.

Арсенал и мастерская корабля. Здесь также находятся бытовые помещения. Недалеко от выхода с палубы стоит сундук для хранения личных вещей.

Эта палуба представляет наибольший интерес. Здесь находится капитанская каюта, волшебное зеркало и темница.

В каюту можно попасть во время прохождения квеста Госпожа морей и в ней достаточно интересных вещей. Здесь находятся первые две телепортационные пирамидки в игре (за вторую придется подраться с питомцами Даллис в секретном подполе), личный сундук капитана (ключ от него также в подполе) и небольшая сокровищница.

Дверь в сокровищницу открывается нехитрым способом. Сперва нужно обнаружить нажимную плиту с правой стороны от кровати, ее активация сдвинет шкаф возле двери, за шкафом кнопка, которую нужно нажать. Здесь можно найти несколько амулетов, немного золота и картины.

Волшебное зеркало позволяет менять внешность, качества, умения и таланты по своему усмотрению и в любое время для каждого персонажа.

В темнице находится Александар, но только до путешествия через Чертоги Эха.

Госпожа морей

Госпожа морей – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы поднялись на борт «Госпожи Мести». Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.

Важные NPC
  • Хворь
  • Таркин
  1. Найти способ управления кораблем «Госпожа Месть»
Прохождение

После победы над епископом Александаром и разговора с Хворью, вы отправляетесь на «Госпожу Месть». На палубе найдите и обыщите мертвого магистра, прочитайте его дневник. Так вы узнаете пароль «Стойкость», который пригодится позднее. Спуститесь на палубу ниже, а затем на самый нижний уровень.

Оказывается Александар выжил после боя! Найдите его в носовой части корабли. Епископ лежит без сознания, но его охраняет магистр Ранли. Вы можете убедить её позволить вам осмотреть Александара или убить её. Осмотрите епископа и заберите у него «странный самоцвет». У говорящей двери используйте самоцвет и найденный ранее пароль «Стойкость».

В каюте Даллис возьмите и прочитайте книгу песен Древней Империи, чтобы узнать песню, с помощью которой можно управлять галерой.

Здесь также можно найти множество полезных предметов, вход в секретную комнату и даже любимого кота-скелета Даллис. Поговорите с Таркином и решите, как вы хотите с ним поступить: убить его или оставить в живых. Рядом с ним на столе пирамида телепортации. С её помощью вы можете телепортироваться к другой пирамиде и попадете в секретную комнату, которая охраняется двумя питомцами Даллис. Персонаж с развитым Восприятием найдет люк в эту комнату слева от главного стола. Убейте стражей, после чего заберите вторую пирамиду и ключ от сундука Даллис.

Кроме того, вам снова пригодится хорошее Восприятие, чтобы найти рядом с кроватью нажимную пластину, которая открывает кнопку на стене. Нажмите кнопку, чтобы открыть дверь в соседнюю комнату. Здесь еще немного золота, сундук и живописные картины.

Соберите своих спутников, если вы этого еще не сделали. Затем поднимитесь на главную палубу и поговорите с носовой фигурой. Вы можете подчинить корабль или освободить его. Скажите Хвори, что вы готовы отправляться.

Вас настигает Даллис. Защищайте Хворь от врагов достаточно времени, чтобы она завершила свое заклинание и телепортировала вас в Чертоги Эха.

Структура задания

Начало задания в зависимости от отношений с искателями:

  • Мы поднялись на борт «Госпожи Мести». Похоже, что галеру захватили искатели, отбив ее у магистров. Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.
  • Мы на борту «Госпожи Мести». Похоже, корабль захватили искатели – группа повстанцев, вставших на сторону колдунов Истока. Всю команду они перебили. Нужно поговорить с кем-либо из них, чтобы понять, что делать дальше.

Живой шрам корабля:

  • Корабль заклеймен живым шрамом. Теперь нам нужно найти песню, которая этим шрамом управляет. Нужно хорошенько все здесь обыскать.
  • На носовой фигуре «Госпожи Мести» есть живой шрам. Если галеру построили из эльфийских деревьев предков, то Даллис могла использовать этот шрам для управления кораблем. а значит, и мы сможем. Наверное.

Мы вновь поговорили с Хворью, обсудив, что делать дальше.

Оказалось, что «Госпожа Месть» построена из эльфийского живодерева – а значит, по сути является разумным существом. Но что-то мешает искателям получить над ней контроль. Очевидно, способ привести ее в движение надо искать где-то на борту. Нужно как следует обыскать судно.

Оказывается, Александар выжил и находится в плену у искателей. Его без сознания держат на нижней палубе «Госпожи Мести».

У так и не пришедшего в себя Александара обнаружился очень любопытный самоцвет. Теперь он у нас – никогда не знаешь, когда такая безделушка может пригодиться.

Мы узнали об Ошибке – колдуне, которого обучали искатели, но он обратился против них, и это привело ко множеству смертей и ужасным разрушениям. После этой катастрофы искатели попали у Божественного Ордена в немилость, и им пришлось уйти в подполье.

На нижней палубе мы отыскали каюту Даллис. Вход в нее преграждают две говорящие двери. Нужно найти способ их открыть.

