Что такое Avg cs go и как он влияет на игровой процесс в CS:GO?
CS:GO – одна из самых популярных игр в мире, которую играют миллионы игроков. Одним из важных аспектов игры является понимание AVG, поскольку это показатель, который может определить, какой уровень техники игрока и как он влияет на игровой процесс. AVG – эта аббревиатура означает «Average», то есть средний показатель.
Таким образом, AVG в CS:GO – это показатель, который отображает среднее количество фреймов в секунду (FPS), с которым игрок играет. Чем выше AVG, тем более плавно и комфортно играть, поскольку в игровом процессе не будет просадок в качестве и скорости картинки.
Различные условия могут влиять на показатель AVG в CS:GO, такие как настройки графики, отвечающие за частоту работы видеокарты, оперативную память, процессор и интернет-соединение. Имея понимание, что такое AVG, можно настроить свой компьютер так, чтобы достигать наибольшего уровня комфортной игры и добиваться лучших результатов в CS:GO.
Что такое AVG в CS:GO?
AVG (Average Damage per Round) в CS:GO является величиной, которая отображает среднее количество урона, наносимого игроком за один раунд. Эта информация отображается в таблице результатов после каждого раунда.
AVG может быть полезным инструментом для игроков, позволяющим оценить свою эффективность в игре, а также прогнозировать количество урона, который они могут нанести в следующем раунде. Высокий показатель AVG может указывать на то, что игрок отлично стреляет и наносит важный урон своим противникам в каждом раунде.
AVG влияет на игровой процесс, поскольку игроки могут использовать эту информацию для принятия более обоснованных решений в игре. Например, если игрок знает, что его противник имеет высокие показатели AVG, он может быть более осторожным в своих действиях и стараться уклоняться от его выстрелов.
В целом, AVG является важным показателем для всех игроков в CS:GO, и его использование может помочь улучшить уровень игры и повысить эффективность игрового процесса.
Определение AVG и его значение в игре
AVG(CS:GO) — сокращение от «Average» — означает среднее значение пинга на всем сервере. В CS:GO AVG отображается как цифра в правом верхнем углу экрана. Это число показывает средний пинг всех игроков на сервере.
AVG очень важен для игры в CS:GO, так как пинг влияет на качество соединения и, соответственно, на игровой процесс. Чем меньше AVG, тем меньше задержки и лаги, что улучшает точность стрельбы, реакцию и общую производительность в игре.
Игроки, у которых высокий пинг(более 100 миллисекунд), могут испытать задержки и плохую производительность в игре, имеют меньшую точность, а также больше шансов на потерю пинга в моменты, когда важные решения должны быть приняты.
При определении сервера для игры в CS:GO целесообразно выбирать тот, где пинг(и AVG) наименьшие. Соответственно, мониторинг AVG — это необходимый навык и ключ к успешной игре в CS:GO.
Как измеряется AVG в CS:GO?
AVG в CS:GO — это среднее количество убитых противников за раунд, которое игрок набрал за определенный период времени. Такая статистика может использоваться как показатель того, насколько эффективно игрок использует свое оружие и общается с командой.
Самый легкий и распространенный способ измерения AVG — это использование калькулятора и подсчет убийств, которые игрок сделал за определенное количество раундов. Обычно, чтобы получить более точный и надежный результат, нужно рассчитать AVG для нескольких матчей и усреднить полученные показатели.
Еще одним популярным способом измерения AVG является использование специальных сайтов и программ, которые автоматически отслеживают количество убийств и определяют среднюю статистику. Такие сайты могут предоставлять дополнительные данные о матче, такие как количество выстрелов, спреев и т.д.
Несмотря на то, что AVG может быть полезным индикатором эффективности игрока в CS:GO, не стоит забывать, что он не является единственным показателем. Такие критерии, как коммуникабельность, умение работать в команде и принимать решения, также играют важную роль в успехе в игре.
Понимание данных и их важность
В настоящее время данные стали неотъемлемым элементом нашей жизни. Они используются везде: от социальных сетей до банков. Данные помогают нам принимать обоснованные решения, совершать покупки и делать бизнес. В игровой индустрии данные также играют важную роль.
В многопользовательских онлайн-играх, таких как CS:GO, данные используются для предоставления игрокам лучшего опыта и баланса игры. Один из важных аспектов данных при игре в CS:GO — это система автоматической оценки уровня мастерства игроков, известная как AVG (Average Skill Group).
AVG представляет собой статистическую оценку уровня мастерства игроков на основе их результатов в матчах. Она основывается на масштабе от Silver I до The Global Elite.
Эта система помогает игрокам играть против оппонентов с аналогичным уровнем мастерства. Правильное понимание таких данных может помочь игрокам не только улучшить свою игру, но и получить больше удовольствия от нее. Конечно, эти данные не являются единственным фактором успеха в игре, но их учет может повысить шансы на победу.
В целом, понимание данных и их важность являются ключевыми элементами при игре в CS:GO. Они помогают игрокам принимать обоснованные решения в игре и улучшать свой уровень мастерства.
Как AVG влияет на игровой процесс?
AVG, или Average group value, может иметь значительное влияние на игровой процесс в CS:GO. Это значение, которое учитывает скилл всех игроков в команде и рассчитывается на основе их рангов в матчмейкинге.
AVG может использоваться для подбора соперников, делая матчмейкинг более сбалансированным и честным. Если одна команда имеет значительно более высокий AVG, чем другая, то это может привести к неравному матчу и слишком легкой победе для команды с более высоким AVG.
К примеру, если игрок с более высоким рангом играет с игроками более низкого ранга, он может выделываться и доминировать в команде, тогда как эта же игра может быть намного более сложной для команды с более высоким AVG. По этой причине, многие игроки стремятся поддерживать свой ранг на одном уровне с другими членами своей команды, чтобы избежать несбалансированных игр и сохранить тактические возможности.
Запомните, что AVG может влиять на вашу игру в CS:GO, и игрокам может быть выгодно следить за рангом своей команды, чтобы сохранить честный игровой процесс и достигать более устойчивых результатов.
Практические примеры и их эффекты на игровой опыт
Один из примеров AVG в CS:GO — это определение времени, необходимого для перемещения между двумя точками. Это может быть полезно для террористов при планировании расстановки бомбы или для контртеррористов, которые пытаются блокировать их. Этот AVG может помочь игрокам понять сколько времени у них есть на продвижение к следующей точке и оценить, насколько быстро они могут добраться до нее.
Еще один пример AVG — это карта тепла. Она может помочь определить, где игроки проводят наибольшую часть времени, что может быть полезно для определения стратегии команды. Например, если карта показывает, что игроки часто теряют точку на определенной позиции, команда может изменить стратегию, чтобы укрепить эту позицию или чтобы быстрее перемещаться в эту зону для укрепления обороны.
Кроме того, AVG может помочь игрокам лучше понимать, как они используют свое время в игре. Например, AVG может показать, сколько времени ты проводишь за перезарядкой оружия, перемещаясь между точками или находясь в зоне боевых действий. Это может помочь игрокам сосредоточиться на улучшении своих навыков или изменить свою стратегию, чтобы максимизировать эффективность своего времени в игре.
- В общем, использование AVG в CS:GO может улучшить игровой процесс для опытных игроков и помочь начинающим игрокам лучше понимать механику игры.
- Также это может помочь командам лучше понимать, как они используют свое время и как они могут изменить свою стратегию, чтобы улучшить свои результаты в игре.
Как улучшить свой AVG в CS:GO?
AVG (average damage per round) — средний ущерб на раунд в игре CS:GO. Для игроков, которые стремятся улучшить свой рейтинг и рейтинг команды, повышение AVG является ключевым фактором. Существует несколько способов улучшить свой AVG в CS:GO:
- Стрельба в голову: Убийство противника выстрелом в голову является наиболее эффективным способом повышения AVG. Это снижает количество попаданий, необходимых для убийства.
- Выбор оружия: Выбор оружия также влияет на уровень AVG. Игроки могут выбирать оружие с более высоким уроном, чтобы достичь большего ущерба на раунд.
- Работа в команде: Игроки могу работать в команде и использовать тактику, которая позволяет им достичь более высокого AVG. Это может включать в себя оказание поддержки своим товарищам по команде, блокировку путей для противника и использование гранат и других взрывных устройств.
Эти способы помогут игрокам повысить свой AVG в игре CS:GO и наиболее эффективно внести свой вклад в победу команды.
Советы и рекомендации для улучшения показателя AVG
1. Практикуйся в стрельбе на длинные дистанции. Для того чтобы повысить свой AVG, важно уметь попадать в цель как на ближней, так и на дальней дистанции. Регулярные тренировки помогут развить навыки и увеличить точность стрельбы.
2. Изучай карты и используй тактики. Знание карт и возможных позиций противников дает преимущество в игре. Также необходимо использовать тактики, подходящие для конкретного типа карты и ситуации. Стратегическое мышление и командная игра позволяют увеличить свой AVG.
3. Развивай реакцию и скорость. В CS:GO очень важно быстро реагировать на действия противника и быстро передвигаться по карте. Различные тренировочные упражнения и бег по картам помогут ускорить реакцию и повысить скорость перемещения.
4. Используй правильное снаряжение и оружие. Выбор правильного оружия и снаряжения может повлиять на результат матча. Не стоит экономить на броне, аптечках и гранатах. Также важно выбирать оружие, подходящее для конкретной ситуации и карты.
5. Общайся с командой. Командная игра очень важна в CS:GO. Знание языка чата и способность коммуницировать с партнерами помогут ускорить принятие решений и координировать действия. Необходимо учиться работать в команде и поддерживать друг друга.
6. Используй экранные улучшения для увеличения FPS. Чем больше FPS, тем более плавно и быстро будет работать игра. В настройках игры можно включить различные опции для улучшения FPS, такие как снижение качества текстур и затенения.
7. Следи за своим здоровьем и настроением. Не стоит играть в уставшем или раздраженном состоянии, это может негативно сказаться на игровых результатах. Важно следить за своим физическим и психическим здоровьем, чтобы быть в хорошей форме для игры.
Вопрос-ответ
Что такое AVG в CS:GO?
AVG — это среднее количество убийств за одну жизнь игрока. Это статистика, которая показывает, насколько эффективно игрок действует на карте.
Каким образом AVG влияет на игровой процесс?
AVG влияет на решения, которые принимает команда во время игры. Если игрок с высоким AVG убивает больше противников за одну жизнь, то это может означать, что он лучше контролирует карту и может быть использован как ресурс для выполнения задачи.
Что такое хороший AVG в CS:GO?
Хороший AVG в CS:GO — это от 0,5 до 1,0. Если AVG выше 1,0, то это может говорить о том, что игрок использует читы или играет против слабых противников.
Как можно увеличить свой AVG в CS:GO?
Чтобы увеличить свой AVG в CS:GO, нужно больше тренироваться и улучшать свою стрельбу. Также можно обучаться стратегиям игры, чтобы делать более эффективные ходы и убивать противников с меньшим количеством попыток.
Какую роль играет AVG в рейтинге игроков в CS:GO?
AVG является одним из факторов в рейтинге игроков в CS:GO. Игроки с более высоким AVG могут получать больше очков рейтинга за убийства, которые они совершают в течение игры.
Avg fps что это
Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.


Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.
Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
24 кадра в секунду
24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.
Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.
Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.
Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.
Кто-то снимает быстрее?
Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.
Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.
Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).
Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.
Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».
По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.
А что с кадрами в мультфильмах?
Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:
Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.
Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения»
(англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.
Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.
В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.
В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.
Сколько кадров в видеоиграх?
Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.
Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.
Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.
При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.
Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.
«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».
Фил Спенсер, глава Xbox.
Интервью, 2020 год
Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.
«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».
Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo.
Интервью, 2020 год
И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.
И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.
Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.
Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.
За последние годы можно наблюдать всё растущее понимание, что одного только среднего FPS по какой-либо выбранной для целей тестирования игровой сцене недостаточно для описания производительности компьютерной системы, а минимальный и максимальный FPS в этом деле совсем не помощники. Давайте разберёмся, в чём недостаток среднего FPS, чем так плох минимальный FPS, а также познакомимся с набравшими популярность более удачными мерилами игровой производительности — показателями 1% и 0.1% низкие FPS.
Время кадра, мгновенный и средний FPS
реклама
Отрисовка каждого кадра в игре занимает некоторое время, которое называется, временем отрисовки кадра, или, коротко, временем кадра (frame time). Исчисляется время кадра обычно в миллисекундах (мс), т.е. тысячных долях секунды. Однако в игровых бенчмарках вместо этой характеристики много чаще используется частота смены кадров или, коротко, частота кадров (frame rate), равная количеству кадров, отрисованных за единицу времени. Измеряется частота кадров в количестве кадров в секунду (frames per second, fps), и для краткости частоту кадров также очень часто также именуют аббревиатурой от названия её единицы измерения, т.е. FPS.
Между временем кадра и частотой кадров есть очевидная математическая связь: значение FPS, подсчитанное непосредственно после отрисовки очередного кадра, именуемое обычно мгновенным FPS, есть величина обратная времени этого кадра:
Необходимо только учесть, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, поэтому итоговая формула для мгновенного FPS будет такова:
реклама
Так, например, если очередной кадр был отрисован, скажем, за 16 мс, то сразу по окончании его отрисовки мгновенный FPS был равен 1000/16 = 62.5 кадра в секунду.
Но главное мерило производительности, это, конечно же, средний FPS по всей игровой сцене, который с одной стороны представляет собой не что иное, как количество кадров n, отрисованных за всё время бенчмарка t
реклама
С другой же стороны, средний FPS можно вычислить как величину, обратную среднему времени кадра
В справедливости утверждения, что средний FPS, вычисленный таким образом, совпадает с данным выше определением убедиться нетрудно, ведь время отрисовки всех кадров равно времени бенчмарка
реклама
Впрочем, всё это, в каком-то смысле, очевидно. А вот что совсем не так очевидно, так это то, что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS
Математически убедиться в этом, впрочем, опять же несложно: нетрудно заметить, что выражение в левой части неравенства выше
хотя и имеет что-то общее с выражением в правой
но ему в общем случае не равно. При ближайшем рассмотрении видно, что равенство будет иметь место лишь в частном случае, когда все ti равны между собой (t1=t2=. =tn), то есть когда значения времени всех кадров идентичны, что, конечно же, практически невозможно.
Вообще, те читатели, кто неплохо знаком с физикой и математикой, тут уже кое-что должны были увидеть. Если вкратце, то, в математике для некого набора чисел
помимо всем хорошо знакомого среднего арифметического существует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническое Если словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.
Так же как и среднее арифметическое, среднее гармоническое находит своё применение в ряде практических задач. Так, например, если некоторый объект несколько раз подряд преодолевает одно и тоже расстояние с разной скоростью, то его средняя скорость на всём пути есть среднее гармоническое скоростей на всех участках. То есть если n раз проехать расстояние d со скоростями v1, v2, …, vn, то время прохождения каждого отрезка составит ti = d/vi, а средняя скорость, равная по определению отношению длины пути, пройденного телом, ко времени, за которое этот путь был пройден, будет равна
т.е. среднему гармоническому скоростей, а не их среднему арифметическому. Например, если Вы по пути на дачу на первом километре попали в “пробку” и двигались со скоростью 30 км/ч, а на втором километре “затор” рассосался и Вы “втопили” уже «под 90», то средняя скорость за 2 километра составила, 2 / (1/30 + 1/90) = 45 км/ч, а не (30 + 90) / 2 = 60 км/ч, в чём легко убедиться. Смотрите, Вы проехали 2 км, и если бы Ваша средняя скорость была равна 60 км/ч, то на дорогу у Вас ушло бы всего навсего 2 км / 60 км/ч = 1/30 ч, т.е. 2 минуты. В реальности же только на первый километр Вы уже потратили 1 км / 30 км/ч = 1/30 ч, эти самые 2 минуты, а затем ещё 1 км / 90 км/ч = 1/90 ч (чуть меньше минуты) ушло на второй километр.
Вообще, среднему арифметическому от скоростей средняя скорость равна лишь тогда, когда тело двигалось с этими скоростями одинаковые промежутки времени, а не одинаковые участки пути, но это уже, как должно быть понятно, не наш случай. Почему? Здесь всё просто — мгновенный FPS суть есть скорость смены кадров на участке длиной в 1 кадр, а не продолжительностью в 1 секунду, а значит и среднюю скорость (средний FPS) следует считать как среднее гармоническое значений мгновенного FPS, а не их среднее арифметическое.
Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS
Что ж, со средним FPS разобрались, едем дальше. Собственно, очень давно известно, что использование каких-либо средних величин в качестве единственных характеристик некоего набора данных — всегда плохая идея. Так, например, в нашем конкретном случае необходимо понимать, что время каждого кадра напрямую зависит от его сложности, и периодически в игре могут встречаться кадры со сложностью, существенно превышающей среднюю, на отрисовку которых, как следствие, уходит заметно больше времени. В результате такие “длинные” кадры задерживаются на экране существенно дольше и могут приводить к визуально заметным “подтормаживаниям” и “фризам”, способным испортить всё удовольствие от игры. И тут надо понимать, что такие “длинные” кадры часто бывают редкими, и проблема использования среднего FPS и состоит как раз в том, что в процессе усреднения значений времени кадра информация о “длинных” редких кадрах теряется.
Поясню на небольшом примере. Пускай, за 1 секунду игрового времени было отрисовано 30 кадров со следующими значениями времени отрисовки в мс:
48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21
Среднее время кадра равняется 33 мс, а средний FPS — 30 кадрам в секунду. Казалось бы, всё неплохо, но обратите внимание на присутствие парочки очень “длинных” кадров (выделенных жирным шрифтом) со временем отрисовки втрое большим среднего, а именно, 90 и 98 мс. При усреднении значений времени кадров информация о наличии столь “длинных” пускай и редких кадров была потеряна, и в результате полученные средние величины вроде бы сигнализируют о достижении минимального порога играбельности, но на деле визуально заметные “просадки” и “фризы” при подобного рода наборах значений времени кадра неизбежны.
Чем же дополнить средний FPS, чтобы лучше описать весь набор значений времени кадров? Возможно, минимальным значением? Нет, не стоит. Дело в том, что минимальный мгновенный FPS, как любой единичный элемент набора данных, может оказаться грубым выбросом. Например, минимальное значение мгновенного FPS может оказаться таковым не по причине сложности соответствующего кадра, а из-за внешних факторов, например, запланированного старта какой-нибудь службы Windows ровно в момент отрисовки этого кадра. При этом, устранить все внешние факторы, которые могут повлиять на единичное значение мгновенного FPS, практически невозможно, и, что важнее, этого и не требуется, при грамотном подходе к описанию имеющегося набора данных. Но каков же этот грамотный подход?
В математической статистике существует понятие процентиля, которое для наших целей можно определить как значение, ниже которого находится определённый процент данных из набора. Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению. Обратите особое внимание, что в нашем конкретном случае из-за малого числа данных в наборе существенной разницы между минимальным значением и 99-процентилем нет, и, как следствие, 99-процентиль здесь ничем не лучше минимального значения в отношении грубых промахов. По сути из всего нашего набора данных лишь единственное значение (минимальное) и не попало “под” 99-процентиль. Однако, если набор данных будет существенно больше, скажем, будет содержать время отрисовки нескольких тысяч кадров, то “длинных” кадров, не попадающих “под” 99-процентиль будет уже порядка нескольких десятков и вместо единственного минимального значения, которое, возможно, является грубым выбросом, у нас будет иметься уже какая-никакая статистика по всем редким “длинным” кадрам. Это обеспечит не только более адекватное описание набора данных, но и значительно лучшую воспроизводимость результатов.
Надеюсь, теперь понятно, чем так хороши процентили, и здесь осталось прояснить лишь какие конкретно процентили использовать. И тут всё, по большому счёту, определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99- и 99.9-процентили времени кадра. Точнее, как уже отмечалось выше, в игровых бенчмарках обычно приводят значения FPS, поэтому и вместо 99- и 99.9-процентилей времени кадра в результатах обычно фигурируют обратные им 1- и 0.1-процентили FPS, именуемые 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS, соответственно. При этом следует понимать, что 1% и 0.1% от всего набора данных — это лишь небольшая часть данных, описывающая редкие и крайне редкие игровые события. Поэтому в самом факте, что 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS оказываются зачастую значительно ниже среднего FPS нет ничего страшного — такая картина лишь говорит о том, что сложность кадров в игровой сцене непостоянна, что совершенно нормально. Плохо лишь, если обсуждаемые показатели «просаживаются» на конкретной игровой системе слишком сильно, выходя за границы играбельности, так как в этом случае нас ожидают визуальные неприятности.
Последнее, о чём, пожалуй, стоит ещё обмолвиться, перед тем, как перейти к выводам, так это так называемый средний за секунду (или по секунде) FPS, а также характеристики на нём основанные, например, минимальный средний за секунду FPS. Этот «зверь», впрочем, простой: средний за секунду FPS — это просто средний FPS на отрезке в 1 с. Равен он количеству кадров, отображённых за одну прошедшую конкретную секунду, но, так же как и средний FPS за всё время бенчмарка, может быть посчитан и как среднее гармоническое значений мгновенного FPS за эту конкретную секунду. Обычно, именно средний за секунду FPS и отображают на экране различные счётчики частоты кадров наподобие FRAPS, так как значение мгновенного FPS пришлось бы обновлять настолько часто, что в этом месиве всё равно бы никто ничего не разобрал. Использовать же значения среднего за секунду FPS вместо значений FPS мгновенного для более детального анализа бессмысленно, так как наиболее важная информация о времени отрисовки «длинных» кадров в них уже потеряна (см. пример выше). А касательно минимального среднего за секунду FPS упомянем лишь, что он, в отличие от минимального мгновенного FPS, может быть больше, скажем, 0.1% низкого FPS, что периодически порождает путаницу и неразбериху.
