Divinity: Original Sin 2 → Время прохождения

Хотите знать продолжительность Divinity: Original Sin 2? На этой странице вы узнаете, сколько времени нужно на полное прохождение Divinity: Original Sin 2.
На данный момент известно, что в среднем на прохождение игры уходит 101 часов , в зависимости от того, сколько времени вы потратите, исследуя различные укромные уголки и тайники, спрятанные разработчиками.
Сколько длится сюжет игра
Если вы хотите только пройти сюжет Divinity: Original Sin 2, не отвлекаясь на побочные задания и сбор предметов коллекционирования, то вам потребуется около 59 часов игрового времени. Это время может быть увеличено или уменьшено, в зависимости от выбранного вами варианта сложности игры или стиля прохождения.
Сколько времени нужно на полное прохождение
С сюжетом Divinity: Original Sin 2 мы разобрались, но сколько времени нужно, чтобы завершить игру на все 100%? Согласно данным на полное прохождение игры с выполнением побочных миссий и сбором коллекционных предметов у игроков уходит 154 часов .
Более подробно о том, сколько времени занимает каждый из типов игры, вы можете посмотреть ниже:
Основной сюжет: 59 ч.
Cюжет и все секреты: 99 ч.
Полное прохождение: 154 ч.
Среднее время прохождения: 101 ч.
Теперь вы знаете столько часов геймплея есть в игре, и сможете лучше планировать свое прохождение Divinity: Original Sin 2, чтобы все успеть.
Откуда мы берем точное время прохождения игр?
Данные на этой страницы формируются на основе статистики которая публикуется на сайте HowLongToBeat — данный сервис собирает информацию от игроков, которые делятся своим временем, которое они потратили на прохождение игры. Поэтому мы с уверенностью можем сказать, что данные которые мы отображаем максимальные точные и приближены к реальному времени, которое нужно на прохождение любой игры, в том числе и Divinity: Original Sin 2.
При этом не стоит забывать, что время которое вы потратили на игру может отличаться, так как каждый из нас играет со своим темпом и стилем прохождения. Но вы можете ориентироваться на эти данные.
Почему я бросила играть в Divinity Original Sin2 на 50% игры
Вчера посмотрела сколько я наиграла в Дивинити, оказалось 183 часа. 183. Это можно сравнить с моим полным прохождением Ведьмака с дополнениями, это около 200 часов. И я дошла только до острова и Адвоката, а это 50-60% прохождения игры(получилась 21 серия).
Как я играю? Я прохожу все квесты, потому что в играх подобного типа они интересные, не просто убей всех лисичек, а РЕАЛЬНО интересно как извлечь демона из одержимого или можно ли помочь собаке лающей над умершим хозяином. Лариан действительно вложились в сюжет и содержание игры. Но! Но сделали игру СЛИШКОМ длинной! Слишком длинной, если вы играете используя все возможности игры. Если вы подбираете состав пати, продумываете оптимальную прокачку для кучи показателей, оптимально для прохождения самым интересным составом, если вы по нескольку раз проходите одно и тоже место пытаясь пройти его правильней, или интересней, если вы воруете, если вы налаживаете отношения с торговцами, если вы крафтите, создаете и прокачиваете руны, создаете и прокачиваете заклинания и если вы одеваете своих персонажей в самых крутой лут, а ведь крутой лут появляется с каждым новым уровнем.
Под этим лутом мое прохождение и было похоронено. Мне не тяжело было читать весь текст и трактовать сюжет всю 21 серию, но каждый левел бегать и переодевать персонажей это адская, никому не нужная работа. А ведь одежда тут влияет на все, например дает уклонение или может дать отравление при прикосновении. Кроме того это отдельное удовольствие, “шмотки”! Но на 16 уровне меня это сломало.
Дело в том что в игре можно торговать со всеми персонажами, но обычно ни у кого нет ничего особо интересного, кроме торговцев. Я наладила отношения с торговцами что бы снизить цены, даешь им деньги и так доводишь отношения до 100 очков, на это надо около 1000 монет, ведь тебе часто приходится к ним бегать. Разные торговцы продают разное, на площади их 3-4 штуки, еще одна гномиха продает особые луки, а лут для вора и лучника продают в таверне и под ней, и еще 1 npc. Т.е. чтобы найти нужное надо оббегать их всех при получении каждого уровня. Я же хочу найти лучшее? Так? Мало оббегать, надо посчитать чтобы денег хватило и если не хватает-определить что самое важное для покупки.
И это не самое ужасное. Самое ужасное- это определить что именно купить, потому что сравнение вещей идет для того персонажа, за которого сейчас играешь. А их 4. Нельзя одним окном подобрать для всех персонажей вещи, потому что у всех персонажей разное отношение с продавцом. Поэтому приходишь к продавцу, постоянно переключая персонажей находишь вещи, потом переключившись на персонажа с лучшим и отношениями покупаешь для всех. А вещей у продавцов много, тратишь время еще и на запоминание какие вещи нужны. Кроме того при перемещении из локации в локацию лут меняется! Можно было бы покупать не задумываясь о деньгах, но деньги тут ограниченный ресурс и их всегда не хватает, особенно в начале игры. И вещи постоянно стоят дороже, и появляются более дорогие ингредиенты для более высокоуровневого крафта, например рамочки для рун.
Продавать немного проще, чем покупать, но тоже гембель, надо пометить все ресурсы для продажи, потом отдать персонажу с самым лучшим отношением.
И есть еще момент неудобный со шмотками- когда заканчиваешь квест даются вещи на выбор, они для разных классов, ты можешь выбрать только 1 и ты можешь сравнить с имеющимися вещами только у одного, главного на этот момент персонажа, если отменить и сделать этот квест за другого персонажа то вещи будут другие. А я не помню на каком персонаже какие вещи и что тут делать? Скрины экрана с одеждой персонажей? А ведь шмотки за квест бывают отличные, и выбрать лучшие очень трудно!
Кроме того, показатели шмоток еще зависят от рун вставленных в специальные пазы в вещи. Т.е. чтобы сравнивать полноценно вещи, надо вынуть руны, а в окошке сравнения этого сделать нельзя.
Все это дает огромную потерю игрового времени за счет непродуманности дизайна игры, дизайна окошек приобретения и отношения с продавцами. Стала бы игра хуже если бы продавец был 1 или если бы подходящие вещи подсвечивались, или если бы можно было сортировать вещи у продавцов по типам (добавили в последнем фиксе), но нет, зачем, пусть все это валяется в «каше» вместе с ранее проданными вещами . А когда у вас 4 персонажа и всех надо переодеть, руны воткнуть.
И это все не было бы большой проблемой, если бы где-то на 5-7 уровне Лариан дали бы квест на “бесконечный мешочек денег”, или если бы я исправила это с помощью Артмани. Но нет, я играла честно и на 183 часу сломалась.
Геймдизайнерам Лариан, наполняя игру миллионом вещей, стоило бы подумать об оптимальной системе их приобретения и продажи.
PS Элегантным решением этой проблемы было бы-дать возможность игрокам на некотором уровне получить хорошие вещи с автоподъемом уровня.
Вообще, смысл в адовом дрочеве есть. Иначе ты приходишь в следующую главу, наблюдаешь, как все на 2-3 левела старше тебя и самый дохленький квестовый мобец всю партию ваншотит за ход, и идешь плакать.
Я не считаю это шикарным образцом геймдизайна.
Это кстати довольно тяжело, и в таких случаях часто теряешь смысл играть в столь сложные и многогранные игры. Хотел бы и я научиться получать удовольствие просто от процесса, а не от достижения конкретного результата.
Комментарий удален модератором
Хз, чо там в Дивинити 2, все никак не доберусь, но первый Origin Sin под конец тоже надоедал и хотелось его бросить:
1. Обилие контента и куча сражений — это хорошо, пока не превращается в рутину (в первой части так становилось как раз во второй половине игры). В итоге все эти шмотки и враги теряют ценность (поднял один лук, через битву уже другой лук, но круче и т.д.). Японцы вон вообще считают, что то, что не представляет ценность для покупателя должно быть исключено из продукта (Dark Souls, кто сказал Dark Souls?). Реально в первой Дивинити можно срезать 2/3 всего контента и уменьшить число битв эдак на 1/3 еще и после игры появится желание сыграть еще раз, и еще, и еще. Вот только игра будет не на 60 часов, а 20, а в этом признаться стремно. Собственно по аналогии, короткие Тирани и Тайдес оф Нуменора мне зашли куда больше, чем длинный и нудный PoE (хотя они действительно оказались слишком короткими, все же там уже контента заметно не хватает)
2. Левельные шмотки — это аццкое зло. Если честно, то вообще не понятно нафига это нужно — привязывать шмот к уровню напрямую, ведь если хотите шоб крутая шмотка досталась не сразу, так запрячьте её подальше и поглубже: вон в Фоллауте 2 силовую броню можно найти на базе Наварро сразу после выхода из деревни (т.е. после прохождения псевдообучающего квеста), но только если знаешь куда идти, но в начале игры ты естественно этого не знаешь и про эту базу узнаешь только где-то под конец игры 🙂 Так шо единственное оправдание прямой привязки шмота к уровню — слабый гейм-дизайн.
А самое главное — логика теряется. Я еще понимаю, когда возможность использовать предметы завязана на каких-то вполне конкретных статистиках игрока: волшебные палочки на интеллекте, луки с мечами на силе, а легкое оружие на ловкости, но это будет влиять на стиль прохождения прежде всего. А привязывать шмот к абстрактному левелу — дичь какая-то из RPG прошлого (впрочем от наследия трудно избавиться, и игроки могут не не оценить — тут не посопоришь).
3. Одно дел просто адовое дрочево и ачивки — пусть страдают, но вообще: пару побочных заданий пропустишь и тебя будет ваншотить самый хилый моб. Так шо да, некоторые игры таки подталкивают к адовому дрочеву, да гринду и Дивинити не исключение.
Как пройти Divinity: Original Sin 2 меньше чем за 40 минут
![]()
Мы, если честно, не предполагали, что когда-нибудь увидим прохождение Divinity: Original Sin 2 меньше чем за час. Мы давно так не ошибались.
Один из геймеров (можно вешать подобный ярлык на этого человека?) прошел Divinity: Original Sin 2 от начала до конца всего за 37 минут и 48 секунд. Спираннер Onin использует тьму всевозможных уязвимостей, чтобы как можно быстрее закончить прохождение. Также он выбрал Фейна и использует навык “притвориться мертвым” и “одинокий волк”, чтобы избегать нежелательных сражений. Onin также использует способность телепортации в сочетании с другими навыками.
Другими словами, Onin не играет в игру так, как предполагалось, но все равно – браво! Это самое быстрое прохождение Divinity: Original Sin 2, которое мы только видели. Само собой данное видео содержит спойлеры.
50 часов с Divinity: Original Sin 2 — и нужно еще столько же
Конечно, не все смогут пройти такую игру до конца — посчитают затянутой и бросят на полдороги. В этом плане Divinity: Original Sin II совершенно такая же, как и оригинал. Однако со времен первой части многое сильно изменилось: сюжет стал куда интереснее, мир — разнообразнее и красивее, а враги — умнее.
Единственная, на мой взгляд, сомнительная деталь — невозможность вернуться в предыдущие акты игры. Если в Divinity: Original Sin вы могли с легкостью мотаться туда-сюда, и на этом даже были завязаны некоторые квесты, то в Original Sin 2 все иначе. «Недобитые» задания после завершения акта выполнить уже нельзя.
За то время, что я провел в Ривеллоне, я окончательно убедился в том, что авторы ролевых игр наконец-то разучились делать простых черно-белых героев, которые одним своим видом олицетворяют темную или светлую сторону. По крайней мере в Original Sin 2 таких нет. Здесь все персонажи многогранны, какому-нибудь условному «плохишу» иногда сочувствуешь больше, чем положительному герою. У большинства NPC появилась четко прописанная мотивация, хотя докопаться до ее истоков бывает очень нелегко. Впрочем, касается это не только NPC, но и играбельных персонажей.
С персонажами вообще все хорошо: каждый себе на уме, каждый ставит свои личные цели куда выше, чем сомнительный шанс стать очередным Божественным, чтобы вознестись и уничтожить порождений Бездны.
В гонке за столь значимым статусом слишком много соперников и сложностей, хотя цели некоторых отдельно взятых героев тоже не сильно проще. Тут, опять же, есть одно довольно сомнительное решение, которое разработчики провернули, но рассказывать про него — значит спойлерить. Скажу так — все, кто уже прибыл на Побережье Жнеца, и так прекрасно поняли, о чем я говорю. С сюжетной точки зрения ход неплохой, но малость удручающий в целом.
Что меня в очередной раз приятно удивило — так это местные квесты. В первом акте (Форт Джой) они довольно простые, и, по сути, разминочные. Во втором же они раскрываются по полной, предлагая игрокам по несколько вариантов решения любых проблем.
Часть квестов можно выполнить просто заболтав врагов до смерти, что, в общем-то, тоже плюс. Этим многим и первая часть запомнилась.
Еще один плюс — многие квесты друг с другом связаны. Разбираясь с одним поручением вы запросто можете узнать что-нибудь крайне ценное и полезное для решения другого. Ну, или все еще сильнее запутаете.
Радует и разнообразие локаций — если в первой части у нас были в основном леса (серьезно, почти две трети игры были про похождения в лесах), то тут даже в рамках одной карты пейзажи сильно разнятся. Вот тут у нас вековой лес, а вот здесь — деревенский пейзаж, поля и коровы. Здесь — пустыня, а во-он там — натурально кровавый остров, где с веток деревьев разве что кишки не свисают, а общая атмосфера конкретно так давит на психику (очень жаль, что остров этот небольшой). В третьем акте с разнообразием ландшафтов и видов тоже все в порядке — тут вам и джунгли, и нечто похожее на храмы инков, и карманное измерение импов в виде огромного часового механизма… Одним словом — круто.
Сражения в своей основе, в общем-то, не сильно изменились со времен первой части — все те же пошаговые бои. Но благодаря обновленному AI врагов, переделке множества умений и измененной механике работы статусов — многие стычки ощущаются иначе.
Если раньше бои строились по схеме «взять как можно больше crowd control-умений и держать противника в постоянном нокдауне», то здесь этот номер не пройдет — броня помешает. Пока броню не «сломаешь» — здоровье в безопасности, да и статусы наложить не выйдет. Из-за этого сражения стали несколько сложнее, но в то же время интереснее с точки зрения тактики. Так как теперь невозможно просто держать врагов в постоянном контроле, приходится думать, кого резать первым, кого можно оставить на потом, как расположить союзников, чтобы их не прикончили, и где разлить море напалма.
И враги тоже не дремлют. Активно пользуются всеми типами поверхностей, стараются быстро выносить ваших самых «тощих» героев и не кидаться в самоубийственные атаки на залитое некропламенем поле. Ну, возможно, на низкой сложности они все-таки и кидаются, но кому она, эта низкая сложность, вообще нужна?
Иногда действия искусственного интеллекта вводят в натуральный ступор — кажется, что враг занял все лучшие позиции, и придется натурально выгрызать себе право на существование. Часто так и бывает, и главное в таких ситуациях — не теряться и грамотно координировать действия команды.
Спустя 50 часов впечатления от Divinity: Original Sin 2 совершенно прекрасные. В очередной раз повторю — это именно та игра, которую я хотел увидеть после анонса, и одна из лучших игр текущего года (и не только его) вообще. Судя по оценкам критиков, продажам и интересу игроков, так думаю далеко не я один.