Сообщество Империал: Интересные персонажи Crusader Kings II — Сообщество Империал
Привет, привет, форумчане. Многие из вас, думаю, сталкивались с вопросом "за кого же мне поиграть на этот раз?" Если честно, не за каждого правителя играть интересно, от этого игра рискует надоесть. Порой можно обменяться интересными персонажами "поменяться" с друзьями, найти в ААРах, просто за известного великого завоевателя поиграть. Но помимо интересных с точки зрения истории, есть и интересные персонажи благодаря особенностям игры, баланса, места расположения. О большинстве из них порой даже не знаешь.
В свое время на ParadoxPlaza был составлен относительно небольшой список этих самых правителей, который затем перенесен в CKIIWiki. Он показался мне интересным, и я решил его немного переработать, перевел на русский, поправил неточности, оформил в Excel`e. Таким образом, появился список новый, упорядоченный по религиям, с возможностью сортировки по имени, династии, началу игры, основному титулу.
Кроме того, я сам не люблю выбирать какого-то персонажа сам, а отдаю все в руки рандома, но зачастую он дает не самых интересных персонажей для игры, для этого я добавил всем правителям номера, чтобы, к примеру, с помощью сайта рандомных чисел выбрать себе для игры перса уже из интересных
Такие вот дела, прошу прощения, если уж получилось слишком пафосно о скромной таблице. Файл с ней прикреплен.

Чуть-чуть переработал уже имеющийся список:
1) Поправил некоторые ошибки
2) Включил в общей сложности 27 новых персонажей, а именно:
+13 католиков
+3 православных
+4 суннита
+2 скандинавских язычника
+2 тенгрианца
+2 иудея
+1 финского язычника
Предлагаю камрадам поучаствовать в этом деле и презентовать своих любимцев, особенно приветствуются персонажи-индусы, их в списке нет и вовсе.
Файл прикреплен.
Магия слов и чисел
В Crusader Kings 2 я, каюсь, не доиграл. В отличие от симулятора европейского монарха, CK2 это симулятор интриг и династического вырождения. Вотчина протагониста-феодала ограничена 2-3 маленькими провинциями (в моем случае Павия и сопредельные, в Северной Италии), в нескольких дворах которых происходят многочисленные браки, имеющие последствиями споры хозяйствующих субъектов, в которых можно принимать чью-либо сторону. К вопросу дейтинга я подошел весьма ответственно и написал на PHP парсер сейва. Он позволял среди 60 тысяч неписей обнаружить умную и красивую невесту на выданье в какой-нибудь среднеевропейской глуши, блестящего саванта-преподавателя или управляющего, крутого военачальника или просто 53-го в очереди наследования персонажа, которого можно было бы пропихнуть в графья, поубивав 52 предыдущих (ну или дождавшись, пока они сами справятся).
Вот такое несложное условие
позволяло мне искать подходящих брачных партнеров, чтобы был ни стар, ни млад, ни в парше, ни в парче, наследников не имел, веры был подходящей, не имел ничего из длинного списка наследственных заболеваний (но они каким-то образом все равно просачивались в династию), ну и собственно, чтобы был жив, еще не в браке, и не днище. Простые требования сужали десятки тысяч до 160 человек, у которых, как правило, не было либо ничего вообще, либо желания чем-нибудь обогатить мою фамилию.
Дейтинг изрядно обогатил игру. Мой первый читерский альтер-эго имел сумму атрибутов 74, и я, глядя на свой двор бездарей и неучей, небезосновательно полагал себя самым крутым в мире. Дейтинг показал, что 226 лет назад родился Карл Великий, у которого было вообще 90. Ну, решил я, парадоксы захардкодили непобедимого великого персонажа. Расширил область поиска на весь мир и обнаружил, что в мировом рейтинге Карл Великий только пятый после четверки индусов-теологов. И где-то в Южной Индии канцлером у герцога служит маленький страшный индус 60 лет Пурандарадаса, самый умный человек во Вселенной, с суммой 102.
В CK самым важным является показатель престижа. «Но, леди, вы же ЖИРНАЯ! Король Ришар получает +5 престижа». Этот показатель снижается, если в сообщении вида «ваш взгляд упал на (имярек)» выбрать, что бастардов и так уже выше крыши. Один из них, мулат, был настолько хорош в секретных операциях, что получил придворную должность, титул герцога и тщательно отобранную умницу-жену, призванную задрать статсы его потомства до небес. Неблагодарный ублюдок прирезал свою жену, едва покинув двор! (Возможно, это потому, что альтер-эго сделал ход ***м и родил от жены бастарда еще одного бастарда). Черная неблагодарность неписей делает сводничество почти бесполезным за пределами семьи протагониста.
Не особо поощряет симулятор феодализма и создание сети профессионалов, эдаких меритократов, жалованья интеллектуальной элите графских и герцогских титулов направо и налево. Как я позже прочитал в гайдах, оптимальной стратегией будет давать графские титулы самым тупым и неамбициозным членам собственной семьи, а остальных держать при дворе. Один весьма умный и амбициозный молодой (сначала) парень дослужился сначала до графа (женившись на моей дочке), затем до герцога, а затем от своего тайного министра я узнал, что он метит на мое императорское место! Это необычное ощущение, мало в какой игре его можно испытать. Представьте, темнеет экран, чья-то рожа в рогатом шлеме сообщает «Вали отсюда, теперь я тут Довакин», и игра закрывается. У этого парня и моей дочки родился сын, который долго был моим тайным советником. У него родился свой сын, мой правнук. Дочь померла, герцог женился второй раз и родил сына. Тем временем правнук помер, а потом при подозрительных обстоятельствах помер и тайный советник. Я думал, что либо он, либо правнук унаследует герцогство, а тут оказалось, что наследник — сын от второй жены, из его династии. Эта история побудила меня познакомиться с политическими убийствами, и справедливость была восстановлена: я убил и сына этого парня, и его дочь, сравняв счет 2:2. Герцогство же унаследовала сестра внука моей дочки. Я подумывал заказать и самого этого не в меру амбициозного типа, но он успел подохнуть сам.
Письмо: легенды ходят о вашей мудрости и милосердии! Конечно, я присоединюсь к заговору Убить Хуго Мак Альпина.
Щедрые вливания усилий в родную кровинушку, увы, часто не дают должного эффекта. Можно 40 лет растить единственного парня-наследника, будущего короля Италии и Бургундии, а он возьми и помри в 37 от стресса. Когда в весьма почтенном возрасте преставился первый король Аршамбо, несмотря на все предпринятые меры, трон достался сопляку 11 лет. Впрочем, без хорошей группы наставников поддерживать народ на уровне невозможно. Первой из этой когорты стала некая Бонне с весьма высокими статсами, которую я призвал в начале игры и, увы, не сообразил, что на ней надо жениться, предпочтя бедную, но умную ирландскую принцессу. Бонне дожила до почтенного возраста и обучила добрую треть моего двора. Наиболее же любимых отпрысков я обучал сам, периодически отвечая на каверзные вопросы, меняющие наклонности падаванов 🙂
Но основным источником огорчений, без сомнения, являются дочери на выданье. Ни один, даже самый задрипанный шестой претендент на говнобаронство, не соглашается на матрилинейный брак. Из черни уровнем не выше мэра все более-менее смышленые неписи — древние стариканы, которых к тому же любят взять в местный совет и не отпускать: «да вы что, это же наш управляющий, а вы мне какую-то принцессу предлагаете». Да и как можно выдавать внучку короля, дочь наследного принца, красавицу, умницу, аристократку, за какого-то мэришку, который, может, и гений, но ленивый и завистливый? А привезти обратно ее можно только обычным браком, в результате которого теряется династия, потому что просто отпустить в мой двор гнида-мэр Мухосранска отказывает королю трех королевств. Конечно, приятно, когда оказывается, что твоя няшка Арсинда — самая замечательная личность на выданье в доступной Ойкумене. Вот только где ей найти мужа?
Иногда проблемы возникают и у мужчин. Я старательно подыскивал жену своему наследнику, будущему альтер-эго, нашел замечательный вариант: гений, великолепный дипломат, но всего лишь придворная у какого-то мэра из Богемии. Сватаю к этому мэру своего Наследного! Принца! Трех! Королевств! А мэр в ответ: нет, не отдам, она моя любовница. И даже войной вопрос не решить, потому что король Богемии — мой брат. Когда я, наконец, перешел на Темную сторону, я сообразил, что мэра достаточно просто укокошить, и замечательная, хоть и постаревшая, дама тут же вышла замуж за моего придворного и приехала учить мой выводок.
Примечательно, что игра, судя по dna= в сейвах, действительно моделирует что-то, похожее на менделевскую генетику. И я, занимаясь прикладной евгеникой, с ужасом обнаружил, что спустя несколько поколений невозможно не подхватить какую-нибудь заячью губу, если подбирать супругов из равнознатной семьи! А когда в моей семье появился первый тупой, я даже задумался о том, чтобы его убить.
Думаю, в Crusader Kings нужно поиграть всем поклонникам монархии. Никакого положительного отбора голубой крови и атлантов, а только массовое отупение и гемофилия — таково настоящее лицо феодализма. Желание получить приемлемых наследников приводит к инцестам и бракам чуть ли не с простолюдинами. А все не расхватанные еще до рождения графини — генетический мусор. Чем большую территорию захватывает династия, тем больше в ней вырождение, а пытающаяся сохранить себя на уровне семья прозябает, владея десятком провинций. Неудивительно, что буржуазия так легко справилась с феодализмом. Рождается в знатной семье какой-нибудь скот, слабоумный, жестокий, гневный, ты его учишь-учишь, а он все равно скот, в итоге его вассалы терпеть не могут и сразу после наследования развязывают войны, гробя уйму жизней на ровном месте. Либо угощают апоплексическим ударом табакеркой.
Понятной и естественной после игры в CK2 становится идея государственности. Государства это некоторые искусственные множества экономических связных кластеров (графств), создаваемые самой верхушкой элиты исключительно для своих целей, вроде дать второму наследнику, чтобы не задумал войну.
Войны в CK2 сильно уступают EU3. В начале игры любая баталия завершается в пользу того, кто купит больше наемников. Но затем времена наемников проходят, чем сразу же норовит воспользоваться какая-нибудь арабская сволочь. Так случилось и со мной, под джихад, объявленный египетским царьком, арабы без труда сколотили 50-тысячную армию и разбили остатки наемных войск. В этом, конечно, была и моя вина, я не рассчитал, что боевые механики довольно сильно отличаются, и пустил войска двумя отрядами клещами вокруг Средиземного моря. Пока отряд, переправлявшийся через Гибралтар, преодолевал небольшие группки противника в Ливии, в Израиле второй корпус разгромили всухую. Пришлось собирать рекрутов из всех провинций под корень, и своевременная переброска десанта немного сняла напряжение на фронте.
И в этот момент помирает мой второй король, Ришар! У него была куча мужских наследников, а я не был в курсе, что стоит поменять законы на «elder takes it all». От могучей Италии мне остался жалкий огрызок, причем семейке мало было двух других королевств, они отобрали еще и мои графства в вотчине в Северной Италии, так что в середине огрызка зияла здоровенная дыра в пользу отожравшейся Византии. К Византии никаких казус белли не было, поэтому последняя хилая надежда на возврат исконно итальянских земель лежала в области де-юре претензий.
Если в EU была и экспансия, и исследования, плавно расширявшие Ойкумену с части Европы до всего земного шарика за небольшим исключением вроде полюсов недоступности, то в CK с этим намного хуже. Нельзя воевать ни за какие территории, кроме тех, на которые есть претензии. Никакого исследования нет в принципе. Индию видно, но с ней ничего не сделать — слишком далеко. Арабы ближе, но их религия запрещает браки с кяфирами. Крайне ограничено взаимодействие даже с соседями вроде скандинавов или славян. Захардкоженных исторических событий, вроде того же объявления независимости США, на которое монарху положено реагировать по долгу службы, нет. Экономической части игры, даже по невзрачным парадоксовым меркам, по сути, нет. Технологий, которые позволяли британцам отстаивать честь короны в битвах с превосходящими силами противника, нет. Казалось бы, война на том же движке, но воевать скучно — нет ни фронтов, ни большого количества маневренных групп. Зато есть флот, который делает и без того неприятную войну еще более неприятной, поскольку в CK он почти не контрится и постоянно используется для десантов в тыл, из-за чего игрок закапывается в микроменеджменте. За счет этого зачистка территорий компа крайне неудобна.
Впрочем, вести даже такую неудобную экспансию в CK — очень неблагодарное занятие. Смысл иметь два королевства, если одно из них заберет невесть как оказавшийся за рубежом сынок второго наследника? Причем стоит только отпустить кого-нибудь куда-нибудь, например, для экспансии, тот, оказавшись без бдительного надзора, становится сам себе голова и ололо давай жениться на всяком быдле, вырождаться, не матрилинейно выдавать дочек, чудесно же из де Скарпонов становиться Быдлингами! Смотришь на династическое древо, а там твоя ветка наполовину вырожденная, а все остальные либо просто быдло, либо давно сменили фамилию. Таким образом, большая семья оказалась бесполезной, пополняя своими побочными ветвями чужие династии, а то и просто коптя где-нибудь небо без владений. Причем в результате успешного контрджихада владения появляются, но раздавать их некому — мужиков в династии полно, но мало кто их них мой подданный, а женщинам титул не положен.
Итоговый счет игры считается по числу владений разного размера, принадлежащих династии игрока. Но из-за серьезных проблем с целеполаганием и целедостижением, делать в игре особо нечего. Дети рождаются редко, семья постоянно уезжает куда попало, стремительно вырождаясь. Сидишь и закрываешь сообщения вида «еще один болван, которого ты не помнишь, умер и не оставил свою пару претензий наследнику, которого ты в первый раз видишь».
Выведением уберчеловеков интересно заниматься только первые 50 лет, после чего обнаруживается странное: гражданин, полученный продуманным скрещиванием и обучением, со статсами в 2-3 раза выше средних. не дает никаких преимуществ! Да, высокий навык управления дает возможность иметь немного больше владений, но это все равно больше зависит от того, у скольких вассалов стыришь титулы. За высокий уровень дипломатии чуть больше любят вассалы, но в игре этого не заметно, потому что они все равно либо все в восхищении, либо все точат зубы. В EU высокий навык генерала напрямую конвертировался в меньшие потери, в Цивилизации открытие новой технологии сразу дает новые юниты, преображает мир, продвигает игрока к заветному космическому кораблю. В CK же какие-то «Религиозные традиции», дающие через кучу времени, потрясающе, целых +10 у духовенства. Несмотря на военный навык 25 (а это очень много) у предводителя моего войска, исход битв с арабами все равно зависел только от численного перевеса.
Общее впечатление от эпохи, симулятором которой является CK, хорошо описывается цитатой из заставки EU: «Как будто разум окутался саваном, чтобы сойти в могилу, где он оставался много веков. Свет мысли погас». Благородное дело Тайвина Ланнистера подобно сизифову труду: какое наследие ни создавай, властными руками и читами, бездарные наследники все спустят в карты, уступят безжалостной энтропии или алчной толпе таких же знатных скотов.
Crusader Kings 2: Курс молодого монарха
Король-сектант похитил вашего наследника и принёс его в жертву своим Тёмным Богам. Часть британских земель внезапно превратилась в Иерусалим после крестового похода. Кто-то уже третий раз травит ваше вино. Вы знаете кто это, но он вас недолюбливает, так что вам не остаётся ничего, кроме как пытаться отравить его вино. Короли-крестоносцы являются пожалуй самой широкой в плане временных рамок и самой нелинейной частью серии глобальных стратегий от Paradox Entertainment.
Визуально, игра выглядит как «младшая сестра» Europa Universalis, всё как-то недоработано и неказисто, боевая система примитивнее чем в мобильных F2P стратегиях, да и русификатор для этой части нормальный не сделали, так что приходится устанавливать тучу костылей чтобы это хоть как-то работало. Однако же, эти проблемы быстро уходят на второй план после погружения в игру. В отличие от остальных игр серии, вы играете не за государство как за единое целое, а за имеющего какие-никакие титулы правителя. И при потере всех земель, отыграть обычного крестьянина или безземельного дворянина, как в Kingdom come, не получится, ты либо правишь, либо уходи.
А ещё игру отличает абсолютное отсутствие необходимости захватывать весь мир. Каждый клочок земли достаётся вам кровью и потом, и терять провинции безумно обидно. В таком деле, иметь государство с двадцаткой провинций уже крайне тяжело, а уж быть императором СРИ или французским королём — сущее проклятие.
Так мы переходим к важному вопросу: как начать? Карта огромна, на ней сотня государств и тысяча государей, кто же будет лучшим выбором для новоприбывшего новичка? Многие советуют выбрать маленькое ирландское государство и собирать Ирландию. Начинать лучше всего в позднее средневековье, на карте мира появляется графство Мюнстер (не пугайтесь названия, позже сможете его сменить). У правителя всего один вассал, да и того можно грохнуть для концентрации всей власти в своих руках. Правда власти той всего две провинции. Пока. При начале игры, Вам показывают большое количество различных предупреждений о том, что Вас ждёт конец игры, если не поженитесь и не заделаете наследника. Иногда, Вы можете уже на старте иметь жену и даже детей, но начиная в ранние даты, не рассчитывайте на такой подарок судьбы. Но вот уж что почти всегда приходится выбирать, так это жизненный путь и амбиции. Жизненный путь персонажа даёт бонусы к определённым характеристикам, открывает особые действия вроде слежки за другим персонажем, соблазнения или вызова на дуэль, а также открывает доступ к событиям, которые могут упростить или усложнить игру. К примеру, взяв путь торговли, персонаж может получить в ходе рассмотрения проблем граждан нервный срыв стресс или даже депрессию, что сильно ударит по его характеристикам. Однако, даже это можно повернуть в свою пользу, если ваше государство раскололось на две части, при депрессии, вы можете, кхм, убить своего персонажа его же руками и отдать свою часть государства более удачливому наследнику.
Амбиции же не предопределяют жизнь персонажа, а скорее направляют его, подкидывая бонусов за выполнение. Например, персонаж может желать получить пост в совете, титул, скопить престижа, благочестия, заделать наследничка или просто найти свою любовь. Желания других можно использовать для своих целей, но и не стоит забывать про свои желания, они дают пусть небольшие, но приятные награды.
Вот наш персонаж. Система подбирает нам случайную внешность, некоторые трейты могут менять эту внешность, например, потеряв глаз получим жуткую дыру в одной из глазниц. Трейты вообще имеют критическое влияние на нашего персонажа, добавляют характеристики, помогают зарабатывать ресурсы и влияют на мнение других персонажей. Важнее них разве что характеристики персонажа. Персонаж развивается в пять сторон, дипломатия улучшает мнение о Вас у других персонажей, военное дело улучшает эффективность вашего войска и ваши же таланты полководца, управление позволяет зарабатывать больше денег, интрига влияет на успех при заговорах и образованность даёт лучший прирост очков технологий. У каждой характеристики ещё масса своих применений, к примеру, персонаж с высокой образованностью сможет стать хорошим лекарем при дворе и с большим успехом лечить болезни, да и вообще, высокая характеристика даст возможность в ряде событий выбрать дополнительный вариант, лучше тех, что предлагают обычно. Есть также две скрытых характеристики, здоровье и плодовитость. Здоровье уменьшается при ранениях, во время старения и тяжелых болезней, а повышается здоровым образом жизни, лечением от болезней и успешной военной карьерой в рядах полководцев. Если здоровье упадёт до нуля, монарх умрёт. Плодовитость же ухудшается от стрессов, депрессий и прочих раздражителей и улучшается жизненными путями «Семья» и «Соблазнение», а также рядом трейтов. Плодовитость повышает вероятность того, что у вас появится наследник и крайне важна в ситуациях кризиса власти.
В отличие от Europa Universalis и прочих игр серии, в CK2 все земли поделены на титулы и для контроля провинции, необходимы права на неё. Часть титулов монарх получает на старте, часть получает по ходу правления, отбирая их у соседей. В некоторых случаях, титулы могут покинуть страну, например, если к титулу единственным наследником будет правитель другой страны или его вассал. Увести несколько титулов в другое государство может и брат персонажа если выбрана одна из первых форм наследования, равный раздел. И конечно же, титул у Вас могут отобрать в войне. Ах да, а ещё титулы выше начальных может создавать сам персонаж, надо просто иметь некоторые территории под своим контролем и заплатить за их формирование. Есть ещё один неочевидный момент, который обычно вызывает у новичков массу вопросов и недоумений. Если вы воюете по чужим претензиям, в результате войны, владелец претензий на титул может сам создать отдельное государство. А если это ваш вассал, в такое государство войдут и его вассальные территории. Происходит это потому что он теперь по рангу равен Вам и не обязан сидеть у Вас в вассалах. Иногда, такие ребята даже соглашаются стать вассалами обратно, но скорее всего, придётся воевать.
В плане боевой системы, мы можем наблюдать путь мира от военных ополчений до частных гвардий, перерастающих в свою очередь в профессиональные армии. Ополчение даёт любая не разорённая провинция, находящаяся под Вашим контролем. Также, свои небольшие войска могут дать вассалы, если согласятся, конечно. Для этого стоит с ними дружить, но тему дружбы затронем позже. Война происходит по одному сценарию, страны собирают войска в одном месте и сходятся в бою всеми силами. Обычно, всего пары боёв хватает, чтобы решить кто победил. Войска врага могут молниеносно менять направление перемещения, из-за чего довольно трудно загнать ИИ в невыгодное положение, но в этой игре оно не сильно и играет роль. Если у Вас войск меньше, почти наверняка враг разобьёт вас даже через реку или атакуя в горы. Гораздо важнее качество войск. Две тысячи единиц легкой пехоты всухую проиграют тысяче конницы, если хотите убедиться в этих словах, поиграйте за русское княжество, находящееся недалеко от монголов. Постепенно улучшая управление войсками, строя крепости и самосовершенствуясь, вы получите доступ к гвардии. Это войско всегда будет с Вами, его не нужно распускать и оно верно Вам до мозга костей. Со временем, гвардия выместит ополчение и станет ключевой военной силой вашего государства, если вы доживёте до этих времен. А ведь есть много вещей, которые могут прервать ваше долгое правление даже без войн.
Интриги — дело тонкое. В основном, заговоры проводят для убийства некого лица, реже для присвоения титула и поднятия восстания. Сложность такой интриги будет зависеть от того, насколько высокую позицию человек занимает в обществе, насколько много у вас с этим человеком общих знакомых и насколько высок ваш показатель интриги. Вам нужно вовлекать общих знакомых, кого через подарки, кого через посты в государстве, кто сам согласится. Каждый из людей даёт определённый процент успеха и если в сумме наберется 100, а лучше 200% силы заговора, будет совершено покушение на жизнь человека. После него возможно четыре исхода, провал без раскрытия, провал и раскрытие заговора, тихий успех и успех, но с раскрытием убийцы. Раскрытие всегда ужасно, но результат абсолютно случаен и улучшить его можно разве что своими навыками. В случае раскрытия, мнение всей страны о вас снизится, семья убитого возненавидит вас, а если Вы убили члена Вашей семьи, ещё получите неприятный квирк, который будет висеть на вас до смерти, либо пока не отмолите. Потому, если Ваш уровень интриги низок, не стоит безрассудно лезть в мир заговоров, возможно, за столом переговоров вы будете более успешны. Успех вашего государства зависит в основном от того, с кем вы дружите, а не от той горы трупов, что вы оставите после себя.
Наверное, самый проработанный и один из самых важных аспектов игры. Любой человек выше кухарки в вашем государстве имеет своё мнение о Вас и его мнение будет важно. Персонажи, что затаили на Вас обиду будут строить козни, вступать во враждебные фракции и распускать про Вас грязные слухи. А если это ещё и вассалы, они могут не поддержать Вас в назначении наследника, отказаться помогать в войне или вовсе пойти на мятеж. Поэтому, высокий уровень дипломатии важен для наследника. Мнение о Вас можно повысить один раз на короткое время денежным подарком, также можно отправить своего канцлера на переговоры с буйным вассалом и попытаться доказать ему за кем тут правда. В меньшей мере, на отношения других персонажей к Вам могут влиять Ваши трейты, например, никто не будет любить горбатого, циничного обжору-самодура, также имеют значение Ваши действия, такие как увольнения с постов, оскорбления или ссоры и свою долю во мнение о правителе может вложить остаток мнения о прошлом монархе. В основном же, большее недовольство порождают нереализованные амбиции. Вот лекарь, хочет править, а ему титул не дают, он обиделся и сидит дуется. А вот вассал, у него уже есть титул, но всё недоволен, хочет место в совете. Ну ничего, парень грамотный, будет управленцем. Вот так распределяя титулы и места можно держать свой двор сытым, довольным и верным. По крайней мере, до тех пор пока не придёт новый наследник и не испортит всю сложившуюся систему.
Ещё, если уж про него пошла речь, хотелось бы отдельно отметить другую важную механику в правлении, совет правителя. Совет созывается из лучших из лучших в своей сфере, сфер пять и привязаны они к характеристикам. Не всегда, правда получается выбрать лучших, иногда приходится держать плохих специалистов просто ради того, чтобы утихомирить вассала или предотвратить создание опасной фракции. А ещё у Вас в средневековье цветёт и пахнет коррупция, так что за крупный подарок или в качестве услуги, Ваш член совета может передать своё место другому человеку и даже без вашего согласия. И всё это при том, что роль совета постоянно растёт, без его согласия вы не можете объявлять войны, принимать законы и отзывать титулы у нерадивых вассалов. Но если научиться контролировать совет, то выйдет как в той поговорке: «Хороший король имеет совет, плохого короля совет имеет».
Заняться вопросом наследства никогда не поздно, даже в двадцать лет вашего персонажа может подкосить хворь или ранение в бою и тогда всё, гейм овер. Чтобы этого не допустить, нужно во-первых, пожениться. А так как мы монарх и не на помойке себя нашли, невеста нам нужна соответствующая, чтобы перед покойными родителями стыдно не было. При подборе невесты рекомендую учитывать её характеристики, титулы, которыми она владеет, социальный статус, союз с придворной девчушкой сильно может ударить по Вашему престижу. Вот мы нашли нужного человека, посылаем ей запрос и получаем одобрение, отыгрываем свадьбу по-быстрому и ждём. Если отношения между персонажами положительны, уже скоро произойдёт долгожданное событие и нам объявят, что у нас появился наследник. Выбираем ему имя и ждём. Ребёнок немного растёт, а мы тем временем подбираем ему метод воспитания в зависимости от того, в какую сторону предрасположен молодой наследник. Также, ребёнку стоит выбрать воспитателя, тем самым, вы немного улучшите с выбранным воспитателем отношения, а ребенок рискует вырасти гением с хорошими трейтами. Такой же путь стоит проделать в 12 лет, но уже развивая полученные трейты и к 18 годам мы получим молодого, здорового наследника, который с радостью сменит Вас на троне в случае чего.
Возможно, вы увидели что я что-то важное не показал или о чём-то не сказал, но уже с этими знаниями можно начать играть и позже найти своих уникальных фишек. Если хотите больше советов, рекомендую проследовать на форум Strategium в раздел CKII или на Wiki крузанов, если у Вас неплохо с английским. Надеюсь, вы удачно проведёте время в Crusader Kings II и благодарю за внимание!
Crusader kings 2 за кого играть

Вы когда-нибудь мечтали стать средневековым королем или императором? Наверняка, мечтали. Фантазировали, что вы умиротворенно разлеживаетесь в царских покоях, а соблазнительные служанки кормят вас гроздями винограда.
Быть может, вы воображали себя Великим Королем-Просветителем, который избавит мир от средневековых предрассудков и откроет человечеству двери в Эпоху Возрождения на полтысячелетия раньше? Или же вы как истинный славянофил желали бы создать огромную Славянскую Империю, где бы не было несчастных и обделенных судьбой людей? Вынужден вас огорчить — симулятор средневековья Crusader Kings 2 раскромсает в пух и прах все ваши детские фантазии.
12
1
2
1
1
1

| 6,471 | уникальных посетителей |
| 347 | добавили в избранное |
























Для начала, немножко предыстории: Игра Crusader Kings 2 вышла довольно таки давно — аж 14 февраля 2012-го, но это совсем не мешает мне написать это руководство именно сейчас. Дело в том, что студия-разработчик Paradox Development Studio по-прежнему улучшала игру до анонса Crusader Kings 3
Да и в стиме руководств на эту тему нет.
Серия Crusader Kings – моя любимая у Paradox. Спору нет, Europa, Victoria и Hearts of Iron превосходны, глубоки, познавательны и тоже отняли у меня немало часов жизни, но все-таки ближе всего моей душе феодальное интриганство, роль личности в истории и прочее, чем славны именно «Крестоносные Короли».
В CKII вы играете за правителя, а не за отдельное государство. При запуске новой игры выберите «Пользовательская настройка игры», чтобы выбрать любую дату и персонажа. Количество играбельных персонажей разнообразно.
- Вкладка «Высокое средневековье» в декабре 1066 года за Вильгельма Завоевателя является самой безопасной отправной точкой для новичков: в стране не так много крупных событий, большинство династий малы, технологии еще не развиты. Это хорошая возможность изучить игру с небольшими последствиями за ошибки до того, как начнется бойня.
- Старт за короля Murchad of Mumu в Ирландии в 1066 году, как правило, считается самым простым способом изучить основы завоевания, поскольку все другие королевства Ирландии меньше, а близлежащие королевства оставят его в покое надолго.
- Игра в качестве вассала главы большого государства позволяет вам находиться в более активной области, в то время как сюзерен защищает вас от внешних угроз. Нажмите кнопку режима карты Герцоги. Хотя вассалы защищены от внешней угрозы, до тех пор, пока королевская власть не достигнет определенного уровня, вы уязвимы для претензий других вассалов в пределах государства.
- В пределах Священной Римской империи двумя хорошими вариантами являются герцог Вратислав из Богемии и герцогиня Матильда из Тосканы, которые обладают достаточным могуществом и имеют хорошее расположение и защищены могущественным Кайзером.
- Старт с большого королевства или империи начинается с большой ответственности. Хотя вы, вероятно, не будете немедленно уничтожены, внутренняя борьба, вызванная властными вассалами, может быстро разорвать вашу страну. Вы должны быть готовы к недовольству вассалов и вероятности войн с другими государствами.
- Для новичков самыми безопасными для старта является игра за независимых королей — короля Болеслава «Смелого» из Польши или короля Свенда из Дании, поскольку они достаточно сильны, чтобы противостоять внешним угрозам, и им достаточно нескольких прямых вассалов.
Первое с чем встречается игрок в Crusader Kings 2 — куча интерфейсных вкладок, меню, режимов и т.д. Но это не так уж и страшно. Куда сложнее разобраться с тем, как все эти вкладки взаимосвязаны между собой. На первых порах это даже может отбить всякое желание продолжать партию. Не пугайтесь — CK2 не такая уж и сложная игра, просто на то что бы разобраться в основных деталях у вас уйдет не один час.
- F1: Основной титул (Primary Title)
- F2: Персонаж (Character)
- F3: Совет (Council)
- F4: Законы (Laws)
- F5: Технологии (Technology)
- F6: Армии (Military)
- F7: Интриги (Intrigue)
- F8: Фракции (Factions)
- F9: Религия (Religion)
- , : Предыдущее владение
- . : Следующее владение
- Q: Физическая (Terrain)
- W: Независимые государства (Independent realms)
- E: Дипломатические отношения (Diplomatic relations)
- R: Религии (Religions)
- T: Культуры (Cultures)
- U: Экономика (Economy)
- I: Де-юре герцогства (De jure duchies)
- O: Де-юре королевства (De jure kingdoms)
- P: Де-юре империи (De jure empires)
- A: Вероятность восстаний (Revolt risk)
- S: Династии (Dynasties)
- D: Мнения (Opinions)
- F: Прямые вассалы (Direct vassals)
- G: Торговые зоны республик (Republic trade zones)
- H: Торговые зоны семей патрициев (Family trade zones)
- + : Увеличить скорость игры
- — : Уменьшить скорость игры
- Space (Пробел) Пауза / Снятие с паузы
- Alt+2+1 / ` : Консоль
- Esc: Главное меню
- Backspace: Сфокусировать камеру на столичной провинции
Всё прекрасно, вы тут босс, но вот только существует несколько “но”. Ваши вассалы не биороботы с улыбкой комсомольца — мужья, ваших соблазненных жертв будут не очень довольны и, при первой возможности, прирежут вас на дуэли. Обращение в скандинавское (германское) язычество так и вообще выведет из себя всех подчиненных, ну а там и до открытого восстания недалеко. Хоть вы и король, но, в конце концов, просто человек, управляющий государством. Населению тоже не понравится ваше обращение в язычество. Не ровен час, ряды повстанцев пополнятся фанатиками-католиками. Да и ваша женушка будет очень “рада” вашим подвигам в чужих покоях. Боюсь, доступ к вашей собственной ложе будет наглухо закрыт, и вы останетесь без наследника, а это значит, что когда вы умрете, вам уже будет попросту не кем управлять. Игра окончена!
Всё сводится к тому, что вам в некоторых аспектах придется прогнуться под суровые реалии средневековья. Потихоньку, вы начнете понимать суть игры. Вы будете высчитывать казну копейку за копейкой, потом начнете следить за вассалами или своим господином. Следующий шаг — понимание того, что отличные замки во всем королевстве совсем не значат то, что дела у вас идут хорошо. Если ваши подданные будут сильнее вас, они могут и взбунтовать. Вы замучаетесь создавать затратные претензии (повод для войны) на соседние графства и заметите, что просто объявить священную войну соседним язычникам куда проще. Дальше вы обратите внимание на то, что у вас закон наследования “Равный раздел” и после вашей смерти страна расколется на несколько независимых княжеств под руководством ваших сыновей. Вы начинаете решать все эти проблемы и вдруг до вас доходит, что на данный момент, вы планомерно вырезаете языческое племя, и казните собственного сына во избежание раздробленности — какой же благородный король из вас вышел!
Во-первых, рассмотрим вопрос о переходе от режима карты по умолчанию, Физическая карта (Q), к более полезным режимам
- Государства (W), если вы независимы, поскольку в основном вы будете конкурировать с другими независимыми правителями.
- Прямые вассалы (F), если вы вассал внутри более крупного королевства, так как вы в основном будете конкурировать с другими вассалами.
- Нажмите на свой портрет. Нажмите кнопку «заключить брак» . Это откроет список потенциальных супруг, отсортированных по общей желательности. Как и в случае с поиском персонажей, также можно сортировать по другим критериям.
- Всегда выбирайте тип брака, который приведет к детям вашей династии: обычный брак, когда вы играете персонажем мужского пола или матриархальный брак при игре в за женский персонаж.
- Половина навыков вашего супруга добавляется к вам, поэтому ищите невесту с высокими навыками. Высокое управление особенно полезно, так как оно увеличит лимит вашей вотчины
Они улучшат атрибуты персонажа.
- Избегайте вступления в брак с другими членами вашей династии. Выродки редко встречаются в браках между кузенами, но последствия данного трейта разрушительны, если ваши дети его получают.
- Попробуйте заключить брак, который дает вам пакт о ненападении с ближайшим правителем. Этот пакт может быть впоследствии улучшен до альянса,который позволяет вам призывать своих родственников в ваших войнах.
- Хотя это редкая возможность, есть возможность жениться на бездетном правителе в вашей династии, которая приведет к тому, что ребенок унаследует не только ваши земли. Выйдя замуж за бездетного наследника, вы также сможете унаследовать земли. Это один из способов расширения без войны.
- Персонажи считаются взрослыми с 16 лет, а женщины становятся бесплодными в возрасте 46 лет.
Для помощи в управлении государство есть 5 советников. Вам необходимо назначить их миссии, например:
- Канцлер способствует улучшению отношении с вашими вассалами и фабрикует претензии
- Маршал увеличивает скорость пополнения ополчения или увеличивает скорость исследования военных технологий
- Управляющий способствует увеличению налоговых поступлений и исследованию экономических технологий
- Тайный советник может красть исследования у других держав
- Духовник перекрещивает провинции в вашу религию, а так же способствует культурным исследованиям
Навыки персонажа добавляются к навыкам советника и половине навыков супруга, чтобы определить уровень общего состояния этого навыка. Существует пять навыков:
- Дипломатия влияет на мнение других персонажей о вас. Это важно для того, чтобы добиться успеха с помощью персональных взаимодействий.
- Военное дело влияет на уровень военного мастерства. Он также способствует увеличению ополчения, что делает его одним из основных атрибутов.
- Управление влияет на налоговый доход правителя и лимит вашей вотчины , что делает его самым важным атрибутом.
- Интрига влияет на успешность ваших заговоров и успешное раскрытие заговоров других персонажей.
- Образованость влияет на исследование технологий. Это полезно, когда несколько вассалов с высоким уровнем образованости улучшают распространение технологий, но не так важно для важно для ваших персонажей.
имеет серьезные негативные последствия, персонаж с большей вероятностью может быть убитым, раненым или захваченным в плен в бою.
У каждого персонажа есть мнение о других персонажах, которое основано на множестве факторов. Держите мнение вассалов о вас высоким, выдавая почетные звания и отправляя подарки . Чем больше вассалов, тем больше налогов они будут платить, и тем больше ополчения вы сможете собрать.
После снятия с паузы ( Space ) вы можете настроить скорость (+ / -), так как скорость по умолчанию 1 очень медленная.
Более быстрые скорости позволяют быстро перемещаться в мирное время, а более медленные скорости облегчают управление войнами.
Скорость 5 прокручивает игровое время настолько быстро, насколько ваш компьютер может запускать симуляцию
- Война- это самый прямой способ расширения. Существует много способов объявить войну, однако у вас должен быть Casus Belli (или КБ).
- Брак — это, как правило, более сложный способ расширения, заключающийся в том, чтобы заключить брак на персонаже в пределах последовательности наследования титула, а затем попытаться приблизиться через интригу, чтобы один из ваших потомков однажды унаследовал или получил претензию на титул.
Если ваш ранг герцог или выше, у вас может быть сообщение «Есть де-юре претензии», что означает, являясь де-юре герцогом (или выше) вы имеете претензии на де-юре земли вашего титула.
Некоторые из ваших придворных или вассалов могут претендовать на титулы за пределами королевства, которые вы можете потребовать от их имени. Чтобы вассализовать заявленный титул, ранг титула должен быть ниже вашего, и истец должен либо иметь титул в вашем королевстве, либо быть являться членом вашей династии. Для новичков рекомендуется игнорировать данное сообщение
Когда у вас есть действующий Казус Белли, вы можете объявить войну. Прежде чем объявлять войну, вы должны сначала просмотреть возможности своего врага. Нажмите на портрет защитника, чтобы открыть интерфейс персонажа, затем проверьте количество войск вашего противника. Если вы не превосходите его численностью, убедитесь, что у защитника нет крупных союзников, проверив вкладку «Союзники», в которой отображаются имена его или ее союзников и отношение союзника к персонажу. Зеленая полоска указывает на то, что союзник может быть призван на войну — хотя может и не обязательно присоединиться, — в то время как красная надпись указывает, что союзник не может быть призван к войне. Затем объявите войну через представление дипломатии. Теперь поднимите все своё ополчение. До тех пор, пока вы значительно превосходите в численности своего врага, победа должна пройти легко. Однако, если ваши армии разные по размеру, убедитесь, что вы назначили лучших командиров, которые могут возглавить армию, и попытайтесь обеспечить, чтобы армии находились в подходящей местности. Не атакуйте через реки, если ваши силы не намного больше, чем вражеские, поскольку это накладывает штраф. Разбив вражескую армию, остается осаждение провинций противника
Вы не сможете получить что-то кроме того, что заявлено при объявлении войны, т.е вы не получите провинции, на которые вы не имеете претензий.
Через несколько месяцев появится предупреждение о том что ополчение вассала находится долго в строю: ваши вассалы медленно начинают сердиться, из-за того что вы подняли их ополчение, распустив войска вассалов, отношения будут медленно восстанавливаться. Старайтесь избегать длительных войн и ждать нескольких лет между каждой войной, чтобы сохранить мнение ваших вассалов о вас. Как только ваше государство расширится, вам не понадобятся поднимать войска вассалов для войн со слабыми противниками.
Когда вы контролируете достаточную территорию де-юре титула, вы можете создать титул. Создание титулов дает престиж и, если титул выше нынешнего ранга, увеличивается ваш ранг. Если вы — граф, постарайтесь стать герцогом, а затем королем. Не создавайте слишком много титулов, так как имея более двух герцогств, на вас наложат штраф с отношениями ваших вассалов. Выдача герцогских (и королевских, если вы являетесь императором)титулов помогает держать вассалов в пределе вашего вассального лимита. Если вы вассал, вы не можете создать титул того же ранга, что и ваш сеньор, и вам нужно либо узурпировать его, либо обрести независимость.
- Легализм
- Организованность войск
- Застройка замков
- Фортификация
- Величие
Когда вы лично держите слишком много владений, сверх лимита вотчины, так же накладывается штраф на отношения. Чтобы этого избежать, необходимо жаловать наименее важные земельные наделы персонажам с хорошими атрибутами
Нажмите кнопку «Найти персонажей» и установите ее для поиска в вашем королевстве для мужчин, которые не находятся в тюрьме, не являются правителями и имеют вашу религию и культуру. Выдавайте титулы только персонажам с той же религией и культурой, что и вы. Чтобы избежать чрезмерного влияния вассалов, не давайте титулы персонажам, у которых уже есть земельный надел — в идеале, ваши графы должны содержать только один округ, а ваши герцоги должны владеть только одним герцогством и внутри этого только округа. (Исключением является предоставление нескольких титулам вашему наследнику, так как они вернутся к вам после наследования). Предоставление титулов на землю своим родственникам помогает распространить вашу династию, но будьте осторожны с тем, в этом случае вы рискуете дать больше влияния претендентам на трон.
- Честный — с меньшей вероятностью присоединяется к заговорам (+)
- Коварный — с большой вероятностью присоединяется к заговорам (-)
- Амбициозный — агрессивные и как правило желают заполучить больше наделов. (-)
- Сдержанный — плюс к отношениям с вами и меньшая агрессивность (+)
- Набожный — есть вероятность ведения священных войн самостоятельно (-)
- Доверчивый — меньшая вероятность присоединения к заговорам и как правило, персонажей, обладающих такой чертой, легче убить. (+)
Важно, чтобы ваш домен был сильным и ваши вассалы находились под контролем.
Если некоторые вассалы становятся слишком сильными, или если вы еще не достигли своего предела владений, можно через вкладку «Заговоры» отозвать титул , если таковой имеется.
Так же можно увеличить авторитет короны, не позволяя вассалам объявлять войны друг другу. Увеличение влияния расстраивает ваших вассалов, поэтому постарайтесь сделать это после длительного правления.
Если у вас закон равного наследования вы можете получить предупреждение о потере титула после вашей смерти. Вам следует сменить закон наследования (минимум через 10 лет после начала правления) на более стабильный , такой как Первородство или Феодальные выборы. Чем дольше вы ждете, тем легче это должно быть, из — за длительное правление и престижа, вы будете иметь бонус к отношениям с вассалами.
Всякий раз, когда у вас есть избыток богатства, вы должны создавать улучшения в ваших владениях, определяя приоритеты для вложений своего капитала . Улучшения обеспечивают больше доходов или войск, но для того чтобы это окупилось, пройдет время
В конце концов ваш персонаж умрет, будь то от болезни, битвы, убийства или старости.
Как только ваш персонаж умрет, вы продолжаете играть в качестве наследника вашей династии. Мнения Вассалов о новом правителе будут низкими, что приведет к сокращению количества имеющихся войск и увеличению вероятности восстания. Другие члены династии могут попытаться потребовать ваш титул или убить вас. Сначала вы должны приостановить игру и просмотреть все предупреждения и несколько других вещей:
Избыток владений. У вашего нового персонажа может быть другой лимит личных владений, из-за другого значения атрибута управления
Если вы получите сообщение о возможности законного заключения, проверьте, можете ли вы бросить в тюрьме одного из недовольных вассалов, не прослыв при этом тираном. Персонажи, которые находятся в заключении, больше не представляют для вас угрозы.
- улучшить дипломатические и религиозные отношения с недовольными вассалами
- обучить войска маршалом
- искать заговоры и пытайтесь вывести более могущественных вассалов из них
Общества появились с дополнением «Монахи и Мистики» и большинство из них требуют установки этого дополнения. Сообщества дают особые ивенты, способности и варианты взаимодействия персонажей друг с другом. Сообщества бывают открытыми и тайными, в первые можно вступить в любой момент, если подходишь под их требования, во вторые же так просто не попасть: необходимо проявить заинтересованность к нему, после чего последует небольшой ивент и доказав верность идеалам сообщества персонаж станет неофитом. В сообществах есть 4 ранга, каждый из них предоставляет всё больше возможностей. В рамках сообщества есть особые очки, которые можно использовать только там. Они нужны для продвижения по «лестнице» сообщества и использовании возможностей внутри него. Сильные представители духовенства ведут непримиримую борьбу с тайными сообществами и при высоком навыке будут рады приносить очередного сатаниста или тайного катара на суд, его судьбу обычно решает правитель государства. Список возможных для вступления обществ напрямую зависит от вероисповедания персонажа, таким образом логично их отнести к подразделу религии.
- Монашеские ордена — Принимают различные обеты, повышают благочестие, больше возможностей для обращение округов. Целых два ордена доступны католикам, по одному остальным «родительским» религиям христианства, по одному ордену есть у каждой «индийской» религии. Единственная языческая религия, у которой есть подобный орден (Школа стоиков) — это эллинизм. Школа стоиков более светская, чем типичные монашеские ордена, она позволяет распространять по провинциям не религию, а культуру.
- Общество алхимиков — Занимаються наукой, помогают улучшать технический прогресс. Доступны почти всем, кроме большинства язычников. Из язычников заниматься алхимией изначально могут зунисты и эллины. Но при использовании специальной доктрины «Астрология» можно сделать хоть половцев-алхимиков (при условии, что те осядут, примут феодализм или республику).
- Ассасины — Уникальное общество шиитского ислама, которое доступно только им (а также некоторым соседям авраамических религий, проживающим неподалеку от шиитских стран). Позволяет запугивать и убивать (на последнем ранге) других правителей, могут призывать уникальные армии и корабли. Кроме того, все члены общества, в каких бы странах они не жили, могут помогать вам в ваших заговорах. Еще одна приятная особенность для главы общества (а стать им не так уж сложно) — все остальные члены сообщества более низкого ранга наверняка согласятся на любые дипломатические просьбы, даже самые невыгодные для них (например, стать вассалом).
- Демонопоклонники — Фантастическое (его даже можно отключить в настройках) сообщество, дающее чрезвычайно мощные сверхъестественные способности в обмен на проклятую душу (проявляется в форме присвоения практикующему массы негативных черт). Беспощадные ивенты (осквернение храмов, убийство крестьян забавы ради, жесткое убийство собственных сторонников) дают очки тёмной силы, которые можно «потратить» на применение способностей. Демонопоклонники доступны для большинства религий, но при этом в игре есть несколько разных вариаций этого сообщества. Все они по способностям и ивентам абсолютно идентичны, но при этом сообщества разные, а значит члены одного не будут никак взаимодействовать с членами другого, хоть и абсолютно аналогичного. Общество Люцифера — самое распространённое и доступное всем христианам, мусульманам, зороастрийцам, зунистам и иудеям. Это очень удобно так как члены одного сообщества будут легко взаимодействовать друг с другом не смотря на религию. Чуть менее повезло трём языческим религиям — это славянское, финское и балтийское язычества. Их объединяет Сообщество Хладников. Остальные оказались наименее удачливыми их сообщество уникально для их религии и взаимодействия с иноверцами не позволяет. Это германское язычество, которому доступно Братство Хель, это индуизм — Культ Кали, тенгрианство — Разносчики Чумы и эллинизм — Вакхане. Как уже говорилось, способности демонопоклонников чрезвычайно мощные. Любой член сообщества, даже неофит, может принести своего пленника в жертву в обмен на тёмную силу — очень мощная возможность сама по себе так как казнить кого-то без увеличения тирании порой крайне сложно, в случае жертвоприношения же статус будет «пропал без вести». Чуть продвинувшиеся могут призывать сверхъестественного фамильяра, увеличивающего характеристики. Могут накладывать чрезвычайно мощные проклятия — при удачном проклятии жертва заболевает чем-то серьёзным вроде рака и проказы и скорее всего погибает, при менее удачном жертва заболевает чем-то вроде гриппа и, скорее всего, вылечится. В общем непрямое убийство, в котором персонажа вряд ли кто-то заподозрит. А ещё они могут заколдовать любого персонажа — с которым шансом в него вселяется демон, который делает его полностью лояльным. То есть фактически он не откажет ни в чем и никогда не пойдёт против того, кто его заколдовал. Но есть одна неприятная особенность — в очень редких случаях демон, вселившийся в заколдованного, может трикстернуть и убить ничего не подозревающего колдуна. Если играть с перезагрузками, то можно загрузиться и просто напросто его убить, а вот при игре без них такая смерть правителям может быть крайне неприятным сюрпризом. Продвинувшиеся в иерархии ещё дальше могут без труда убить своего супруга и применить тёмное исцеление — единственный в игре способ исцелить любую болезнь вроде рака, а с небольшой вероятность может отрасти даже потерянная конечность (тоже уникальный в игре случай). Глава демонопоклонников может поглощать жизнь своих детей ради продления собственной. Кроме того как и в случае с главой ассасинов, все другие демонопоклонники почти наверняка согласятся на любые дипломатические просьбы.
- Тайные культы — Представляют собой тайное сообщество тех, кто исповедует чужую религию, при это формально приняв официальную. У каждой религии есть такие тайные культы (например, тайные католики создают «Общество Иисуса», сунниты — «Исламское братство» и т. п.). Когда почти всё население исповедует одну веру, а очень хочется её сменить, то чтобы избежать восстаний из-за резкой смены есть более мягкий путь. Собственно почти все способности тайных культов завязаны на том, чтобы постепенно увеличивать количество единоверцев, обращать округа и постепенно организовать переход на другую религию, приняв её в открытую.
- Воинские общества — По одному для каждой языческой религии; представителей организованных религий туда пускают очень неохотно. Зато время там проводят весело: войны, набеги, драки, поединки, охота, пирушки и дружеские приколы за столом. Приятная особенность — члены воинских обществ становятся более живучими в бою, меньше вероятность, что командира или короля-полководца убьют на войне, а при достижении высшего ранга «Герой» эта вероятность и вовсе равна нулю. При этом лидеров эти общества не имеют, героев в одном обществе может быть несколько. Когда ваш персонаж становится героем, он может отправиться вместе с другими героями в путешествие, в котором будет искать достойных противников в лице лучших воинов чужих стран; из путешествия вернется только один герой, который станет легендарным для своих потомков. Кроме того, можно привлекать на службу крутых полководцев и создавать армии буквально из ничего.
Пора надевать свою броню и седлать своего жеребца, ведь сам Викарий Христа объявил, что всем, кто поможет изгнать неверных со Святой Земли, будет даровано отпущение грехов!
Когда Папа решает, что пришла пора для нового Крестового Похода, он просит всех католиков в мире о помощи. После этого вы можете попасть на Окно КП, нажав на знамя Крестового похода под вашим портретом.
- Правители-католики могут дать военную поддержку КП. Когда они это делают, то появляются в списке участников. За счёт каждого участника растёт престиж, благочестие и артефакты в Военном Фонде. Религия-цель может поступать аналогично, относительная сила обоих сторон показана под их портретами как "Общая Сила". Участвующие правители будут автоматически призваны в войну.
- Все католики могут пожертвовать деньги на КП в обмен на благочестие и плюс к отношениям с Папой.
- Дающие военную поддержку крестоносцы могут добавить бенефициария. Этот персонаж должен принадлежать к династии участника, и в случае успеха КП они могут получить титул в новых землях зависимости от вашего вклада.
- Игроки могут изменять целевого персонажа / титул за благочестие. Сначала цена относительно низкая, но она удваивается с каждым разом, дабы избежать спама. Это значит, что если вы достаточно благочестив и хотите избавиться от страшного государства неверных у вас на границе, то вы можете это сделать!
Касательно военного фонда. Когда фаза подготовки заканчивается, 20% денег делится между участниками КП, чтобы снабжать их ополчение и флот. Остальное остаётся до окончания КП для награждения участников и основания Королевства Крестоносцев. Королевство Крестоносцев получит 10% фонда, дабы подготовиться к неизбежным ответным ударам. Остальное (включая престиж, благочестие и артефакты) распределяется между участниками КП, чтобы мотивировать вас, как игрока, вносить как можно больший вклад, даже если вы не собираетесь побеждать. Чтобы самые активные не забрали себе весь фонд наград, один участник может получить не более 20% наград. Католический мир иногда может быть очень. щедрым в своих пожертвованиях, а потому это может превращаться в много-много сокровищ! Но берегитесь, если Крестовый Поход потерпит поражение, большая часть содержимого фонда будет утеряна, что ослабит христианский мир.
- При эгоистической позиции самый активный участник забирает все земли себе. Однако это полностью лишает их возможности воспользоваться богатствами военного фонда, а Папа считает это неблагочестивым поступком.
- Во втором случае ваш бенефициарий станет королём/королевой захваченных земель. Папа всё ещё не одобряет это, но не считает это неблагочестивым, а вы можете участвовать (частично) в разделе фонда. Если Папа не выбрал того, кому следует получить титул, это считается позицией по умолчанию и не даёт штрафов.
- Последняя позиция просто отдаёт королевство тому, кого на этом месте хочет видеть Папа. Если у него нет мнения на этот счёт, королевство отходит внёсшему самый большой вклад.
Королевство Крестоносцев — это многокультурное королевство, созданное из бенефициариев всех участников. Бенефициарии самых активных участников получат самые высшие титулы в королевстве. Чтобы игрок не пользовался системой через наследования, у Королевства всегда будет запрет на внешнее наследование, а ИИ старается выбирать тех бенефициариев, которые не наследуют что-то или не женаты на ком-то, кто может наследовать.
Если ваш бенефициарий получил земли в Королевстве Крестоносцев, вся ваша династия получит ежемесячный бонус к благочестию до самой его смерти.
Новый правитель Государства Крестоносцев, дабы соответствующе править такими непростыми землями, получает трейт "Король/Королева-крестоносец", который даёт большой бонус к отношениям с представителями той же религии и другие плюшки.
И, наконец, если ваш бенифициарий стал королём/королевой, — вы можете переключиться на них, бросив своего старого персонажа и взять под управление правителя нового Королевства Крестоносцев (это одна из причин, по которой вы можете выбрать бенифициариями только членов своей династии). Мы верим, что это даст вам квинтэссенцию опыта CK2, когда вы можете как и управляться с непокорными вассалами, так и защищаться против мстительных религиозных врагов!
- Не забывайте в настройках игры выбрать сжатие сохранений, с целью уменьшения объема ежемесячных записей на ваш SSD
- Хороший выбор стартового персонажа – ирландский феодал в Высокое средневековье. Викингов уже почти не осталось, сильные враги острову не угрожают, можно спокойно заняться объединением Ирландии под своим стягом и короноваться в итоге.
- Ваша важнейшая характеристика – управление (stewardship), она определяет размеры личного домена. Военное дело (заметно влияет на общую численность ополчений) тоже важно. А вот книжником феодалу быть не настолько важно, для того есть попы и писари.
- Не пренебрегайте пирами, ярмарками и тому подобными мероприятиями. Они дают небольшие, но приятные плюсы, а еще там можно приобрести хорошие черты личности, или плохие – пьянство, например.
- Престиж при прочих равных важнее золота. Бедный король – норма, неуважаемый король – нонсенс. Кроме того, ваш итоговый счет в игре строится именно из комбинации престижа и благочестия династии, а бренный металл не учитывается никак.
- В личном домене следует иметь два герцогства общей площадью 5-6 провинций – больше контролировать будет трудно, и вассалы обижаются.
- Самих вассалов надо держать в черном теле – герцог должен иметь одну личную провинцию, остальное раздать графам и сделать его вассалами.
- Запрещайте вассалам воевать друг с другом – это кончится тем, что какой-нибудь смутьян навоюет себе домен размером с ваш и начнет претендовать на трон.
- Идеальный вассал имеет вашу культуру и религию, черту “Довольный” (ну или хотя бы не “Амбициозный”!) и не родственник вам.
- Ваш главный советник – мастер шпионов. От него зависит само ваше существование. В идеале, это должен быть незнатный, но талантливый негодяй, питающий к вам самые теплые чувства. Для мастера шпионов не стоит скупиться на почетные должности (например, чашника), устроение его желаний (хочет жениться? вот ему молодую дворянку!), приглашение на пьянки и прочие способы налаживания отношений.
- И ни в коем случае не назначайте мастером шпионов своего сына! Или вообще человека, которому выгодна ваша смерть. А вот жена или, лучше, мама будут практически идеальными кандидатами при прочих равных.
- В казне следует иметь 200 монет как НЗ. Это позволит набрать наемников в случае нападения сильного соседа или мятежа вассалов.
- Все, что сверх этого, смело тратьте на развитие своего домена – стены замка, замковая деревня, потом казармы для разных родов войск, потом уникальное строение, потом донжон, укрепления по остаточному принципу.
- Оплата улучшения для владения вассала – хороший способ ему понравиться. Еще имеет смысл вложиться в строительство учебного заведения в вассальном городе – помогает с наукой.
- Первородство – лучший порядок наследования для христианского или языческого феодала. Поначалу у вас, вероятно, будет так называемый Раздел (Gavelkind) – владения умершего дербанятся поровну между наследниками. Понятно, что таким образом империю не построишь, а если построишь, то сыновья все распатронят.
- У мусульман все проще, там наследника можно выбрать самому, просто пожаловав ему какое-нибудь владение. У кого больше пожалований, тот и любимый сын.
- Если владение таки разделилось при наследовании, у вас есть casus belli, чтобы силой заставить других наследников уступить вам отцовское добро
- Жениться следует на достаточно знатной (не ниже своего уровня владения, иначе штраф к престижу), здоровой (никаких «слабый», «хромой» и прочего), в меру развратной (только без гомосексуализма) и толковой (ее характеристики плюсуются к вашим) невесте.
- И да, внешность наследуется, так что можно из-за прадедушки-эфиопа заиметь русского царя-негра. Но это чисто косметический эффект – главное, чтобы культурная принадлежность была как у подданных и вассалов.
- Детей воспитывайте сами. В том числе старайтесь воспитывать детей крупных вассалов – это и заложники, и будущие «довольные» вассалы.
- Если жена постарела (то есть ей больше 30), а детей так и не родила – смело разводитесь (или составьте заговор по убийству королевы) и женитесь на молодой. Если этот брак очень нужен по политическим причинам (скажем, не дает соседней империи воевать с вами) – что ж, заведите бастардов от любовницы и узаконьте их.
- Не ссорьтесь с духовенством, и, если вы католик, не устраивайте антипап. Это аукнется падением авторитета религии, распространением ересей, низкой вероятностью обращения и вообще коллапсом.
- Перед войной посмотрите на численность войска противника (в окне персонажа), наличие у него союзников и количество денег. Иначе вы рискуете победоносно разбить крошечную армию противника и приступить к осаде его замка, после чего обнаружить, что на вас идет десятитысячное воинство его союзника и еще две тысячи тяжелой наемной конницы.
- Когда отправляете канцлера фабриковать претензию на чужие владения, увеличьте НЗ до 400 золотых – когда канцлер наконец добьется результата, с вас спишут значительную сумму.
- Мятежных вассалов либо выпускайте за выкуп (если они образумились), либо кидайте в каменный мешок (если это непримиримый враг). Особо крепких здоровьем врагов имеет смысл убить в темнице при помощи заговора. Германские язычники могут также принести их в жертву богам. Официально казнить вассалов не следует, это вредит репутации.
- Если вассалы пользуются вашей слабостью (скажем, малолетством короля) и выдвигают ультиматум с не очень неприятными условиями (вроде понижения налога или уровня централизации), часто выгоднее принять его, укрепить власть и тогда уже расправиться с наглецами по одиночке.
- Вообще не пренебрегайте заговорами, чтобы отобрать вассальное графство или избавиться от поехавшего крышей герцога. Но помните, что и за вами могут прийти заговорщики.
- Если ваш персонаж потерял корону, но сохранил основные владения (то есть это не game over) – не отчаивайтесь. Мятежи можно устраивать и самому.
- Религиозная война, с одной стороны, позволяет быстро захватить целое герцогство. С другой – за противника не преминут вписаться его единоверцы со всей округи, так что будьте осторожны.
- Личную гвардию набирайте из ваших особых бойцов (они последние в списке) – лучников для англичан, тяжелой конницы для французов и т. д. Это поможет создать компоновку войска, необходимую для особо убойных тактик вроде пикинерных колонн или атаки берсерков.
- Еще понадобятся хорошие полководцы. Если среди ваших придворных и вассалов таких нет, произведите в рыцари двух-трех простолюдинов и назначьте командирами.
- Стратегическое маневрирование очень важно. С началом войны вам нужно как можно скорее собрать свои ополчения в кулак – если все сделать как надо, то противника нетрудно будет разбить по частям. Более сильного противника поджидайте у переправ, в холмах, у реки.
- Перемещаться на кораблях гораздо быстрее, чем идти пешком – но корабли расходуют довольно много золота.
- Не забывайте про небоевые потери. Суровая зима, безводная пустыня, горы, дикие леса – все это сильно влияет на максимальный лимит войска, которое может пройти провинцию без потерь. Опережающее развитие технологии «организация армии» тоже помогает получить преимущество.
- Если превосходящие силы противника осадили хорошо укрепленный замок, не спешите ему на помощь. Продолжительной осаде часто сопутствуют значительные потери от вылазок гарнизона, вспышек болезней и тому подобного – пусть ослабнут немного, а под конец можно и выручить осажденных.
Религия в игре играет очень важную роль. В первую очередь это возможности и законы самого государства. Так например христиане и иудеи формально ведут исключительно моногамный образ жизни, у их правителей может быть только одна жена (одно исключение — племенные христиане все ещё могут брать наложниц, после принятия феодализма уже нет), а индийцы, язычники и зороастрийцы полигамны. Мусульманские правители могут брать до четырёх жен (более того это необходимо, чтобы их уважали), у них есть основная («первая») жена и ещё три «вторых». Все дети от них законны и обладают равными правами, но имеет место быть соперничество среди жен. Каждая из них хочет быть главнее и желает видеть основными наследниками именно своих детей — может дойти даже до того, что одна жена убьёт ребёнка от другой. У язычников, индийцев и зороастрийцев жена может быть одна, но их правителям позволено брать себе ещё трёх наложниц. Это менее навязчивая механика — она необязательна, можно не брать себе наложниц вообще и никто плохого слова не скажет. Наложницы не имеют никаких прав, в них можно брать любых придворных (которые могут отказать) и пленных женщин (а вот они отказать уже не могут, так можно даже «угнать» чужую жену, если захватить её в плен). Единственная задача наложницы — ублажать правителя и рожать ему детей, при желании правитель может легко отвергнуть любую наложницу и взять другую. Никаких штрафов и ухудшения отношений за это не предусмотрено. Дети от наложниц тоже обладают полными правами на наследство и участвуют в нём в порядке очереди вместе с детьми от законной жены, но есть одна маленькая неприятная деталь — они получают слабый негативный модификатор «Ребёнок от наложницы», который даёт −1 к дипломатии, в целом незначительно.
Другая роль религии это отношения с соседями и своими вассалами. Единоверцы будут получать положительный модификатор к отношениями, исповедующие одну религиозную группу (например, католики и православные) будут получать небольшой негативный модификатор, но между ними всё ещё будут доступны многие специальные взаимодействия вроде соблазнения, а представители совершенно чужих религий и ересей (об этом ниже) получат значительный минус к отношениям и любые дипломатические воздействия между ими будут крайне ограничены. При помощи технологии «терпимости» можно ослаблять этот негативный модификатор к представителям чужой религии, но работать он будет только в одну сторону или только среди представителей вашего государства.
Одна из самых важный ролей религии в игре это войны. Игра очень поощряет, когда войны ведутся с иноверцами, а не представителями одной религии. Другое вероисповедование само по себе может стать значительным поводом для объявлении войны и позволяет отбирать титулы вплоть до герцогских, а раз в 10 лет представители некоторых религий (католики, мусульмане и реформированные язычники) могут объявлять крестовый поход (джихад, великая священная война) на вражеские земли, после победы в которых у врага отбираются целые королевства (один из немногих способов). С другой стороны если играешь за малое государство, а вокруг сильные соседи-иноверцы, то есть выход принять их религию. Это очень сильно снизит агрессию и поводы для войны с их стороны. Например, армии священных орденов, мощь которых весьма внушительна, и вовсе не станут атаковать своих единоверцев, даже если наняты тем, правителем, кто с ними воюет. Но стоит не забывать о том, что просто так взять и принять чужую религию непросто — это сильно возмутит всех вассалов и придворных. Для более мягкого перехода в чужую религию и подготовки почвы для этого существуют тайные сообщества, но об этом ниже. Если вассал иноверец, то можно потребовать от него принять основную религию государства. Он согласится на это, если уважает своего сюзерена.
У всех религий есть моральный авторитет, зависящий от контроля священных мест (пять провинций, которые для того или иного вероисповедания священны, некоторые из них «разделяют» две разные религии, а контролировать может только одна, что подстёгивает войны), количеств и титулов верующих, победы в священных войнах и крестовых походах. Религия с высоким моральным авторитетом охотно перенимается всеми округами, её принимают другие правители. Таким образом можно раскачать какую-то малозначимую в реальности религию и обнаружить, как все соседи её принимают в надежде защититься. Религия с низким же моральным авторитетом не уважается, её неохотно принимают и самое главное — среди некоторых религий она порождает ереси.
Ереси это ответвления от «родительской» религии, которые образуются в результате снижения её морального авторитета. Родительская религия их люто ненавидит, наравне с иноверцами, но если ересь станет более распространённой, то она примет форму полноценной религии, а родительская религия уже будет считаться ересью. Возможности ересей могут как значительно отличаться от возможностей родительской религии, так и быть практически ей идентичными. Например ересь катаров позволяет женщинам занять полноценное положение в иерархии. Другие ереси могут отличаться не столь значительно. Как уже упоминалось, ереси есть не у всех религий. Они есть у христианской религиозной группы, у мусульманской, у иудеев и при зороастризме. У индийских религий нет ересей. Все язычники полноценной ереси не имеют, за одним исключением — после реформирования язычества в организованную религию её старый вариант становится «ересью».
- Фратичелли (от католицизма): позволяет завести альтернативного Папу Римского. Не антипапу (то есть претендента на титул папы), а именно второго папу. Фратичеллиевский папа приравнен к герцогу, а не к королю, что означает, что завассалить его может и король, а не только император. Если ересь фратичелли побеждает обычное католичество, фратичеллиевский папа становится общепризнанным настоящим папой.
- Иконоборчество (от православия): некий православный аналог фратичелли, только уже с карманным патриархом. Примечательна тем, что является единственной сильной ересью на старте игры (самая ранняя дата) — Император Византии следует этой ереси как и иконоборческий патриарх. Таким образом, на этом старте Иконобочество очень часто берет верх над Православием даже без активных действий игрока, чем и уникально.
- Богомильство (от православия): православный аналог катаризма, не позволяет женщин-феодалов, зато позволяет женщин-священниц. Патриарха не имеет.
- Мессалианство (от несторианства): наиболее эпатажная ересь из всех, пожалуй. Позволяет не только равноправие женщин, как катаризм — ещё и предписывает инцест! Кроме того, согласно реальной истории в этой ереси поклонялись Люциферу как доброму ангелу, что прибавляет ему ещё больше очков эпатажности. Самое удобное же то, что их считают еретиками только несториане (весьма немногочисленные), а для других христиан эти фрики — просто инославные, с которыми можно поддерживать нормальные отношения. Вдобавок к этому, благодаря изначальной слабости несторианской веры, очень легко вообще снять с мессалианства статус ереси и превратить его в полноценную религию.
Как уже упоминалось выше, все религии поделены на религиозные группы. Христианская, Мусульманская, Иудейская, Зороастрийская и Индийская. Все языческие религии тоже условно объединили в одну группу, что несколько натянуто (например славянское, африканское и ацтекское язычество в одной группе). У какой-то группы есть несколько родительских религий, у других же родительская религия всего одна + её ереси. В игре есть следующие религиозные группы (Без Ереси):
- Католицизм — единственная родительская религия, которой доступны крестовые походы (еще они есть у ереси Фратичелли). Управляется папством, которое имеет очень большое влияние. Множество священных орденов. Множество сообществ.
- Православие — крестовые походы для православных не предусмотрены, зато при наличии дополнения Legacy of Rome есть возможность исправить великую схизму. Для этого нужен полный контроль православными над 5 священными местами. После этого решения католицизм и все его ереси становятся ересью православия.
- Миафизитство.
- Несторианство.
- Сунниты
- Шиизм. Именно у них появляется всем известный орден ассасинов, который с дополнением «Монахи и Мистики» ещё и является тайным сообществом.
- Ибадизм.
- «Оборонительные» религии. Это славянское, балтийское, финское и африканские язычества. У них большие гарнизоны, сильно затрудняющие осады для их врагов и огромный бонус к битвам на землях, разделяющих их веру. Этот бонус очень существенный, он позволяет разбить армию вдвое больше размером. И пусть слово «оборонительные» не введет в заблуждение — этот бонус точно можно использовать и в наступлении, главное чтобы провинция, на которой состоится битва была одной веры с армией, только это имеет значение. Таким образом, бонус будет работать при наступательной войне за освобождение земель, оккупированных иноверцами.
- «Наступательные» религии. Это германское, ацтекское язычество и тенгрианство. Они любят битвы и могут набирать огромные армии. Их форты достаточно плохо защищены и легко берутся. Но при этом, если правитель не воюет, не грабит или состоит в долгом перемирии то очень быстро начинает терять престиж
- Зунизм представляет собой гибрид «оборонительных» и «наступательных» религий с элементами организованных религий даже в нерефомированном виде. Эту религию достаточно сложно восстановить — в игре уже нет правителей с этим вероисповеданием, лишь один придворный живущий в изгнании, поэтому для восстановления этой религии нужно действовать через тайный культ или следовать специальному ивенту.
- Бон. Тибетская религия, номинально является язычеством, но отличается своими особенностями. Во-первых, это единственное язычество, которое начинает уже организованным. Соответственно, реформировать его не нужно. Во-вторых, бон перенял некоторые черты дхармических религий, таких, как буддизм, и может вступать с ними в дружеские отношения (правитель может взять синкретическую черту и не страдать от религиозной ненависти со стороны буддистов, индуистов и джайнов).
- Греко-римское язычество, или эллинизм. Кто не помнит старика Зевса и его олимпийских друзей? Это язычество является наиболее мощным из всех: у него самый крутой «сухой остаток» в виде двух бесплатных доктрин астрологии и гаруспикации, оно наступательное, у него отличная уникальная доктрина и доступ практически ко всем видам обществ (кроме ассасинов). Но возродить древнюю религию очень сложно. На самой ранней стартовой дате она уже дышит на ладан: всего в одной провинции в греческой глубинке ещё кто-то верит в эллинских богов. На всех более поздних датах она мертва, но её можно возродить особыми решениями (опционально и можно отключить). Священные же места эллинов расположены посреди владений христиан и мусульман, которые будут, мягко говоря, не очень рады новому Юлиану Отступнику.
Природа определяет общую направленность новой религии. Языческими по сути являются природы «Несдающаяся» и «Воинственная», придающие черты соответственно оборонительного и наступательного язычества: да, оборонительное можно сделать наступательным, и наоборот, если такова будет воля реформатора. Другие Природы позволяют позаимствовать суть у организованных религий: «Догматическая», «Космополитическая», «Прозелитическая» или «Миролюбивая» позволяют сделать религии типа ислама, буддизма, христианства или джайнизма.
Доктрины определяют основные черты религии. Их множество, и некоторые из них позволяют повторить черты, свойственные другим религиям (например, утащить открытую систему наследования из ислама или монашество из христианства), а некоторые предлагают уникальные особенности, которых ни в какой другой вере нет (например, матриархальные кланы или анимизм). Есть по одной «двойной» доктрине для каждой языческой веры, которая недоступна другим язычникам и заключает в себе особенности именно этой религии: например, двойная доктрина скандинавистов позволяет им плавать по морям и рекам за 1/10 цены и готовить вторжения.
Наконец, тип лидерства определяет, как будет организована новая церковь. Можно выбрать никакого лидерства (как в буддизме, появятся несколько школ), автокефалию как в православии, иерархию как в католичестве с одним верховным жрецом, или сочетание светской и духовной власти, как в исламе.