Что означают 1 % и 0,1 % при тестировании видеокарт и процессоров в играх
![]()
![]()
Содержание
Содержание
Все чаще при измерении производительности ПК в играх можно заметить показатели «0.1 % Low» и «1 % Low». Большинство неопытных пользователей не придают этому значения и по старинке смотрят только на средний FPS. На самом деле эти показатели очень важны и на них стоит обращать внимание. И вот почему.
Что такое средний FPS и Frame Time
Время, требуемое для отрисовки одного кадра называется Frame time или же «время кадра». Измеряется оно в миллисекундах, но обычно используют частоту кадров (Frame rate), которая обозначает количество кадров, отрисованных за единицу времени. Частота кадров же измеряется в количестве кадров в секунду — Frames per second или же FPS.
Главная единица, используемая при измерении производительности — средний FPS (AVG FPS) за весь промежуток времени. Средний FPS находится по формуле FPS = n/t, где n — количество кадров, отрисованное за все время, а t — время проведения теста. У среднего FPS есть недостаток, который не позволяют ему быть единственной единицей измерения в бенчмарках.
0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS
При измерении FPS его среднее значение не является точной величиной, поэтому внимание стоит уделить другим — 1 % низкий и 0.1 % минимальный FPS. В нашем случае важно понимать, что время отрисовки кадра зависит от его сложности. Во время игры могут встречаться карты с большим количеством предметов и NPC в поле видимости игрока, на отрисовку которых будет уходить больше времени. Такие кадры могут задерживаться на экране, в результате чего картинка может фризить и испортить впечатление от игры. Проблема среднего FPS заключается в том, что при замерах время «длинных» кадров усредняется с «быстрыми», поэтому информация о первых теряется.
![]()
К примеру, за секунду было отрисовано 30 кадров с таким временем отрисовки в мс:
33, 57, 23, 13, 34, 68, 34, 40, 44, 16, 90, 27, 66, 87, 23, 37, 17, 23, 31, 21, 23, 20, 37, 12, 32, 36, 22, 14, 20, 10
В данном случае средний FPS равен 30 кадрам в секунду, а среднее время отрисовки кадра — 33,3 мс. Общая картина достаточно неплоха, но если взглянуть пристальнее, то можно заметить четыре кадра, время отрисовки которых в два, а то и в три раза больше среднего. Как и было сказано ранее, при высчитывании среднего времени отрисовки кадра и среднего FPS «долгие» кадры теряются на фоне «быстрых», в результате чего значения получаются неточными.
Было принято решение как-нибудь дополнить значения среднего FPS, чтобы лучше описать все кадры.
Существует такое понятие как процентиль, с английского — percentile (в русском языке чаще встречаются персентиль или перцентиль). В нашем случае это можно трактовать как значение, ниже которого находится определенный процент данных из общего набора. У нас 99-процентиль — это значение, ниже которого находятся 99 % данных из общего числа. И, если он равен 90 мс, то 99 % значений времени кадра из примера меньше 90 мс, а 1 % больше или равен этому числу.
![]()
В бенчмарках по договоренности используются 99.9- и 99-процентили. Поскольку обычно в качестве единицы измерения применяются FPS, то в данном случае используются обратные 0.1- и 1-процентили FPS. В народе их принято называть 0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS. Обычно эти значения оказываются ниже среднего FPS, так как это часть данных, которая описывает редкие игровые события с многочисленным количеством объектов. Это говорит о том, что сложность кадров в сцене непостоянна. Плохо это только тогда, когда 0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS «просаживаются» до неиграбельного уровня в результате чего картинка начинает подлагивать. Правда, оценить этот неиграбельный уровень статистически невозможно — для каждого он свой в связи с особенностями человеческого глаза и привычками геймера.
Математические объяснения недостатков среднего FPS (для любознательных)
Между временем кадра и частотой кадров есть математическая связь: значение FPS после отрисовки кадра — мгновенный FPS — обратно времени отрисовки этого кадра:
Поскольку время кадра обычно измеряется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, вышеуказанная формула будет выглядеть вот так:
Например, кадр был отрисован за 25 мс, тогда получается, что мгновенный FPS по окончании его отрисовки был равен 1000/25 = 40 FPS.
Как уже было сказано ранее, средний FPS находится по формуле FPS = n/t. Кроме нее средний FPS можно найти так:
Где t — среднее время кадра, равное t = (t1 + t2 + t3 + … + t-нное)/n
n — общее количество кадров, t1, t2, t3 и т. д. — время отрисовки каждого кадра
То есть, средний FPS — величина, обратная среднему времени кадра. Подтверждается это тем, что время бенчмарка равняется сумме времени отрисовки всех кадров:
t1 + t2 + t3 + … + t-нное = t
Но почему же средний FPS — недостаточно точный показатель измерений? Так происходит, потому что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS:
FPS ≠ (FPS1 + FPS2 + FPS3 + … + FPS-нное)/n
FPS ≠ (1000/t1 + 1000/t2 + 1000/t3 + … + 1000/t-нное)/n
Для подтверждения этому приведем одну из вышеперечисленных формул:
FPS = 1000n/(t1 + t2 + t3 + … + t-нное)
Значения среднего FPS и среднего значения мгновенного FPS будут равны только в том случае, когда все кадры были отрисованы за одинаковые промежутки времени – t1 = t2 = t3 = t-нное = t, что на практике практически невозможно. В этом и заключается главный недостаток среднего FPS.
Средний FPS далеко не идеален, и при измерении производительности системы в играх ориентироваться только на него не стоит. 0.1% минимальный и 1% низкий FPS наоборот являются очень важными единицами измерения. Если говорить простым языком, то они показывают самые большие просадки FPS за время теста, портящие общее впечатление от игры.
Как выбрать видеокарту
Мы произвели более 25 тысяч компьютеров для геймеров, творческих профессионалов, блогеров и стримеров, игровых клубов, гарфических дизайнеров и видео монтажеров. Каждый компьютер мы создаем с восхитительным дизайном, высокой производительностью, безупречным качеством и персональным сервисом.
Для начала работы нам надо поговорить. Достаточно рассказать о целях и пожеланиях по новому компьютеру, указать контакты, и мы свяжемся, чтобы все обсудить.
Как вам удобнее общаться:
Современный гейминг, обработка фотографий, 3D-моделирование, архитектурное проектирование, анимирование, видеомонтаж – для этого всего требуется видеокарта. Она не только выводит изображение на монитор, но и занимается всеми графическими вычислениями на компьютере. Далее мы разберемся, как выбрать видеокарту для ПК и что о ней следует знать пользователю.
На что нужно обращать внимание при выборе видеокарты?
Название – это то, на что необходимо обращать внимание в первую очередь. Именно в нем содержится основная информация о видеокарте. Назначение, мощность, поддерживаемые технологии – все это раскрывается в наименовании.
Производитель графического процессора
С него начинается название всех видеокарт. Их главным компонентом выступает графический процессор (ГПУ). Его разрабатывают компании NVIDIA и AMD. Также графические процессоры выпускает компания Intel. Но она специализируется на производстве серверных решений. Да, в 2022 году они выпустили свои карты для десктопного сегмента под брендом «ARC». Но эти устройства оказались не конкурентны на фоне ускорителей от NVIDIA и AMD.
Семейство
Это второе слово в названии карты. Оно сообщает назначение устройства. Например, карты NVIDIA серии «TITAN» применяются для разработки нейронных сетей. А продукция AMD семейства «Radeon PRO» используется профессионалами для создания анимаций, монтажа видео в 8K разрешении и т.п.
Геймерам, а также ПК пользователям, не заинтересованным в работе со сложными графическими задачами, подойдут карты семейства «GeForce» от NVIDIA и «Radeon» от AMD. Далее мы будем рассматривать именно их.
Буквенный индекс
Он следует сразу за семейством и сообщает о приблизительной мощности и поддержке современных технологий. Продукция NVIDIA обозначается тремя буквенными индексами:
- GT – устройство имеет низкую производительность и не обладает последними технологиями. Используется только для вывода изображения на монитор.
- GTX – обладает производительностью для старых игр и несложных графических задач (обработка фото, монтаж видео в Full HD, базовое 2D-моделирование).
- RTX – адаптер имеет поддержку всех функций, увеличенное число CUDA-ядер, трассировку лучей и DLSS-сглаживание. Используется для современного гейминга, а также для профессиональной работы с компьютерной графикой.
Продукция AMD маркируется двумя буквенными индексами:
- R – карта имеет низкий уровень производительности и подходит исключительно для вывода картинки на монитор.
- RX – игровая серия ускорителей. Обладает всеми последними технологиями и подходит как для современных игр, так и для работы с графикой.
Номер поколения
Примерно каждые 2 года выходят новые поколения видеокарт. Чем они актуальнее, тем выше их производительность. Например, NVIDIA GeForce RTX 4080, вышедшая в 2022 году, на 51% мощнее GeForce RTX 3080 – своего аналога, выпущенного в 2020 году.
У видеокарт NVIDIA номер поколения обозначается первыми двумя цифрами в названии. Если вернуться к предыдущему примеру, то числа 40 и 30 – как раз обозначают поколение. У продукции AMD принцип аналогичный. Только у «красных» поколение сообщается первой цифрой в наименовании. К примеру, в названии AMD Radeon RX 6700XT номер поколения – это число 6.
Серия и буквенный индекс в конце наименования
Именно они раскрывают конкретную производительность видеокарты. У продукции NVIDIA серия обозначается последними двумя цифрами в наименовании, а у AMD последними тремя. К примеру, в названии AMD Radeon RX 6600XT число 600 – это и есть серия. Чем она больше, тем выше производительность карты. Например, GeForce RTX 4090 на 30% мощнее GeForce RTX 4080.
Буквенный индекс в конце названия сообщает об «улучшенной версии» устройства. Карты NVIDIA маркируются приставкой «Ti», а карты AMD «XT». Так, AMD Radeon RX 6800XT на 10% мощнее обычной Radeon RX 6800.
Разбор наименования на практике
Подытожим все вышесказанное на примере NVIDIA GeForce RTX 4090. Ее название говорит нам о том, что:
- NVIDIA – графический процессор от компании «зеленых»;
- GeForce – устройство предназначено для игр и работы с графикой;
- RTX – карта имеет поддержку всех последних функций;
- 40 – устройство последнего поколения, выпущенное в 2022 году;
- 90 – адаптер является самым мощным в текущем поколении.
