Перейти к содержимому

Enderal forgotten stories сколько колец можно одеть

  • автор:

Enderal forgotten stories прикосновение салдрина как работает

Совершенно случайно я познакомился с бесплатной игрой Enderal: Forgotten stories и несмотря на мой скепсис по поводу бесплатного сыра и опасных мышеловок, проект оказался на удивление достойным. Поэтому я постараюсь рассказать о сильных и слабых сторонах этого проекта, что бы привлечь к нему внимание людей любящих подобные игры. Объяснить, что же такое Enderal: Forgotten stories задача не из простых. Если быть совсем уж кратким, это очень крупный мод на The Elder Scrolls 5: Skyrim. В сообществе такие моды меняющие большинство аспектов геймплея зовут тотальными конверсиями. Подобных работ во все времена выходило не так уж много, поэтому каждый настолько масштабный проект становился событием среди фанатов компании Beteshda. Enderal же выделяется из общего ряда таких конверсий тем, что его действие никак не связано с миром Нирна в котором происходит действие всех игр серии Elder Scrolls. Действие игры происходит в Вине, авторской вселенной созданной мододелами из команды Surea Al специально для своих игр.

Да Enderal вовсе не первая игра в этом мире, но человеку не игравшему ни в одну из предыдущих частей всё равно будет комфортно в неё играть. До Enderal уже успели выйти такие игры как Myar Aranath и Arktwend созданные на базе The Elder Scrolls 3: Morrowins и Nehrim созданный на основе The Elder Scrolls 4: Oblivion. Да игра будет частенько отсылаться как к событиям предыдущих частей, так и к общему лору этого мира и человек игравший в предыдущие части будет постоянно испытывать чувство ностальгии. Но все важные для сюжета именно этой части моменты будут предельно подробно объяснены. Да и история судя по всему вышла достаточно обособленной, и тот факт что действие каждой игры происходит на своём материке этому только способствует.

Я кстати когда-то давно успел поиграть в Nehrim, но к несчастью не смог его пройти. На момент создания первой русскоязычной версии игра была откровенно сломанной, и в ней нормально не срабатывала часть необходимых для прохождения квестов. Сейчас кстати готовится издание отдельной версии Nehrim созданной специально для Steam, и думаю это будет неплохим поводом ещё раз попробовать этот проект. Люди же любящие проходить все игры одной серии в хронологическом порядке тоже могут радоваться ведь на сайте Bethplanet пользователи создали перевод Myar Aranath и работают над Arktwend.

Так как Enderal является немецким проектом со всеми вытекающими проблемами, да ещё и созданным командой фанатов, то предлагаю заметить таки слона прячущегося в посудной лавке и поговорить о техническом состояние игры. Лучшее, что о нём можно сказать, это то что проект всё-таки реально пройти, и сделать это можно даже не испытывая сильного дискомфорта. Понятно, что графика в любительском проекте выглядит не столь впечатляюще как в последних переизданиях самого Skyrim, но думаю это не стоит считать недоработкой. Да и для своего статуса игра весьма и весьма красива, да и с оригинальным Skyrim потягаться в детализации объектов всё же способна. Проблема кроется в достаточно регулярных и частых вылетах игры на рабочий стол. Как во время собственно геймплэя, так и это происходит куда чаще, во время загрузок локаций.

Иногда случаются и очень странные просадки фпс притом явно не зависящие от количества объектов в сцене. Но самое печальное, что у части квестов могут не срабатывать скрипты и соответственно их становится невозможно пройти. В основной квестовой линии таких проблем замечено не было, а вот второстепенные квесты не срабатывали достаточно часто. Хорошо хоть это исправляется загрузкой более старых сохранений и перепрохождением этапов квеста. Хотя винить за это именно мододелов всё-таки не хочется, ведь в играх самой Beteshda подобные проблемы существовали всегда. А уж для немецкого игропрома подобное положение дел и вовсе является нормальным. Я бы сказал, что в Enderal вполне реально играть, но не всегда это можно делать комфортно.

Основную структуру геймплея Enderal заимствует у Skyrim, и согласитесь было бы странно если бы он этого не делал. Поэтому многие ключевые механики, да и сам подход к построению игрового процесса будет смутно знаком человеку игравшему в любую часть «Древних свитков». Но вот в деталях эти проекты отличаются настолько сильно, насколько это вообще возможно. Для начала правда придётся ответить на несколько циничный вопрос, а во что здесь собственно играют.

В Enderal большой упор делается на выполнение квестов, и основная сюжетная линия ставится во главу угла. Помимо неё, есть также парочка независимых длинных цепочек квестов, чем то напоминающих гильдии из The Elder Scrolls. В крупных населённых пунктах есть такое чудесное времяпрепровождение как охота за головами, тоже своеобразная квестовая линия. Так же по миру то тут, то там разбросаны одиночные квесты, но вот их не так много как хотелось бы.

Основным занятием героя на протяжении большей части игры окажутся многочисленные сражения с противниками. Именно этот этап изменения затронули слабее всего. Как и в самом Skyrim мы вольны взять одноручное или двуручное оружие, а то и вовсе взять по одноручному орудию в каждую руку. На выбор можно одеться в лёгкую или тяжёлую броню, и это решение сильно повлияет на игровой процесс. Если вы не любите броню, то можно побегать и в обычной одежде, хотя специальный навык для подобного подхода не предусмотрен. В пару к одноручному оружию можно выбрать понравившийся щит, а при помощи специальных навыков его реально превратить едва ли не в основной инструмент в сражении. Если вам не нравится биться с противником лицом к лицу, то всегда можно выбрать лук, а то и вовсе научиться убивать противников ударом в спину.

А ведь ещё есть и пять магических школ, каждую из которых в той или иной степени можно применить в бою. И если боевые навыки работают очень похоже на свои версии из Skyrim, то магическая система была сильно пересмотрена. Но самым главным изменением боевой механики стала чародейская лихорадка возрастающая при использовании целебных зелий и заклинаний, а также при нахождении в некоторых местах. Благодаря этому становится сложнее лезть напролом постоянно попивая целебные зелья.

Вот и пришло время поговорить о системе развития героя, которая не имеет ничего общего с традициями «Древних свитков», а скорее напоминает версию из «Готики». Что, впрочем, неудивительно, ведь немцы действительно любят подобную систему прокачки персонажа. И так за каждое значимое действие в игре (убийство противников, открытие замков, нахождение новых локаций, изготовление предметов) мы получаем очки опыта, когда набирается необходимое количество опыта, то происходит повышение уровня. После повышения уровня герой получает сразу три типа очков развития: для поднятия боевых навыков, для поднятия мирных навыков, для выбора перков. И если увеличение боевых или мирных навыков это всего лишь рост их эффективности, то каждый перк действительно влияет на стиль прохождения игры. Собственно благодаря перкам и формируется класс персонажа, притом формирование это происходит дважды. Сначала герой получает класс по первому выбранному навыку, а затем по совокупности двух самых развитых деревьев навыков, если их сочетание конечно было предусмотрено авторами.

Местный храм, и по совместительству место выдачи большинства сюжетных квестов

Боевыми навыками считаются те пользу от которых можно получить непосредственно в бою. Это оба навыка владения ближним боем, стрельба из лука, навыки обращения с щитом и ношения брони каждого из двух типов, все пять школ магии и умение подкрадываться к противнику. Большинство из них имеет прямую связь с системой перков, и сильно развивать навык без прокачки нужного дерева умений занятие не слишком осознанное. Проще всего объяснить это на примере школ магии, перки для которых не только придают заклинаниям дополнительные эффекты, но и сильно сокращают расход маны. Так как повысить ману можно или при повышении уровня, или при помощи экипировки, использовать мощные заклинания по полной цене занятие не простое.

Перки же на владение оружием и доспехами дают как увеличение эффективности их использования, так и расширяют разнообразие приёмов. Например при развитии дерева связанного с щитами и тяжёлой бронёй, можно научиться отбивать щитом стрелы и даже вражеские заклинания. А ещё заклинания и таланты могут быть синергичными друг другу, что позволяет создавать собственные тактические схемы. Из простых примеров замораживание противника при помощи ледяных заклинаний с последующим раскалыванием молниями.

Рыночная площадь столицы, покупать и продавать здесь придётся очень часто

С так сказать мирными навыками всё ещё интереснее, ведь часть из них влияет на геймплей гораздо сильнее, чем выбор будете ли вы бить двумя маленькими мечами или одним большим. Всего навыков шесть, но к моменту завершения игры вы скорее всего сможете максимально развить два, ну максимум три из них. Первым навыком я бы упомянул красноречие, его применение довольно похоже на аналогичные навыки из многих других игр. Красноречие в отдельных сюжетных ситуациях позволяет разрешить конфликтную ситуацию мирно или вытянуть из собеседника нужную информацию. Так же оно влияет на умение персонажа торговаться, и это применение навыка гораздо важнее, ведь как боевые так и мирные навыки учатся при помощи книг, которые можно или найти в открытом мире или купить у торговцев, и на них постоянно будут нужны немалые суммы. Карманные кражи, что видно из их названия позволяют обворовывать мирных персонажей. Взлом кажется самым полезным навыком, но его дублируют перки в одном из деревьев умения и заклинания школы ментализма.

Такие милые животные здесь являются средством для быстрого перемещения

Оставшиеся три навыка можно считать изготовительными, и если ремесленничество просто позволяет создавать всё более и более сложные вещи, то с алхимией и зачарованием всё обстоит интереснее. Алхимия тесно связана сразу с двумя деревьями навыков, бродяги учатся изготавливать бомбы, а сила оборотней целиком завязана на специальные зелья. Зачарование же помимо системы создания магических предметов занимается ещё и фазмализмом. Это довольно интересная механика позволяет из душ найденных в процессе путешествий, создавать особых спутников для главного героя. Души интересны не только специфичным процессом создания, но и тем что их можно развивать при помощи выдачи им нового снаряжения, ну и благодаря специальным перкам.

Скажу сразу, что чем меньше вы знаете об основном сюжете, тем больше шансов, что он вам понравится. За исключением финала сюжет линеен, хотя персонаж и вправе выбирать последовательность выполнения некоторых квестов. История вращается вокруг цикла перерождения многострадального мира Вина, и в общих чертах напоминает серию Mass Effect. Сюжетная линия вышла довольно объёмной, плюс выполнить некоторые задания предварительно не подняв уровень на второстепенных квестах, будет очень непросто. Ведь теперь как квесты, так и сами локации имеют фиксированный уровень, а не используют автолевеллинг.

Да основной сюжет ставит перед игроком немало вопросов, на которые просто нельзя дать однозначный ответ, да именно в нём скрыты самые интересные второстепенные персонажи, да и история интересна сама по себе. Но вот её общая затянутость кажется излишней, прям чувствуется что некоторые миссии были добавлены просто для увеличения хронометража. Да ещё и сами по себе некоторые задания оказываются слишком затянутыми и могут длиться очень долго, при этом, состоя, почти целиком из зачистки подземелий.

На подобных алтарях можно создавать себе помщников из найденных душ

С побочными квестами дело обстоит как то не однозначно. Начать стоит с того, что их банально не хватает для такого огромного мира, и часть регионов просто лишена сюжетного наполнения. Качество самих квестов варьируется очень сильно, от потрясающих историй заставляющих по-новому взглянуть на сам мир игры, до типичных поручений уровня принеси подай. Сюжетные ветки, которые я бы условно назвал гильдиями отличаются неоднозначностью и возможностью выбора. И если история Золотого пути вполне обычна для фэнтези и радует лишь финальным твистом, то история Ралата является чем то большим. Это очень хорошо, когда игра не стесняется задавать философские вопросы и давать на них неоднозначные, а главное не имеющие единственной трактовки ответы. История мести всесильному Отцу правящему всеми низшими слоями общества интересна сама по себе. А насколько увлекательной она становится, когда начинаешь понимать мотивы этого персонажа, а то и сопереживать ему.

В некоторых квестах героя сопровождают спутники, но реальное влияние на игру оказывают лишь четверо из них. Двое находятся в основной сюжетной линии, и по одному в крупных квестовых цепочках. С точки зрения игрового процесса спутники не представляют из себя ничего особенного. Да они бегают рядом с героем и даже помогают ему сражаться, но реальной пользы в бою от них немного. Благодарить за это стоит конечно искусственный интеллект, который сложно назвать как то ещё кроме искусственного идиота. Не знаю как именно работает позиционирование спутника в бою, но он обязательно соберёт все ловушки и встанет на пути ваших боевых заклинаний.

Зато вот с точки зрения нарратива спутники невероятно важны. Именно в общении с ними мы узнаём массу интересного об этом мире, да для продвижения по квестам они необходимы. Но самое главное, что порадовало меня, они самостоятельные личности, и идут вместе с героем лишь тогда, когда цели спутника совпадаю с целью игрока. Меня всегда напрягало, когда спутники главного героя без особых на то причин забывали о всех своих проблемах и начинали хвостиком ходить за персонажем игрока. Избежать этого на моей памяти удалось Dragon Age 2, и Enderal в определённой мере пользуется теми же приёмами.

Моя любимая напарница, главное не давать ей махать мечом

Для фанатского проекта у Эндерала на редкость богатый, а главное проработанный лор. За миром чувствуется весомость, а главное, долгая и насыщенная история. И это оказывается невероятно важным для восприятия основного сюжета. Из-за идеи цикличности мироздания мы просто должны были видеть наследие умерших цивилизаций, и мы его видим, хотя почти всегда это и наследие пирийцев. Мне очень понравилась история народа звёздников ранее живших в небесном городе, а затем упавших на землю. И ведь несмотря на то, что над историей этого народа в мире игры принято смеяться, она оказывается правдивой, да ещё и прямо влияет на сюжет игры. Очень любопытный момент связан с местной религией, всегда занятно посмотреть как люди пытаются принять тот факт, что их вера была обманом.

Представители разных культур ведут себя уникально, это выражается и в национальной одежде и в манере речи и даже в темпераменте. А ведь местные континенты не обособлены друг от друга и мы постоянно будем видеть влияние представителей других культур на эндеральцев. Всё это создаёт ощущение, что события происходящие в игре по-настоящему важны не только для этого конкретного материка, но и для всего мира в целом. А ведь у этого мира есть даже свои легенды и религиозные тексты, хотя разнообразие художественных книг их содержащих и не слишком велико.

Карта мира масштабна, но усеяна непроходимыми участками

Исследовать этот мир занятие увлекательное, хотя временами и утомительное. Да за большинством значимых локаций, как и в играх самой Beteshda, лежит небольшая история рассказываемая через предметы окружения. Но локаций этих слишком много, а приличная их часть никак не задействуется в квестах. И единственным мотиватором для их прохождения, помимо самого процесса игры, служат лишь особо мощные наборы экипировки. Эти наборы кстати достаточно гибкие и при желании можно найти броню соответсвующую любому стилю игры, какой вы только сможете придумать. Но самих этих наборов всё таки не много, а их части нередко дублируются. Вообще недостаток разнообразных предметов снаряжения это пускай и не значительный, но всё же недостаток игры. Некоторые популярные виды оружия и доспехов, к концу игры, вы начнёте опознавать по звуку падения на пол.

Само же исследование мира будет омрачено строением местной карты, ибо такого количества непроходимых для прохождения персонажем гор, я не видел ни в одной игре с открытым миром. К этому добавляется и система быстрого перемещения напоминающая скорее Morrowind, чем Skyrim. И это опять же не хорошее и не плохое решение, да падает удобство, зато растёт погружение в игру.

Enderal практически нереально воспринимать как мод, и дело тут не только в количестве контента, но и в его проработке. Даже Steam и Beteshda это поняли и дали Enderal выйти как самостоятельной игре. У него своя иконка в Стим, свой лаунчер и даже присутствует возможность ставить на него любительские модификации. Понятно, что у такого проекта будет масса проблем, особенно это касается ужасного технического состояния. Но от игры тем не менее можно получить массу удовольствия, особенно если играть в неё не спеша и подробно знакомится с миром. И да лично по моей субъективной шкале оценок Enderal это не мод, и даже не инди проект, а крепкая, пускай и неказистая RPG категории B. Её весовая категория это конечно не Skyrim с Mass Effect, а проекты таких студий как Spiders, Cyanide или современные Piranha Bytes. И конкуренцию с их играми Enderal выдерживает достойно. Так что если вы любите RPG то, дайте шанс этой игре, благо распространяется она бесплатно, а устанавливается в один клик.

Старый Шерат

Старый Шерат — это пирийские руины у подножья Златобродного утеса. Находятся на островке в середине небольшого озерца, окруженного горами. К ним можно подобраться несколькими способами. Например, можно перейти мост на север от Старого Дозора Трех рек и подняться по древней полуразрушенной лестнице в горы. Или же от Рудного терминала пойти по дороге на юго-запад, наткнуться на заброшенную избушку и ворота рядом с ней, охраняемые заблудшими, взять в этой избушке на столе ключ в Старый Шерат и открыть им ворота. Судя по письму, которую можно найти здесь же на столе, в руины отправилась экспедиция Святого ордена.

Подробное описание локации

Прежде чем герой зайдет внутрь, рекомендуется осмотреть берега озера вокруг, ведь здесь помимо разных растений можно найти довольно много полезных вещей. На юго-востоке есть статуя, под которой лежит тело незадачливого путешественника, а рядом — несколько томов заклинаний: кольцо защиты, цепная молния и призвать меч. На западе возле разрушенного здания, внутрь которого не попасть на боковой лестнице растет ледяной коготь. Однако будьте осторожны, исследуя местность, она охраняется прибрежными охотницами и нежитью.

Чтобы попасть внутрь Старого Шерата, нужно переплыть озеро и на острове со статуей спуститься в каменный «колодец» (возле входа лежит труп искателя приключений, с него можно забрать обычные броню и оружие). Заходим во внутренние помещения, где придется сразу принять бой — на страже стоят несколько бесплотных заблудших. После победы осматриваемся, но осторожно. К статуе девушки в центре зала лучше не подходить, так как в этом месте ухудшается чародейская лихорадка персонажа. Может показаться, что из этого помещения нет прохода, однако приблизившись к противоположной стене герой увидит, что она выглядит хрупкой. Чтобы продвинуться глубже в руины, следует коснуться одной из каменных статуй перед стеной — той, что не светится. После этого стена рухнет. Также рядом со статуями лежит некий кристалл, который при взаимодействии помещается в категорию «хлам» в инвентаре — возможно, он будет нужен для создания какого-либо уникального предмета в дальнейшем.

Возвращаемся в зал с колонной и оттуда идем в коридор на юге. В северном тупике этого прохода обитают несколько бесплотных заблудших, они охраняют массивный сундук запертый на замок новичка. Движемся далее на юг и попадаем в большое помещение со следами битвы между пауками и отрядом искателей приключений, трупы которых мы уже находили в руинах. После побоища выжила только тоннельный паук-королева, с которой предстоит сразиться герою. С тела убитого искателя приключений можно снять письмо, в котором объясняется, что искали здесь эти люди. Рядом лежит предмет под названием «Лесная роза», который аналогично кристаллу из первой комнаты руин помещается в раздел «хлам». В юго-восточном углу комнаты рядом с паутиной стоит сундук. Продолжаем двигаться на юг, в тоннеле обходим ловушку на полу (активирует решетку), оказываемся в комнате с заблудшими. Забираем с полки зелье здоровья. Если у героя есть зелье/свиток водного дыхания или возможность применить заклинание с этим эффектом, рекомендуется это сделать перед тем как прыгнуть в дыру в полу, которая ведет в следующую зону руин — Комнату сборки.

После прыжка оказываемся в колодце. Нам предстоит нырнуть под воду и проплыть по длинному проходу на запад. Когда перед героем проплывет труп очередного искателя приключений, нужно всплыть наверх. У этого самого искателя приключений, кстати, при себе есть зелье водного дыхания, что делает его смерть немного нелепой, зато для персонажа, который нырнул сюда без подготовки это будет большим подспорьем. Поднимаемся на поверхность, прыгаем через дыру в западной стене в зал, где уже ждут бесплотные заблудшие. Расправляемся с ними и проходим вперед, в помещение, которое видимо служило неким залом поклонения. Здесь встречаемся с боссом данной локации — сильной нежитью по имени Зу-Шерат. После победы с него можно снять посох Зу-Шерата (зачарован на электричество), перчатки из комплекта Крысолова, капюшон из комплекта Сорвиголовы, ожерелье из комплекта Таинственного кочевника, тома заклинаний прикосновения Салдрина и хаотического удара сверхновой, а также ключ Зу-Шерата. Слева от величественного постамента со статуей в углу находится массивный сундук.

Возвращаемся в предыдущую комнату и проходим в зал на севере. Судя по всему, он и служил комнатой сборки. Здесь есть множество загадочных предметов, самый видный из них — загадочный прозрачный гроб с останками некой женщины. Также здесь есть подзорная труба, с которой, к сожалению, нельзя взаимодействовать (как и со всеми аналогичными подзорными трубами в игре). На столах в большом количестве разбросаны различные инструменты — возможно, они использовались в ритуальных или оккультных целях. Возле гроба с женщиной стоит пентаграмма душ. На полке лежат тома заклинаний огненной стрелы и призыва секиры. Массивный сундук в этой комнате открывается ключом Зу-Шерата. Забираем все полезные предметы и через коридор с водой на западе выплываем наружу.

Enderal forgotten stories прикосновение салдрина как работает

Прохождение Enderal: Forgotten Stories и вопросы по игре

Дмитрий Травин

Дмитрий Травин

Дмитрий, Да, убьете духов, в конце будет стол и там шлем. Это просто открытая очень маленькая лока.

