Preprocessing with Computer vision Part V: Edge detection
![]()
Growing market for usage of computer vision GPU accelerated algorithms, for object and Edge detection, to perform image analysis on smartphone platforms is leading to widespread interest among researchers. The advanced capabilities of smartphones to capture high quality images and video within their cameras to detect and track features such as color, texture, corners and edges of objects is making mobile augmented reality the next generation of technology.
So let’s delve into this interesting area by getting familiarized with some popular algorithms for edge detection, an important preprocessing step to apply image segmentation. This article gently introduces the basics of edge detection by discussing and understanding the math's behind it.
Edge detection is the technique of distinguishing between the image and its boundaries. For instance, consider the image and its edges as illustrated in the figure below. The original image contains all the details like color, texture, background while the other represents only the edges of the image. These edges are calculated by determining the difference between the brightness in the image pixels.
Human eye can easily distinguish between an object and its boundary. But how does the computer distinguish this? The answer is mathematics. As edge detection is keeping only edges and masking other data, we need filters for this task. A filter is a (n x n) kernel matrix that is used for masking other data while retaining edges in images. The size of the kernel determines the blurriness in the image. The lower kernel sizes line 2×2 or 3×3 results in sharp edges while larger kernel sizes like 5×5 result in blurry or softened edges. The image matrix is multiplied with the kernel matrix and the middle value in the resulting matrix is the representation of edges detected. The operation of matrix multiplication is performed from left to right and top to bottom to get the resultant matrix.
Edge detection types
Depending upon the kernel matrix, there are various methods of edge detection techniques
Gradient based edge detection techniques
These techniques use the gradient and its direction for detecting edges in images. As we saw above, filters are used for detecting edges. There are various gradient based techniques like Robert, Prewitt and Sobel.
These are used for detecting sharp edges, but are sensitive to noise.
Gaussian based techniques
These techniques use smoothing filters first to soften the image pixels and thus make them noise resistant. Canny operator and Laplacian of Gaussian are widely used for detecting edges.
Implementation of edge detectors in python
Edge detection techniques are implemented in python with the opencv library.
Opencv, is an open source computer vision library, for image processing and machine learning. It is widely applied in domains of object, handwriting and face recognition.
It can be installed by the following two ways:
- With pip
2. With conda environment
Install Anaconda from anaconda.org
In the anaconda navigator open conda terminal to install opencv with the following command
Let’s get started with code.
- Import libraries
We will need opencv for edge detection operators and numpy to define the operators
2. Loading image from the folder
Please make sure that folder for images is in the same directory as your working directory python for code. Else you need to provide the entire path for the image folder. You can replace the name of the image you want to implement with.
3. Finally, you will define the operator you want to use, use the operator and see the resulting image.
Kernels for Robert and Prewitt are defined in numpy arrays. The function for Sobel operator takes the first parameter as image, second and third parameters are x and y orders of edges followed by kernel size. Canny operator takes parameters as image, minVal, maxVal of edge intensities. Laplacian operator takes parameters as image, destination image type, depth and kernel size respectively.
The entire code for edge detection techniques can be found at Github.
Takeaways
From traditional X-Ray images to modern satellite images ,edge detection algorithms are here to stay. This article equipped the users with the fundamental skills, enabling them to train and build efficient machines that can see by identifying images through edges.
Anti-Aliasing Analysis, Part 1: Settings And Surprises
Some time has passed since we last delved into the state of anti-aliasing. In this article, we investigate the feature thoroughly from the basics to vendor-specific implementations and learn some shocking surprises about driver settings along the way.
Radeon-Exclusive Anti-Aliasing Modes And Driver Settings
- Page 1: Defining Anti-Aliasing
- Page 2: Generic Anti-Aliasing Implementations
- Page 3: Texture Transparency: Nvidia’s TAAA And AMD’s Adaptive Anti-Aliasing
- Page 4: Coverage Sampling Modes: Nvidia’s CSAA And AMD’s EQAA
- Page 5: GeForce-Exclusive Anti-Aliasing Modes And Driver Settings
- Page 6: Radeon-Exclusive Anti-Aliasing Modes And Driver Settings
- Page 7: Driver-Forced Anti-Aliasing: Surprisingly Unreliable
- Page 8: Conclusion
Radeon-Exclusive Anti-Aliasing Modes And Driver Settings
Obsolete Radeon Anti-Aliasing Modes:
Temporal Anti-Aliasing
When the Radeon X800 was introduced, it was accompanied by a new mode called temporal anti-aliasing. It used two different pixel sampling patterns, alternating with every frame of video. When the frame rate was high enough so that the human eye couldn’t tell them apart (at least 60 frames per second), the viewer experienced the result of both sampling patterns, virtually doubling the number of anti-aliasing samples without the associated performance penalty. For example, two 2xAA sample patterns could produce a result similar to 4xAA, two 4xAA sample patterns generated an 8xAA result, and so on.
There were a couple of caveats to consider before temporal anti-aliasing would work. First, V-sync had to be enabled at 60 Hz or more. Secondly, if the frame rate dropped below 60 FPS, temporal anti-aliasing was disabled.
The concept is simple, but AMD representatives say that it was tricky to get it to work with new games, and the limitations make it less attractive than new anti-aliasing methods. Because of this, temporal anti-aliasing was removed from Radeon drivers some time ago. You can learn more about temporal anti-aliasing in our Radeon X800 launch review from back in 2004.
Current Radeon Anti-Aliasing Modes
Custom-Filter Anti-Aliasing (including Edge-Detect Anti-Aliasing)
Introduced with the Radeon HD 2900 XT, custom-filter anti-aliasing (abbreviated CFAA) is a programmable method that gathers samples not only from within the pixel, but even from outside the pixel edge. This means that samples can be taken within a circular radius of the pixel, unrestricted by pixel boundaries, with the influence of the sample further weighted by its distance from the center of the pixel. On release, AMD offered three CFAA filter options: narrow tent, wide tent, and edge-detect.
The tent filter names simply refer to the size of the circular sampling area, but the edge-detect filter is quite a bit more complex. It actually applies an edge-detect algorithm to the frame buffer and concentrates the anti-aliasing efforts on these areas to create smoother gradients.
Edge-detect is easily the best-quality CFAA filter, but does require more processing than the tent modes, so AMD optimized the edge-detect filter to work faster. The tent filters show little advantage over standard MSAA, so the company dropped these modes from the Radeon HD 6000 series.
Because EQAA is limited to the new Radeon HD 6900 series, the edge-detect option is a good alternative for owners of Radeon HD 6800 and older cards. Having said that, in some scenarios, the edge-detect feature can make little to no visual difference, just like CSAA and EQAA.
Morphological Anti-Aliasing
Morphological anti-aliasing (MLAA) is an all-new option released with the Radeon HD 6800 series. It presents a different approach to the aliasing problem in that it needs no insight into the makeup of the scene’s geometry. MLAA is a post-process filtering technique compatible with any DirectX 9 to 11 application. After a frame is rendered, it is passed through the MLAA shader, which looks for high-contrast edges and patterns consistent with aliasing. The colors of adjacent pixels are blended to approximate a smooth transition along a line instead of aliased steps. This means that the smoothing effect isn’t limited to the edges of geometry or alpha textures, and is applied to all of the pixels in the scene. Conceptually, this method promises results similar to supersampling, but with performance comparable to AMD’s edge-detect AA.
In practice, some situations look better than others, but it does a surprisingly good job. If MLAA has an Achilles’ heel, it’s that it can modify things that you don’t want to be anti-aliased. Text, in particular, can look strange with MLAA enabled, especially at smaller sizes.
It’s noteworthy that on release, MLAA was only supported by the Radeon HD 6000 series, but the new driver that became available January 26 and February’s official Catalyst 11.2 driver make the feature available for the Radeon HD 5000-series cards, too.
Driver Settings: Radeon Anti-Aliasing Controls
Before we tinker with anything, the first thing we’re going to do is set the Catalyst Control Center to display the advanced view so all of the settings we’re interested in will be on the same page. To do that, click the Preferences menu on the top-right and select Advanced View.
From here, click the Gaming category on the left menu and select “3D Application Settings.” This will bring up all of the 3D settings, with most of the anti-aliasing items conveniently located on the top of the page.
What you see here depends on the Radeon card you’re using. Radeon HD 6900-series boards expose a Mode drop-down menu, while all other Radeons have a simple “Use application settings” checkbox.
It’s important to note that the Mode menu and “Use application settings” checkbox do not influence all of the anti-aliasing settings in this section. They affect only the anti-aliasing level, and in the case of the Radeon HD 6900 series, whether or not EQAA is enabled. Let’s begin with the Radeon HD 6900’s unique Mode menu.
The Mode menu has three options: “Use application settings,” “Enhance application settings,” and “Override application settings.” The “Use application settings” option leaves anti-aliasing control to the level set in the game.
The “Enhance application settings” option doesn’t really describe its true function at all, which is to add coverage samples (EQAA) to the MSAA level set in-game. For example, if the game options are set to 2xAA, the “Enhance application settings” option will add another two coverage samples.
Finally, the “Override application settings” option attempts to force the level of AA set immediately below the Mode menu on the Level slider. As you can see, this slider can be used to select various levels of anti-aliasing, either pure MSAA or MSAA combined with coverage samples for EQAA. Like the Nvidia version, AMD’s Override isn’t particularly successful at forcing anti-aliasing, except in a minority of cases.
For Radeon HD 6800-series cards and below, the Mode menu is replaced with the “Use application settings” checkbox. When this is unchecked, it works the same as when the “Override application settings” option is selected, as explained in the previous paragraph.
If you have a Radeon HD 6000- or a Radeon HD 5000-series card and the new Catalyst 11.2 driver (or newer), you will see a “Morphological Filtering” checkbox. Enabling this option will turn on MLAA, and it works very reliably in every scenario we’ve tried. It can be used in conjunction with the other anti-aliasing modes and settings.
The last menu in this section is the Filter menu that includes Standard and Edge-Detect options. The Standard filter indicates run-of-the-mill MSAA, but the Edge-Detect filter enables the custom-filter anti-aliasing mode. Note that the Edge-Detect filter cannot be enabled unless the anti-aliasing level is at least 4x MSAA.
At first glance, this appears to be all of the anti-aliasing settings that the driver offers. Unfortunately, the interface isn’t particularly well-organized, and you need to scroll down for the other anti-aliasing section, Anti-Aliasing Mode.
Настройка 3D в AMD Control Center
Приложение Control Center содержит параметры для улучшения качества изображения и производительности игр и других 3D-приложений. Параметры 3D-графики применяются к приложениям Direct 3D и OpenGL и находятся на странице, расположенной в группах Игры > Производительность игр и Игры > Качество изображения в стандартном представлении.
В расширенном представлении все настройки 3D-приложений находятся на странице Настройки 3D-приложений в группе Игры . Если вы используете графические платы AMD FirePro™, данная страница находится в группе AMD FirePro > Производительность графики в стандартном представлении и в группе AMD FirePro в расширенном представлении.
Для предварительного просмотра изменений перед тем, как их применить, используйте параметры 3D-графики в расширенном представлении. Вместо этого для быстрой настройки или сохранения текущих параметров 3D-графики в заданном пользователем профиле приложения используйте страницу Настройки 3D-приложений с расширенном представлении.
Также можно получить доступ к некоторым параметрам 3D-графики с помощью значка Control Center в области уведомления панели задач Windows®. Для доступа к этим параметрам щелкните значок правой кнопкой мыши, выберите соответствующую графическую плату, а затем щелкните Параметры 3D-графики .
Ноутбуки с возможностями переключаемой графики
- Стандартное представление — Становятся доступными два набора страниц 3D: один для высокопроизводительной графики, а другой для энергосберегающей.
- Расширенное представление — Становятся доступными две страницы Настройки 3D-приложений : одна для высокопроизводительной графики, а другая для энергосберегающей.
Для настройки дискретного GPU воспользуйтесь страницами параметров высокопроизводительной графики. Для настройки интегрированного GPU воспользуйтесь страницами параметров энергосберегающей графики.
Стандартные параметры 3D-графики
Страница Стандартные параметры 3D-графики содержит настройки для балансировки качества изображений с производительностью игр и иных 3D-приложений.
Используйте ползунок на странице для автоматической регулировки всех доступных стандартных параметров 3D-графики для повышения производительности приложений или качества изображений. Использование данного ползунка особенно полезен, когда вы не знаете, какую 3D-настройку применить к приложению или когда требуется быстро настроить приложение.
Настройка стандартных параметров 3D-графики
Используйте ползунок на странице Стандартные параметры 3D-графики для автоматической оптимизации системы с целью улучшить качество трехмерных изображений или производительность приложений. Кроме того, в качестве альтернативного решения можно настроить систему на использование параметров, указанных на других страницах параметров 3D-графики в приложении Control Center.
- В стандартном представлении перейдите к странице Игры > Производительность игр > Стандартные параметры 3D-графики .Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этой страницы; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Чтобы использовать параметры 3D-графики, указанные на других страницах настройки 3D-графики, выберите Исп. пользовательские настройки . В противном случае снимите флажок и соответствующим образом переместите ползунок.Переместите ползунок влево для повышения производительности приложений или вправо для повышения качества изображения.
- Нажмите кнопку Применить .
Множественное отображение
Множественное отображение — это метод текстуризации, при котором сохраняются детали 3-мерных объектов по мере их перемещения по экрану. Серия текстурных карт высокого и низкого разрешения хранится в памяти и избирательно используется для создания поверхности объекта, в зависимости от необходимого уровня детализации.
Настройка параметров множественного отображения
Используйте параметр Уровень детал-ции множес. отображений для выбора уровня множественного отображения для улучшения производительности приложений или качества изображения.
- В стандартном представлении перейдите к странице Игры > Производительность в играх > Множественное отображение .Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Переместите ползунок соответствующим образом:
- Настройку производительности рекомендуется использовать при просмотре анимированных трехмерных изображений, когда большое значение имеет плавность движения объектов.
- Настройки качества рекомендуется использовать, когда требуется высокая детализация поверхности, особенно если объекты вращаются или перемещаются на задний фон.
Сглаживание (АА)
Сглаживание – это метод рендеринга, предназначенный для удаления ступенчатых краев, мерцания и пикселизации, которые часто возникают в обработанных трехмерных изображениях. Вместо определения цвета пикселя, путем выборки с одного места в центре пикселя, при сглаживании выборки делаются в разных местах каждого пикселя, а полученные результаты смешиваются для создания итогового цвета.
Управление количеством выборок на каждый пиксель осуществляется с помощью фильтров сглаживания. Используйте параметры сглаживания, доступные в приложении Control Center, для выбора фильтра, который обеспечивает повышение качества изображения или повышение производительности приложений.
В графических платах AMD используется способ сглаживания, который называется сглаживанием с множественной выборкой (MSAA). В зависимости от графической платы, этот способ предусматривает выборку с 2×, 4×, 6× или 8× программируемых мест в пределах каждого пикселя и использует смешение образцов для гамма-коррекции и сглаживания краев многоугольников.
Суперсглаживание для AMD CrossFireX™
Конфигурации AMD CrossFireX обеспечивают более широкие возможности по сравнению со стандартными возможностями MSAA, увеличивая количество мест выборки с 2 ×, 4 × или 6 × до 8×, 10×, 12× и 14× заранее заданных мест. Для сглаживания в конфигурациях AMD CrossFireX используются как режим MSAA, так и другой режим, называемый сглаживанием низкого разрешения (SSAA). SSAA влияет на каждый пиксель в изображении и его применение наиболее эффективно для повышения качества некоторых видов текстур, особенно текстур с прозрачными участками, в которых наблюдаются ступенчатые края, которые не удается устранить при использовании сглаживания по методу MSAA.
При использовании SSAA сначала выполняется рендеринг сцены при более высоком разрешении, чем разрешение выходного сигнала, подаваемого на дисплей, а затем выполняется принудительное снижение разрешения до уровня разрешения дисплея. При этом также может использоваться более эффективная модель выборки, обеспечивающая более высокое качество сглаживания почти горизонтальных и почти вертикальных краев, что позволяет добиться более высокого общего качества изображения.
Настройка параметров сглаживания
Фильтры сглаживания увеличивают фактическое количество выборок, полученных и обработанных для рендеринга изображения. Для каждого фильтра можно задать требуемый уровень сглаживания. Более низкий уровень, как правило, обеспечивает улучшенную производительность приложений при просмотре анимированных трехмерных изображений, когда большое значение имеет плавность движения объектов. Использование более высокого уровня позволяет увидеть более детализированные и реалистичные 3D-объекты. В целом, чем больше делается выборок, тем выше качество изображения.
Например, в системах, отличных от AMD CrossFireX™, при выборе фильтра Wide-tent с уровнем сглаживания 8 × эффективная частота дискретизации равна 16 ×, то приближается к возможностям сглаживания, характерным для системы AMD CrossFireX.
Если вы не уверены, какой фильтр нужно использовать, выберите параметры сглаживания, установленные приложением.
- Перейдите к одной из следующих страниц:
- Стандартное представление — Игры > Качество изображения > Сглаживание .
- Расширенное представление — Игры > Настройки 3D-приложений . Разверните область Сглаживание страницы.
Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
Для определенных графических плат также доступны уровни сглаживания повышенного качества. Данные уровни могут обеспечивать параметры сглаживания наивысшего возможного качества путем расширения стандартных уровней сглаживания дополнительными выборками покрытия. Уровни сглаживания повышенного качества обозначаются термином “EQ” (например, 4xEQ определяет уровень MSAA с 4 дополнительными выборками покрытия).
- Box или Стандарт — Используются только выборки в пределах текущего пикселя. Всем выборкам придается одинаковый вес. (Обеспечивает максимальную резкость и самую высокую производительность.)
- Narrow-tent — Используются выборки из текущего пикселя и прилежащей области. Выборкам придается вес с учетом расстояния от центра пикселя. (Обеспечивает менее резкое изображение при слегка меньшей производительности.)
- Wide-tent — Используются выборки из текущего пикселя и прилежащей области. Выборки, отбираемые фильтром «Wide-tent», включают области, находящиеся чуть дальше от текущего пикселя, чем выборки, используемые узким фильтром, но не более чем на 1,25 радиуса текущего пикселя. Выборкам придается вес с учетом расстояния от центра пикселя. (Обеспечивает менее резкое изображение при слегка меньшей производительности.)
- Edge-detect — Используются выборки из текущего пикселя и прилежащей области. Выборки, выбранные с помощью фильтра «Edge-detect», взвешиваются, чтобы обеспечить улучшение сглаживания вдоль краев без смягчения или размытости сцены. (Производительность немного ниже)
Выбор фильтра «Edge-detect» с уровнем сглаживания 4 × обеспечивает эффективную частоту дискретизации и коэффициент сглаживания AMD CrossFireX, равные 12 ×. Выбор уровня сглаживания в 8 × обеспечивает эффективную частоту дискретизации и коэффициент сглаживания AMD CrossFireX, равные 24 ×.
Включение/отключение морфологической фильтрации
Морфологическая фильтрация включает в себя использование фильтров сглаживания при постобработке для улучшения качества изображения в 3D-приложениях. Включив морфологическую фильтрацию, можно еще больше сгладить неровности в играх и других 3D-приложениях.
- Перейдите к одной из следующих страниц:
- Стандартное представление — Игры > Качество изображения > Сглаживание .
- Расширенное представление — Игры > Настройки 3D-приложений . Разверните область Сглаживание страницы.
Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
- В стандартном представлении выберите или отмените выделение параметра Морфологическая фильтрация , а затем нажмите кнопку Применить .
- В расширенном представлении выберите пункт Вкл. или Выкл. из раскрывающегося списка Морфологическая фильтрация , а затем нажмите кнопку Сохранить .
Методы сглаживания
Для приложений DirectX® и OpenGL можно использовать один из следующих методов сглаживания при рендеринге 3D-объектов: множественная выборка, избыточная выборка и адаптивная множественная выборка. Используйте параметр метода сглаживания в приложении Control Center для выбора метода, который наилучшим образом соответствует вашим потребностям.
Сглаживание с множественной выборкой (MSAA) отображает 3D-объекты, отрисовывая множественные выборки в разных программируемых местах для каждого краевого пикселя и объединяя значения при помощи гамма-коррекции, сглаживая грани многоугольников. Сглаживание с избыточной выборкой (SSAA) работает по тому же принципу, но отрисовывает множественную выборку для каждого пикселя на экране, в отличие от множественной выборки, при которой отрисовываются только множественные выборки на гранях многоугольников. Отрисовывая множественную выборку для каждого пикселя, сглаживание с избыточной выборкой обеспечивает лучшее качество, чем сглаживание с множественной выборкой, снижая размытость текстур и теней, а также граней многоугольников. При адаптивной множественной выборке используется комбинация обоих методов: избыточная выборка для рендеринга поверхностей с прозрачными элементами и множественная выборка для рендеринга всех остальных поверхностей.
Сглаживание с избыточной выборкой может быть гораздо медленнее сглаживания с множественной выборкой, поскольку отрисовывает всю сцену в разрешении, намного превосходящем разрешение дисплея. Отрисовка изображения 2560×1600 c 4× кратным сглаживанием с избыточной выборкой занимает столько же времени, сколько и отрисовка изображения 5120×3200 без избыточной выборки.
Установка метода сглаживания
Используйте параметр Метод сглаживания для выбора метода сглаживания, используемого для выравнивания неровных краев в 3D-сценах. Доступны следующие методы: адаптивная множественная выборка, множественная выборка и избыточная выборка.
- Перейдите к одной из следующих страниц:
- Стандартное представление — Игры > Качество изображения > Метод сглаживания .
- Расширенное представление — Игры > Настройки 3D-приложений . Разверните область Метод сглаживания страницы.
Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
- Множественная выборка — Этот метод обеспечивает наиболее высокую скорость обработки. Используется только множественная выборка.
- Адаптивная множественная выборка — Этот метод обеспечивает баланс качества изображения и скорости обработки. Используется комбинация избыточной и множественной выборки.
- Избыточная выборка — Этот метод обеспечивает наиболее высокое качество. Используется только избыточная выборка.
Анизотропная фильтрация (AF)
Анизотропная фильтрация – это метод, обеспечивающий сохранение мелких деталей на поверхностях с трехмерной перспективой, уходящих на задний план. Эта функция действует лучше всего в сочетании с множественным отображением.
Используйте параметр Анизотропная фильтрация для выбора анизотропного фильтра для улучшения производительности приложений или качества изображения. Если вы не уверены, какой параметр анизотропной фильтрации нужно использовать, выберите параметр анизотропной фильтрации, установленный приложением.
Настройка анизотропной фильтрации
Анизотропная фильтрация сохраняет детали объектов, которые кажутся вдали в 3D-сценах. Имеется возможность выбрать требуемый уровень анизотропной фильтрации. Более низкий уровень, как правило, обеспечивает улучшенную производительность приложений и наилучшим образом подходит для приложений, которые отображают объекты с гладкими простыми поверхностями, например, объекты приложений САПР. Более высокий уровень лучше всего использовать с приложениями, в которых отображаются сцены, фоновые изображения и текстурированные объекты с высокой степенью детализации (например, используемые в трехмерных играх). В целом, чем больше делается выборок, тем выше качество изображения.
- Перейдите к одной из следующих страниц:
- Стандартное представление — Игры > Качество изображения > Анизотропная фильтрация .
- Расширенное представление — Игры > Настройки 3D-приложений . Разверните область Фильтрация текстур страницы.
Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
Настройки 3D-приложений
Страница Настройки 3D-приложений только в расширенном представлении. Она содержит основные параметры 3D-графики для быстрой настройки без предварительного просмотра. Данная страница также содержит параметры для создания заданных пользователем профилей приложения, которые могут использоваться для настройки качества изображения и производительности конкретных приложений и игр.
Вместо этого для предварительного просмотра изменений используйте страницы 3D в стандартном представлении.
Также можно получить доступ к некоторым параметрам 3D-графики с помощью значка Control Center в области уведомлений панели задач Windows®. Для доступа к этим параметрам щелкните значок правой кнопкой мыши, щелкните соответствующую графическую плату, а затем выберите Параметры 3D-графики .
Ноутбуки с поддержкой переключаемой графики
Если ваш компьютер представляет собой ноутбук с поддержкой переключаемой графики, и вы используете метод выбора GPU, позволяющий назначать приложения конкретным GPU (динамическая схема), становятся доступными две страницы Настройки 3D-приложений : одна для высокопроизводительной графики, а другая для энергосберегающей. Для настройки дискретного GPU воспользуйтесь страницами параметров высокопроизводительной графики. Для настройки интегрированного GPU воспользуйтесь страницами параметров энергосберегающей графики.
Управление профилями приложения
Профили приложения содержат 3D-параметры, оптимизированные для конкретного приложения или игры. Имеются два вида профилей: предопределенные профили приложения AMD, доступные для загрузки по адресу www.amd.com, и заданные пользователем профили приложения, которые можно создавать и обновлять на странице Настройки 3D-приложений в расширенном представлении.
При добавлении профиля текущие параметры 3D-графики связываются с определенным приложением. Создавая заданные пользователем профили приложения можно настраивать качество изображения и производительность приложений, еще не имеющих предопределенный профиль AMD. При необходимости также можно переопределить параметры предопределенного профиля AMD, создав заданный пользователем профиль для определенного приложения. Сохраненные в профиле параметры используются при каждом запуске связанного с ним приложения.
- В расширенном представлении перейдите на страницу Игры > Настройки 3D-приложений .Для некоторых ноутбуков могут существовать две версии этой страницы; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Чтобы сменить существующий профиль, щелкните название приложения для загрузки существующих настроек.
- Чтобы создать новый профиль, щелкните Добавить . В открывшемся диалоговом окне Перейти к приложению выберите приложение, для которого следует добавить профиль.
- Чтобы удалить заданный пользователем профиль, нажмите кнопку удаления (красный значок x ) напротив названия приложения. Невозможно удалить предопределенный профиль приложения AMD. Однако, вы можете переопределить его настройки, добавив заданный пользователем профиль для того же приложения.
Использование настроек профиля в качестве системных параметров 3D-графики
Можно задать, чтобы системные параметры 3D-графики соответствовали параметрам конкретного заданного пользователем профиля приложения. Это поможет вам сэкономить время при создании нового профиля на основе уже существующего.
- В расширенном представлении перейдите на страницу Игры > Профили приложения .Если вы используете графическую плату AMD FirePro™, перейдите к странице Профили приложения в группе AMD FirePro > Производительность графики в стандартном представлении или в группе AMD FirePro в расширенном представлении.
- В списке профилей щелкните правой кнопкой профиль, содержащий настройки, которые следует использовать.
- Выберите Использовать в качестве системных параметров .
- В открывшемся диалоговом окне подтверждения нажмите Да .Все 3D-параметры будут обновлены для соответствия параметрам выбранного профиля.
- Нажмите Сохранить , чтобы сохранить изменения.
Настройка параметров сглаживания
Фильтры сглаживания увеличивают фактическое количество выборок, полученных и обработанных для рендеринга изображения. Для каждого фильтра можно задать требуемый уровень сглаживания. Более низкий уровень, как правило, обеспечивает улучшенную производительность приложений при просмотре анимированных трехмерных изображений, когда большое значение имеет плавность движения объектов. Использование более высокого уровня позволяет увидеть более детализированные и реалистичные 3D-объекты. В целом, чем больше делается выборок, тем выше качество изображения.
Например, в системах, отличных от AMD CrossFireX™, при выборе фильтра Wide-tent с уровнем сглаживания 8 × эффективная частота дискретизации равна 16 ×, то приближается к возможностям сглаживания, характерным для системы AMD CrossFireX.
Если вы не уверены, какой фильтр нужно использовать, выберите параметры сглаживания, установленные приложением.
- Перейдите к одной из следующих страниц:
- Стандартное представление — Игры > Качество изображения > Сглаживание .
- Расширенное представление — Игры > Настройки 3D-приложений . Разверните область Сглаживание страницы.
Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
Для определенных графических плат также доступны уровни сглаживания повышенного качества. Данные уровни могут обеспечивать параметры сглаживания наивысшего возможного качества путем расширения стандартных уровней сглаживания дополнительными выборками покрытия. Уровни сглаживания повышенного качества обозначаются термином “EQ” (например, 4xEQ определяет уровень MSAA с 4 дополнительными выборками покрытия).
- Box или Стандарт — Используются только выборки в пределах текущего пикселя. Всем выборкам придается одинаковый вес. (Обеспечивает максимальную резкость и самую высокую производительность.)
- Narrow-tent — Используются выборки из текущего пикселя и прилежащей области. Выборкам придается вес с учетом расстояния от центра пикселя. (Обеспечивает менее резкое изображение при слегка меньшей производительности.)
- Wide-tent — Используются выборки из текущего пикселя и прилежащей области. Выборки, отбираемые фильтром «Wide-tent», включают области, находящиеся чуть дальше от текущего пикселя, чем выборки, используемые узким фильтром, но не более чем на 1,25 радиуса текущего пикселя. Выборкам придается вес с учетом расстояния от центра пикселя. (Обеспечивает менее резкое изображение при слегка меньшей производительности.)
- Edge-detect — Используются выборки из текущего пикселя и прилежащей области. Выборки, выбранные с помощью фильтра «Edge-detect», взвешиваются, чтобы обеспечить улучшение сглаживания вдоль краев без смягчения или размытости сцены. (Производительность немного ниже)
Выбор фильтра «Edge-detect» с уровнем сглаживания 4 × обеспечивает эффективную частоту дискретизации и коэффициент сглаживания AMD CrossFireX, равные 12 ×. Выбор уровня сглаживания в 8 × обеспечивает эффективную частоту дискретизации и коэффициент сглаживания AMD CrossFireX, равные 24 ×.
Установка метода сглаживания
Используйте параметр Метод сглаживания для выбора метода сглаживания, используемого для выравнивания неровных краев в 3D-сценах. Доступны следующие методы: адаптивная множественная выборка, множественная выборка и избыточная выборка.
- Перейдите к одной из следующих страниц:
- Стандартное представление — Игры > Качество изображения > Метод сглаживания .
- Расширенное представление — Игры > Настройки 3D-приложений . Разверните область Метод сглаживания страницы.
Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
- Множественная выборка — Этот метод обеспечивает наиболее высокую скорость обработки. Используется только множественная выборка.
- Адаптивная множественная выборка — Этот метод обеспечивает баланс качества изображения и скорости обработки. Используется комбинация избыточной и множественной выборки.
- Избыточная выборка — Этот метод обеспечивает наиболее высокое качество. Используется только избыточная выборка.
Включение/отключение морфологической фильтрации
Морфологическая фильтрация включает в себя использование фильтров сглаживания при постобработке для улучшения качества изображения в 3D-приложениях. Включив морфологическую фильтрацию, можно еще больше сгладить неровности в играх и других 3D-приложениях.
- Перейдите к одной из следующих страниц:
- Стандартное представление — Игры > Качество изображения > Сглаживание .
- Расширенное представление — Игры > Настройки 3D-приложений . Разверните область Сглаживание страницы.
Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
- В стандартном представлении выберите или отмените выделение параметра Морфологическая фильтрация , а затем нажмите кнопку Применить .
- В расширенном представлении выберите пункт Вкл. или Выкл. из раскрывающегося списка Морфологическая фильтрация , а затем нажмите кнопку Сохранить .
Настройка анизотропной фильтрации
Анизотропная фильтрация сохраняет детали объектов, которые кажутся вдали в 3D-сценах. Имеется возможность выбрать требуемый уровень анизотропной фильтрации. Более низкий уровень, как правило, обеспечивает улучшенную производительность приложений и наилучшим образом подходит для приложений, которые отображают объекты с гладкими простыми поверхностями, например, объекты приложений САПР. Более высокий уровень лучше всего использовать с приложениями, в которых отображаются сцены, фоновые изображения и текстурированные объекты с высокой степенью детализации (например, используемые в трехмерных играх). В целом, чем больше делается выборок, тем выше качество изображения.
- Перейдите к одной из следующих страниц:
- Стандартное представление — Игры > Качество изображения > Анизотропная фильтрация .
- Расширенное представление — Игры > Настройки 3D-приложений . Разверните область Фильтрация текстур страницы.
Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
Настройка качества текстурной фильтрации
Используйте настройку Качество фильтрации текстур , чтобы включить различные уровни оптимизации текстурной фильтрации.
- В расширенном представлении перейдите к странице Игры > Настройки 3D-приложений и разверните область Фильтрация текстур .Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этой страницы; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
Включение/отключение оптимизации формата поверхности
Включая функцию оптимизации формата поверхности, вы можете оптимизировать определенные форматы поверхностей в играх и 3D-приложениях без влияния на качество изображения. Вы также можете отключить данную функцию, когда она вам не нужна.
- В расширенном представлении перейдите к странице Игры > Настройки 3D-приложений и разверните область Фильтрация текстур .Для некоторых ноутбуков могут существовать две версии этой страницы; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
Установка ожидания вертикального обновления
Чтобы предотвратить разрывы изображения, которые могут произойти при более высокой частоте кадров, можно настроить приложение Control Center для синхронизации частоты кадров 3D приложений с частотой обновления экрана. Используйте параметр Ждать вертикального обновления , чтобы указать, когда синхронизация должна включаться и выключаться.
В целом, включение синхронизации может повысить качество изображения, однако может отрицательно повлиять на производительность приложения.
- В расширенном представлении перейдите к странице Игры > Настройки 3D-приложений и разверните область Управление частотой кадров .Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этой страницы; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
Также можно получить доступ к параметрам с помощью значка Control Center в области уведомления панели задач Windows®. Для доступа к параметрам щелкните значок правой кнопкой мыши, выберите соответствующую графическую плату, а затем щелкните Параметры 3D-графики > Ждать вертикального обновления .
Включение тройной буферизации OpenGL
Когда частота кадров в 3D-приложениях ниже частоты обновления вертикальной синхронизации, можно включить тройную буферизацию OpenGL для улучшения частоты кадров приложений, когда включена вертикальная синхронизация.
При небольшом объеме памяти включение тройной буферизации может снизить производительность приложения, так как меньший объем памяти буфера кадров будет доступен для данных о текстуре и геометрии. Если объем памяти недостаточен для поддержки тройной буферизации, эта функция будет автоматически отключена.
- В расширенном представлении перейдите к странице Игры > Настройки 3D-приложений и разверните область Управление частотой кадров .Для некоторых ноутбуков могут быть две версии этой страницы; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
Регулировка уровней тесселяции
Тесселяция улучшает подробное отображение 3D-объектов путем увеличения объема используемой геометрии. При увеличении уровня тесселяции также увеличиваются уровни геометрии определенных 3D-объектов, но производительность приложения может уменьшаться в зависимости от других включенных параметров приложения.
- В расширенном представлении перейдите к странице Игры > Настройки 3D-приложений и разверните область Тесселяция страницы.Для некоторых ноутбуков могут существовать две версии этих страниц; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Стандартное представление — AMD FirePro > Производительность графики > Настройки 3D-приложений
- Расширенное представление — AMD FirePro > Настройки 3D-приложений .
- Оптимизировано AMD — Использовать уровень тесселяции, который обеспечивает наилучшие впечатления от игры при использовании приложений с поддержкой тесселяции.
- Использовать настройки приложения — Использовать уровень тесселяции, установленный приложениями с поддержкой тесселяции.
- Переопределить настройки приложения — Выбор уровня тесселяции, установленного приложениями с поддержкой тесселяции. Выберите уровень тесселяции из раскрывающегося списка Максимальный уровень тесселяции ; при выборе значения Выкл. тесселяция выключается.
Также можно получить доступ к параметрам тесселяции с помощью значка Control Center в области уведомлений панели задач Windows®. Для доступа к параметрам щелкните значок правой кнопкой мыши, щелкните соответствующую видеокарту, а затем выберите Параметры 3D-графики > Тесселяция .
Включение/отключение кэширование шейдеров
При отображении детализированных и реалистичных изображений большинству приложений и игр, использующих трехмерную графику, требуется компилирование комплексных шейдеров. Как правило, шейдеры совмещаются во время запуска приложения и могут увеличить время загрузки приложения.
Функция кэширования шейдеров предназначена для сохранения в системе данных компилирования шейдеров, требовательных к ресурсам ЦП, чтобы при необходимости использовать их в следующий раз. При использовании этой функции отпадает необходимость повторно компилировать результаты шейдеров в кэш-памяти, что уменьшает время загрузки приложений и в некоторых случаях даже снижает дрожание изображений.
Данные компилирования находятся в папке C:\Users\<пользователь>\AppData\AMD\DXCache.
- В расширенном представлении перейдите на страницу Игры > Настройки 3D-приложений .Для некоторых ноутбуков могут существовать две версии этой страницы; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Вкл. (только поддерживаемые приложения) — Включение кэширования шейдеров только для тех игр и приложений, которые по информации компании AMD поддерживают эту функцию. Список поддерживаемых приложений приводится в примечаниях к версиям.
- Выкл. — Отключение кэширования шейдеров.
Включение/отключение выравнивания кадров
Включение выравнивания кадров позволяет выровнять время вывода отображаемых кадров, которые могут быть сгруппированы в некоторых связанных с GPU DirectX® 10 и более поздних приложениях при работе в конфигурациях с несколькими GPU.
- В расширенном представлении перейдите к странице Игры > Настройки 3D-приложений и разверните область AMD CrossFireX .Для некоторых ноутбуков могут существовать две версии этой страницы; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
Режим AMD CrossFireX/Dual Graphics система для 3D-приложений
При создании или обновлении заданного пользователем профиля приложения можно выбрать режим AMD CrossFireX™/AMD Radeon™ Dual Graphics, который будет использоваться со связанным приложением. При выборе другого графического режима может повыситься качество изображения и работа приложений, но не все модели совместимы со всеми приложениями. Используйте эти параметры на свое усмотрение, т.к. они могут привести к неожиданным результатам и понизить производительность приложений.
- В расширенном представлении перейдите на страницу Игры > Настройки 3D-приложений .Для некоторых ноутбуков могут существовать две версии этой страницы; выберите страницу, соответствующую тому графическому процессору, который требуется настроить.
- Отключено — Отключает поддержку AMD CrossFireX/AMD Radeon Dual Graphics.
- Режим по умолчанию — Использует оптимальный режим графики на основании текущего приложения и доступных пользовательских профилей AMD.
- С поддержкой AFR — Использует режим поочередного рендеринга кадров (AFR) для приложений, не имеющих стандартного AMD CrossFireX/AMD Radeon Dual Graphics профиля AMD AMD CrossFireX/AMD Radeon Dual Graphics.
- Совместимый с AFR — Разработано для приложений, не имеющих стандартного AMD CrossFireX/AMD Radeon Dual Graphics профиля AMD.
- Оптимизировать 1×1 — Использует режим поочередного рендеринга кадров (AFR) с дополнительной оптимизацией для ресурсов 1×1.
- Использовать предопределенный профиль AMD — Использует предопределенный профиль приложения AMD совместно с другим профилем приложения. При выборе данной опции отобразится список доступных предопределенных профилей AMD. Используйте этот список или поле поиска для выбора профиля с AMD CrossFireX/AMD Radeon Dual Graphics, который следует использовать.
Выбранный режим графики будет сохранен в текущем профиле и будет использоваться при каждом запуске связанного приложения.
interocitor
Q: Что такое антиалиасинг и каков принцип его работы?
A: Антиалиасинг — фильтр, позволяющий устранить эффект алиасинга, который возникает, когда видеокарта попиксельно рассчитывает картинку для ее вывода на монитор. При проецировании трехмерных полигональных моделей на двухмерную плоскость всегда находятся группы пикселей, занятые объектом / объектами лишь частично, в результате чего на картинке появляются неровности на гладких границах объектов и стыках текстур, а часть «пограничных» деталей пропадает. Самое неприятное, что при движении эти неровности начинают менять форму и мерцать / шевелиться, что и некрасиво, и утомляет глаза.
Q: Что такое суперсэмплинг и каков принцип его работы?
A: Суперсэмплинг, он же полноэкранное сглаживание, он же Full-scene Anti-aliasing (FSAA) — самая старая разновидность антиалиасинга. Принцип его работы такой: вся картинка целиком рассчитывается в более высоком разрешении, кратном тому, что будет выведено на экран. Затем на основании цветов тех пикселей, которые образуют один в низком, конечном разрешении, принимается решение о цвете соответствующей точки на дисплее. Варианты расположения субпикселей (то есть точек в промежуточном высоком разрешении, из которых состоит пиксель) и оценки их значимости для формирования окончательного цвета могут быть разными. Кратность суперсэмплинга описывает, сколько субпикселей было задействовано для расчета цвета пикселя.
Главная проблема этого вида антиалиасинга в том, что в более высоком разрешении приходится рассчитывать всю сцену целиком, что дает большую нагрузку на видеопамять и ее шину. Более современные методы фильтрации точно так же используют субпиксели, но при этом обрабатывают не все изображение.
Q: Что за странные фильтры такие — Box, Narrow-tent, Wide-tent, Edge-detect — доступны для выбора в ATI Catalyst Control Center в настройках антиалиасинга?
A: При задействованном фильтре Box карта будет обсчитывать сглаживание по стандартному алгоритму мультисэмплинга, Narrow-tent и Wide-tent — два варианта Coverage Sampling (CSAA), второй отличается от первого вдвое большим количеством внешних субпикселей, a Edge-detect — собственный алгоритм антиалиасинга от ATI /AMD.
Q: Что означает «xQ» в настройках антиалиасинга ForceWare (например, 8xQ)?
A: Ничего конкретного, кроме самого факта отличия режима с этой литерой от режима без нее, — например, 8х не то же самое, что 8xQ. Привязки к алгоритмам фильтрации нет: Coverage Sampling Anti-aliasing (CSAA), например, используется и в режиме 16х, и в 16xQ. Возможно, «Q» означает «Quality» и как бы намекает юзеру, что стоит попробовать сдвинуть ползунок качества еще на одно деление вправо.
Режимы с литерой «S» подразумевают использование антиалиасинга с обработкой не только краев объектов, но и текстур, однако это не суперсэмплинг, как можно было бы подумать. На современных карточках NVIDIA на смену старому тяжеловесному методу пришел алгоритм Transparency Anti-aliasing, сочетающий элементы мультисэмплинга и суперсэмплинга. Тоже не легкий, но пошустрее FSAA.
Q: Что такое мультисэмплинг и каков принцип его работы?
A: Мультисэмплинг отличается от суперсэмплинга меньшим количеством расчетов: при сглаживании обрабатываются только пиксели, которые находятся на границах полигонов моделей. Нагрузка на видеокарту сильно уменьшается, fps растет, но качество изображения получается хуже, чем при использовании суперсэмплинга: FSAA улучшает отображение не только границ объектов, но и текстур.
Еще одно отличие от суперсэмплинга: в современных картах субпиксельная решетка располагается не параллельно краям пикселя, а повернута под углом. Такой метод отбора позволяет добиться более высокого качества сглаживания. С кратностью дела у мультисэмплинга дела обстоят примерно так же, как и у полноэкранного сглаживания, — она означает количество субпикселей, выбранных для определения цвета точки на экране.
Q: Что такое Custom Filter Anti-aliasing и каков принцип его работы?
A: Более современная и совершенная разновидность мультисэмплинга. Сглаживание по алгоритму CFAA означает, что при
вычислении цвета пикселя карта принимает в расчет не только «внутренние» субпиксели (то есть те, что лежат в пределах обрабатываемой точки), но и внешние, из соседних пикселей. Из внешних субпикселей отбираются приграничные, те, что находятся неподалеку от интересующего видюху пикселя. Разумеется, они имеют меньший приоритет при расчетах, чем внутренние, однако их использование позволяет получить более точный цвет и более качественную картинку.
В общем-то, CFAA не то чтобы совсем нов. Идея со внешними субпикселями была впервые реализована компанией NVIDIA в технологии Quincunx. Custom Filter — ее улучшенная версия: усовершенствования коснулись алгоритмов выбора внешних субпикселей, их количество при той же кратности антиалиасинга не изменилось. Кратность CFAA по-прежнему соответствует количеству точек, которые были задействованы при вычислении цвета пикселя. Общему количеству — и внешних, и внутренних.
Q: Что такое Edge Detect (ED, EDAA) и каков принцип его работы?
A: В отличие от мультисэмплинга, карты с активным Edge Detect рассчитывают цвет не только для пикселей, которые расположены на границах полигонов: обработку проходят все точки, которые лежат на стыках контрастных цветовых переходов. Таким образом, Edge Detect улучшает и отображение объектов, и качество текстур. Разумеется, при этом нагрузка на видеокарту возрастает, и при переключении в драйверах антиалиасинга с мультисэмплинга на новый алгоритм fps существенно проседает.
Q: Что такое адаптивный антиалиасинг и каков принцип его работы?
A: Это антиалиасинг, который применяется к границам прозрачных текстур. Под названием Adaptive Anti-aliasing этот вид фильтрации фигурирует только у ATI, у NVIDIA та же функция называется Transparency Anti-aliasing.
Q: 3a что отвечает параметр Mipmap Detail Leveling?
A: Этот параметр лимитирует количество уменьшенных копий текстур (МIР-текстур), которые создает видеокарта (Performance — минимум, Quality — максимум;
приблизительно влияние на качество можно оценить на превью в окне драйвера). Вместе с количеством текстур меняется и число MIP-уровней, меньшее количество текстур подразумевает более ранний переход к текстурам низкого разрешения.
Q: Чтo такое MIP-текстуры, МIР-уровни, МIР-текстурирование?
A: MIP-текстурирование — метод ускорения работы видеоадаптера. Суть том, что карта создает уменьшенные копии исходных текстур. Нет никакого смысла наносить полноценную текстуру на удаленный объект, который занимает на экране совсем небольшую площадь; тут-то уменьшенные копии, они же MIP-текстуры, и пригодятся. А MIP-уровнями называются переходы от одних текстур к другим, более высокого или, наоборот, низкого разрешения.
Q: Что такое анизотропная фильтрация и на что она влияет?
A: Это наиболее актуальная и распространенная на сегодня разновидность текстурной фильтрации. Обработка текстур нужна для того, чтобы вывести на экран монитора наиболее правильный цвет. Пикселю на картинке в конечном разрешении может соответствовать несколько текселей (тексель — это пиксель текстуры), и алгоритмы фильтрации определяют, как именно более или менее удаленный объект в результате будет выглядеть на дисплее.
Уровни анизотропии означают количество текселей, кратное шестнадцати, которое используется для определения цвета пикселя: 2х — 2 х 16 текселей, 4х — 4 х 16 текселей и так далее. Выбранные тексели имеют разный приоритет, он зависит от их положения и от угла наклона полигона (относительно плоскости экрана), на который нанесена текстура.