У компании NVIDIA серия «90» является максимальной. У продукции AMD ситуация похожая. Их самые производительные карты имеют серию «950», например, как у Radeon RX 6950XT.
Что выбрать – NVIDIA или AMD
Определитесь, зачем вам нужна видеокарта. Если требуется комплектующая для работы с графикой (видеомонтаж, проектирование, обработка фото, 3D-моделирование и т.п.), то ответ однозначный – берите карту NVIDIA. Почему устройство от «зеленых»? Потому что их продукция отличается стабильной работой и наличием CUDA-ядер.
- Под стабильной работой понимают отсутствие ошибок. Лаги, зависания, фризы, вылеты программ – все это отсутствует у графических ускорителей NVIDIA. А вот карты AMD, наоборот, по сообщениям пользователей, перечисленными проблемами не обделены. Однако с выходом каждого нового драйвера ситуация становится лучше.
- Ядра CUDA представляют собой технологию параллельного вычисления. Эта разработка увеличивает производительность ГПУ как в играх, так и в профессиональных задачах. Причем многие программы имеют тесную интеграцию с технологией CUDA. Например, в видеомонтажной утилите Adobe Premiere Pro есть пункт «Ускорение GPU с помощью механизма Adobe Mercury Playback (CUDA)».

Если вас интересует гейминг, а не профессиональная работа с графикой, то определитесь, хотите ли вы играть с трассировкой лучей (DXR). В случае отрицательного ответа берите карты от AMD. Зачастую они стоят дешевле аналогов от NVIDIA и обладают лучшей производительностью. Например, во многих играх Radeon RX 6600XT мощнее GeForce RTX 3060 на 10%. Однако это касается бюджетных и среднебюджетных карт. В случае с «топовыми» устройствами лидерство занимает NVIDIA. Их карты 80 и 90 серии производительнее аналогов 800, 900 и 950 серии у AMD.
Но если вы планируете играть с трассировкой лучей, то выбирайте устройства «зеленых». Они имеют более производительные RT-ядра, которые отвечают за ускорение технологии DXR. Если включить трассировку лучей в Cyberpunk 2077 на GeForce RTX 3060, то FPS упадет на 40%, а у Radeon RX 6600XT он снизится на 110%.
От какой компании купить карту
Когда вы зайдете в магазин и задумаетесь, какую видеокарту выбрать для игр, то обнаружите, что в названии не только их буквенно-цифровые индексы. Также вам встретятся следующие надписи: Asus, Gigabyte, Palit, MSI, Zotac, Sapphire и т.п. Все это названия компаний производителей.
Кто на самом деле производит видеокарты?
NVIDIA и AMD не выпускают видеокарты. Более того, они даже не производят графические процессоры. ГПУ изготавливают компании Samsung (Южная Корея) и TSMC (Тайвань). Тогда чем занимаются NVIDIA и AMD? На самом деле они разрабатывают графические процессоры, а готовые чертежи отправляют партнерам из Samsung и TSMC.
Но почему GPU выпускает кто-то другой? Причина одна – деньги. Построить завод по производству микрочипов стоит миллиарды долларов. Кроме того, поиск персонала и процесс строительства занимает несколько лет. Гораздо проще и дешевле обратиться к организации, которая уже специализируется на выпуске микрочипов. Достаточно передать ей чертежи и получить готовую продукцию.
Хорошо, графические процессоры разрабатывают NVIDIA и AMD. Выпускают их Samsung и TSMC. Но кто делает сами видеокарты? Вот именно здесь на сцену выходят вендоры – компании-производители графических карт. Как и в случае с ГПУ у «зеленых» и «красных» нет заводов по выпуску своей продукции. Поэтому за данной услугой они обращаются к партнерам. Самые известные из них: Gigabyte, Asus, MSI и Palit. Менее популярные: Zotac, Sapphire, Colorful, Inno 3D, EVGA и KFA2.
Все эти компании называют себя производителями, но по факту они сборщики. Графические процессоры закупают у NVIDIA и AMD. Видеопамять заказывают у Samsung, Micron и Hynix. Конденсаторы, дроссели, радиаторы, вентиляторы – приобретаются у других фирм. Так называемые «производители» только собирают купленное на своем оборудовании и наносят логотип на готовую продукцию.
Чем отличаются карты у разных производителей?
Современные видеокарты почти не отличаются друг от друга компонентной базой. Контроллеры, конденсаторы, драйверы, мосфеты, дроссели, топология печатной платы – все это практически одинаковое. Исключение составляют:
- KFA2 линейки HOF;
- MSI линейки SUPRIM;
- ASUS линейки ROG Strix;
- ColorFul линейки iGame Vulcan.
В этих премиальных моделях используется не только другая компонентная база, но и частично перерабатывается топология платы. Это повышает надежность карт и увеличивает их ресурс. Например, в продукции MSI SUPRIM используются DrMOS-микросхемы не AOZ, а NCP. Согласно отзывам пользователей они надежнее и реже выходят из строя. Но улучшенная компонентная база встречается только в премиальных линейках. У той же MSI есть бюджетная серия под названием «Ventus». В ней используются упрощенные компоненты.
Помимо основы производители используют разную систему охлаждения. Она состоит из металлического радиатора и вентиляторов. Горячие компоненты через термоинтерфейс отдают тепло на радиатор. Кулеры обдувают его и охлаждают компоненты. Чем ниже их рабочие температуры, тем дольше они проработают.
Система охлаждения проектируется исходя из тепловыделения карты. На эту характеристику влияет производительность элементов, а также их количество. Например, NVIDIA GeForce RTX 3090 имеет массивную систему охлаждения. У нее 21 фаза питания, 24 чипа видеопамяти и графический процессор с TDP 350 Ватт. В сравнении, GeForce RTX 3060 Ti имеет: 10 фаз питания, 8 чипов видеопамяти и ГПУ с TDP 200 Ватт. По этой причине видеокарта младшей серии не обладает габаритной системой охлаждения. Ее радиатор тоньше, а количество вентиляторов у некоторых моделей составляет не 3, а 2 штуки.
У каких производителей карты лучше?
Данный вопрос некорректный. Почему? Потому что у производителей есть как премиальные, так и бюджетные линейки видеокарт. Графические ускорители выбираются не только исходя из производителя, но и из его модельного ряда. А о том, какую видеокарту выбрать, мы поговорим в разделе «критерии и варианты выбора».
Объем видеопамяти
Для эффективной работы графическому процессору нужно хранить данные в «быстром доступе». Закачивать их напрямую с накопителя долго. Даже современные высокоскоростные SSD не обладают достаточной скоростью для ГПУ. Чтобы решить эту проблему была разработана видеопамять (VRAM). Ее принцип работы такой же как у оперативной памяти для центрального процессора. Разница лишь в том, что в ней хранятся графические данные, из которых формируется картинка на мониторе.
Главные характеристики видеопамяти:
- тип;
- объем.
Сегодня актуальны GDDR6 и GDDR6X типы видеопамяти. Дополнительная приставка «X» говорит об улучшенной версии. GDDR6X отличается увеличенной рабочей частотой и пропускной способностью, повышающими производительность карты в среднем на 15%. Однако тип GDDR6X встречается только в старших сериях продуктов NVIDIA. Компания AMD использует во всех своих устройствах стандартную GDDR6.
От объема памяти напрямую зависят мощность и возможности карты. Даже флагманские ГПУ не смогут проводить графические расчеты при малом объеме VRAM.
Трассировка лучей
Эту технологию разработали еще в 80-х годах прошлого века. С ее помощью освещение в компьютерной графике рассчитывается по законам физики. Источники света в реальной жизни испускают миллионы лучей. Они преломляются, отражаются, поглощаются и только после этого попадают на сетчатку человеческого глаза.
Системы 80-х годов не имели ресурсов для работы с такими сложными вычислениями. Поэтому освещение в компьютерной графике создавалось не по законам физики. Разработчики делали множество алгоритмов, которые имитировали поведение света из реальной жизни. Но сколько бы ни старались программисты, их технологии имели много недостатков. Например, алгоритм SSR, который используется для отрисовки отражений в играх и кинематографе, не работает в крайних областях экрана. А стоит наклонить камеру вверх или вниз, как отражения исчезают вовсе.
Поддержка трассировки лучей в современных картах
С каждым годом производительность центральных и графических процессоров росла. И вскоре их мощности стало достаточно для расчета света по законам физики. В 2018 году NVIDIA представила новое поколение видеокарт, главная особенность которых – поддержка DXR. Для этого «зеленые» полностью переработали архитектуру своих устройств. Они даже сменили название с «GTX» на «RTX», где буква «R» это сокращение от «Ray tracing».

Главное архитектурное нововведение – это добавление RT и тензорных ядер. RT-ядра ускоряют работу видеокарты при включении трассировки лучей. А тензорные используются для работы DLSS-сглаживания. В 2020 году компания AMD также добавила поддержку технологии DXR, и в 6000 серии карты Radeon обзавелись RT-ядрами. Эти блоки также были добавлены в консоли нового поколения. PlayStation 5 и Xbox Series получили поддержку DXR наравне с персональными компьютерами.
Трассировка лучей в играх и программах
Добавить поддержку технологии DXR в видеокарты недостаточно. Чтобы насладиться реалистичным освещением, рейтрейсинг должен быть реализован в играх и программах. В 2018 году разработчики только начали добавлять технологию в свои продукты. Однако сегодня поддержку DXR имеют многие игры и графические утилиты.
Технология DLSS и ее альтернативы
Несмотря на переработку архитектуры и добавление RT-ядер, включение трассировки по-прежнему снижает производительность карты. Например, GeForce RTX 4080 в Cyberpunk 2077 показывает 60 FPS на максимальных настройках графики в 4K-разрешении. Но если включить трассировку лучей, то частота кадров снижается до 25-30 FPS.
Чтобы решить эту проблему, компания NVIDIA разработала технологию DLSS. Этот алгоритм снижает разрешение, в котором игра выводится на монитор. Так удается увеличить частоту кадров в 1,5 – 2,5 раза.
![]()
Но снижение разрешения влечет за собой ухудшение картинки. Тогда зачем включать этот алгоритм? Дело в том, что DLSS-сглаживание не ухудшает картинку, а наоборот, делает ее лучше. Это происходит за счет тензорных ядер, которые стали второй архитектурной инновацией новых видеокарт. Благодаря тензорным модулям запускается нейронная сеть. Именно она «реконструирует» разрешение до значения, которое выставлено в настройках графики.
Альтернативы DLSS
Разработать нейронную сеть по реконструкции изображения удалось только NVIDIA. Однако, компании AMD и Epic Games представили альтернативные технологии по скейлингу разрешения. Речь идет о AMD FSR и TSR. Обе эти технологии уступают по качеству итоговой картинки аналогу от NVIDIA. Однако для их работы не требуются тензорные ядра. То есть включать FSR или TSR можно на любых видеокартах. Но поддержка этих алгоритмов есть в ограниченном количестве игр.
Стоит ли выбирать видеокарту под процессор?
Да, стоит. Почему? Потому что конфигурация должна быть сбалансированной в отношении как процессора, так и видеоускорителя. Они взаимосвязаны – CPU подготавливает кадры для видеокарты, а та их отрисовывает и выводит на монитор. Если какой-то из этих компонентов гораздо мощнее, то возникает эффект «бутылочного горлышка». В сборке с Intel Core i3-12100(F) и Geforce RTX 4080 FPS в играх будет ужасающим. ЦП не успеет подготовить кадры для ГПУ, и изображение будет тормозить, рваться.
Критерии и варианты выбора
Карта приобретается исходя из ее производительности. Этот параметр лучше всего характеризует FPS – частота кадров в играх. Чем она больше, тем плавнее картинка. Насколько высокий результат вы хотите получить, настолько мощный адаптер и покупайте. Стандартом для компьютеров является 60 FPS. Играть с меньшим значением можно, но картинка будет некомфортной. Из-за меньшей плавности в динамичных сценах вы не заметите деталей, а в шутерах вам будет сложнее целиться во врагов.
Поколение и серия
Поколение рекомендуется выбирать самое последнее. Чем оно современнее, тем выше производительность относительно прошлых аналогов. Серия определяется исходя из задач. Для гейминга в Full HD разрешении подходят 50-ая и 60-ая серии NVIDIA, а также 500-ая и 600-ая у AMD. Для 2K разрешения поднимайтесь на ступень выше – 70-ая серия «зеленых и 700-ая «красных». А для разрешения 4K подойдут только старшие модели. Они начинаются от 80-ой и 800 серии.
Профессиональные утилиты имеют разные системные требования. Например, для видеомонтажа в Full HD разрешении будет достаточно 50-ой и 60-ой серии NVIDIA. Но для 4K потребуются более производительные устройства. О том, какие именно комплектующие вам необходимы, разработчики указывают в системных требованиях программ. Отталкивайтесь от них.
Объем видеопамяти
Современные игры оптимизируются под 6 и 8 ГБ VRAM. Для гейминга в Full HD и 2K рассматривайте устройства с таким объем памяти. Но разрешение 4K потребует от 10 и более ГБ видеопамяти.
Компонентная база и количество фаз питания
Мы всегда рекомендуем карты премиальных моделей, ведь они имеют более надежные компоненты и увеличенное число фаз питания. Один DrMOS, конденсатор и дроссель представляют собой одну фазу питания. Чем их больше, тем меньше нагрузка на каждую из них. Это увеличивает ресурс и потенциальную надежность устройства.
Некоторые вендоры в целях экономии урезают количество фаз питания. Такие карты к покупке не рекомендуются. Чтобы узнать число фаз, посмотрите видео-обзор на конкретную модель или прочтите обзорную статью. Грамотные техноблогеры всегда указывают количество фаз питания.
Система охлаждения
Чем больше металлический радиатор и число вентиляторов, тем ниже рабочие температуры. Это замедляет естественную деградацию чипа, что положительно сказывается на его надежности и сроке службы. Поэтому не экономьте и выбирайте устройства с более массивной системой охлаждения. Так вы не столкнетесь с «дорогими» последствиями.
Лидеры по соотношению цена-качество
Если вы хотите выбрать видеокарту по соотношению цена-качество, то рассматривайте актуальную GeForce RTX 4080. За ее стоимость вы получаете адаптер с производительностью в 4K разрешении на 35-48% выше по сравнению с GeForce RTX 3080 Ti и GeForce RTX 3080. Из расчета 1 рубль/FPS побеждают именно видеокарты 40-ой серии. А менее производительные GeForce RTX 3070 значительно уступают в разрешении Ultra HD.
Компьютеры HYPERPC на базе GeForce RTX 40
Извлеките максимум производительности из игр и творчества с компьютерами HYPERPC на базе флагманских GeForce RTX 4080 и GeForce RTX 4090. Работайте и играйте с удовольствием!
fps avg что значит
За последние годы можно наблюдать всё растущее понимание, что одного только среднего FPS по какой-либо выбранной для целей тестирования игровой сцене недостаточно для описания производительности компьютерной системы, а минимальный и максимальный FPS в этом деле совсем не помощники. Давайте разберёмся, в чём недостаток среднего FPS, чем так плох минимальный FPS, а также познакомимся с набравшими популярность более удачными мерилами игровой производительности — показателями 1% и 0.1% низкие FPS.
Время кадра, мгновенный и средний FPS
реклама
Отрисовка каждого кадра в игре занимает некоторое время, которое называется, временем отрисовки кадра, или, коротко, временем кадра (frame time). Исчисляется время кадра обычно в миллисекундах (мс), т.е. тысячных долях секунды. Однако в игровых бенчмарках вместо этой характеристики много чаще используется частота смены кадров или, коротко, частота кадров (frame rate), равная количеству кадров, отрисованных за единицу времени. Измеряется частота кадров в количестве кадров в секунду (frames per second, fps), и для краткости частоту кадров также очень часто также именуют аббревиатурой от названия её единицы измерения, т.е. FPS.
Между временем кадра и частотой кадров есть очевидная математическая связь: значение FPS, подсчитанное непосредственно после отрисовки очередного кадра, именуемое обычно мгновенным FPS, есть величина обратная времени этого кадра:
Необходимо только учесть, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, поэтому итоговая формула для мгновенного FPS будет такова:
реклама
Так, например, если очередной кадр был отрисован, скажем, за 16 мс, то сразу по окончании его отрисовки мгновенный FPS был равен 1000/16 = 62.5 кадра в секунду.
Но главное мерило производительности, это, конечно же, средний FPS по всей игровой сцене, который с одной стороны представляет собой не что иное, как количество кадров n, отрисованных за всё время бенчмарка t
реклама
С другой же стороны, средний FPS можно вычислить как величину, обратную среднему времени кадра
В справедливости утверждения, что средний FPS, вычисленный таким образом, совпадает с данным выше определением убедиться нетрудно, ведь время отрисовки всех кадров равно времени бенчмарка
реклама
Впрочем, всё это, в каком-то смысле, очевидно. А вот что совсем не так очевидно, так это то, что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS
Математически убедиться в этом, впрочем, опять же несложно: нетрудно заметить, что выражение в левой части неравенства выше
хотя и имеет что-то общее с выражением в правой
но ему в общем случае не равно. При ближайшем рассмотрении видно, что равенство будет иметь место лишь в частном случае, когда все ti равны между собой (t1=t2=. =tn), то есть когда значения времени всех кадров идентичны, что, конечно же, практически невозможно.
Вообще, те читатели, кто неплохо знаком с физикой и математикой, тут уже кое-что должны были увидеть. Если вкратце, то, в математике для некого набора чисел
помимо всем хорошо знакомого среднего арифметического существует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническое Если словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.
Так же как и среднее арифметическое, среднее гармоническое находит своё применение в ряде практических задач. Так, например, если некоторый объект несколько раз подряд преодолевает одно и тоже расстояние с разной скоростью, то его средняя скорость на всём пути есть среднее гармоническое скоростей на всех участках. То есть если n раз проехать расстояние d со скоростями v1, v2, …, vn, то время прохождения каждого отрезка составит ti = d/vi, а средняя скорость, равная по определению отношению длины пути, пройденного телом, ко времени, за которое этот путь был пройден, будет равна
т.е. среднему гармоническому скоростей, а не их среднему арифметическому. Например, если Вы по пути на дачу на первом километре попали в “пробку” и двигались со скоростью 30 км/ч, а на втором километре “затор” рассосался и Вы “втопили” уже «под 90», то средняя скорость за 2 километра составила, 2 / (1/30 + 1/90) = 45 км/ч, а не (30 + 90) / 2 = 60 км/ч, в чём легко убедиться. Смотрите, Вы проехали 2 км, и если бы Ваша средняя скорость была равна 60 км/ч, то на дорогу у Вас ушло бы всего навсего 2 км / 60 км/ч = 1/30 ч, т.е. 2 минуты. В реальности же только на первый километр Вы уже потратили 1 км / 30 км/ч = 1/30 ч, эти самые 2 минуты, а затем ещё 1 км / 90 км/ч = 1/90 ч (чуть меньше минуты) ушло на второй километр.
Вообще, среднему арифметическому от скоростей средняя скорость равна лишь тогда, когда тело двигалось с этими скоростями одинаковые промежутки времени, а не одинаковые участки пути, но это уже, как должно быть понятно, не наш случай. Почему? Здесь всё просто — мгновенный FPS суть есть скорость смены кадров на участке длиной в 1 кадр, а не продолжительностью в 1 секунду, а значит и среднюю скорость (средний FPS) следует считать как среднее гармоническое значений мгновенного FPS, а не их среднее арифметическое.
Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS
Что ж, со средним FPS разобрались, едем дальше. Собственно, очень давно известно, что использование каких-либо средних величин в качестве единственных характеристик некоего набора данных — всегда плохая идея. Так, например, в нашем конкретном случае необходимо понимать, что время каждого кадра напрямую зависит от его сложности, и периодически в игре могут встречаться кадры со сложностью, существенно превышающей среднюю, на отрисовку которых, как следствие, уходит заметно больше времени. В результате такие “длинные” кадры задерживаются на экране существенно дольше и могут приводить к визуально заметным “подтормаживаниям” и “фризам”, способным испортить всё удовольствие от игры. И тут надо понимать, что такие “длинные” кадры часто бывают редкими, и проблема использования среднего FPS и состоит как раз в том, что в процессе усреднения значений времени кадра информация о “длинных” редких кадрах теряется.
Поясню на небольшом примере. Пускай, за 1 секунду игрового времени было отрисовано 30 кадров со следующими значениями времени отрисовки в мс:
48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21
Среднее время кадра равняется 33 мс, а средний FPS — 30 кадрам в секунду. Казалось бы, всё неплохо, но обратите внимание на присутствие парочки очень “длинных” кадров (выделенных жирным шрифтом) со временем отрисовки втрое большим среднего, а именно, 90 и 98 мс. При усреднении значений времени кадров информация о наличии столь “длинных” пускай и редких кадров была потеряна, и в результате полученные средние величины вроде бы сигнализируют о достижении минимального порога играбельности, но на деле визуально заметные “просадки” и “фризы” при подобного рода наборах значений времени кадра неизбежны.
Чем же дополнить средний FPS, чтобы лучше описать весь набор значений времени кадров? Возможно, минимальным значением? Нет, не стоит. Дело в том, что минимальный мгновенный FPS, как любой единичный элемент набора данных, может оказаться грубым выбросом. Например, минимальное значение мгновенного FPS может оказаться таковым не по причине сложности соответствующего кадра, а из-за внешних факторов, например, запланированного старта какой-нибудь службы Windows ровно в момент отрисовки этого кадра. При этом, устранить все внешние факторы, которые могут повлиять на единичное значение мгновенного FPS, практически невозможно, и, что важнее, этого и не требуется, при грамотном подходе к описанию имеющегося набора данных. Но каков же этот грамотный подход?
В математической статистике существует понятие процентиля, которое для наших целей можно определить как значение, ниже которого находится определённый процент данных из набора. Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению. Обратите особое внимание, что в нашем конкретном случае из-за малого числа данных в наборе существенной разницы между минимальным значением и 99-процентилем нет, и, как следствие, 99-процентиль здесь ничем не лучше минимального значения в отношении грубых промахов. По сути из всего нашего набора данных лишь единственное значение (минимальное) и не попало “под” 99-процентиль. Однако, если набор данных будет существенно больше, скажем, будет содержать время отрисовки нескольких тысяч кадров, то “длинных” кадров, не попадающих “под” 99-процентиль будет уже порядка нескольких десятков и вместо единственного минимального значения, которое, возможно, является грубым выбросом, у нас будет иметься уже какая-никакая статистика по всем редким “длинным” кадрам. Это обеспечит не только более адекватное описание набора данных, но и значительно лучшую воспроизводимость результатов.
Надеюсь, теперь понятно, чем так хороши процентили, и здесь осталось прояснить лишь какие конкретно процентили использовать. И тут всё, по большому счёту, определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99- и 99.9-процентили времени кадра. Точнее, как уже отмечалось выше, в игровых бенчмарках обычно приводят значения FPS, поэтому и вместо 99- и 99.9-процентилей времени кадра в результатах обычно фигурируют обратные им 1- и 0.1-процентили FPS, именуемые 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS, соответственно. При этом следует понимать, что 1% и 0.1% от всего набора данных — это лишь небольшая часть данных, описывающая редкие и крайне редкие игровые события. Поэтому в самом факте, что 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS оказываются зачастую значительно ниже среднего FPS нет ничего страшного — такая картина лишь говорит о том, что сложность кадров в игровой сцене непостоянна, что совершенно нормально. Плохо лишь, если обсуждаемые показатели «просаживаются» на конкретной игровой системе слишком сильно, выходя за границы играбельности, так как в этом случае нас ожидают визуальные неприятности.
Последнее, о чём, пожалуй, стоит ещё обмолвиться, перед тем, как перейти к выводам, так это так называемый средний за секунду (или по секунде) FPS, а также характеристики на нём основанные, например, минимальный средний за секунду FPS. Этот «зверь», впрочем, простой: средний за секунду FPS — это просто средний FPS на отрезке в 1 с. Равен он количеству кадров, отображённых за одну прошедшую конкретную секунду, но, так же как и средний FPS за всё время бенчмарка, может быть посчитан и как среднее гармоническое значений мгновенного FPS за эту конкретную секунду. Обычно, именно средний за секунду FPS и отображают на экране различные счётчики частоты кадров наподобие FRAPS, так как значение мгновенного FPS пришлось бы обновлять настолько часто, что в этом месиве всё равно бы никто ничего не разобрал. Использовать же значения среднего за секунду FPS вместо значений FPS мгновенного для более детального анализа бессмысленно, так как наиболее важная информация о времени отрисовки «длинных» кадров в них уже потеряна (см. пример выше). А касательно минимального среднего за секунду FPS упомянем лишь, что он, в отличие от минимального мгновенного FPS, может быть больше, скажем, 0.1% низкого FPS, что периодически порождает путаницу и неразбериху.
Что такое FPS и кому это нужно
![]()
![]()
Содержание
Содержание
Если вы играете в компьютерные игры, то, наверняка, вы слышали про термин FPS. Это один из важных показателей, за который ведут борьбу производители видеокарт и разработчики компьютерных игр, предлагая нам каждый год все более новые и навороченные видеокарты. Разберемся, что же это такое и кому это нужно.
Что такое FPS и на что влияет
FPS — аббревиатура от английского Frames Per Second или «количество кадров в секунду», пришедшая к нам из кинематографа.
![]()
То есть, по сути, это показатель того, насколько плавно и реалистично сменяется картинка на экране. Этот параметр напрямую влияет на комфорт восприятия изображения на экране. Если частота смены кадров будет маленькой, вы увидите, как изображение «тормозит». Например, движения персонажа или изменения того, что происходит на экране, станут не плавными и естественными, а дергаными, рваными или заторможенными.
![]()
Соответственно, во-первых, снизится управляемость вашего игрового альтер-эго из-за дискомфорта. Во-вторых, если речь идет о, например, шутерах, где важна скорости реакции, то показатель FPS напрямую отражается на игровых результатах. Образно говоря, несколько недостающих кадров в секунду могут стать той самой гранью, которая отделяет победу от поражения. Поэтому неудивительно, что собирая игровые компьютеры, пользователи ориентируются на достижение максимального FPS при как можно более высокой детализации. И вот почему.
Какой должна быть частота смены кадров и от чего это зависит
Если в мире кинематографа все относительно просто: частота кадров определяется техникой, поэтому все стандартизировано и количество кадров в секунду всегда точно известно. То в мире компьютерных игр так не получается.
Казалось бы, чего проще — человеческий глаз воспринимает в среднем по 50 кадров в секунду. Если частота обновления экрана будет 60 Гц, то глаз мерцания не заметит. Именно по этой причине современные мониторы идут 60 Гц и выше. Но чтобы монитор воспроизводил с такой частотой сменяющиеся кадры, их надо на него подать с видеокарты, а для этого сначала требуется выполнить графические вычисления. Вот с этим как раз и возникают основные проблемы.
![]()
Дело в том, что картинка, близкая к реальному миру, с высокой степенью детализации и большим количеством подробностей и мелких деталей требует большой вычислительной мощности. Поэтому, с ростом реалистичности передаваемой картинки растет и производительность оборудования, отвечающего за графику — тех самых графических ускорителей и видеокарт, стоимость которых в наше время составляет от трети до половины цены всего компьютера.
Все это делается ради того, чтобы в тесте и игре при как можно более высоком разрешении и детализации добиться максимального FPS — чем больше, тем лучше. И желательно стремиться к 60 кадрам в секунду и выше, чтобы происходящее на экране действие было как можно более естественным. Разумеется, при максимально высоком разрешении экрана и детализации. И уж точно не стоит опускаться ниже 30 кадров в секунду, так как чем ниже будет FPS, тем более рваной и дерганой станет картинка, тем менее комфортной станет игра.
Что влияет на FPS
По вполне очевидным причинам выставить параметры отображения графической информации так, чтобы картинка была идеальной и плавной в любых условиях, получается не всегда. Даже самая мощная компьютерная система имеет потолок своей производительности, то есть способна выдать определенный FPS для некой сложной задачи, например, битвы на большой карте Battlefield с максимальным числом игроков.
![]()
Что влияет на значение FPS? Есть несколько факторов:
Именно по этим перечисленным причинам для достижения хорошего FPS нельзя установить что-то одно производительное и быстрое (например, видеокарту), а все остальное покупать по принципу «лишь бы было».
Система должна быть сбалансированной: быстрой, производительной видеокарте, чтобы она показала все, на что способна, нужен приличный процессор и быстрое ОЗУ.
![]()
Оказывает влияние на FPS и монитор. Если он дешевый и поддерживает частоту обновления экрана в 60 Гц, то, как бы быстро не считала видеокарта полигоны и пиксели, визуально для пользователя ничего не изменится, так как все ограничит монитор. Поэтому, чем выше частота обновления экрана монитора, тем лучше.
![]()
Но «железо» — это еще не все. FPS существенно зависит от настроек в конкретных приложениях-играх и самих программ. Как это проявляется в реальном использовании? Очень просто: чем слабее ваше оборудование, чем меньше производительность видеокарты и процессора, тем меньшее разрешение и настройки детализации вам придется выставлять, вплоть до отключения ряда опций, на которые уходит драгоценная вычислительная мощность (вся эта реалистичная трава, волоски, кожа, листья, вода).
Поэтому даже если FPS на максимальных настройках не очень хорош, например, падает до 20–30 кадров в секунду, его всегда можно улучшить, снизив немного разрешение выводящейся на экран картинки. То есть, упростив вычислительную задачу, стоящую перед видеокартой и остальным «железом» вашего компьютера.
Впрочем, бывают и особенно сложные случаи, как с Wolfenstein New Order, когда разработчики сделали такой игровой движок, что он умудрялся выдавать минимальный FPS на любом компьютерном железе. Сказывается на количестве кадров в секунду и наличие параллельно работающих приложений, например, антивирусного ПО: чтобы выжать максимум FPS, можно, отключить его на время игры.
FPS и Ping
Еще одна «больная» для игроков тема — это пинг (от английского «ping»). При высоком пинге, когда информация от клиента к серверу и наоборот передается слишком долго, да еще теряется часть пакетов, FPS будет снижаться вплоть до замирания «картинки». Для игр вроде Counter-Strike и прочих экшенов высокий пинг и такие потери сказываются на качестве игры губительным образом. Недаром в сетевом мониторинге net_graph разработчики Counter-Strike выдают также информацию о FPS.
Как узнать свой FPS
Измерить FPS компьютерной системы для оценки ее производительности можно в специальных тестовых приложениях или сделать это непосредственно в тех программах, которые вам интересны, то есть в играх. Тестовые приложения или «синтетические тесты» показывают производительность системы в определенных, одинаковых для всех условиях. Они пригодны для того, чтобы понять, какова производительность системы вообще. По большому счету это чисто маркетинговая вещь, ориентируясь на которую потенциальный покупатель делает выбор оборудования.
![]()
Гораздо интереснее проверка FPS в конкретных приложениях, потому что количество кадров в секунду в каком-нибудь последнем Battlefield или Star Wars Battlefront с максимальными настройками — это одно, а какая-нибудь стратегия или казуальная игра — это совсем другое. И интересно узнать FPS для той игры, в которую вы играете, настроить ее таким образом, чтобы играть было комфортно.
Проверить FPS в приложениях можно двумя способами:
![]()
Из отдельных приложений для измерения количества кадров в секунду можно отметить, например, утилиту Fraps, появившуюся в 1999 году и успешно работающую на современных машинах. Преимущество этого приложения — невысокие системные требования. Утилита работает на слабых компьютерах и не отнимает дополнительных ресурсов. Кстати, это же приложение используют для того, чтобы делать скриншоты.
Также для контроля FPS используют приложения PlayClaw, FPS Monitor, MSI Afterburner и другие. Разумеется, это не одна их функция, Afterburner, например, используют для разгона видеокарт, а FPS Monitor — для контроля загрузки процессора и видеокарт.
![]()
Можно проконтролировать FPS, не устанавливая дополнительные приложения, а включив отображение количества кадров в секунду в настройках игровых сервисов Steam и Origin.
В ряде игр можно включить отображение величины FPS непосредственно в их собственных внутренних настройках. Например, в CS:GO это делается через консольную команду, а в Dota 2 — в расширенных игровых настройках.
Каким должен быть комфортный FPS в играх
![]()
![]()
Содержание
Содержание
Часто на просторах Интернета можно столкнуться с ожесточенными спорами на тему приемлемого значения FPS для комфортной игры. Разброс во мнениях широк и варьируется начиная от 30 кадров в секунду, достигая значений в 144 и выше. Так кто же прав и есть ли единое мнение в этом вопросе?
Что такое FPS и с чем его едят
FPS — frames per second (число кадров в секунду) — параметр, отвечающий за число отдельных изображений, которые появляются на экране за одну секунду времени. Наш мозг, обрабатывая независимые кадры, создает иллюзию непрерывного движения. Чем больше кадров в секунду способен выдать компьютер и воспроизвести монитор, тем более плавным будет казаться увиденное. Низкое число кадров приводит к зависаниям и рывкам изображения.
![]()
При анализе производительности в видеоиграх, наибольшее внимание уделяется среднему и минимальному показателям FPS. Среднее значение указывает на производительность в целом, в то время как минимальные показатели нужны для определения способности системы справляться с наиболее загруженными моментами в игре.
В геймерском сообществе существуют устоявшиеся значения стабильного FPS, принимаемого за комфортное в различных играх. Такими значениями являются стабильные 30, 60, 120 и выше кадров в секунду.
30 FPS — достаточно ли?
Значение в 30 кадров в секунду считается минимальным показателем частоты для комфортной игры. Именно на такой частоте обновления работает большинство консольных игр. Исходя из технических особенностей консоли и жанровой направленности будущей игры, разработчик может принять решение пожертвовать показателем FPS ради более красочной картинки или наоборот, убавить графические эффекты для плавности игрового опыта.
![]()
Жаркие дискуссии разгораются по поводу так называемого «эффекта кинематографичности», который достигается при игре в 30 FPS. Подобный эффект нельзя назвать абсолютным плюсом, так как его восприятие варьируется от человека к человеку. Несмотря на то, что игра в 30 кадров действительно может в какой-то мере вызвать эффект погружения, преобладающее большинство игроков предпочитает наиболее плавное изображение и отзывчивое управление. Тем не менее, стабильных 30 FPS будет достаточно для комфортного прохождения большинства одиночных игр.
Некоторые могут задаться вопросом: почему именно 30 кадров в секунду принято считать пороговым значением, если, к примеру, те же фильмы воспроизводятся с частотой в 24 кадра в секунду? Дело в том, что помимо вывода изображения игра фиксирует запросы, которые посылает игрок с помощью геймпада, клавиатуры с мышью и других устройств. При понижении числа кадров ниже 30 будет существенной задержка между посылаемым сигналом и его фактическим воспроизведением на экране, так называемый «input lag» (задержка отклика):
![]()
От 60 и выше
Разница между 30 и 60 FPS значительна и видна невооруженным взглядом. Изображение воспринимается более плавным, а управление более отзывчивым. 60 FPS принято считать эталоном игровой производительности. На данной частоте комфортно играть во все игры, будь то одиночные или многопользовательские.
Необходимость в дополнительном повышении частоты кадров возникает при игре в соревновательные мультиплеерные видеоигры, требующие быстрой реакции. В таких играх исход матча зачастую решается за доли секунды. Здесь имеет смысл повышать FPS до максимально возможного значения, так как проще различать движения противников и быстрее на них реагировать. Разницу между плавностью картинки при разных значениях частоты можно пронаблюдать на следующем изображении:
![]()
Потребности в FPS в зависимости от жанра
Как упоминалось выше, игровые жанры требуют различного показателя FPS для комфортной игры. Если для прохождения одиночной видеоигры можно ограничиться 30 кадрами, то онлайн-игры, требующие высокой реакции, желательно запускать на частоте кадров от 60 и выше. Из наиболее требовательных к значению FPS жанров можно выделить шутеры от первого лица, ритм-игры, стратегии и игры в жанре MOBA.
![]()
Стоит отметить, что частота кадров свыше 60 отображается только на мониторах, поддерживающих повышенную частоту обновления. Например, монитор с частотой в 60 Гц (60 к/с) не может воспроизводить изображение выше собственной. Для игры на высоких показателях FPS необходимо обзавестись специализированным игровым монитором.
Не фреймрейтом единым. Проблемы с изображением помимо FPS
Помимо низкого FPS может возникать большой спектр проблем с изображением. Эти проблемы имеют разные источники, но зачастую их корень кроется в слабых, либо неисправных комплектующих, а также проблемах с Интернетом.
![]()
Лаги заключаются в задержке между действиями, которые игрок посылает своему персонажу и их фактическим появлением на экране. Лаги возникают в сетевых играх при задержке сигнала от клиента к серверу. Причиной могут служить как неполадки со стороны клиента, так и со стороны игрового сервера. Немалую роль играет расстояние между игроком и сервером. Именно по этой причине рекомендуется играть на серверах своего региона.
Фризы возникают, когда изображение движется не плавно, а рывками. Причина фризов комплексная и может заключаться в неправильно подобранных игровых настройках, слабом или неисправном железе, а также в устаревших драйверах видеокарты. При игре в мультиплеерные игры фризы могут возникать из-за нестабильного интернет-соединения.
![]()
Артефакты представляют собой различные искажения на мониторе. Это может быть рябь, полосы, мерцания и другие остро выделяющиеся визуальные дефекты. Артефакты при игре могут появиться по целому ряду причин. Проблема может корениться в неисправном мониторе, повреждении или перегреве видеокарты, слабом блоке питания или проблемах с материнской платой. В подавляющем большинстве случаев артефакты во время игрового процесса возникают из-за неисправностей видеокарты.
Заключение
Что касается частоты кадров, то тут уместно правило «чем больше, тем лучше». Комфортное значение FPS зависит от конкретной игры, но в среднем оптимальным значением являются 60 кадров в секунду. Для игры в соревновательные видеоигры желательно держать показатель FPS на максимально возможном и стабильном уровне, так как это влияет на отзывчивость управления и плавность изображения.
что такое avg в играх
За последние годы можно наблюдать всё растущее понимание, что одного только среднего FPS по какой-либо выбранной для целей тестирования игровой сцене недостаточно для описания производительности компьютерной системы, а минимальный и максимальный FPS в этом деле совсем не помощники. Давайте разберёмся, в чём недостаток среднего FPS, чем так плох минимальный FPS, а также познакомимся с набравшими популярность более удачными мерилами игровой производительности — показателями 1% и 0.1% низкие FPS.
Время кадра, мгновенный и средний FPS
реклама
Отрисовка каждого кадра в игре занимает некоторое время, которое называется, временем отрисовки кадра, или, коротко, временем кадра (frame time). Исчисляется время кадра обычно в миллисекундах (мс), т.е. тысячных долях секунды. Однако в игровых бенчмарках вместо этой характеристики много чаще используется частота смены кадров или, коротко, частота кадров (frame rate), равная количеству кадров, отрисованных за единицу времени. Измеряется частота кадров в количестве кадров в секунду (frames per second, fps), и для краткости частоту кадров также очень часто также именуют аббревиатурой от названия её единицы измерения, т.е. FPS.
Между временем кадра и частотой кадров есть очевидная математическая связь: значение FPS, подсчитанное непосредственно после отрисовки очередного кадра, именуемое обычно мгновенным FPS, есть величина обратная времени этого кадра:
Необходимо только учесть, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, поэтому итоговая формула для мгновенного FPS будет такова:
реклама
Так, например, если очередной кадр был отрисован, скажем, за 16 мс, то сразу по окончании его отрисовки мгновенный FPS был равен 1000/16 = 62.5 кадра в секунду.
Но главное мерило производительности, это, конечно же, средний FPS по всей игровой сцене, который с одной стороны представляет собой не что иное, как количество кадров n, отрисованных за всё время бенчмарка t
реклама
С другой же стороны, средний FPS можно вычислить как величину, обратную среднему времени кадра
В справедливости утверждения, что средний FPS, вычисленный таким образом, совпадает с данным выше определением убедиться нетрудно, ведь время отрисовки всех кадров равно времени бенчмарка
реклама
Впрочем, всё это, в каком-то смысле, очевидно. А вот что совсем не так очевидно, так это то, что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS
Математически убедиться в этом, впрочем, опять же несложно: нетрудно заметить, что выражение в левой части неравенства выше
хотя и имеет что-то общее с выражением в правой
но ему в общем случае не равно. При ближайшем рассмотрении видно, что равенство будет иметь место лишь в частном случае, когда все ti равны между собой (t1=t2=. =tn), то есть когда значения времени всех кадров идентичны, что, конечно же, практически невозможно.
Вообще, те читатели, кто неплохо знаком с физикой и математикой, тут уже кое-что должны были увидеть. Если вкратце, то, в математике для некого набора чисел
помимо всем хорошо знакомого среднего арифметического существует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническое Если словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.
Так же как и среднее арифметическое, среднее гармоническое находит своё применение в ряде практических задач. Так, например, если некоторый объект несколько раз подряд преодолевает одно и тоже расстояние с разной скоростью, то его средняя скорость на всём пути есть среднее гармоническое скоростей на всех участках. То есть если n раз проехать расстояние d со скоростями v1, v2, …, vn, то время прохождения каждого отрезка составит ti = d/vi, а средняя скорость, равная по определению отношению длины пути, пройденного телом, ко времени, за которое этот путь был пройден, будет равна
т.е. среднему гармоническому скоростей, а не их среднему арифметическому. Например, если Вы по пути на дачу на первом километре попали в “пробку” и двигались со скоростью 30 км/ч, а на втором километре “затор” рассосался и Вы “втопили” уже «под 90», то средняя скорость за 2 километра составила, 2 / (1/30 + 1/90) = 45 км/ч, а не (30 + 90) / 2 = 60 км/ч, в чём легко убедиться. Смотрите, Вы проехали 2 км, и если бы Ваша средняя скорость была равна 60 км/ч, то на дорогу у Вас ушло бы всего навсего 2 км / 60 км/ч = 1/30 ч, т.е. 2 минуты. В реальности же только на первый километр Вы уже потратили 1 км / 30 км/ч = 1/30 ч, эти самые 2 минуты, а затем ещё 1 км / 90 км/ч = 1/90 ч (чуть меньше минуты) ушло на второй километр.
Вообще, среднему арифметическому от скоростей средняя скорость равна лишь тогда, когда тело двигалось с этими скоростями одинаковые промежутки времени, а не одинаковые участки пути, но это уже, как должно быть понятно, не наш случай. Почему? Здесь всё просто — мгновенный FPS суть есть скорость смены кадров на участке длиной в 1 кадр, а не продолжительностью в 1 секунду, а значит и среднюю скорость (средний FPS) следует считать как среднее гармоническое значений мгновенного FPS, а не их среднее арифметическое.
Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS
Что ж, со средним FPS разобрались, едем дальше. Собственно, очень давно известно, что использование каких-либо средних величин в качестве единственных характеристик некоего набора данных — всегда плохая идея. Так, например, в нашем конкретном случае необходимо понимать, что время каждого кадра напрямую зависит от его сложности, и периодически в игре могут встречаться кадры со сложностью, существенно превышающей среднюю, на отрисовку которых, как следствие, уходит заметно больше времени. В результате такие “длинные” кадры задерживаются на экране существенно дольше и могут приводить к визуально заметным “подтормаживаниям” и “фризам”, способным испортить всё удовольствие от игры. И тут надо понимать, что такие “длинные” кадры часто бывают редкими, и проблема использования среднего FPS и состоит как раз в том, что в процессе усреднения значений времени кадра информация о “длинных” редких кадрах теряется.
Поясню на небольшом примере. Пускай, за 1 секунду игрового времени было отрисовано 30 кадров со следующими значениями времени отрисовки в мс:
48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21
Среднее время кадра равняется 33 мс, а средний FPS — 30 кадрам в секунду. Казалось бы, всё неплохо, но обратите внимание на присутствие парочки очень “длинных” кадров (выделенных жирным шрифтом) со временем отрисовки втрое большим среднего, а именно, 90 и 98 мс. При усреднении значений времени кадров информация о наличии столь “длинных” пускай и редких кадров была потеряна, и в результате полученные средние величины вроде бы сигнализируют о достижении минимального порога играбельности, но на деле визуально заметные “просадки” и “фризы” при подобного рода наборах значений времени кадра неизбежны.
Чем же дополнить средний FPS, чтобы лучше описать весь набор значений времени кадров? Возможно, минимальным значением? Нет, не стоит. Дело в том, что минимальный мгновенный FPS, как любой единичный элемент набора данных, может оказаться грубым выбросом. Например, минимальное значение мгновенного FPS может оказаться таковым не по причине сложности соответствующего кадра, а из-за внешних факторов, например, запланированного старта какой-нибудь службы Windows ровно в момент отрисовки этого кадра. При этом, устранить все внешние факторы, которые могут повлиять на единичное значение мгновенного FPS, практически невозможно, и, что важнее, этого и не требуется, при грамотном подходе к описанию имеющегося набора данных. Но каков же этот грамотный подход?
В математической статистике существует понятие процентиля, которое для наших целей можно определить как значение, ниже которого находится определённый процент данных из набора. Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению. Обратите особое внимание, что в нашем конкретном случае из-за малого числа данных в наборе существенной разницы между минимальным значением и 99-процентилем нет, и, как следствие, 99-процентиль здесь ничем не лучше минимального значения в отношении грубых промахов. По сути из всего нашего набора данных лишь единственное значение (минимальное) и не попало “под” 99-процентиль. Однако, если набор данных будет существенно больше, скажем, будет содержать время отрисовки нескольких тысяч кадров, то “длинных” кадров, не попадающих “под” 99-процентиль будет уже порядка нескольких десятков и вместо единственного минимального значения, которое, возможно, является грубым выбросом, у нас будет иметься уже какая-никакая статистика по всем редким “длинным” кадрам. Это обеспечит не только более адекватное описание набора данных, но и значительно лучшую воспроизводимость результатов.
Надеюсь, теперь понятно, чем так хороши процентили, и здесь осталось прояснить лишь какие конкретно процентили использовать. И тут всё, по большому счёту, определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99- и 99.9-процентили времени кадра. Точнее, как уже отмечалось выше, в игровых бенчмарках обычно приводят значения FPS, поэтому и вместо 99- и 99.9-процентилей времени кадра в результатах обычно фигурируют обратные им 1- и 0.1-процентили FPS, именуемые 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS, соответственно. При этом следует понимать, что 1% и 0.1% от всего набора данных — это лишь небольшая часть данных, описывающая редкие и крайне редкие игровые события. Поэтому в самом факте, что 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS оказываются зачастую значительно ниже среднего FPS нет ничего страшного — такая картина лишь говорит о том, что сложность кадров в игровой сцене непостоянна, что совершенно нормально. Плохо лишь, если обсуждаемые показатели «просаживаются» на конкретной игровой системе слишком сильно, выходя за границы играбельности, так как в этом случае нас ожидают визуальные неприятности.
Последнее, о чём, пожалуй, стоит ещё обмолвиться, перед тем, как перейти к выводам, так это так называемый средний за секунду (или по секунде) FPS, а также характеристики на нём основанные, например, минимальный средний за секунду FPS. Этот «зверь», впрочем, простой: средний за секунду FPS — это просто средний FPS на отрезке в 1 с. Равен он количеству кадров, отображённых за одну прошедшую конкретную секунду, но, так же как и средний FPS за всё время бенчмарка, может быть посчитан и как среднее гармоническое значений мгновенного FPS за эту конкретную секунду. Обычно, именно средний за секунду FPS и отображают на экране различные счётчики частоты кадров наподобие FRAPS, так как значение мгновенного FPS пришлось бы обновлять настолько часто, что в этом месиве всё равно бы никто ничего не разобрал. Использовать же значения среднего за секунду FPS вместо значений FPS мгновенного для более детального анализа бессмысленно, так как наиболее важная информация о времени отрисовки «длинных» кадров в них уже потеряна (см. пример выше). А касательно минимального среднего за секунду FPS упомянем лишь, что он, в отличие от минимального мгновенного FPS, может быть больше, скажем, 0.1% низкого FPS, что периодически порождает путаницу и неразбериху.
Что такое «частота кадров в секунду»? 24, 30 и 60 FPS
Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.


Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.
Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
24 кадра в секунду
24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.
Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.
Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.
Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.
Кто-то снимает быстрее?
Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.
Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.
Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).
Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.
Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».
По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.
А что с кадрами в мультфильмах?
Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:
Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.
Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения»
(англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.
Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.
В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.
В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.
Сколько кадров в видеоиграх?
Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.
Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.
Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.
При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.
Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.
«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».
Фил Спенсер, глава Xbox.
Интервью, 2020 год
Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.
«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».
Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo.
Интервью, 2020 год
И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.
И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.
Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.
Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.
Что такое avg в играх
Skillwise: LEM (when people reach LEM they most likely learned half of the basic knowledge and understanding of the game)
Skillwise: LEM (when people reach LEM they most likely learned half of the basic knowledge and understanding of the game)
Skillwise: LEM (when people reach LEM they most likely learned half of the basic knowledge and understanding of the game)
Your *skill description* of a LEM is very exaggerated.
Your *skill description* of a LEM is very exaggerated.
It’s not. You just don’t understand it.
That is a much more accurate and aware description than ** LEM were able to learn 50 PERCENT of BASICs**.
Что такое AVG в КС ГО на Фейсите?
Вот такой ответ найден мною в нашей поисковой системе. Ответу 5 месяцев. В рейтинге этот ответ выводится в поисковых запросах на первом месте. На втором месте вопрос с сайта Большой вопрос.
Итак, что же такое AVG?
Этим параметром измеряется среднее количество убийств, которое было сделано в игре. Но не за весь период, а за 20 последних игр.
Кстати AVG иначе ещё записывается как average.
Если переводить это слово на русский язык, то значение его будет звучать как средний.
Какие же AVG есть на Фейсите?
Вот перечень всех AVG:
- AVG Kills; (среднее количество убийств)
- AVG Headshoots; (среднее количество убийств в голову)
- AVG K/d. (Среднее KD)
Примечательно, что между собой игроки на Фейсите пишут по русски это слово, как АВГ, причём речь идёт только об убийствах (сколько килов).
Как это работает?
Если допустим у игрока на Фейсите 5 AVG (АВГ), это означает, что у данного игрока 5 килов всего в течение 20 последних игр.
Кстати, что бы смотреть статистику, вам потребуется специальное расширение для вашего браузера на ПК.
Называется это расширение следующим образом:
Желаю удачи всем игрокам Фейсите (FACEIT)!))

Игра КС ГО популярна, она интересная. Играя в игру зачастую сталкиваешься с сокращениями, аббревиатурами, смысл которых не всегда понятен игрокам.
Аббревиатура AVG (average) обозначает среднее число чего-либо. Касаемо игры — это усреднённое число убийств за определенный период, в игре КС ГО это двадцать игр.
На фейсите существует три типа, вида AVG: Kills, Headshoots и K/d.
Многие в наши дни играют в популярной увлекательной игре CS:GO. Еще десятилетие назад было положено начало с целью организации и проведения игр любительских, а также соревнований профессиональных Faceit как независимая платформа. Тогда в КС ГО и появилась эта аббревиатура — AVG . Это полностью обозначает average, иными словами, среднее значение. На Фейсите это конкретные ж-данные. Это показатель: за последние 20 игр среднее значение количества убийств.
Вот это и есть AVG, которое отправляется в статистику. При этом лишь для килов такое слово с аббревиатурой АВГ применяют в своем разговорном общении все игроки многопользовательско го Фейсита. Как это работает? У тебя за последние 20 игр имеется в среднем 5 килов, в этом случае такое значение возникает, говорят, что у тебя лоу авг или 5 авг. Итак, столь специфическое слово АВГ применяют в своих разговорах все игроки фейсита.
Avg fps что это
Пока такой возможности именно на графиках за определенный период времени нет, но в планах было по возможности =]
На данный момент вы можете вывести статистику min, avg, max, 1% и 0.1% FPS в текстовом виде в любом из типов оверлеев, а задать и изменить время буфера 30 секунд (по умолчанию) можно в меню Настройки — Расширение Sysinfo в самом низу. Там же бинд для сброса статистики.
Автор темы посчитал это сообщение ответом на свой вопрос.
21 ноя. 2019 в 0:57
Пока такой возможности именно на графиках за определенный период времени нет, но в планах было по возможности =]
На данный момент вы можете вывести статистику min, avg, max, 1% и 0.1% FPS в текстовом виде в любом из типов оверлеев, а задать и изменить время буфера 30 секунд (по умолчанию) можно в меню Настройки — Расширение Sysinfo в самом низу. Там же бинд для сброса статистики.