Дмитрий Травин

Дмитрий, в старый Иниат еще нужно дойти, а вы в него по ошибке забегаете, сильно)
В любом случае, кто этих магов разберет? Книжек начитаются и дрейфуют в параллельных реальностях. Меня этот мир вполне устраивает) Да и разговор с ними короткий)

Дмитрий Травин

Алина Лунькова

Дмитрий, если возьмете его с собой, то он будет на сокровища претендовать просто, никаких доп. квестов не будет

Enderal forgotten stories прикосновение салдрина как работает

Алина Лунькова

Роман, в некоторые локации можно попасть только по квесту, острова полумесяца нет на карте, поэтому и отображение кривое

Роман Владимирович

ну вот блиин( как же я ж тогда ту душу то получу? эх.. если только код локации подскажете)

Роман Владимирович

а кстати вот туда, в Дюнное, куда на лодке то приплывали, в эти подземелья можно будет попасть потом?? а то я когда пробовал там по мостикам ходить, вроде даже квесты там от кого то есть, но я потом переигрывал, и телепортировался оттуда сразу ничего не исследуя

Севилья Шихалиева

В квесте " Забытая родина, часть 1 " не получается отдать предметы Курмаю. У него нет в диалоговом окне даже такой реплики. Что делать?

Алина Лунькова

Роман, в подземелье попасть можно, это собственное Дюнное и есть. Кода локаций не знаю. Душу уже не получить, только если консолью, но ачивки не будет и 20 душу тоже придется консолью добавлять.

Даниил Булаев

Здравствуйте. Долго читал тред в поисках моей проблемы, даже пролистал до конца чтобы искать через кнтрл-ф, но мимо. В общем, скачал, поставил, запускаю лончер Эндерала, нажимаю "играть" и. ничего не просиходит. Даже в процессах не висит. Игрался и с совместимость, и с запуском от имени админа, отключал/включал "запуск Steam" в настройках, отключал все моды "оптимизации", — ничего не помогает. Причем помню, что когда-то тоже возился с запуском игры, но хоть убейте, не помню, что именно сделал. В чем может быть проблема? Заранее спасибо

Роман Владимирович

Роман Владимирович

Эх, что-то не нравится мне, как в Эндерале расположили эти вот души для фазмалиста.
Ну какая вот логика размещать душу Аэтернский посол (Aeterna Ambassador) 4 уровня, на локацию Остров Полумесяц (Halfmoon Isle), которая доступна только по сюжету в первой трети игры? Не понимаю..
Ведь в ветке этого фазмалиста, единственное что и необходимо было прокачивать, это кузнечные навыки к зачарованной аммуниции и прокачка самого умения зачарования, и это всё сразу доступно почти на первых же уровнях в ветке. Ну вот откуда было знать, что с самого начала необходимо прокачивать всего фазмалиста то а? эх..

Horrorlune Poisonschizoid

пропала музыка в игре по прошествии 3 игровых дней (даже во время боя), причём все остальные звуки остались (речь, эффекты, окружающая среда)
к тому же, прямо перед этой проблемой было замечено следующее — игра тупо и намертво зависала, даже не давая её каким-либо образом свернуть (тупо стоп-кадр)
такая же проблема у меня уже была, решила удалить все сохранения и начать игру заново (музыка работала)
операционная система: Windows 10 лицензионная
подскажите, в чём может быть проблема =(

Алина Лунькова

Роман, этот мод уже с дополнением, т.е. многие в него играли не 1 раз, оставляя сюжет на конец. В принципе, если вы не играете фасмалистом, то и души вам не особо нужны, те кто им начал играть с начала, первым делом прокачивали умение находить все души, поскольку оно одно из главных.

Единственное место

Единственное место (ориг. The Sole Place) — побочный квест в игре Enderal: Forgotten Stories.

  • Обобщающая статья:  «Побочные квесты».

Прохождение [ ]

Исследуя столицу Эндерала, а конкретно квартал Чужеземцев, герой может услышать, как некто Голфур Сребрый хочет денег, как и все остальные. Если герой заинтересован в помощи кузнецу, то стоит отправиться на рынок, найти Голфура и выкупить у него нечто, принадлежащее Сталебродам.

TESV 2019-06-23 20-26-27-22

Лавка Голфура Среброго находится недалеко от деревянной площадки, с которой вещает проповедник Геральт. Просим торговца показать свои товары и разыскиваем среди них лютню Сталебродов. У героя нет вариантов кроме как купить ее, чтобы продолжить задание. После этого отправляемся обратно к Меогару, показываем ему свое приобретение. Сталеброд очень обрадуется вновь обретенному инструменту и расскажет, что он принадлежал его дочери Белле, которая недавно погибла от плотоядных личинок. Лютню же пришлось отдать Среброму в счет долга. Кузнец поблагодарит героя за возвращение столь дорогой сердцу вещи и попросит помощи еще в одном деле: когда-то он сам смастерил для Беллы шкатулку и оснастил ее сложным замком. Теперь ему нужно найти две недостающие части кода для замка (одна часть кода была на задней стороне лютни), чтобы достать оттуда в сохранности стихи, написанные его дочерью.

Соглашаемся поискать комбинации для замка и узнаем, что Белла любила брать в Библиотеке один и тот же экземпляр книги «Фантазийные баллады» — вероятно, одна часть кода есть среди страниц. Вторая же часть может найтись в пещере, которую девушка любила посещать время от времени. Отправляемся на поиски.

Сначала стоит посетить Библиотеку в квартале знати. Время на разговор с библиотекарем тратить не нужно, сразу идем в большой зал, где на одном из столов лежит нужная нам книга. Взаимодействуем с ней и узнаем первую недостающую комбинацию. После этого отправляемся в Пещеру в Королевской бухте. Найти ее очень просто, следую на восток по береговой линии из гавани Арка. Первая же пещера будет той самой, что нам нужна. Заходим внутрь, соблюдая осторожность — в пещере множество огромных мшистых ползунов во главе с королевой (впрочем, встречи с ней и с большинством пауков можно избежать, не поворачивая в восточное ответвление пещеры). Нужное нам место находится в северном конце грота, к нему ведет настил из деревянных досок. Находим здесь пень (к нему прислонен рюкзак) и взаимодействуем с его задней стороной, где и окажется высечена последняя комбинация. Можно возвращаться к Меогару.

Кузнец откроет хитрый замок шкатулки при нас и от всей души поблагодарит героя за помощь ему и его супруге в сохранении памяти о дочери. После этого он предложит поделиться знаниями о замках (что даст нам +3 очка взлома) или же более общими умениями (+3 очка крафта). Выбираем нужное. Квест завершен, герой получает 680 опыта и благодарность родителей безвременно ушедшей девушки.

Обзор Enderal Forgotten Stories или живая классика жанра

Обзор Enderal Forgotten Stories или живая классика жанра

Сразу следует знать, что Enderal Forgotten Stories — это глобальная и бесплатно распространяемая модификация в жанре RPG для базовой версий The Elder Scrolls V: Skyrim, созданная независимой командой SureAi.

Вместе с этим следует учитывать, что главная сила и в тоже время основной недостаток выше названного проекта заключается в том, что это проект прибывший прямиком из прошлого.

В плане графики игра безвозвратно устарела, управление далеко не столь отзывчиво как должно быть, а общий темп повествования даже не пытается удивить игрока с первых минут, вываливая дракона из кустов, как это сейчас принято делать в индустрии.

Однако в тоже время у Enderal потрясающий дизайн мира, в запазухе имеется набор интересных и неплохо сбалансированных механик, а медленный темп идет только на пользу сюжету, позволяя игроку постепенно погрузиться в игровой мир.

С самого старта Enderal Forgotten Stories покажется очень грубым во многих отношениях проектом, но постепенно начнет раскрываться, даря необъяснимое и редкое для современных игр чувство живого приключения.

Неизведанные земли и не рассказанные истории

Для начала стоит подчеркнуть, что Enderal имеет богатую предысторию, состоящую из отдельных модификаций, выходивших в свое время. Но даже без подробных познаний лора, вникнуть в суть происходящего не составит особого труда, хотя поначалу будет сложно уловить некоторые моменты.

Впрочем, после достаточно долгого пролога, длительностью около часа, игрока закинут в открытый мир, и появится возможность последовательно его изучать, вникая в перипетии местного сюжета, постепенно проникаясь особенностями и деталями игровой вселенной.

Особенно хорошо углубиться в происходящие — помогает удачный подход к повествованию . В отличие от Skyrim подопечный персонаж является избранным лишь отчасти, а поэтому, начав безвестным оборванцем из далеких земель, предстоит шаг за шагом продвигаться вперед, к славному званию героя. В результате такого подхода постоянно чувствуется прогресс истории и важность приключения, чего иногда недостает во многих современных играх жанра, и в том числе Skyrim, где избранный Довакин часто выступает на побегушках всех кого только можно, без видимой для этого мотивации или какого-либо смысла.

В Enderal наоборот не стоит ожидать сверхэпических заданий и излишнего пафоса с самого старта, но можно постепенно вникать в мир, следуя основной ветке сюжета или выполняя побочные задания.

С последними и вовсе полный порядок, так как в игровом мире за вычетом досок с плакатами о розыске, практически отсутствуют какие-либо возобновляемые квесты и поручения в духе «сходи туда и принеси это». Дополнительных заданий не очень много, но все они разнятся и детально проработаны, а вдобавок зачастую подбрасывают непростые выборы и интересные награды.

К тому же постановка как основных, так и побочных заданий, на достаточно приличном уровне, который, конечно же, пусть и не дотягивает до известных в жанре игр, но уж точно не уступает среднее бюджетным проектам, а это довольно удивительно, учитывая, что проект распространяется бесплатно.

Начало с погружения на дно морское

Стартует история с небольшого, но достаточно жуткого воспоминания, после чего игроку позволяют создать собственного героя и слепить лицо будущего протагониста, предварительно выбрав одну из доступных рас.

После, в ходе пролога, предстоит освоить азы местной боевой системы и другие механики игры, а затем вслед за чередой некоторых событий влипнуть в детективное расследование, связанное с распространением по континенту опасной болезни, вызывающей помутнение рассудка у людей и бешенство среди животных, заставляя первых и вторых творить безумства нападая на окружающих, что в случае с людьми приобретает особо изощренные формы.

Постепенно игроку предстоит раскрывать тайны окружающего мира, подбираясь к чему-то большему, о чем говорить без спойлеров или нагромождений текста будет не уместно. Поэтому все что необходимо знать, так это то, что история обширная и местами заставляет задуматься о некоторых вещах, не зацикливаясь только на единственной цели: «победить великое зло». Подобное касается и побочных квестов, где полно неоднозначных ситуации, интересных поворотов и пикантных моментов.

Только следует учитывать, что истории Enderal местами очень мрачные и даже пугающие, а поэтому всегда следует оставаться настороже и быть готовым к тому, что простые на первый взгляд вещи могут оказаться куда серьезней, чем ожидалось изначально.

Завораживающий и затягивающий мир

Enderal цепляет не только сюжетом, но и неповторимой атмосферой. В целом мир игры довольно пустоват и в нем откровенно не достает жизни, так как за границами городов в основном обитают различные противники, и нет такой активности случайных событий как в Skyrim. Однако, то, как продуман дизайн открытых пространств, все равно вызывает восхищение и зачастую удивление от потрясающих видов и мест, на которые можно наткнуться во время приключений.

Особенно это подчеркивается разнообразием областей покрывающих местный континент, на котором нашлось место густым лесам, пустыням, тропическим джунглям, заснеженным горам, туманным долинам и множеству других необычных биомов. Все этим места передают уникальную атмосферу, совмещенную с отличным дизайном и приятным аудио-рядом, включающим обширное количество уникальных композиции для всех перечисленных областей.

В результате просто гулять по миру становится интересно, отчего иной раз возникает желание найти повод, чтобы сходить в очередную область на карте, ради собственного интереса.

Хотя если оценивать проработку комплексно, то с наполнением мира далеко не все абсолютно радужно, поскольку, невзирая на приличное количество локации отмечаемых на глобальной карте, лишь чуть больше третьи из них содержат интересные с точки зрения сюжета вещи. Остальные локации, в которые можно заглянуть по мере исследования мира, являются лишь небольшими укрытиями бандитов или просто своеобразным местами скоплений монстров и различной нечисти, стерегущей «жирный» сундук в глубинах личных обиталищ.

Но обходить места без сюжетных маркеров не стоит, так как даже для побочных областей, дизайнеры постарались на славу, и заглянув в невзрачную при входе пещеру, на глубине можно обнаружить детально проработанную локацию со множеством уникальных элементов. Вдобавок, на условно-побочных территориях, часто удается найти редкие предметы или чертежи, встречаемые всего несколько раз за игру, либо и вовсе отыскать уникальные сокровища. Поэтому забираться в неизведанный дебри бывает весьма полезно для кошелька персонажа и тренировки личных навыков в сражениях с негостеприимными хозяевами различных локации.

Подобное подстегивает заглядывать в казалось бы, необязательные для посещения места, после исследования которых, как правило, не возникает чувства впустую потраченного времени.

Внутренняя прослойка

Но насколько бы хорошо не был создан мир, его освоение должно быть интересным. Помочь в этом призваны, неплохо зарекомендовавшие себя в прошлом, механики Skyrim, с парой оригинальных вкраплений.

Технический, да и физический, Enderal является полноценной модификацией на базе Skyrim, но по факту — это скорей самостоятельная игра, лишь использующая часть механик и элементы окружения из оригинала.

Другими словами, из «базы» напрямую заимствуются общие правила игры, построенные на исследовании открытого мира, механики битв с использованием разнообразного холодного вооружения и магии, а также взяты основные модели окружающих игрока объектов и используемого им оружия со снаряжением.

В остальном Enderal абсолютно иной, так как имеет специфическую систему прогресса персонажа, а также как было упомянуто раньше, собственный мир с приличным количеством уникального содержания.

Главной разницей в сравнении с оригиналом, является переработанная система прогрессий персонажа. В отличие от системы повторений и накопления уровня путем повышения характеристик, Enderal использует классический поход с выдачей опыта за любое полезное действие, будь то открытие новой локации, выполнение квестов или типичное уничтожение врагов. Накопление опыта повышает уровни и дает очки навыков, в свою очередь позволяющие открывать новые способности или повышать пассивные характеристики.

Открытие способностей происходит путем медитации, процесса переносящего игрока в личное измерение, где на специальных тотемах можно разблокировать новые способности под собственные нужды и выбранный стиль игры.

Помимо стандартных классов Мага-Воина-Ловкача присутствует возможность освоить класс Ликантроп, который позволяет путем алхимии превращаться в оборотня, либо можно углубиться в техники Фазмалиста, которые дают возможность находить павшие души и превращать их в могущественных воинов-защитников.

При этом, стандартные ветки совместимы с упомянутыми классами, что позволяет очень гибко подстроить персонажа под разные ситуации и создать тяжелого воина призывателя или ловкого мага разрушителя с одноручным оружием.

Вдобавок система намного свободней, чем в Skyrim, так как не требует от персонажа овладеть конкретным навыком в совершенстве, прежде чем получиться разблокировать интересующий бонус.

А вот для повышения характеристик влияющих на эффективность использования снаряжения, а также мирные навыки вроде торговли и крафта, помимо получения очков с уровнями нужны обучающие книги. Их можно находить в мире или покупать напрямую у торговцев, что служит довольно неплохой мотивацией зарабатывать местные деньги, так как очки навыков копятся постоянно, а отыскать книгу для повышения интересующей характеристики получается не всегда.

Правда с этой механикой существует проблема, выраженная обилием книг разных типов и уровней навыков, из-за чего легко запутаться во время обучения персонажа.

Skyrim

Другим существенным отличием от уже в пятый раз упомянутого Skyrim, является отсутствие системы быстрого перемещения, точней ее интеграция непосредственно в процесс игры.

Перепрыгивать между маркерами на карте нельзя, но для игрока есть множество альтернативных путей перемещения, вроде, свитков телепортации или возможности передвигаться голопом на ездовом питомце, либо летать на специально обученном существе между наблюдательными башнями, разбросанными по континенту.

Правда свитки стоят денег, как и поездка на дракона-образном существе, отчего иной раз приходиться продумывать предстоящий путь и планировать путешествие заранее, что на удивление не вызывает раздражения, а наоборот приятно играет на погружение, делая процесс подготовки к походу в далекие земли, частью общей атмосферы приключения.

Еще одной на первый взгляд спорной фишкой, усложняющей жизнь, можно считать отсутствие автоматического восполнения здоровья, и опасность, связанную с лечебными зельями. Дело в том, что у персонажа с самого начала присутствует опасный недуг, отчего при частом использовании лечебных средств, главный герой ослабнет и погибнет. Для контроля над состоянием подопечного персонажа есть отдельный показатель, который можно сбрасывать несколькими способами, в том числе крайне редким и дорогим зельем.

Поэтому перед походом следует запасаться едой, которая лечит между боями и не влияет на злосчастный показатель, а также в целом нужно думать о многих вещах связанных с лечением, что уже немного раздражает, но положительно влияет на общие погружение.

Последним отличием от уже понятно «чего» можно считать перебалансированную систему заклинаний и снаряжения, где, как появились новые и интересные элементы, так и пропали некоторые активно используемые в Skyrim вещи. Однако, сказать хорошо это или плохо нельзя, так как освоить все механики за одно прохождение по- прежнему проблематично.

К тому же несмотря на определенные «ужимки», уникальные добавки в виде разнообразных комплектов сетовых предметов и новых заклинаний, неплохо компенсируют нехватку некоторых вещей приглянувшихся в базовой игре. Вдобавок это все, как раз мотивирует глубже изучать мир, который на первый взгляд покажется опытным игрокам знакомым, но в тоже время будет постоянно радовать чем-то новым.

В плюс к этому, отличным стимулом к продвижению служит наличие грамотного баланса и отсутствие так называемого «автолевелинга». То есть часть подобной системы осталась в игре, но монстры подстраиваются под уровень персонажа в исключительно редких случаях, когда действительно важно дать достойный отпор игроку, чтобы тот не скучал. Зато в открытом мире недруги чаще связанны с областями собственного обитания.

По этим причинам всегда важно экспериментировать со снаряжением и тренировать героя, дабы с большей уверенностью ходить по неразведанным территориям.

Дурное наследство

Подводя черту под абзацами выше, можно уверено заявить, что по многим аспектам Enderal превосходит своего «прародителя», но к сожалению у внебрачного наследника есть пара неприятных хвостов тянущихся от достаточно больного движка, лежащего в основе всего.

В частности игра периодически может вылетать без видимой причины, с очень спонтанной интенсивностью, разнящиеся от системы к системе. Иными словами, у большинства людей бывают стабильные забеги по пять и более часов, но у других игроков происходят вылет каждые сорок — пятьдесят минут.

Сюда же можно отнести необходимость играть с ограничением в 60 кадров или включением вертикальной синхронизации, без которых игра будет забрасывать персонажа под текстуры, и ломать анимации.

В остальном критических проблем почти не бывает, так как редкие поломки скриптов легко исправить через консоль, вооружившись командой tcl, либо просто откатившись к прошлым сохранениям, которые рекомендуется почаще оставлять на отдельных слотах.

Не отходя от таких проблем, следует обратить внимание на то, что авторы Enderal стараются свести к минимуму любые технические запинки, которые физически возможно исправить, поддерживая игру патчами и обновлениями, что на самом деле поражает больше всего. Все-таки Enderal распространяется бесплатно среди владельцев оригинальной версии Skyrim, но имеет уровень поддержки не меньше чем у полноценной игры за 60 долларов, и даже более того.

Поскольку в основном распространение происходит через Steam, то игра использует функционал площадки и имеет полноценную систему достижений, автоматическую установку обновлений, облачные сохранения, а кроме всего располагает страницей в Workshop, где уже сообщество публикует дополнительные модификации. Таким образом, кроме удобной и доступной установки самого Enderal, всего в пару кликов можно добавить новых заклинаний, наборов с предметами снаряжения или возможность быстрого перемещения по средствам глобальной карты, а также множество других вещей.

Неизбежный конец

Со стороны Enderal во многом предстает стандартной RPG, где придется немало сражаться, исследовать мир, прокачивать персонажа, выполнять квесты, общаться с торговцами и квестодателями, находить сокровища и так далее, но в этом как раз и суть.

Кроме упомянутых вещей Enderal Forgotten Stories делает акцент на глубину, не пытаясь вывалить на игрока миллион однотипных заданий и бесполезных возможностей, в отличие от других современных проектов жанра. Несмотря на то, что во многих аспектах игра кажется откровенно простой, все что предлагается игроку важно и имеет свое место в мире. По ходу странствий не возникает чувства того, что какая-та вещь лишняя, так как все детали игры влияют на атмосферу и игровой процесс, позволяя в полной мере примерить на собственные плечи шкуру приключенца, который умудряется быть втянутым в гущу увлекательных событий. Из-за чего будучи в роли героя, не просто хочется пробежать основной сюжет или найти лучшие оружие, как это часто бывает в других играх, а именно что пройти через продуманный и созданный с душой мир, полный интересных персонажей и занимательных истории.

[Обзор Enderal] Почти как Skyrim, но лучше

Один из главных, и наиболее проверенных, способов продлить жизнь игре является поддержка пользовательских модификаций. Моды открывают для игрока ранее неизведанный пласт контента, разнообразие которого ограничено только фантазией мододелов. Skyrim так и до сих пор живет не в последную очередь благодаря переизданиям своему гибкому для модификаций движку, из-за чего игра до сих пор обрастает фанатским контентом. Давайте на чистоту, если вы играли в Скайрим, то моды точно ставили, хотя бы на интерфейс. И когда я говорю о контенте, то я подразумеваю не только замену дракона на паровозика Томаса, но и целую отдельную игру. Игру со своим лором, сюжетом, системой прокачки, картой и т.д. И я больше скажу, игру абсолютно бесплатную. Если это не показатель гибкости движка, то я не знаю, что может им быть. И именно эта игра находится у меня на рассмотрении. Думаю, вы уже либо догадались, либо прочитали заголовок, но это обзор Enderal

Должен сказать, что Enderal даже не первая игра в цикле. Команда SureAI также имеет три проекта, которых с Эндералом объединяет две отличительные черты: они сделаны на движке игр Bethesda (Это моды, да). И они происходят в общей вселенной. Причина, по которой я беру именно Эндерал, кроется в видео на нашем любимом StopgameRu, которое было посещено модам именно на Скайрим. Ну а так как во втором выпуске идеального Скайрима Эндерал был упомянут вскользь, то это отличной повод сделать обзор прекрасной модификации. Однако, к другим играм цикла, а в особенности Нериму, я когда-нибудь еще вернусь. Как-то так

На самом деле, как я уже и писал выше, Enderal почти полностью самостоятельная игра. У нее свой мир, своя система прокачки, свой сюжет и т.д. Однако, единственное, что объединяет ее со Скайримом — это Скелет игры. В том смысле, что как бы она не отличалась, движок будет один, а значит если вы играли в Скайрим, то вам и так будет понятно, как играть в Эндерал. А если нет, то я вам не верю вы уж точно о нем слышали, и хоть какое-то представление о процессе у вас должно быть. Посему я хочу больше сосредоточиться на том, чем эта игра отличается от пятой части свитков.

Перво-наперво — это прокачка. Она не кардинально новая, но отличия есть. Начнем с того, что дерево прокачки навыков от частоты их использования ушло на нет. Отныне игрок получает очки навыков за каждый уровень. Потратить эти очки можно только с помощью специальных книг, которые разбросаны по миру и продаются у соответствующих торговцев. Хотя, первый вариант вы можете сразу забыть, ибо, скорее всего, найти книгу того навык и того уровня, который вам нужен вы не сможете. Я, по крайней мере, находил только бесполезные книги, из-за чего продавал их и покупал нужные, но может вам и повезет больше. Так же за левелап вы получаете очки воспоминаний. А вот за эту штуку вы уже можете прокачать себе перки, которые расположены на специальных столбах памяти, доступ к которым вы получаете с помощью медитации. На самом деле, это звучит закручено, но на деле это обычные деревья прокачки из Скайрима, только с немного другими перками. Вообще, главное отличие от свитков здесь в том, что за прокачку двух комбинируемых столба навыков вы получите престиж класс, который даст вам некоторые преимущества. Логично предположить, что этот Класс вы получите ближе к концу игры, но на деле, за всю игру я смог прокачать четыре столба, а престиж класс получил почти в начале. Очки воспоминаний, кстати, так же можно находить в книгах, но это большая редкость. В книгах, кстати, вы и найдете гайд о том, какие престиж классы есть в игре, так что советую читать книги по чаще. Серьезно, тут книги полезнее чем в жизни.

Чего-то не хватает, да?

Однако, главное, что делает прокачка в Эндерале — это не позволяет изучить все. Теперь у вас не выйдет создать маго-война-вора, а если и выйдет, то с ой какими ограничениями. И это делает игру заметно сложнее и интереснее. Если вы и сможете прокачать перки Война, мага и вора за одно прохождение, то скилпоинтов вам на все точно не хватит. Ближе к концу, конечно, можно прокачать навыков побольше, но к концу игры они уже будут бесполезны. Это делает игру гораздо интереснее и, даже, реиграбельнее, ибо есть смысл пробовать новые билды с новым прохождение. К тому же, противники от этого становятся сложнее, ибо подобрать идеальную тактику для каждого нельзя. И даже перед финалом, когда я считал себя неуязвимым, появились противники, которые так не считали. И это только на среднем уровне сложности. Особенно мне нравится система магической лихорадки, которая повышается из-за пользования лечащими зельями и заклинаниями. Понизить ее можно с помощью Амброзии, а ее игнорирование может привести не только к Дебафам, но и к смерти персонажа. Прибавьте еще и тот факт, что еда лечит только вне боя и, поздравляю, в игре восстановлен баланс. О выборе полурасы можете, кстати, особо не задумываться, ибо начальный бонус к любым навыком такой незначительный, что вы сразу же перестанете его замечать.

А вот прочтение книги заклинаний тут стоит ровным счетом ничего. Так что, прошу, список заклинаний, которыми я вообще не пользуюсь. А представьте, что было бы если бы я прокачивал магию.

Продолжая тему отличий от древних свитков, стоит поговорить о карте. Карта здесь гораздо меньше того же Скайрима. Я, конечно, с линейкой не ходил, но вот есть у меня такое ощущение. Однако, при всем при этом карта ощущается гораздо проработаннее. Чувствуется, что каждый сантиметр этого мира был сделан вручную, ибо его хочется и нужно изучать. Здесь очень много коллекционных предметов разной направленности, много визуального повествования и есть даже скрытые квесты, которые можно найти только при путешествии на своих двоих. Быстрого перемещения здесь вообще почти нет, но, если честно, это абсолютно не мешает, как по мне. Например, вы можете прочитать книгу, узнать о каком-то чудище, которое обитает где-то в пещерах и его неплохо было бы найти. Или вы можете просто бродить по локации и абсолютно случайно найти не примечательную записку, которая приведет вас в зал испытаний. Игра поощряет за свое исследование и делает все, чтобы ее мир был интересен. Мне подобный подход импонирует и, должен заметить, что Эндерал изучать гораздо интереснее чем Скайрим.

А это цикл Книг «Мясник из Арка». Все десять книг примерно походят на 80+ страниц реальной книги, а история достаточно интересная, чтобы их можно было прочесть. Единственный нюанс заключается в том, что эти книги разбросаны по всему Эндералу и чем дальше идет история, тем сложнее найти новые тома. Примерно о таких коллекционках я и говорю

Так же, вскользь упомяну о звуковом сопровождении и диалогах. Первое просто восхитительно. Вот, правда, Marvin Kopp(в основном) подарил нам просто восхитительную музыкальную составляющую игры. Музыка в Эндерале всегда задает нужное настроение и работает на атмосферу. К тому же, полный ост Скайрима длится 3 часа с лишним, а у Эндерала 5 часов. Делайте выводы. А вот про диалоги я много говорить не буду. Конечно, это не уровень Fallout или Planescape, но тут хотя бы есть навык риторики, который действительно используется в диалогах. Во всей серии TES красноречие толком было бесполезным, так что, опять же, делайте выводы.

Все это, по большей части, касается игрового процесса, но теперь перейдем к сюжету. Вы же знаете, сюжет. Это та самая штука, которая связана с главным квестом и на которую обычно всем пофиг, пока второстепенные не кончатся. Это классическая модель для всех свитков. Однако, у Эндерала немного другие взгляды на подачу своей истории.