Крыса вспомнила, что Даллис управляла галерой при помощи песен из старинной книги, написанной на незнакомом языке.

Мы поговорили с выжившей пленницей на «Госпоже Мести», магистром по имени Ранли. Она рассказала, что Даллис управляла галерой, напевая ей песни. Должно быть, секрет управления «Госпожой Местью» можно отыскать в каюте Даллис.

Пароль от капитанской каюты – «Стойкость».

Нам удалось проникнуть в каюту Даллис. Нужно тщательно ее обыскать.

В каюте Даллис, под замком, мы нашли странного человека по имени Таркин. Он утверждает, что его держали на корабле в качестве пленника.

Таркин сказал нам, что Даллис упражнялась в пении на языке ящеров: а ведь это древняя методика ящеров для контроля над рабами. Может быть, это связано с управлением кораблем. Мы должны с этим разобраться.

Если убить Таркина:

  • Кем бы ни был на самом деле этот Таркин, мы решили, что доверять ему нельзя, и убили его.

Мы нашли в каюте Даллис на борту «Госпожи Мести» книгу с песнями.

Хворь хочет, чтобы мы взяли контроль над кораблем, пропев найденную в каюте Даллис песню.

Стоя перед носовой фигурой, мы прочитали песню из книги, найденной в каюте Даллис. Галера заговорила с нами — оказалось, в ней заключена личность мертвой эльфийки, чье древо предков срубили магистры.

Варианты действий с галерой:

  • Мы решили подчинить галеру своей воле. Ей придется делать так, как мы прикажем.
  • Мы решили вернуть галере свободу. В знак благодарности она согласилась доставить нас туда, куда пожелаем.

Когда мы будем готовы отплыть к Побережью Жнеца, нужно дать знать Хвори.

Даллис нагнала нас и берет «Госпожу Месть» на абордаж во главе сильного отряда магистров. Мы можем попытаться убить Даллис, но если получится выиграть время, то Хворь сумеет прочитать заклинание и спасти нас.

Нам удалось победить Даллис в сражении.

Даллис уже второй раз уступила нам в бою. Может ли быть, что ее грозная репутация выдумана.

Хворь закончила читать заклинание и спасла нас, перенеся корабль в Чертоги Эха.

Госпожа морей

DOS2 DE Icon

Задание начнется автоматически, когда герои впервые попадут на борт корабля магистров Госпожа Месть после побега из Глаза Жнеца.

Прохождение [ ]

Пароль можно узнать из дневника, обыскав труп мертвого магистра на верхней палубе (тот, что ближе всего к носу корабля).

Чтоб найти самоцвет нужно спуститься на нижнюю палубу и навестить полуживого Александара, лежащего за решеткой. Сам он не в состоянии разговаривать или что-либо делать, но это не мешает его обыскать. Магистр Таркин. Не торопитесь с выводами, он не расскажет о себе все, но это не причина его убивать сразу же. Он интересный торговец, к тому же в будущем с ним связано несколько примечательных заданий.

Далее нужно воспользоваться подсказкой Ринли и отыскать фолиант с песнями Древней Империи. Собственно он лежит на большом столе с мозаиками. Вооружившись книгой надо подняться на верхнюю палубу и пройти к голове корабля. Стоящая там эльфийка предостережет об опасности общения с кораблем, но теперь это неважно.

Все, что нужно, это прикоснуться к изваянию головы и прочесть текст песни из книги. Госпожа Месть откликнется на зов нового хозяина и позволит управлять собой. Выступить в роли очередного хозяина или друга — решать только главному герою.

DOS2 Квест Госпожа морей, столкновение

Как только герои пообщатся с Госпожой Месть подоспеет Хворь и настоит на том, чтобы наконец отплыть от берегов Форта Радость. Это очередной переломный момент в сюжете, сейчас нужно окончательно определиться с составом вашей группы, потому что все оставленные не у дел компаньоны погибнут в дальнейших событиях.

Как можно было узнать ранее у Хвори, путь героев лежит в Дрифтвуд, что на Побережье Жнеца, к Мейстру Сиве, которая является главой Искателей и будет рада помочь в обучении Пробужденного. Вот только все не пройдет гладко, во время плавания Госпожу Месть нагонит Даллис и попытается отбить свой корабль обратно, попутно избавившись и от Хвори, и от Пробужденных, которых она нашла.

Завяжется нешуточный бой, главной целью в котором будет не победить, а выжить и сохранить жизнь эльфийке, пока она читает спасительное заклинание. Госпожа Месть также не останется в стороне и поможет сражающимся. Как только Хворь закончит подготовку своего заклинания корабль взмоет вверх и перенесется в другое место.

В следующий раз герои обнаружат себя в мистическом мире, называемом Чертоги Эха.

Награда [ ]

  • 18000 ОО за завершение
  • Опыт за всех противников, которых успеете убить

Дрифтвуд ( Дом мейстра, Подземная таверна, Рыбные склады Дрифтвуда, Черный бык )
Дом стражницы моста , Лесопилка в Трухлявом лесу ( Луга ( Остров Кровавой луны ( Лагерь Красной Принцессы , Семейная ферма Гарета )
Корни дерева Галанна , Рудники Черных Копей
)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *