Dishonored 2 уровень хаоса на что влияет

4
2
3
5
1
2
2
1

| 11,601 | уникальных посетителей |
| 282 | добавили в избранное |















Если вы не будете убивать всех подряд, вы причините меньше вреда миру.
@Харви Смит
Минимальное количество домов заражённых трупными осами.
Минимальное количество убитых трупными осами.
Разные ситуации и конфликты между людьми проходят в положительной манере и кончаются без проблем и агрессии.
Общие настроение у жителей Карнаки положительно.
Союзники относятся к Эмили (или Корво) положительно и с уважением.
Протагонист рассуждает по доброму, а реплики справедливы и милосердны.
Эмили (или Корво) не желает конфронтации с людьми.
В Карнакской газете серебряный щит, описывается ситуация в Карнаки в зависимости от действий протагониста.
Меньше врагов.
Сердце (Джессамина) положительно отзывается об Эмили (или Корво).
Сердце (Джессамина) уходит из мира и от Эмили (или Корво) с грустью, но с мыслей что рядом с ней был её добрый родственник.
Исход для Карнаки и Даннуола будет положительным в любом случае.
Увеличенное количество заражённых домов.
Увеличенное количество убитых трупными осами.
Увеличенное количество стражников гнёзд.
Люди совершают самоубийства.
Некоторые переулки заражены роями трупных ос.
Места где должны были быть живые люди, заполнены кровью и мёртвыми телами со следами побоев.
Разные ситуации и конфликты между людьми проходят агрессивно и с увечьями, иногда смертями.
Общие настроение у жителей Карнаки отрицательное и агрессивное.
Люди чаще обсуждают трупных ос, которые убили их соседей, друзей, родственников.
Людей пугает убийца, который массово убивает жителей Карнаки.
Жители Карнаки чаще думают о попытке побега из города.
Союзники относятся к Эмили (или Корво) со страхом.
Реплики и рассуждения протагониста жестоки, циничны и безразличны.
Эмили (или Корво) жаждет конфронтации с людьми.
В Карнакской газете серебряный щит, описывается ситуация в Карнаки в зависимости от действий протагониста, иногда упоминаются жестокие массовые убийства и крайне быстро плодящийся трупные осы.
В тёмных уголках лежат трупы убитых людей.
На улицах Карнаки появляется в несколько раз больше крыс и крысиных стай.
Крысы в разы агрессивнее по отношению к людям.
В окрестностях Большого Дворца, повешанны трупы людей, несогласных с Герцогом.
Смотрители вешают трупы людей, которых они обвинили в поклонение Чужому и колдовстве, у своих форпостов.
Стенатели вешают трупы смотрителей у "Ведьменной Руки".
Стенатели складирует трупы убитых гвардейцов и стражников.
Больше врагов.
Сердце (Джессамина) хочет поскорее покинуть этот отравленный мир.
Сердце (Джессамина) просит Эмили (или Корво) остановить эту бессмысленную череду смертей и жестоких убийств.
Исход для Карнаки и Даннуола будет отрицательным в любом случае.
Тебя бросили в жестокий мир, у тебя осталось так мало союзников.
Окружающие не видят меня, когда ты меня зовёшь, я здесь и не здесь.
Однажды я слышала историю о мореплавотельнице, навеки окутанной туманом. Туман следовал за ней через моря. Я — та самая женщина.
Когда-нибудь мы разлучимся. Я говорю это тебе, чтобы облегчить наше растование.
Если однажды нам придётся растаться, помни, что я знаю кто ты, и очень дорожу тобою.
Интересно, помнишь ли ты, какой я была. Я порой вспоминаю то время. А ты?
Когда всё закончится, пообещай, что отпустишь меня.
Как стремительно Карнака пришла в упадок. Но с твоей помощью, быть может она избежит окончательной гибели.
У тебя почти не осталось друзей, тебя загоняют, словно зверя. И всё же действуешь с честью
О, несчастная Карнака! Бедный город! На что ты пойдёшь ради того, чтобы спасти его?
Здесь царит разложение. Оно манит тебя. Сулит власть и богатсво. Сколька искушенний!
Многие льют чужую кровь, ты же идёшь другим путём. Пожалуй, для меня это наивысшая доблесть.
Так много людей могли жить, но они убиты. За что?
Достойные намерения. Планы на будущее. И, конечно любовь. Всё утануло в пролитой тобою крови.
Ты убиваешь без причины, без сожеления. Забиваешь людей, как скотину. Этот путь ведёт в никуда.
Много страшного в мире. Ребёнок, избитый грабителями. Гнездо трупных ос. Твои руки в крови.
Да, здесь много головорезов и злодеев. Теперь ты в их числе?
Почему столь многие владеют столь немногим? Всё должно было быть иначе.
Я хотела много путешествовать вместе с тобою.
Где-то неподалёку они держут друг друга за руки. Они вместе приняли яд. Пара стариков. Банкир обманом отнял у них дом.
Я осталась в этом мире после смерти и не знаю, проклятие это или благословение.
Когда-то это был мой мир. От самых северных берегов до южной Карнаки.
У меня нет глаз, но я многое вижу. А когда-то всё было сокрыто от моего взора.
Порой я вспоминаю, как бриз ласкал мою кожу
Да, здесь не только разложение и боль. Не отчаивайся. Здесь есть и добро.
Я вижу дюжину шахтёров под завалом. Попрошайку, убитого трупными осами. Кошку, спящей на бархатной подушке.
Я слышу смех. Где-то ещё есть веселья, радость и песни. И беззаботность дружбы.
Этот город — только для богатых. Не всем хватает места за праздничным столом.
Я очень устала. Сколько ещё? Как долго терпеть мне это, как долго оставаться тенью?
Ты хочешь, чтобы я показала тебе дорогу, помогла тебе найти путь. Нет. Давай на время заблудимся вместе.
Так много рук строили этот город. Он велик! Был велик. Он мог бы стать истинным раем.
Где-то там аристократка избивает слугу. А он всего-лишь ребёнок. Он ослепнит от побоев. Он долго нёс ей чай.
Знакомо ли мне это место? Могу ли я о нём что-то рассказать? Я знаю лишь, что я очень устала. Больше нечего.
Постоянные раздоры. Власть, алчность, похоть. А я бы отдала что угодно, только бы ещё раз взять тебя за руку.
Угнетённые. Нищие и забытые. Беспризорники, сироты и попрошайки. Кто станет их голосом?
Я знала этот мир пятнадцать лет назад. Что-тот от меня ещё осталось, но всё так странно.
Если бы я не умерла, может быть этот мир был бы другим?
Горожане; аристократы; музыканты; бездомные; слуги; рабочие; торговцы; стражники; гвардейцы; опытные бойцы; смотрители; ведьмы; стенатели.
Про них всех можно узнать много интересного, а полученная информация не только уникальна, но и помогает решить, умерить ли этому человеку или он последний кто этого заслуживает. Всё это с моральной и логической стороны вопроса.
Игра условно делит людей на три категории, для лучшего представления распределения, показываю, что сердце может сказать о трёх случайных гвардейцах:
Хороший — Просто честный человек, старательно выполняющий свой долг. Он понимает больше, чем кажется.
Плохой — Злой человек, даже сейчас он ищет над кем бы поиздеваться.
Убийца — Он проходя столкнул ребёнка в сточную канаву. Без причины. Он даже не знал этого мальчишку.
Как мы можем видеть, с помощью сердца можно выявлять хороших и не очень людей, а иногда по-настоящему ужасных и жестоких монстров в обличие человека, решать их судьбу и регулировать хаос, придёться вам.
Но перед тем, как мы продолжим, давайте поделим людей на две группы.
Первая группа — Горожане; аристократы; музыканты; бездомные; слуги; рабочие; торговцы; стражники; гвардейцы; опытные бойцы; смотрители; стражи гнёзд.
Вторая группа — Ведьмы; cтенатели; шляпники.
Стоит понимать, что игра быстро подкинет вам высокий хаос если вы будете убивать людей из первой группы. Ведь вы убивайте их, не зная, хорошие они или плохие или убийцы. Соответственно, игра быстро возвысит вас до уровня маньяка-убийцы, который массово убивает людей без всякого разбора и причин. Хаос соответственно также будет повышен до высокого значения.
С людьми из второй группы всё иначе, в отличии от первой части игры, здесь две ведьмы или два стенателя или два шляпника, будут считаться как один убитый горожанин или стражник. В итоге можно делать вывод, что игра не сильно против убийств бандитов и ведьм, так как чаще всего они убийцы и нелюди, а их существование опасно для людей в целом.
Здесь всё отличается от игры без использования сердца на людях.
Вот вам ещё три случайных человека: горожанин, гвардеец и смотритель:
Хороший — Однажды его ударили в челюсть и она у него неправильно срослась, но он не позволяет себе обижать других.
Плохой — Он обманул их представившись младшим лейтинантом. А они его всю ночь выпивкой угощали.
Убийца — Двое смотрителей заподозрили его. Тогда он оглушил их дубинкой, сковал цепями и утопил в пруду.
Скорее всего у вас возник примерно такой вопрос: "Всё с Хорошими и Убийцами понятно, но возникает вопрос: Если плохие люди меньше ценятся хаосом, получается игра не будет против, если убивать людей по таким абсурдным причинам, как ложь, воровство, порча имущества и тому подобные вещи?"
Ответ на этот вопрос напрямую зависит от контекста. Давайте забудем о трёх людях выше, и представим, что стоят двое стражников. Про первого мы узнаем, что он украл кошелёк у своего сослуживца. Смотрим второго, который оказывается куда интереснее и более опаснее для окружающих людей. Мы узнаём, что он угрожал хозяину собаки убийством последней, чтобы тот отдал ему деньги. Для этого он топил собаку. И он почти её утопил, оставалось совсем немного, и её хозяин сдался.
Видите разницу? Один стражник просто вор в форме. Да и если на то пошло, то судить людей за воровство мы не можем, так как на протяжении всей игры сами сдираем кошельки с поясов стражников, крадём деньги в частных домах, а также присваиваем себе множество ценных драгоценностей. Конечно, это всё оправдано тем фактом, что мы сражаемся с Далилой и её последователями, но факт остаётся фактом – мы тоже вор. Но даже если бы мы не воровали чужое, это всё равно не являлось бы поводом для физического противодействия к этим людям. Тоже самое относится к порче имущества и другим подобным вещам, которыми мы неизбежно занимаемся во время игры.
Но вернёмся к теме. Второй стражник куда намного опаснее для окружающих. Он чуть не утопил собаку, а если быть точнее, он был готов на такой поступок. Он бы утопил и убил собаку, если бы её хозяин вовремя не сдался бы. Именно на убийство подобных людей рассчитывает система хаоса с вашей стороны. Логично предположить, что со стороны стражника это был лишь один из действенных способов устрашения, чтобы заставить дать желаемое. Также стоит учитывать тот факт, что на месте собаки мог быть родственник её хозяина, или вообще другой незнакомый человек, которого этот стражник мог с тем же успехом показательно пытаться убить, испытывая человека из которого выбивает деньги на прочность, чтобы в итоге добиться желаемой суммы. Очевидно, что если бы он не получил эту сумму, то скорее всего, он бы убил.
Конкретно в этих примерах, вся информация лежит на поверхности, но так происходит отнюдь не всегда. Иногда вы будите получать как и целые истории о конкретном человеке, дающие вам полностью сформировать о нём своё крайне положительное или полностью неприязненное отношение, так и наоборот, маленькие обрывки, не дающие никакого представления о человеке, из-за чего решения его судьбы для вас может стать очень даже сложным.
Как видите, игра заставляет вас думать над каждым человеком, которого вы решите проверить с помощью Сердца.
Стоит дополнительно поговорить о Плохих людях в Системе хаоса, так как там бывает присутствуют совсем неоднозначные моменты, примеры которых стоит показать и разобрать, чтобы показать, как стоит решать, что делать.
Теперь перед вами уже не двое, а трое стражников:
Он понял, что его новая работа даёт немало привилегий. Например, бесплатную еду на рынке.
Он украл её книги. И выбросил в сточную канаву. На следующий день она покончила с собой.
Его шутки зашли уже слишком далеко. На прошлой неделе из-за него мужчина сломал ногу.
В первом случае мы понимаем, что человек нагло пользуется своими возможностями стражника, очевидно угрожая ордером или тюрьмой, что подтверждает недовольная интонация Сердца (Джессамины). Во втором случае стражник выбросил книги неизвестной женщины, потерю которых она не выдержала. В третьем же случае весьма опасный шутник, шутки которого уже переросли из безобидных в самые настоящие увечья.
Люди плохие, но нужно ли им противодействовать и убивать их за это, раз для Системы хаоса они теперь не так важны? Нет. И ещё раз нет.
Почему нет? А кто сказал, что за превышение своих полномочий — человека нужно убивать, а не увольнять с его должности? Кто сказал, что тот стражник знал, что выкинутые им книги в канаву приведут к такому печальному исходу? Кто сказал, что стражник-шутник не образумится сам или ему в этом не помогут, и не прекратит своих опасные шуточки?
Думаю, вы уже поняли, что нужно учитывать такие тонкие, но важные моменты со всеми, кто находится в категории плохих людей, и если вам важно то, что вы услышали про человека, а не то, что человек просто находится в какой-то категории, то знать вам это нужно обязательно, чтобы не совершать лишних и бессмысленных убийств, которых можно было бы избежать.
Под категорию хороших идут все, кто не совершал плохих поступков или убивал (есть несколько исключений).
В категории плохих находится большинство персонажей, но насколько они по-настоящему плохие, уже должны решать вы. Кто-то просто украдёт кошелёк и не более того. Этот поступок не заслуживает убийства не под каким предлогом. А кто-то может быть настолько бесчеловечным и жестоким, что убийство наоборот сделает мир чище и лучше. Возможно, это звучит провокационно, но поверьте мне, иногда вы такое можете услышать, что вы будите вынуждены пойти на такой поступок.
Вернёмся к людям из второй группы. Они тоже входят в три категории, но они чаще первой группы являются плохими или убийцами. При использование сердца, их ценность для хаоса ещё чуть снижается, соответственно можно убивать очень-очень много людей из второй группы, хотя среди них есть очень (очень-очень) даже положительные персонажи, поэтому убивая хорошего человека из второй группы, вы более значительно повысите хаос, чем если бы не знали, что он хороший человек, который не заслуживает смерти.
Ещё примеры с людьми из разных групп и категорий:
Горожани:
Хороший — Дети прячутся за неё. Знают, что она не даст их в обиду. Ох, и достаётся же ей за это.
Плохой — Она сказала смотрителям, что видела, как эта женщина произносит заклинания и танцует странные танцы. Только затем, чтобы убрать с дороги красивую соперницу.
Убийца — Она сейчас думает об этих симпатичных старичках. Боится, что они могли её видеть той ночью. Она избавится от них, так или иначе.
Аристократы:
Хороший — У него было дорогое новое пальто на шёлковой подкладке, с пуговицами из китового уса. В месяц холода он отдал его замерзающему человеку на рынке.
Плохой — Это было всего-лишь недоразумение, но она избила ребёнка так, что у него кровь пошла из ушей.
Убийца — Она душила его шарфом, пока он не обмяк. Её рябой кузен собирался всё рассказать директору школы.
Музыканты:
Хороший — Он вспоминает её улыбку. кто-то считает его сентиментальным. А он всё ещё заботится о ней.
Плохой — Достаточно было шепнуть нужному человеку — нагрянули смотрители и увели его соперника.
Убийца — Она думает об отце. О том как он сопротивлялся, когда она его топила.
Бездомные:
Хороший — Он до сих пор хранит карандаший набросок — истёртый портрет дочери, единственного человека, которого он по-настоящему любил.
Плохой — Он плюнул в неё. В тивискую женщину, которая остановилась, чтобы подать ему монету.
Убийца — Когда-то он был капитаном морского корабля, грабил и спускал на дно пассажирские суда. Сотни людей убиты или проданы в рабство по его воле.
Слуги:
Хороший — Она вышла из себя и бросила его очки в горшок. Сегодня она попросит прощения.
Плохой — На людях она ласкала с девочкой. Но издевается над ней, когда никто не видит.
Убийца — До сих пор ничего не срабатывало, но сегодня он собирается так сильно напугать хозяина, чтобы старик умер от разрыва сердца
Рабочие:
Хороший — Сегодня у него хорошее настроение. Он купит выпивку для всех.
Плохой — Эти модники зашли в его район, а он показал им что такое грязь.
Убийца — В декларации было указано, что из Кулеро вышло семь пассажиров. Но когда ялик вошёл в гавань, на нём не было никого, кроме него.
Торговцы:
Хороший — Она отказалась от мзды и прогнала их прочь. Честность, неподкупность. для неё это важнее денег.
Плохой — Он торгует чужими тайнами, а если кто-то в результате погибнет, то так тому и быть.
Убийца — Он боялся, что она расскажет смотрителям об его увлечении. И бросил её в гнездо трупных ос.
Стражники:
Хороший — Он хочет уберечь сына от жестокости. Он солгал в ответ на вопрос, приходилось ли ему убивать.
Плохой — Он пытается подставить капитана и занять его место
Убийца — Он несколько часов гонял девочку-попрошайку по всей Карнаке, пока та не упала с крыши и не свернула себе шею, он оставил её гнить на улице.
Гвардейцы:
Хороший — Он носит яблоки и хлеб слепому, который живёт в порту. Слепой напоминает ему пропавшего брата.
Плохой — Она родила ребёнка в месяц дождя. И подбросила его под дверь незнакомым людям.
Убийца — Он поджидает их на причале. Всегда находится растерянный путешественник, уставший и с тяжёлым багажом. Никто не отказывается от сопровождения. Никто не ищет пропавших путников.
Опытные бойцы:
Хороший — Он видит несправедливость, жестокость и страх. Он верит, что сможет улучшить этот мир. Если не сегодня, то завтра.
Плохой — Её отцу нужны лекарства. А она тратит все деньги на модную обувь и меха.
Убийца — Когда он найдёт женщину — ту, со светловолосым сыном и милой дочерью. Когда он найдёт их, он всех их убьёт.
Смотрители:
Хороший — Он считает, что ересь приходяща и достойна прощения. Она приходит и уходит, как ветер. В его груди бьётся благородное сердце.
Плохой — Женщина перед смертью молила о встречи с детьми. А он лишь громче читал заупокойную молитву, чтобы заглушить крики несчастной ведьмы.
Убийца — Во время Испытаний он стал слабеть. И задушил другого кандидата, чтобы сьесть его порцию.
Ведьмы:
Хороший — Где-то в глубине её души ещё живёт та женщина, которой она была. Пикники с кузинами. Улыбка маленькой дочери.
Плохой — В свободное время она ездит во Фрейпорт и там издевается над своим слепым отцом.
Убийца — Однажды она ушла из дому, а перед этим убила камнем своего кузена и бросила его тело в колодец.
Стенатели:
Хороший — Половину своей доли он отдаёт престарелой паре, приютившей его много лет назад.
Плохой — Она из банды Паоло. Она любит калечить людей, это её возбуждает.
Убийца — Однажды он был голоден и вломился в чей-то дом во время обеда, убил отца семейства, сел на его место и заставил всех смотреть на свою трапезу.
Стражи гнёзд:
Хороший — Они овладели его телом и разумом. До последнего вхдоха он будет охранять гнёзда.
Плохой — Он заражён и потерял человеческий облик. Раньше он был вором. Теперь он страж гнёзд.
Убийца — Однажды он забил собаку кнутом до смерти. Теперь его разум помутился. Он всё время стоит у гнёзд, прислушивается.
Первая группа:
Убийство хорошего человека — очень сильно повышает хаос.
Убийство плохого человека — чуть слабее повышает хаос.
Убийство убийцы — незначительно повышает хаос.
Убийство человека, которого вы не проверяли с помощью сердца — среднее повышение хаоса (менее значительно, чем если бы вы знали, что он хороший).
Вторая группа:
Убийство хорошего человека — сильно повышает хаос.
Убийство плохого человека — меньше повышает хаос.
Убийство убийцы — ещё меньше повышает хаос.
Убийство человека, которого вы не проверяли с помощью сердца — среднее повышение хаоса (стоит половину в отличии от людей из первой группы).
Я изучал досконально сколько стоят хаоса люди из двух групп в трёх категориях, поэтому по большей части, информация написанная выше точна и может использоваться в игре.
Если вы ожидали увидеть точную информацию сколько можно убивать людей из первой и второй группы, на тех или иных миссиях, то должен вас огорчить, это всё очень сложно и индивидуально и зависит от пары вещей:
1. Какой хаос у вас на данный момент, низкий или высокий.
2. Количество убийств людей из двух групп.
3. Количество людей на той или иной миссии.
4. Количество людей из разных групп, которые убиты на то или иной локации в разных количествах.
5. В каких категориях были убитые люди.
Думаю этого достаточно, чтобы понять, что система подсчёта мне неизвестна, она скрыта, а понять её более подробно трудно, десятки прохождений на такое нужно, чтобы окончательно понять как работает статистика в конце каждой миссии. Но если вы что-то об этом знаете, то просьба сообщить и рассказать, пополним знания в этом руководстве.
Когда вы зажимаете колёсико на мыши (по дефолту), то появляется быстрый выбор оружия, в этот момент время игры замедляется в несколько раз и идёт крайне медленно, но Сердце может спокойно говорить в этот момент. Соответственно этим можно пользоваться: навёл на человека Сердце, начал слушать что оно про него говорит, зажал колёсико. Это может пригодиться в экстремальных и не очень ситуациях.
Игра не даст вам возможность воспользоваться Сердцем на шляпниках из Даннуола.
В отличии от первого Dishonored, количество поднятых тревог, количество обнаружений игрока, количество обнаруженных оглушённых/мёртвых людей, никак не влияет на уровень хаоса.
Спасибо, что прочитали моё руководство, теперь вы лучше понимайте систему хаоса в Dishonored 2 и окружающих в игре людей. А так же получили новый вариант прохождения с использованием Сердца. Просьба поставить объективную оценку руководству.
Если возникнут вопросы, говорите, я вам помогу и отвечу на то, что вас интересует.
05.11.2020: Благодарю за 250 оценок! Рад, что вы оценили моё руководство)
В разделе UPD, будут писаться добавление или изменение важных частей руководства.
UPD:05.12.2018 — В разделе UPD, я буду писать только добавление новой важной информации. Изменение неточностей в тексте, а так же добавление незначительных моментов, не будут в разделе UPD.
UPD:05.12.2018 — Добавлен новый раздел, Примеры категорий.
UPD:07.12.2018 — В раздел Примеры категорий, добавлена информация об опытных бойцах.
UPD:08.12.2018 — В раздел Хаос и убийства, добавлено важное изображение, которое иллюстрирует использование сердца.
UPD:16.12.2018 — В раздел Примеры категорий, добавлена информация об стражах гнёзд.
UPD:31.12.2018 — Добавлен новый раздел, Слова Сердца (Джессамины) при Низком/Высоком Хаосе.
UPD:15.1.2019 — В раздел Последствия Низкого/Высокого Хаоса, добавлена новая информация.
UPD:20.2.2019 — В раздел Последствия Низкого/Высокого Хаоса, добавлена новая информация.
UPD:20.2.2019 — В раздел Примеры категорий, добавлена новая информация.
UPD:16.8.2019 — В раздел Последствия Низкого/Высокого Хаоса, добавлена новая информация.
UPD:16.8.2019 — Несколько разделов было переделано и изменено, став более понятными и ясными для восприятия.
UPD:05.8.2020 — Несколько разделов было немного переделано и изменено, став более понятными и ясными для восприятия.
UPD:05.8.2020 — Добавлен раздел Небольшое дополнение.
Если вы заметили те или иные закономерности или особенности в работе системы хаоса, просьба сообщить об этом в комментариях.
Как в Dishonored 2 убийства влияют на хаос?
В Dishonored 2 убийства по-прежнему влияют на уровень хаоса, правда, уже не так придирчиво и жестко, как было в оригинале. Если в первой части абсолютно любые убийства планку хаоса значительно повышали (допускалось не более двадцати процентов убийств от всех персонажей на локации), то во второй разработчики более логичную систему внедрили.
Так, в Dishonored 2 убийства бандитов, ведьм и прочей нечисти наказываются гораздо менее строго, чем убийства стражников, например. Кроме того, по-прежнему никак не сказывается на хаосе убийство животных (крыс, собак, трупных ос). Ну и ликвидация механических часовых солдат не имеет никакого влияния на хаос. Потому получается, что гвардейцев лучше не трогать, а бандитов вполне можно истреблять в умеренных количествах.
Создатель Dishonored 2 объяснил, от чего будут зависеть концовки игры, и какова роль системы хаоса
Павел Рогов
31 мая 2016 в 19:48 8954
|
Dishonored 2 |
Любопытствующие игроки пообщались с главным разработчиком Dishonored 2 Харви Смитом (Harvey Smith). В результате беседы выяснилось много интересных подробностей о зависимости концовок от стиля игрока и системы хаоса на уровнях. постарался узнать все детали грядущей стелс-игры.
«Во второй части будет еще больше параметров, определяющих зависимость концовки от ваших действий в мире игры. Ветки будут переключаться только так в зависимости от того, кого вы поддержали, а кого нет, кого убили, а кого пощадили. В зависимости от этого будет формироваться оптимистичная или циничная версия развития событий, которая также зависит от системы хаоса», — поведал Харви Смит


«От чего будет зависеть система хаоса? От того, как много кровяных мух летает по городу, насколько слаба стража, и подобных вещей. Насколько агрессивно вы играете Корво и Эмили, настолько велик хаоса. В Dishonored 2 будет три уровня хаоса: низкий, высокий и очень высок. В начале каждого уровня динамически определяется, как много трупов вы оставили за собой. В зависимости от этого будет меняться отношение окружающих вас персонажей».
«Одни люди привыкли симпатизировать жертвам, для них понадобится низкий уровень хаоса. Другие воспринимают убийства как нечто само собой разумеющееся, здесь хватит и высокого хаоса. Все зависит от конкретного персонажа. Таким образом мы реагируем на отзывы игроков, но вместе с тем придерживаемся изначальной философии Dishonored».


«Концовка определяется по принципу перестановки. Концовка собирается из нескольких частей. Скажем, одна часть может присутствовать в двух вариациях, а другой может быть сразу пять видов. Все из них учитывают общий уровень хаоса».
Также Харви Смит отметил, что они учли отзывы игроков, которым понравилось использовать Сердце в оригинальной Dishonored. Поэтому данный предмет будет применяться во второй части чаще и предоставит больше информации по поводу того или иного персонажа.
По информации , Dishonored 2 выйдет 11 ноября на PC, Xbox One и PS4. Первый геймплейный трейлер покажут на конференции Bethesda на E3 2016. Игра работает на Void Engine — модифицированной версии id Tech.
Разработчики Dishonored 2 рассказали о системе хаоса и многообразии концовок
Одной из ключевых составляющих стелс-экшена Dishonored была система «хаоса» — этакая карма героя, от которой зависело поведение персонажей, диалоги, состояние игрового мира и выбор варианта финала. В сиквел эта система перекочует в усовершенствованном виде, а концовок будет не две, а значительно больше. Об этом в последнем эпизоде Game Informer Show рассказал один из творческих директоров проекта Харви Смит (Harvey Smith).
«На этот раз в игре будет больше вариантов финала, выбор которых определяется совершёнными вами действиями и принятыми решениями: на сторону каких персонажей вы встали, против кого боролись, кого убили, кого оставили в живых, — объяснил Смит. — Каждая концовка, в свою очередь, будет иметь [как минимум] два варианта — “оптимистичный” и “циничный”. Какой из них вы получите, зависит от уровня хаоса».
Финал будет «составным»: он представляет собой последовательность нескольких сцен, большая часть которых имеет от двух до пяти вариаций, а некоторые и того больше. Сверх того, у каждой из них есть дополнительные варианты, зависящие от уровня хаоса.
Показатель хаоса также будет обусловливать массу других аспектов. Так, от него зависит численность стражей в различных местах города и летающих по Карнаке (Karnaca) кровавых мух (паразитических насекомых, откладывающих яйца в трупах и атакующих героя при приближении к мертвецам, если те не были спрятаны), а также содержание некоторых диалогов и реакция на происходящее протагонистов. Всего в игре будет три уровня хаоса: низкий, высокий и очень высокий.
«Уровень нравственности персонажей будет динамически определяться в начале каждой миссии, — продолжил Смит. — Большинство NPC вокруг вас в чём-то виноваты, поэтому, [убив их], вы не слишком повысите свой показатель хаоса. Вашего расположения заслуживает очень небольшое количество персонажей, и если вы решите от них избавиться, уровень хаоса значительно поднимется. Ещё одна категория людей — убийцы, не заслуживающие пощады. За их смерть вы получите несущественную прибавку к показателю хаоса. Такая организация системы хаоса кажется нам более тонкой, но в то же время отвечающей принципу “если вы не будете убивать всех подряд, вы причините меньше вреда миру”».
Также, отвечая на вопросы поклонников, геймдизайнер сообщил, что в сиквеле появится Сердце (Heart) — магический артефакт, подаренный герою Чужим (Outsider). Этот предмет позволяет узнать информацию о местах, в которых находится герой, и персонажах. Как отметил Смит, в первой части многие игроки принимали решения о том, каких NPC убить, прислушиваясь к голосу Сердца. В Dishonored 2 составить мнение об окружающих будет ещё проще: направив артефакт на персонажа, Корво сможет определить, насколько он «человечен».
Dishonored 2 будет выпущена 11 ноября 2016 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Премьера геймплея состоится на конференции Bethesda Softworks в рамках выставки Е3 2016.