На самом деле, мне кажется, это главная причина, по которой я считаю Эндерал лучше Скайрима. Так что название не совсем кликбейт на самом деле, каждый второй обзор на Enderal так называется. Конечно, новая ролевая система — это тоже хорошо, но эта модификация покорила меня именно благодаря своему Сценарию. И я говорю не только о главной истории, но и о второстепенных квестах, фракциях, лоре и т.д. Прямо сейчас я бы мог уже на этом остановится, сказав, что все тут в этом плане круто, но попробуем разобрать это все подробнее.

Начнем с самого начала, ведь уже здесь игре удается нас заинтриговать. Мы начинаем в каком-то живописном, красочном и покрытом зеленью месте. Где, если повернуть, можно увидеть сожжение тел на кресте и алтарь темным богам. Потом еще мы встречаемся с нашим ? отцом?, который несет что-то невнятное и сгорает вместе с трупом оленя. Отличное начало, ничего не скажешь. В итоге это все равно оказался сон, но я уже на крючке. Мне интересно, что смогут показать дальше. И чем дальше, тем интереснее. Основная сюжетная линия сделана здесь не просто для галочки. Она под завязку набита действительно неожиданными ну или не очень сюжетными поворотами, моральными дилеммами и смертями персонажей. Ага, советую вам не затягивать с выполнением второстепенных квестов, ибо никогда не знаешь, кто умрет, а кто доживет до финала. Но, черт, к персонажам привязываешься. У них свои характеры и взгляды на мир, с ними можно поговорить, бродя по миру, а двоих из них, в лучших традициях, можно заромансить. Из-за этого очень печально, когда твой любимчик вдруг внезапно умрет.

У второстепенных квестов все прямо не так хорошо, но иногда они тоже могут привести к очень неоднозначным финалам. Однако, помимо обычных второстепенных квестов есть так же и второстепенные сюжетные линии. По сути, это череда заданий, которые объединены общим сюжетом. Главное их отличие от обычных поручений является система симпатии у персонажей. Суть в чем, у некоторых персонажей есть шкала симпатии, которая изменяется в зависимости от ваших действий. Обычно у NPC с такой шкалой есть своя биография, какая-нибудь цель в жизни и возможно их получиться заромансить все мы это любим. В главном сюжете, само собой, такие личности тоже присутствуют. Не то чтобы это какая-то новая игровая особенность, но сам факт ее наличия говорит о том, как можно подойти к созданию персонажа, чего у той же Bethesda не получалось должным образом. Смерть этих героев, вероятнее всего, уже будет только на вашей совести, так что аккуратнее. Единственное, что может смутить — это то, что не все эту шкалу используют, при ее наличии. Хотя, не то чтобы это прям важно.

Юслан это запомнит

Ну и пара слов о Лоре. Если сравнивать со свитками, то здесь он чуть более приземленный. Все представленные расы тут являются людьми, но у одной есть эльфийские уши, хотя эльфами их никто не называет. Вообще, мир Vyn чувствуется гораздо более приземленно по сравнению с Тамриэлем. Суть здесь даже не в этническом разнообразии, а во всех тех деталях, на которых этот мир строится. Понимаете, здесь хочется проводить больше параллелей со вселенной Dragon Age, с их отношением к магии и религии. Но при всем при этом, он все еще остается миром меньшим, по сравнению с миром свитков. Особенно если сравнивать летописи и карты обоих миров.

Думаю, здесь все наглядно

Если постараться найти главное отличие Эндерала от Скайрима, то можно прийти к одному довольно грубому выводу. У SureAI есть то, чего никогда не будет у Bethesda. У них, прошу прощения, есть яйца. Они могут то, что AAA игра никогда себе позволить не сможет. Это очень сложно объяснить без спойлеров, но, понимаете, у проекта, рассчитанного на массового потребителя есть определенные ограничения, которыми не обременен Enderal. Я, правда, чувствую себя очень скованно, не имея возможности объяснить это без спойлеров, но во время всего прохождения вы будете постоянно пялиться в монитор с открытом ртом и мыслью «А ведь Беседка так не сделала бы». А вот SureAI уже сделали. Смерти персонажей, нравственные вопросы и обстоятельства, над которыми вы не имеете власти. В общем, вы правда должны увидеть это сами. Поверьте, смерти персонажей — это только верхушка айсберга того, как игра может застать вас врасплох. И для жанра RPG, увы, это редкость. Особенно для фэнтези.

В этом разделе я буду говорить о недостатках игры. В принципе, это будет очень коротко, ибо действительно значительных недостатков в игре нет. По сути, единственная причина, по которой существует этот раздел — это не очень удачные попытки в объективность. Так что буду максимально краток.

На самом деле, главный недостаток игры берет свои корни из первоисточника —баги. Те самые знаменитые баги Creation Engine, которые многие игроки знают получше лора. Выбирайте на любой вкус. Есть обычные краши с периодичностью от 2 часов до 10 минут во время загрузок. Застывшие анимации и персонажи, которые застревают в дверях. А может лучше сломать нахер скрипт? Короче, это больная тема для любого проекта на Creation Engine. Баги могут варьироваться от очень бесящих, то ломающих всю игру, но благо автосохранения делаются достаточно часто. Не то чтобы это как-то сильно портило игру, но при долгих забегах может сильно надоедать.

Бесконечность не предел

Ну и камень в огород локализации. Локализации, прошу заметить, бесплатного мода. В смысле, ее наличие уже достижение, но раз уж я тут обозреваю весь мод, то скажу о каждом, на мой взгляд, важном аспекте. И в целом, локализация выполнена сносно. Все переведено верно, да и объем был большой, но в ней уж слишком много косяков. Где-нибудь переводчики сделают опечатку, из-за чего вместо точки будет стоять «ю», а слова повторяться. Иногда проскальзывают реплики исключительно на английском. Ну и в самом переводе есть нелогичности. Когда смысл текста переведен правильно, но текст и голос оригинала на фоне отличаются. Из-за этого можно немного сбиться. Но, повторюсь, хорошо, что русский язык здесь вообще есть.

А вот и главный костыль сценаристов Enderal. ГГ всегда будут вырубать при любом удобном случае, лишь бы двигать сюжет. Наш персонаж лежит в отключке так часто, что ощущение будто внезапные потери сознания — это его ахиллесова пята.

На самом деле, это почти все минусы игры, которые могут броситься в глаза. Остальное уже входит в ряд незначительных недочетах, о которых забываешь после того, как включаешь игру на следующий день.

Знаете, Скайрим намного больше Эндерала по всем параметрам. У древних свитков больше карта, больше квестов, больше книг, больше всего. Но это тот самый случай, когда качество преобладает над количеством. При первом же запуске Enderal захватывает тебя с головой и чем дольше ты в нее играешь, тем сильнее увязаешь. Она меньше Skyrim, но при этом, не обеспокоенные возможной выручкой с продаж, команда SureAI смогла подарить нам проработанное до мельчайших деталь приключение, с хорошим сюжетом и проработанным геймплеем, показав уровень, до которого даже мастодонты из Bethesda не смогли дойти. И что самое важное — эта игра, ибо обычным модом ее не назовешь, раздается абсолютно бесплатно. Вы можете получить все эти эмоции абсолютно бесплатно и легально просто зайдя в мастерскую стима. Так что, почему бы вам не попробовать?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *