Перейти к содержимому

Консольные игры это какие

  • автор:

Консольная игра

A Консольная игра — это форма видеоигры, состоящая из управляемые изображения (и обычно звуки), генерируемые игровой приставкой и отображаемые на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, которое называется контроллером. Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением, таких как аналоговые джойстики, каждому из которых назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра.

Консольные игры обычно имеют форму оптического диска, картридж ПЗУ, цифровая загрузка или, в случае выделенных консолей, хранятся во внутренней памяти. В 2018 году мировой рынок консольных игр оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов.

Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, как и производителей консолей (например, Nintendo, Microsoft, Sony ) может предоставлять дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивных игр для консолей. Чтобы помочь в разработке игр для консолей, производители часто создают комплекты разработки игр, которые разработчики могут использовать в своей работе.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Ранние консольные игры
    • 1.2 Видеоигры крах отрасли
    • 1.3 Третье и четвертое поколения
    • 1.4 От 2D к 3D
    • 1.5 Интернет-возможности
    • 2.1 Входы
    • 2.2 Дисплей
    • 2.3 Хранение
      • 2.3.1 Картридж
      • 2.3.2 Диск
      • 2.3.3 Хранилище консоли
      • 2.3.4 Облачные игры
      • 3.1 Талисманы
      • 4.1 Собственная и сторонняя разработка
      • 4.2 Сравнение аркадных игр, игр для ПК и портативных устройств
      • 4.3 Комплекты для разработки
      • 4.4 Ремейки и переиздания
      • 4.5 Дополнительный контент

      История

      Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой игру в настольный теннис. Снимок экрана переизданной версии Pong

      Ранние консольные игры

      первые консольные игры были для Magnavox Odyssey, выпущенного в 1972 г. и состоял из простых игр, состоящих из трех белых точек и вертикальной линии. Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо звуковых возможностей, означали, что у разработчиков не было большой свободы в типах игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с такими аксессуарами, как карты и игральные кости, чтобы улучшить опыт и восполнить недостатки оборудования.

      Второе поколение консолей представило более мощные возможности, меньше аппаратных ограничений, чем первое поколение, и совпало с золотым веком аркадных видеоигр. Разработчики получили доступ к основным графическим возможностям консоли, позволяющим им создавать спрайты по своему выбору, и более продвинутым звуковым возможностям. Контроллеры начали включать больше кнопок, что давало разработчикам больше свободы в типах взаимодействий, которые они могли предоставить игроку.

      Благодаря успеху аркад, ряд игр был адаптирован и выпущен для консолей, но во многих В корпусах качество пришлось снизить из-за аппаратных ограничений консолей по сравнению с игровыми автоматами.

      Второе поколение игр впервые представило ряд заметных игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые представила концепцию «виртуального пространства больше экрана», когда игра состояла из нескольких комнат, которые игрок мог посетить, а не одного статического экрана. Видео Олимпиада была одной из первых консольных игр, в которой в ее игровом режиме «Робот-понг» был компьютер, управляемый противником, и начались такие жанры, как платформер и графические приключенческие игры.

      Видео крах игровой индустрии

      К концу 1983 года разработка и производство консолей стало дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек. Из-за большого количества игр на рынке цены были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не зарабатывали на продажах достаточно денег, чтобы оправдать свое пребывание на рынке.

      Многие компании вышли из бизнеса и, несмотря на тяжелые маркетинга, качество игр не могло подтвердить маркетинговые заявления об их качестве. Pac-Man для Atari 2600, портирование оригинальной аркадной игры с тем же названием, была самой продаваемой игрой для консоли. Последствия аварии в первую очередь ощущались на рынке Северной Америки, но они все же оказали влияние, хотя и меньшее, на рынки Азии и Европы.

      В последующие годы крах, разработка консолей значительно сократилась на рынках Северной Америки и Европы. Популярность персональных компьютеров возросла, и они начали заполнять рынок, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходными и многофункциональными.

      Третье и четвертое поколения

      Третье поколение консолей началось с выпуска новых консолей от Nintendo, Sega и Atari. Эти два поколения стали свидетелями появления известных франшиз, таких как The Legend of Zelda, Star Fox, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy, Metal Gear и Metroid.

      Производители консолей вернули контроль над разработкой сторонних разработчиков и регулируют рынок, чтобы уровни насыщения больше не повторялись. Меры, принятые для достижения этого, включали ограничение количества игр, которые разработчик мог выпускать в год, контроль производства игровых картриджей, требование оплаты картриджей вперед и обеспечение того, чтобы игра соответствовала набору правил. Это оказало давление на издателей и добавило риска развитию. Это означало, что разработчики были вынуждены сосредоточиться на качестве своих игр больше, чем на количестве и скорости, с которой они могли быть сделаны. Atari и Sega включили обратную совместимость в Atari 7800 и Master System соответственно, продлив срок службы своих ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали другую обратно совместимую консоль, за частичным исключением того, что Sega Genesis может играть в игры Master System, используя отдельно продаваемое периферийное устройство.

      Metroid включает открытый мир, по которому игрок может перемещаться. мир во всех направлениях, где большинство игр, похожих на него, в основном прокручиваются в одном направлении. В нем также есть сильная главная героиня, которой часто приписывают ее роль в улучшении имиджа женщин в играх. В Star Fox впервые использовалась полигональная графика Nintendo, а Sonic the Hedgehog представил соперника талисману Nintendo, Марио, который давно стал персонажем Sega в различных медиа.

      От 2D к 3D

      В пятом поколении консолей произошел переход от игр, использующих 2D-графику, к 3D-графике и смену носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, обеспечивая более точную и плавную схему управления движением по сравнению с клавишами направления. Использование полноразмерного видео стало популярным для роликов, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла отображать в реальном времени.

      Игры выпущенная в пятом поколении, использовала преимущества новой 3D-технологии с рядом известных франшиз, перешедших из 2D, таких как Metal Gear, Final Fantasy, Марио и The Legend of Zelda, последняя часто считается одной из лучших игр всех времен и оказывает влияние не только на свой жанр, но и на видеоигры в целом. Другие игры, выпущенные в течение этого поколения, такие как Crash Bandicoot, GoldenEye 007, Resident Evil, Tomb Raider и FIFA. International Soccer были влиятельны в своих жанрах и создали собственные франшизы, которые охватили несколько поколений и консолей. Resident Evil положила начало жанру «survival horror», а Metal Gear Solid популяризировала жанр стелс, а также повествование с помощью кинематографических роликов в игре. Gran Turismo и Sega Rally Championship популяризировали реализм в мире. гоночный жанр с различными покрытиями и реалистичными характеристиками, такими как сцепление с шиной.

      Возможности Интернета

      К шестому поколению рынок консолей стал больше, чем рынок ПК.

      В то время как ранние консоли действительно предоставляли онлайн-возможности, онлайн-сервисы стали популярными только в шестом поколении. В играх появились сетевые функции, такие как загружаемый контент, социальные функции и многопользовательская игра в сети. Сетевые сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live, обеспечивая платформу для игр. Сетевой многопользовательский режим позволил игрокам играть вместе практически из любой точки мира с подключением к Интернету, а социальные функции платформ давали игрокам возможность организовываться на таких больших расстояниях.

      Загружаемый контент стал популярным и означал, что разработчики могли выпускать обновления после запуска игры и могли включать новый контент или исправления существующих проблем.

      Технология

      Контроллер DualShock 4 для PlayStation 4

      Входы

      Консольные игры получают команды от игрока через устройство ввода, обычно называемое контроллером. В отличие от ПК, на котором используются клавиатура и мышь, или мобильного устройства с сенсорным интерфейсом, консольные игры ограничены в схемах управления доступным для консоли оборудованием. Обычно они включают в себя метод перемещения персонажа игрока (джойстик, d-pad или аналоговый джойстик) и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. Тип контроллера, доступный для игры, может в корне изменить стиль консольной игры или ее возможности.

      Ограничение количества кнопок по сравнению с ПК клавиатурой или custom arcade cabin означает, что кнопки контроллера обычно выполняют несколько различных действий, чтобы компенсировать отсутствие дополнительных кнопок. Например, Ведьмак 3 Элементы управления Xbox One будут использовать кнопку «A» для взаимодействия с миром при нажатии, но заставлять персонажа бежать при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки.. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчику создать более точную и лаконичную схему управления, которую игрок может более легко изучить, а разные игры одного жанра, как правило, создают схемы управления, похожие друг на друга, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым игры.

      Есть игры, для которых требуются дополнительные аксессуары, чтобы действовать как альтернативный способ управления игрой и обходить ограничения стандартного игрового контроллера. Такие предметы могут включать световые пушки, электронные приборы или гоночные колеса.

      Дисплей

      . Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства вывода изображения: оптимально для просмотр на большом расстоянии более широкой аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для локальной многопользовательской игры, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, экран разделен на несколько частей, а каждый игрок использует свой контроллер.

      Видеоигры обычно имели доступ к меньшей вычислительной мощности, менее гибкой вычислительной мощности и дисплеям с более низким разрешением. Выделенные консоли были усовершенствованы графически, особенно в анимации. Это связано с тем, что игровые приставки имеют специальное графическое оборудование, могут мгновенно загружать данные из ROM, а вывод с низким разрешением будет лучше смотреться на телевизоре, потому что он естественным образом размывает пиксели.

      Хранилище

      Носители данных играют важную роль в разработке консольных игр, поскольку они устанавливают фиксированный предел количества и качества контента, который может иметь игра. В отличие от аркадных игр, но похожих на игры для ПК и портативных компьютеров, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют хранения данных. Существует 3 основных типа носителей данных для консолей — картриджи, оптический диск и жесткий диск, каждый из которых со временем значительно улучшился и обеспечивает больше памяти. пространство для разработчиков с каждым улучшением.

      Картридж Nintendo 64

      Картридж

      Ранние картриджи имели ограничения по хранению, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили дополнительную защиту от сторонних разработчиков и незаконного копирования игр. Некоторые из них могут быть частично перезаписаны, что позволяет играм сохранять свои данные на сам картридж, что означает отсутствие необходимости в дополнительных носителях для сохранения.

      Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для используются для портативных консолей и до сих пор используются на консолях в более поздних поколениях, например, Nintendo Switch.

      Диски стали популярными в качестве носителя данных для консольных игр в пятом поколении благодаря способности хранить большие объемы данных и производиться дешево. Увеличение пространства предоставило разработчикам среду для хранения активов более высокого качества, но это означает, что они должны были учитывать, что вы не можете записывать на диск. Большинство консолей, которые использовали диски, имели средства сохранения игры либо на консоли, либо в виде карты памяти, что означало, что разработчикам приходилось контролировать размер своих сохранений игры.

      Консольное хранилище

      Обычно игры после шестого поколения частично или полностью хранятся на самой консоли, чаще всего на жестком диске. Подобно тому, как может быть установлена ​​ игра для ПК, консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель данных консоли, который используется для уменьшения времени загрузки, но по-прежнему требует для игры исходный носитель данных с игрой. Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью сохранялась на консоли и запускалась непосредственно с нее, не требуя для запуска физического носителя. Это дает игрокам возможность иметь игры, которые не являются физическими и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает, что разработка игры не должны быть остановлены после выпуска.

      Поскольку по умолчанию на консоли есть только фиксированный объем места, разработчики все равно должны помнить о том, сколько места они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширять свое хранилище за счет более крупных носителей, предоставлять доступ к съемному хранилищу и выпускать версии своих консолей с большим объемом хранилища.

      Облачные игры

      Облачные игровые сервисы позволяют игрокам доступ к играм как к потоковой службе. Для доступа к этим службам обычно не требуется специального оборудования, и его можно запускать из большинства современных операционных систем ПК, что исключает необходимость в специальном устройстве для консольных игр. Вопрос о праве собственности — это самая большая разница по сравнению с другими носителями для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ сдачи игры в аренду.

      OnLive представляет собой нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр, они предоставили оборудование, которое считается микроконсолью, которое будет подключаться к их службе, но только в качестве средства отображения потокового контента

      Эмуляция

      Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то эмуляция на основе программного или аппаратного обеспечения, и некоторые разработчики консолей предоставляют это как средство для игры. игры со своих старых систем на новых устройствах. Например, Xbox 360 предоставляет некоторый доступ к играм Xbox, а Virtual Console Wii имеет настраиваемый эмулятор, в котором каждая игра настроена для обеспечения максимальной производительности, а не единому эмулятору, чтобы делать все.

      Влияние игр на продажи консолей

      Если ПК является многофункциональным и будет приобретен для выполнения других задач, кроме игр, выделенная игровая консоль должна иметь игры, доступные для его успеха. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер своей прибыли на устройствах, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от лицензионных платежей за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей.

      Игры часто используются для продвижения консолей, и могут это сделать либо эксклюзивностью для конкретной консоли, либо использованием существующих популярных интеллектуальных свойств (IP), у которых уже есть сильные поклонники. Pac-Man для Atari 2600 уже был хорошо известной аркадной игрой, и ожидалось, что он поможет продать 2600 устройств из-за своей популярности, несмотря на резкую критику.

      Талисманы

      Сильный талисман может исходить из игры и играть важную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман естественным образом породит новые игры. Хорошим примером талисмана существующей игры является Марио от Nintendo. Он был создан как персонаж для аркадной игры Donkey Kong и не ожидал, что станет популярным, но стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории.

      Персонаж из игра может служить талисманом, например Sonic the Hedgehog. Он был создан с намерением соперничать с Марио и обладал способностями противостоять слабостям Марио.

      Оба талисмана существуют вне соответствующих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах средств массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также в большом количестве других видео. игры.

      После появления талисманов в конце 1980-х — начале 1990-х годов в течение нескольких лет считалось важным для продаж консоли, чтобы на ней была игра с популярным талисманом. Однако в середине 1990-х талисманы видеоигр становились все менее важными для продаж консолей из-за старения игрового рынка (игроки старшего возраста вряд ли находят талисманы привлекательными) и более сильной продажи перекрестного лицензирования. Ряд некогда успешных талисманов, таких как Бонк, Гекс, Бубси и Зул, были исключены из использования как в маркетинге, так и в программном обеспечении. выпусков за это время. Немногочисленные уцелевшие талисманы по-прежнему актуальны благодаря своей ценности в повышении узнаваемости бренда.

      Разработка

      Основной процесс разработки консольной игры очень похож на ее аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографии и технической стороне. Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр комплект средств разработки, которые они могут использовать для тестирования своих игр с большей легкостью, чем потребительская модель.

      Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены в короткие сроки из-за простоты игр в то время. По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр увеличивались, при этом размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями. Аналогичным образом, языки программирования, используемые при разработке видеоигр, со временем изменились, и ранние игры разрабатывались в основном на ассемблере. Со временем у разработчиков было больше выбора, что они могут использовать в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие.

      Разработка собственными и сторонними разработчиками

      Многие разработчики консолей будут также есть филиал компании, который разрабатывает игры для их консолей и считается «первыми» разработчиками, концепция, которая обычно не встречается при разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения системой со стороны единый производитель. Преимущество первых разработчиков в том, что они имеют прямой доступ к разработке консоли, что дает им возможность максимально использовать оборудование, для которого они разрабатывают.

      Компании, не связанные с производителем консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Обычно производители консолей накладывают ограничения на них и их игры, чтобы управлять библиотекой своих консолей.

      Сравнение аркадных игр, игр для ПК и портативных устройств

      Основные различия в разработке аркадных игр заключаются в том, что игроки должны платить за игру, а аркадные игры в основном встречаются на внешних площадках. Аркадные игры в конечном итоге разрабатываются для того, чтобы пытаться получать от игрока непрерывный поток доходов и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины. Консольные игры имеют высокую начальную стоимость, поэтому при их разработке нужно было учитывать, что игроку нужно будет получить что-то новое, в первую очередь, больше контента.

      Карманные игры должны быть портативными и в них можно играть в более короткие сроки, что в конечном итоге влияет на тип разрабатываемых игр. Игры, основанные на длительных непрерывных сеансах игрового процесса или долгих перерывах, не идеальны для портативных компьютеров, где от консольного игрока ожидается более длительные сеансы. На портативных консолях меньшего размера разработчики должны учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут смело предположить, что в их игры будут играть на большом экране, таком как телевизор.

      В По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств, разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, в котором разрабатывается игра, поскольку вряд ли в ней будут какие-либо серьезные изменения. Компьютеры и мобильные технологии быстро развиваются, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это полезно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет относительно современной, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать со стареющим оборудованием, пока не появится следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разрабатывать, чтобы воспользоваться фиксированными ограничениями, на которые они были наложены (например, возможность быстрой прокрутки Megadrive повлияла на дизайнерские решения в Sonic the Hedgehog). Из-за этих аппаратных ограничений для разработки на консоль обычное дело.

      Разработка консольной игры также будет означать выплату лицензионных отчислений разработчикам консолей, поскольку нет централизованного разработчика оборудования для ПК.

      Синяя версия игровой консоли PlayStation Версия PlayStation для разработчиков

      Комплекты для разработки

      У ранних консолей не было версий комплектов разработки, и только около пятого поколения консолей комплекты разработки стали обычным явлением. В отличие от игр для ПК, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработчика для той консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является проприетарным и не является бесплатным. Использование комплекта разработки позволяет разработчикам получить доступ к более подробной информации о том, как их игра работает в комплекте, и другим расширенным параметрам отладки. Обратной стороной необходимости доступа к набору разработчика является то, что он ограничивает возможности любителей легко создавать самодельный или собственный контент, не требуя специального оборудования. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку они имеют более открытую среду для любителей создавать и изменять контент, даже если разработчик этого не поддерживает.

      Некоторые разработчики консолей предоставили такие инструменты, как комплект разработки программного обеспечения Net Yaroze, пытаясь предоставить любителям возможность создавать контент.

      Ремейки и переиздания

      Консольные игры изначально начинались как портирование аркадных игр. Время появления ранних консолей совпало с золотым веком аркадных игр, который дал разработчикам хорошую возможность максимизировать их популярность, несмотря на то, что консольное оборудование было недостаточно мощным для запуска игр в том виде, в котором они были изначально. По сути, аркадную игру пришлось переделывать для консолей, что обычно означало снижение качества каким-либо образом, чтобы компенсировать аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов именно оригинальные игры для консолей начали переноситься на другие устройства, такие как портативные консоли и ПК.

      На некоторых консолях отсутствует возможность играть в игры предыдущих поколений, что позволяет разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может быть без изменений и просто той же игрой, но работать на новой технологии, или разработчик может изменить ее для улучшения графики, звука или игрового процесса. В некоторые переиздания могут быть добавлены функции, такие как Final Fantasy VII, которые добавляли функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с противниками.

      Когда была выпущена технология высокого разрешения, многие игры получили римейк высокого разрешения. Они могут различаться по тому, что обновляется, но обычно текстуры с более высоким разрешением, повторно обработанные видео, более качественный звук и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки высокого разрешения предлагают дополнительный поток доходов для консольной игры, которая потенциально находилась в конце своего жизненного цикла. Разработчик римейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры и некоторых, например, Double Eleven, будет специализироваться на портах и ремейках других игр.

      Дополнительный контент

      Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничено из-за метода распространения, и контент должен был быть выпущен как новая игра, а не как дополнение к существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использует ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Grand Theft Auto III, тогда как название для ПК, такое как Total Annihilation предлагал загружаемый контент с 1997 года. В то время как некоторые игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, они были сильно ограничены объемом памяти консоли, и первые консольные игры, предлагавшие загружаемый контент должным образом, были для Xbox (консоль). Только в поколении 7 консольные игры начали поддерживать моды или настраиваемый контент в той же степени, что и игры для ПК.

      DLC может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные предметы, до более крупных, которые могут включать существенные дополнения к сюжету и значительно расширять игру.

      Рейтинги и цензура

      Логотип PEGI

      Несколько Во всем мире существуют системы регулирования или цензуры индустрии видеоигр. Некоторые из них, например, Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), состоят из самих представителей отрасли, в то время как другие, такие как Pan European Game Information (PEGI), поддерживаются государством. ESRB был запущен в 1994 году, был принят в качестве стандарта 10 лет спустя и оценивается как по интерактивности, так и по содержанию.

      Критика

      Время от времени видеоигры подвергались критике со стороны родительских групп, психологов, политиков и некоторых религиозных организаций за якобы прославление насилия, жестокость и преступление, а также подвергание детей воздействию этих элементов. Некоторых особенно беспокоит то, что некоторые видеоигры позволяют детям разыгрывать преступления (например, серия Grand Theft Auto ) и вознаграждают их за это. Опасения по поводу того, что дети, которые играют в жестокие видеоигры, могут иметь тенденцию действовать более агрессивно на игровой площадке, привели к добровольным системам оценки, принятым в отрасли, таким как система оценок ESRB в США и рейтинг PEGI. система в Европе. Они нацелены на ознакомление родителей с типами игр, в которые играют их дети, чтобы они могли принять осознанное решение о том, разрешать ли им играть. Исследования показали, что большинство родителей, которые жалуются на то, что их маленькие дети ведут себя все более агрессивно и агрессивно на школьной площадке из-за видеоигр, не следуют рейтинговой системе ESRB и PEGI. Многие родители жалуются на своих 8-летних детей, разыгрывающих насилие, изображенное в Call of Duty или Grand Theft Auto, хотя в их рейтингах четко указано, что рекомендуемый возраст — 18 лет и старше.

      Однако большинство исследований пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не связано причинно с агрессивными тенденциями. Таков вывод исследования, проведенного правительством США в 1999 году, побудившего главного врача Дэвида Сэтчера сказать: «[. ] мы четко связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но воздействие было очень маленьким по сравнению с другими вещами. Некоторым это может не понравиться, но вот в чем магия «. Это также было заключением метаанализа, проведенного психологом Джонатаном Фридманом, который просмотрел более 200 опубликованных исследований и обнаружил, что большинство не нашло причинно-следственной связи.

      Игровые приставки были запрещены в Китае с июня 2000 г. по июль 2015 г.

      Продажи игр

      Списки самых продаваемых игр по платформам, составленные соответствующие поколения консолей приведены ниже:

      Консольная игра

      Консольная игра (англ.  console game ) — компьютерная игра, которая предназначена для работы на игровой консоли (игровой приставке), а не на каком-либо другом устройстве типа персонального компьютера или аркадного автомата. Версия мультиплатформенной компьютерной игры для консоли называется консольной версией игры.

      Все игровые консоли можно условно поделить на два типа: самостоятельные автономные консоли, ещё называемые портативными консолями (примеры: PlayStation Portable и Nintendo DS) и консоли, которые подключаются к средствам вывода изображения и звука. Второй тип консолей также называется игровой приставкой (примеры: PlayStation 3 и Xbox 360). Соответственно, игры для портативных консолей могут называться «игры для карманных консолей», «игры для портативных консолей», «игры для наладонных консолей» (en:Handheld video game). Игры ко второму типу консолей могут называться «игры для приставок» или «приставочные игры».

      Как правило, управление в консольных играх отличается от управления в других типах компьютерных игр. В случае портативных консолей средства управления (устройства ввода) размещены на самих консолях, а в случае консолей-приставок для управления используются геймпады и джойстики, которые, как правило, разрабатываются производителем данной консоли и поставляются вместе с ней в комплекте. Однако эта особенность не является «жесткой»: многие консоли позволяют подключать другие средства ввода, например, клавиатуру и мышь.

      Внешние ссылки

      • watИгры (games): компьютерные игры. GameDev.ru (16 сентября 2009 года). Архивировано из первоисточника 11 сентября 2010 года.Проверено 25 апреля 2010.
      • Ast, Руслан АбдикеевМихаил Фёдоров: Разработка консольных игр. GameDev.ru (22 июля 2004 года). Архивировано из первоисточника 24 апреля 2012.Проверено 25 апреля 2010.
      • Компьютерные игры по платформе

      Wikimedia Foundation . 2010 .

      Полезное

      Смотреть что такое «Консольная игра» в других словарях:

      Компьютерная игра — … Википедия

      Tomb Raider (игра, 2013) — Эта статья описывает компьютерную игру, находящуюся в разработке. После выпуска игры сведения, приведённые здесь, могут оказаться неверными, и содержание статьи может значительно измениться … Википедия

      ПК-игра — Часть серии … Википедия

      PC-игра — … Википедия

      Звуковая игра — … Википедия

      Мобильная игра — Часть серии … Википедия

      Аркада (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Аркада … Википедия

      Онлайн-игра — Эта статья должна быть полностью переписана. На странице обсуждения могут быть пояснения … Википедия

      Final Fantasy (игра) — Final Fantasy Разработчик Square Co., Ltd. Издатель … Википедия

      Ice Hockey (игра, 1988) — Ice Hockey Обложка североамериканской версии игры Ice Hockey Разработчик Nintendo … Википедия

      Консольная игра — Console game

      Игровая консоль является формой видеоигры , состоящей из манипулируемо изображений (и обычно звуков) , созданные с помощью консоли видеоигр и отображаются на телевидении или аналогичную систему аудио-видео. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, которое называется контроллером . Контроллер обычно содержит ряд кнопок и элементов управления направлением, таких как аналоговые джойстики , каждой из которых назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра .

      Консольные игры обычно бывают в форме оптического диска , картриджа ПЗУ , цифровой загрузки или, в случае специализированных консолей , хранятся во внутренней памяти. Мировой рынок консольных игр в 2018 году оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов.

      Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, поскольку производители консолей (например, Nintendo , Microsoft , Sony ) могут предоставлять дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивных игр для консолей . Чтобы помочь в разработке игр для консолей, производители часто создают комплекты для разработки игр, которые разработчики могут использовать в своей работе.

      СОДЕРЖАНИЕ

      История

      Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой игру в настольный теннис.

      Ранние консольные игры

      Первые консольные игры были для Magnavox Odyssey , выпущенного в 1972 году, и состояли из простых игр, состоящих из трех белых точек и вертикальной линии. Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо звуковых возможностей, означали, что у разработчиков не было большой свободы в типах игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с такими аксессуарами, как карты и игральные кости, чтобы улучшить игровой процесс и компенсировать недостатки оборудования.

      Второе поколение консолей представило более мощные возможности, меньше аппаратных ограничений, чем первое поколение, и совпало с золотым веком аркадных видеоигр . Разработчики получили доступ к основным графическим возможностям консоли, позволяющим им создавать спрайты по своему выбору, и к более продвинутым звуковым возможностям. Контроллеры начали включать больше кнопок, давая разработчикам больше свободы в типах взаимодействий, которые они могли предоставить игроку.

      Благодаря успеху аркад, ряд игр был адаптирован и выпущен для консолей, но во многих случаях качество приходилось снижать из-за аппаратных ограничений консолей по сравнению с игровыми автоматами.

      Второе поколение игр впервые представило ряд заметных игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые представила концепцию «виртуального пространства больше экрана», когда игра состояла из нескольких комнат, которые игрок мог посетить, а не одного статического экрана. Видео Олимпиада была одной из первых консольных игр, в которой в режиме «Робот-понг» был компьютерный противник, и появились такие жанры, как платформер и графические приключенческие игры.

      Крах индустрии видеоигр

      К концу 1983 года разработка и производство консолей стало дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек. Из-за большого количества игр на рынке цены были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не получали достаточно денег от продаж, чтобы оправдать свое пребывание на рынке.

      Многие компании вышли из бизнеса, и, несмотря на интенсивный маркетинг, качество игр не могло подтвердить маркетинговые заявления об их качестве. Pac-Man для Atari 2600, портовой версии оригинальной одноименной аркадной игры , был самой продаваемой игрой для консоли. Последствия сбоя в первую очередь ощущались на североамериканском рынке, но все же оказали влияние, хотя и меньшее. , на азиатском и европейском рынках.

      В годы, последовавшие за крахом, разработка консолей на рынках Северной Америки и Европы значительно сократилась. Популярность персональных компьютеров выросла, и они начали заполнять рынок, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходными и многофункциональными.

      Третье и четвертое поколения

      Третье поколение консолей началось с выпуска новых консолей от Nintendo , Sega и Atari . Эти два поколения стали свидетелями появления таких известных франшиз, как The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear и Metroid .

      Производители консолей вернули контроль над разработкой сторонних производителей и регулировали рынок, гарантируя, что уровни насыщения больше не повторится. Меры, принятые для достижения этого, включали ограничение количества игр, которые разработчик мог выпускать в год, контроль над производством игровых картриджей, требование предоплаты за картриджи и обеспечение того, чтобы игра соответствовала набору правил. Это оказывало давление на издателей и увеличивало риск развития. Это означало, что разработчики были вынуждены сосредоточиться на качестве своих игр больше, чем на количестве и скорости, с которой они могли быть сделаны. Atari и Sega включили обратную совместимость в Atari 7800 и Master System соответственно, что продлило срок службы их ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали другую обратно совместимую консоль, за частичным исключением того, что Sega Genesis может играть в игры Master System, используя отдельно продаваемое периферийное устройство.

      Metroid включает в себя открытый мир, в котором игрок может путешествовать по миру во всех направлениях, а в большинстве подобных ему игр в основном используется боковая прокрутка в одном направлении. В нем также есть сильная главная героиня, которой часто приписывают ее роль в улучшении имиджа женщин в играх. Star Fox была первым использованием Nintendo полигональной графики, а Sonic the Hedgehog представил соперника талисману Nintendo, Марио, который стал давним персонажем Sega в различных медиа.

      От 2D к 3D

      В консолях пятого поколения произошел переход от игр, использующих 2D-графику, к 3D-графике и смену носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, обеспечивая более точную и плавную схему управления движением по сравнению с клавишами направления. Использование видео с полным движением стало популярным для кат-сцен, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла отобразить в реальном времени.

      В играх, выпущенных в пятом поколении, использовалась новая 3D-технология, и ряд известных франшиз, перешедших из 2D, таких как Metal Gear , Final Fantasy , Mario и The Legend of Zelda , часто считают одной из лучших игр. время и влияние не только на жанр, но и на видеоигры в целом. Другие игры, выпущенные в течение этого поколения, такие как Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider и FIFA International Soccer, оказали влияние в своих жанрах и создали свои собственные франшизы, охватывающие несколько поколений и консолей. Resident Evil положила начало жанру «хоррора на выживание», а Metal Gear Solid популяризировала жанр стелс, а также рассказывание историй с помощью кинематографических роликов, визуализированных в игре. Gran Turismo и Sega Rally Championship популяризировали реализм в жанре гонок с различными покрытиями и реалистичными характеристиками, такими как сцепление шин с дорогой.

      Возможности интернета

      К шестому поколению рынок консолей стал больше, чем рынок ПК.

      В то время как более ранние консоли действительно предоставляли онлайн-возможности, онлайн-сервисы стали популярными только в шестом поколении. В играх появились сетевые функции, такие как загружаемый контент , социальные функции и многопользовательский режим. Интернет-сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live, и стали платформой для игр. Сетевой многопользовательский режим позволил игрокам играть вместе практически из любой точки мира с подключением к Интернету, а социальные функции платформ давали игрокам возможность организовываться на таких больших расстояниях.

      Загружаемый контент стал популярным и означал, что разработчики могли выпускать обновления после запуска игры и могли включать новый контент или исправления существующих проблем.

      Технология

      Входы

      Консольные игры получают команды от игрока с помощью устройства ввода, обычно называемого контроллером . В отличие от ПК, на котором используются клавиатура и мышь, или мобильного устройства с сенсорным интерфейсом, консольные игры ограничены в схемах управления оборудованием, доступным для консоли. Обычно они включают в себя метод перемещения персонажа игрока (джойстик, d-pad или аналоговый джойстик) и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. Тип контроллера, доступного для игры, может коренным образом изменить стиль консольной игры.

      Ограничение количества кнопок по сравнению с клавиатурой ПК или настраиваемым аркадным шкафом означает, что кнопки контроллера обычно будут выполнять несколько различных действий, чтобы компенсировать отсутствие дополнительных кнопок. Например, элементы управления The Witcher 3 Xbox One будут использовать кнопку «A» для взаимодействия с миром при нажатии, но заставлять персонажа бежать при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчику создать более точную и лаконичную схему управления, которую игрок может более легко изучить, а разные игры в одном жанре, как правило, создают схемы управления, похожие друг на друга, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым игры.

      Существуют игры, для которых требуются дополнительные аксессуары, чтобы они выступали в качестве альтернативных способов управления игрой и обходили ограничения стандартного игрового контроллера. Такие предметы могут включать световые пушки , электронные инструменты или гоночные колеса .

      Отображать

      Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства визуального вывода: оптимально для просмотра на большом расстоянии более широкой аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для локальной многопользовательской игры, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, экран разделен на несколько частей, а каждый игрок использует свой контроллер.

      Видеоигры обычно имели доступ к меньшей вычислительной мощности, менее гибкой вычислительной мощности и дисплеям с более низким разрешением. Выделенные консоли были усовершенствованы графически, особенно в анимации. Это связано с тем, что приставки для видеоигр имеют специальное графическое оборудование, могут мгновенно загружать данные из ПЗУ , а вывод с низким разрешением будет лучше смотреться на телевизоре, поскольку он естественным образом размывает пиксели.

      Место хранения

      Носители данных играют важную роль в разработке консольных игр, поскольку они устанавливают фиксированный предел количества и качества контента, который может иметь игра. В отличие от аркадных игр, но похожих на компьютерные и портативные игры, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют хранения данных. Существует 3 основных типа носителей информации для консолей — картриджи , оптические диски и жесткие диски , все из которых со временем значительно улучшились и с каждым улучшением предоставляют разработчикам больше места для хранения.

      Картридж

      Ранние картриджи имели ограничения по хранению, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили дополнительную защиту от сторонних разработчиков и незаконного копирования игр. Некоторые из них можно было частично перезаписывать, что позволяло играм сохранять свои данные на самом картридже, а это значит, что никаких дополнительных носителей для сохранения не требовалось.

      Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для использования на портативных консолях и все еще используются на консолях более поздних поколений, таких как Nintendo Switch .

      Диски стали популярными в качестве носителя для консольных игр в пятом поколении из-за способности хранить большие объемы данных и дешево производиться. Увеличение пространства предоставило разработчикам среду для хранения активов более высокого качества, но это означает, что они должны были учитывать, что вы не можете записывать на диск. Большинство консолей, которые использовали диски, имели средства сохранения игры либо на консоли, либо в виде карты памяти, что означало, что разработчики должны были контролировать размер своих сохранений игры.

      Консольное хранилище

      Обычно игры после шестого поколения частично или полностью хранятся на самой консоли, чаще всего на жестком диске. Подобно тому, как может быть установлена игра для ПК , консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель данных консоли, который используется для уменьшения времени загрузки, но по-прежнему требует для игры исходный носитель для хранения данных. Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью сохранялась на консоли и запускалась непосредственно с нее, не требуя для запуска физических носителей вообще. Это дает игрокам возможность иметь игры, которые не являются физическими и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает, что разработка игры не нужно прекратить после того, как выпустили.

      Поскольку по умолчанию на консоли имеется только фиксированный объем места, разработчикам все равно необходимо учитывать объем места, который они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширять свое хранилище за счет более крупных носителей, предоставлять доступ к съемному хранилищу и выпускать версии своей консоли с большим объемом хранилища.

      Облачные игры

      Облачные игровые сервисы позволяют игрокам получать доступ к играм как потоковому сервису. Для доступа к этим службам обычно не требуется специального оборудования, и его можно запускать из большинства современных операционных систем ПК, что исключает необходимость в специальном устройстве для консольных игр. Вопрос о праве собственности — это самая большая разница по сравнению с другими носителями для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ сдачи игры в аренду.

      OnLive — это нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр, они предоставили оборудование, которое считается микроконсолью, которое будет подключаться к их службе, но только в качестве средства отображения потокового контента.

      Эмуляция

      Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то эмуляция на основе программного или аппаратного обеспечения, и некоторые разработчики консолей предоставят это в качестве средства для воспроизведения игр со своих старых систем на более новых. устройств. Например, Xbox 360 обеспечивает некоторый доступ к играм Xbox, а виртуальная консоль Wii имеет настраиваемый эмулятор, в котором каждая игра настроена для обеспечения максимальной производительности, в отличие от одного эмулятора для всего.

      Влияние игр на продажи консолей

      Если ПК является многофункциональным и будет приобретен для выполнения других задач, кроме игр, для успешной работы на выделенной игровой консоли должны быть доступны игры. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер своей прибыли на устройствах, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от лицензионных платежей за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей.

      Игры часто используются для продвижения консоли и могут делать это либо за счет исключительности конкретной консоли, либо за счет использования существующих популярных интеллектуальных свойств (IP), у которых уже есть сильные поклонники. Pac-Man для Atari 2600 уже был хорошо известной аркадной игрой, и ожидалось, что она поможет продать 2600 устройств из-за своей популярности, несмотря на то, что она подвергалась резкой критике.

      Талисманы

      Сильный талисман может появиться из игры и сыграть значительную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман естественным образом породит новые игры. Хорошим примером талисмана существующей игры является Марио от Nintendo . Он был создан как персонаж для аркадной игры Donkey Kong и не ожидал, что станет популярным, но стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории.

      Персонаж из игры может служить талисманом, например, Ежик Соник . Он был создан с намерением соперничать с Марио и обладал способностями противостоять слабостям Марио.

      Оба талисмана существуют вне соответствующих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах средств массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также в большом количестве других видеоигр.

      После появления талисманов в конце 1980-х — начале 1990-х годов в течение нескольких лет считалось важным для продаж консоли, чтобы на ней была игра с популярным талисманом. Однако в середине 1990-х годов талисманы для видеоигр становились все менее важными для продаж консолей из-за старения игрового рынка (более старые игроки с меньшей вероятностью сочтут талисманы привлекательными) и более сильной продажи перекрестного лицензирования . Ряд некогда успешных талисманов, таких как Bonk , Gex , Bubsy и Zool, за это время были исключены из использования как в маркетинге, так и в выпусках программного обеспечения. Немногочисленные уцелевшие талисманы остаются актуальными благодаря своей ценности в повышении узнаваемости бренда .

      Разработка

      Основной процесс разработки консольной игры очень похож на ее аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографических характеристик и технической составляющей. Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр комплект средств разработки, которые они могут использовать для тестирования своих игр с большей легкостью, чем потребительская модель.

      Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены в короткие сроки из-за простоты игр того времени. По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр увеличивались, при этом размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями. Точно так же языки программирования, используемые при разработке видеоигр, со временем изменились, и ранние игры разрабатывались в основном на ассемблере. Со временем у разработчиков было больше выбора, что они могут использовать, в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие.

      Собственная и сторонняя разработка

      Многие разработчики консолей также будут иметь филиал компании, который разрабатывает игры для их консолей и считается «первыми» разработчиками, концепция, которая обычно не встречается при разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения. системы от одного производителя. Преимущество сторонних разработчиков в том, что они имеют прямой доступ к разработке консоли, что дает им возможность максимально использовать оборудование, для которого они разрабатывают.

      Компании, независимые от производителя консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Обычно производители консолей накладывают ограничения на них и их игры, чтобы управлять библиотекой своих консолей.

      Сравнение аркадных, компьютерных и портативных игр

      Основные различия в разработке аркадных игр заключаются в том, что игроки должны платить за игру, а аркадные игры в основном встречаются на внешних площадках. В конечном итоге аркадные игры разрабатываются для того, чтобы пытаться получать непрерывный поток доходов от игрока и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины. Консольные игры имеют высокую первоначальную стоимость, поэтому при разработке они должны были учитывать, что игроку нужно будет получить что-то новое, в первую очередь, больше контента.

      Карманные игры должны быть портативными и позволять играть в более короткие сроки, что в конечном итоге влияет на тип разрабатываемых игр. Игры, основанные на длительных непрерывных сеансах игрового процесса или длинных кат-сценах, не идеальны для портативных устройств, где от консольного игрока ожидается более длительные сеансы. На портативных консолях меньшего размера разработчики должны учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут смело предположить, что в их игры будут играть на большом экране, таком как телевизор.

      По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, в котором разрабатывается их игра, поскольку в ней вряд ли будут какие-либо серьезные изменения. Компьютеры и мобильные технологии быстро развиваются, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это выгодно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет относительно современной, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать со стареющим оборудованием, пока не появится следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разрабатывать, чтобы воспользоваться фиксированными ограничениями, на которые они были наложены (например, возможность быстрой прокрутки Megadrive повлияла на дизайнерские решения в Sonic the Hedgehog). консоль обычное дело.

      Разработка консольной игры также будет означать выплату лицензионных отчислений разработчикам консолей, поскольку централизованного разработчика оборудования для ПК не существует.

      Комплекты для разработки

      У ранних консолей не было версий комплектов для разработки, и только в пятом поколении консолей комплекты для разработки стали обычным явлением. В отличие от компьютерных игр, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработчика для той консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является проприетарным и не является бесплатным. Использование комплекта разработчика позволяет разработчикам получить доступ к более подробной информации о том, как их игра работает в комплекте, и другим расширенным параметрам отладки . Обратной стороной необходимости доступа к набору разработчика является то, что он ограничивает возможности любителей легко создавать самодельный или нестандартный контент, не требуя специального оборудования. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку они имеют более открытую среду для любителей создавать и изменять контент, даже если разработчик этого не поддерживает.

      Некоторые разработчики консолей предоставили инструменты, такие как комплект для разработки программного обеспечения Net Yaroze , в попытке предоставить любителям возможность создавать контент.

      Ремейки и переиздания

      Первоначально консольные игры начинались как порты аркадных игр. Время появления ранних консолей совпало с золотым веком аркадных игр, который дал разработчикам хорошую возможность максимизировать свою популярность, несмотря на то, что консольное оборудование было недостаточно мощным, чтобы запускать игры в том виде, в котором они были изначально. По сути, аркадную игру пришлось переделывать для консолей, что обычно означало снижение качества каким-либо образом, чтобы компенсировать аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов именно оригинальные игры для консолей начали переноситься на другие устройства, такие как портативные консоли и ПК.

      На некоторых консолях отсутствует возможность играть в игры предыдущих поколений, что позволяет разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может быть без изменений и просто той же игрой, но работать на новой технологии, или разработчик может изменить ее для улучшения графики, звука или игрового процесса. В некоторые переиздания могут быть добавлены функции, такие как Final Fantasy VII, которые добавляли функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с врагами.

      Когда была выпущена технология высокой четкости, многие игры получили римейк высокой четкости. Они могут различаться по тому, что обновляется, но обычно текстуры с более высоким разрешением, повторно обработанные видео, более качественный звук и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки высокого разрешения предлагают дополнительный источник дохода для консольной игры, которая потенциально находилась в конце своего жизненного цикла. Разработчик римейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры, и некоторые, например Double Eleven , будут специализироваться. в портах и ремейках других игр.

      Дополнительный контент

      Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничена из-за метода распространения, и контент должен был быть выпущен как новая игра, а не как дополнение к существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использовала ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Grand Theft Auto III, тогда как игра для ПК, такая как Total Annihilation, предлагала загружаемый контент с 1997 года. В то время как некоторые игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, они были сильно ограничен пространством для хранения консоли, и первые консольные игры, предлагающие загружаемый контент должным образом, были для Xbox (консоли) . Только в поколении 7 консольные игры начали поддерживать моды или пользовательский контент в той же степени, что и игры для ПК.

      DLC может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные предметы, до более крупных, которые могут включать существенные дополнения к сюжету и значительно расширять игру.

      Рейтинги и цензура

      Во всем мире существует несколько систем для регулирования или цензуры индустрии видеоигр. Некоторые из них, например, Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), состоят из самих представителей индустрии, в то время как другие, такие как Pan European Game Information (PEGI), поддерживаются государством. ESRB был запущен в 1994 году, был принят в качестве стандарта 10 лет спустя и оценивается как по интерактивному опыту, так и по содержанию.

      Критика

      Время от времени видеоигры подвергались критике со стороны родительских групп, психологов, политиков и некоторых религиозных организаций за якобы прославление насилия , жестокости и преступности , а также подвергание детей воздействию этих элементов. Некоторых особенно беспокоит то, что некоторые видеоигры позволяют детям разыгрывать преступления (например, серия Grand Theft Auto ) и вознаграждают их за это. Опасения по поводу того, что дети, которые играют в жестокие видеоигры, могут иметь тенденцию действовать более агрессивно на игровой площадке, привели к добровольным системам рейтинга, принятым в отрасли, таким как рейтинговая система ESRB в США и рейтинговая система PEGI в Европе. Они нацелены на ознакомление родителей с типами игр, в которые играют их дети, чтобы они могли принять осознанное решение о том, разрешать ли им играть. Исследования показали, что большинство родителей, которые жалуются на то, что их маленькие дети ведут себя все более агрессивно и агрессивно на школьной площадке из-за видеоигр, не следуют рейтинговой системе ESRB и PEGI. Многие родители жалуются на то, что их дети в возрасте 8 лет разыгрывают насилие, изображенное в Call of Duty или Grand Theft Auto , хотя в их рейтингах четко указано, что рекомендуемый возраст — 18 лет и старше.

      Однако большинство исследований пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не связано причинно с агрессивными тенденциями. К такому выводу правительство Соединенных Штатов в 1999 году пришло заключение, побудившее главного хирурга Дэвида Сэтчера сказать: «[. ] мы четко связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но его влияние было очень незначительным по сравнению с другими вещами. Некоторые могут не быть довольным этим, но в этом-то и заключается магия «. Это было также заключение мета-анализа с помощью психолога Джонатана Фридмана, который рассмотрел более 200 опубликованных исследований и обнаружили , что большинство не нашли причинно — следственную связь .

      Игровые приставки были запрещены в Китае с июня 2000 года по июль 2015 года.

      Продажа игр

      Списки самых продаваемых игр по платформам, организованные по соответствующим поколениям консолей, приведены ниже:

      Консольная игра — Console game

      А консольная игра это форма видео игра, состоящий из управляемых изображений (и обычно звуков), генерируемых игровая приставка и отображается на телевидение или аналогичная аудио-видео система. Сама игра обычно управляется и управляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, которое называется контролер. Контроллер обычно содержит несколько кнопок и элементов управления направлением, таких как аналоговые джойстики, каждому из которых назначена цель для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра.

      Консольные игры обычно имеют вид оптический диск, ПЗУ картридж, цифровая загрузка или в случае выделенные консоли, хранится во внутренней памяти. Мировой рынок консольных игр в 2018 году оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов. [1]

      Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, поскольку производители консолей (например, Nintendo, Microsoft, Sony ) может предоставить дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивная консоль игры. [2] Чтобы помочь в разработке игр для консолей, производители часто создают комплекты для разработки игр которые разработчики могут использовать в своей работе. [3] [4]

      Содержание

      История

      Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой игру в настольный теннис.

      Ранние консольные игры

      Первые консольные игры были для Magnavox Odyssey, выпущенный в 1972 г., [5] и состоял из простых игр, состоящих из трех белых точек и вертикальной линии. [6] Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо звуковых возможностей, означали, что у разработчиков не было большой свободы в типах игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с такими аксессуарами, как карты и кубики, чтобы улучшить игровой процесс и восполнить недостатки оборудования. [7]

      Второе поколение консолей представило более мощные возможности, [8] [9] меньше аппаратных ограничений, чем у первого поколения и совпало с золотой век аркадных видеоигр. Разработчики получили доступ к основным графическим возможностям консоли, позволяющим им создавать спрайты по своему выбору, и более продвинутым звуковым возможностям. Контроллеры начали включать больше кнопок, давая разработчикам больше свободы в типах взаимодействий, которые они могли предоставить игроку. [10]

      Из-за успеха аркад, ряд игр был адаптирован и выпущен для консолей, но во многих случаях качество приходилось снижать из-за аппаратных ограничений консолей по сравнению с игровыми автоматами.

      Второе поколение игр впервые представило ряд заметных игровых концепций. Приключение для Atari 2600 впервые была представлена ​​концепция «виртуального пространства больше экрана», в котором игра состоит из нескольких комнат, которые игрок может посетить, а не одного статического экрана. [11] Видео Олимпиада была одной из первых консольных игр, в которой в режиме «Робот-понг» был компьютер, управляемый противником. [12] и жанры, такие как платформер и начались графические приключенческие игры. [13]

      Крах индустрии видеоигр

      К концу 1983 года разработка и производство консолей стало дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек. [14] [15] Из-за большого количества игр на рынке цены были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не зарабатывали на продажах достаточно денег, чтобы оправдать свое пребывание на рынке. [16]

      Многие компании вышли из бизнеса, и, несмотря на интенсивный маркетинг, качество игр не могло подтвердить маркетинговые заявления об их качестве. [17] Pac-Man для Atari 2600, порт оригинальная аркада с одноименным названием, была самой продаваемой игрой для консоли [18] Последствия обвала в первую очередь ощущались на рынке Северной Америки, но все же влияние, хотя и меньшее, на азиатский и европейский рынки. [19]

      В годы, последовавшие за крахом, разработка консолей на рынках Северной Америки и Европы значительно сократилась. Популярность персональных компьютеров выросла [20] и начали заполнять пробел на рынке, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходными и многофункциональными.

      Третье и четвертое поколения

      Третье поколение консолей началось с выпуска новых консолей от Nintendo, Sega и Atari. Эти два поколения видели появление известных франшиз, таких как Легенда о Зельде, Звездный лис, Еж Соник, Последняя фантазия, Металлическая шестеренка и Metroid.

      Производители консолей вернули себе контроль над разработкой сторонних производителей и регулировали рынок, гарантируя, что уровни насыщения больше не повторится. [21] Меры, принятые для достижения этого, включали ограничение количества игр, которые разработчик мог выпускать в год, контроль производства игровых картриджей, требование оплаты картриджей вперед и обеспечение того, чтобы игра соответствовала набору правил. [22] Это оказало давление на издателей и добавило риска развитию. Это означало, что разработчики были вынуждены сосредоточиться на качестве своих игр больше, чем на количестве и скорости, с которой они могли быть сделаны. Объединение Atari и Sega Обратная совместимость в Atari 7800 и Мастер Система соответственно, продлевая жизнь их ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали другую консоль с обратной совместимостью, за частичным исключением Sega Genesis может играть в игры Master System, используя отдельно продаваемое периферийное устройство. [23]

      Metroid включает в себя открытый мир, в котором игрок может перемещаться по миру во всех направлениях, где большинство игр, похожих на него, в основном прокручиваются в одном направлении. [24] В нем также есть сильная главная героиня, которой часто приписывают ее роль в улучшении имиджа женщин в играх. [25] Звездный лис был первым использованием Nintendo полигональной графики [26] и Еж Соник представил соперника талисману Nintendo Марио, который стал давним персонажем Sega в различных СМИ.

      От 2D к 3D

      В консолях пятого поколения произошел переход от игр, использующих 2D-графику, к 3D-графике и смену носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, обеспечивая более точную и плавную схему управления движением по сравнению с клавишами направления. [27] Использование видео полного движения стал популярным для роликов, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла отображать в реальном времени. [ нужна цитата ]

      В играх, выпущенных в пятом поколении, использовалась новая 3D-технология, и ряд известных франшиз, перешедших из 2D, например Металлическая шестеренка, Последняя фантазия, Марио и Легенда о Зельде, последняя часто считается одной из лучших игр всех времен. [ нужна цитата ] и оказал влияние не только на жанр, но и на видеоигры в целом. [28] Другие игры, выпущенные в этом поколении, такие как Крэш Бандикут, GoldenEye 007, Обитель зла, Расхитительница гробниц и ФИФА Международный футбол были влиятельными в своих жанрах и начали свои собственные франшизы, которые охватили бы несколько поколений и консолей. Обитель зла начал жанр «Survival Horror» [29] и Metal Gear Solid популяризировал жанр стелс [ нужна цитата ] а также рассказывание историй с помощью кинематографических роликов, созданных в игре. [26] Гран Туризмо и Чемпионат Sega Rally популяризировал реализм в жанре гонок с различными поверхностями и реалистичными характеристиками, такими как сцепление с дорогой. [30]

      Возможности интернета

      Посредством шестое поколение рынок консолей стал больше, чем рынок ПК. [31]

      В то время как более ранние консоли предоставляли онлайн-возможности, [32] только в шестом поколении онлайн-сервисы стали популярными. Игры представили онлайн-функции, такие как Загружаемый контент, социальные функции и онлайн-мультиплеер. Онлайн-сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live предоставление платформы для игр. Сетевой многопользовательский режим позволил игрокам играть вместе практически из любой точки мира с подключением к Интернету, а социальные функции платформ давали игрокам возможность организовываться на таких больших расстояниях.

      Загружаемый контент стал популярным и означал, что разработчики могли выпускать обновления после запуска игры и могли включать новый контент или исправления существующих проблем.

      Технологии

      Входы

      Консольные игры получают команды от игрока с помощью устройства ввода, обычно называемого контролер. В отличие от ПК, на котором используются клавиатура и мышь, или мобильного устройства с сенсорным интерфейсом, консольные игры ограничены в схемах управления доступным для консоли оборудованием. [33] Обычно они включают в себя метод перемещения персонажа игрока (джойстик, d-pad или аналоговый джойстик) и различные кнопки для выполнения других действий в игре, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [34] Тип контроллера, доступного для игры, может в корне изменить стиль консольной игры или ее возможности. [35] [36] [37]

      Ограничение количества кнопок по сравнению с ПК клавиатура или обычай аркадный шкаф означает, что кнопки контроллера обычно выполняют несколько различных действий, чтобы компенсировать отсутствие дополнительных кнопок. [14] Например, Ведьмак 3 Элементы управления Xbox One будут использовать кнопку «A» для взаимодействия с миром при нажатии, но заставлять персонажа бежать при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчику создать более точную и лаконичную схему управления, которую игрок может более легко изучить, а разные игры одного жанра, как правило, создают схемы управления, похожие друг на друга, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым игры.

      Существуют игры, для которых требуются дополнительные аксессуары, чтобы они выступали в качестве альтернативных способов управления игрой и обходили ограничения стандартного игрового контроллера. Такие предметы могут включать легкие пушки, электронные инструменты или гоночные колеса.

      Дисплей

      Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства вывода изображения: оптимально для просмотра на большом расстоянии более широкой аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для местных мультиплеер играть, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, с экраном, разделенным на несколько частей, и каждый игрок использует свой контроллер.

      Видеоигры обычно имеют доступ к меньшей вычислительной мощности, менее гибкой вычислительной мощности и дисплеям с низким разрешением. Выделенные консоли были усовершенствованы графически, особенно в анимации. Это связано с тем, что приставки для видеоигр имели специальное графическое оборудование и могли мгновенно загружать данные из ПЗУ, а вывод с низким разрешением будет лучше смотреться на телевидение потому что он естественно размывает пиксели.

      Место хранения

      Носители информации играют важную роль в разработке консольных игр, поскольку они устанавливают фиксированный предел количества и качества контента, который может иметь игра. [38] В отличие от аркадных игр, но похожих на игры для ПК и портативных компьютеров, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют хранения данных. Существует 3 основных типа носителей информации для консолей: патроны, оптический диск и накопитель на жестком диске, все из которых со временем значительно улучшились и с каждым улучшением предоставляют разработчикам больше места для хранения. [39]

      Картридж

      Ранние картриджи имели ограничения по хранению, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили дополнительную защиту от сторонних разработчиков и незаконного копирования игр. Некоторые из них могут быть частично перезаписаны, что позволяет играм сохранять свои данные на самом картридже, что означает, что никаких дополнительных носителей для сохранения не требуется. [40]

      Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для использования в портативных консолях и все еще используются в консолях более поздних поколений, таких как Nintendo Switch. [41]

      Диски стали популярными в качестве носителя информации для консольных игр в пятом поколении из-за способности хранить большие объемы данных и производиться дешево. [42] Увеличение пространства предоставило разработчикам среду для хранения активов более высокого качества, но это означает, что они должны были учитывать, что вы не можете записывать на диск. Большинство консолей, которые использовали диски, имели средства сохранения игры либо на консоли, либо в виде карты памяти, что означало, что разработчикам приходилось контролировать размер своих сохранений игры.

      Консольное хранилище

      Обычно для игр после шестое поколение для частичного или полного хранения на самой консоли, чаще всего на жестком диске. [43] [44] Подобно тому, как может быть компьютерная игра установлен, консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель данных консоли, который используется для уменьшения времени загрузки, но по-прежнему требует для игры исходный носитель данных игры. [45] Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью сохранялась на консоли и запускалась непосредственно с нее, не требуя для запуска физического носителя. [45] Это дает игрокам возможность иметь игры, которые не являются физическими и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает, что разработка игры не нужно прекратить после того, как выпустили. [46]

      Поскольку по умолчанию на консоли имеется только фиксированный объем места, разработчикам все равно необходимо учитывать объем места, который они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширять свое хранилище за счет более крупных носителей, [47] предоставить доступ к съемному хранилищу [48] и выпускать версии своей консоли с большим объемом памяти. [49] [50]

      Облачные игры

      Облачные игровые сервисы позволяют игрокам получать доступ к играм в виде потокового сервиса. Для доступа к этим службам обычно не требуется специального оборудования, и его можно запускать из большинства современных операционных систем ПК, что исключает необходимость в специализированном устройстве для консольных игр. Вопрос о праве собственности — это самая большая разница по сравнению с другими носителями для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ сдачи игры в аренду.

      В прямом эфире представляет собой нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр, они предоставили оборудование, которое считается микроконсолью, которое будет подключаться к их службе, но только в качестве средства отображения потокового контента

      Эмуляция

      Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то программная или аппаратная эмуляция, и некоторые разработчики консолей предоставят это в качестве средства для воспроизведения игр со своих старых систем на более новых. устройств. Например, Xbox 360 обеспечивает некоторый доступ к Xbox игры [51] и Wii Виртуальная консоль имеет настраиваемый эмулятор с каждой игрой, настроенной для обеспечения максимальной производительности, в отличие от одного эмулятора для всего. [ нужна цитата ]

      Влияние игр на продажи консолей

      Если ПК является многофункциональным и будет приобретен для выполнения других задач, кроме игр, для успешной работы на выделенной игровой консоли должны быть доступны игры. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер своей прибыли на устройствах, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от лицензионных платежей за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей. [42]

      Игры часто используются для продвижения консолей и могут делать это либо за счет исключительности конкретной консоли, либо за счет использования существующих популярных интеллектуальных свойств (IP), которые уже имеют сильных поклонников. Pac-Man для Atari 2600 уже была хорошо известной аркадной игрой, которая должна была помочь в продаже 2600 устройств. [52] из-за его популярности, несмотря на сильную критику. [53]

      Талисманы

      Сильный талисман может появиться из игры и может сыграть значительную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман естественным образом породит новые игры. Хорошим примером талисмана существующей игры является символ Nintendo. Марио. Он был создан как персонаж для Осел Конг аркадная игра и не ожидалось, что она станет популярной [54] тем не менее стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории. [55]

      Персонаж из игры может быть использован в качестве талисмана, например Еж Соник. Он был создан с намерением соперничать с Марио и обладал способностями противостоять слабостям Марио.

      Оба талисмана существуют за пределами соответствующих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах средств массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также в большом количестве других видеоигр.

      После появления талисманов в конце 1980-х — начале 1990-х годов в течение нескольких лет считалось важным для продаж консоли, чтобы на ней была игра с популярным талисманом. Однако в середине 1990-х годов талисманы видеоигр становились все менее важными для продаж консолей из-за старения игрового рынка (более старые игроки с меньшей вероятностью сочтут талисманы привлекательными) и более сильной продажи перекрестное лицензирование. [56] Ряд некогда успешных талисманов, таких как Бонк, Gex, Bubsy, и Zool были исключены из использования как в маркетинге, так и в выпусках программного обеспечения в это время. Немногочисленные выжившие талисманы остаются актуальными из-за их ценности в увеличении узнаваемость бренда. [ нужна цитата ]

      Развитие

      Основной процесс разработки консольной игры очень похож на ее аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографических характеристик. [57] и технический бэкэнд. [58] Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр комплект средств разработки, которые они могут использовать для тестирования своих игр с большей легкостью, чем потребительская модель.

      Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены в короткие сроки из-за простоты игр того времени. [59] По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр увеличивались. [60] где размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями. [61] Точно так же языки программирования Использование в разработке видеоигр со временем изменилось, и ранние игры разрабатывались в основном на сборке. Со временем у разработчиков было больше выбора, что они могут использовать, в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие. [60]

      Собственная и сторонняя разработка

      Многие разработчики консолей также будут иметь филиал компании, который разрабатывает игры для их консолей и считается «первыми» разработчиками, концепция, которая обычно не встречается при разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения. системы от одного производителя. Преимущество первых разработчиков в том, что они имеют прямой доступ к разработке консоли, что дает им возможность максимально использовать оборудование, для которого они разрабатывают.

      Компании, независимые от производителя консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Обычно производители консолей накладывают ограничения на них и их игры, чтобы управлять библиотекой своих консолей.

      Сравнение аркадных, компьютерных и портативных игр

      Основное различие в разработке аркадных игр заключается в том, что игроки должны платить за игру, а аркадные игры в основном встречаются на внешних площадках. Аркадные игры в конечном итоге разрабатываются для того, чтобы пытаться получать от игрока непрерывный поток доходов и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины. [62] Консольные игры имеют высокую начальную стоимость, поэтому при разработке они должны были учитывать, что игроку нужно будет получить что-то новое, в первую очередь, больше контента. [58]

      Карманные игры должны быть портативными и позволять играть в более короткие сроки, что в конечном итоге влияет на тип разрабатываемых игр. Игры, основанные на длительных непрерывных сеансах игрового процесса или долгих перерывах, не идеальны для портативных компьютеров, где от консольного игрока ожидается более длительные сеансы. [ нужна цитата ] На портативных консолях меньшего размера разработчики должны учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут смело предположить, что в их игры будут играть на большом экране, таком как телевизор. [63]

      По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, в котором разрабатывается их игра, поскольку вряд ли в ней будут какие-либо серьезные изменения. Компьютеры и мобильные технологии быстро развиваются, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это полезно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет относительно современной, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать со стареющим оборудованием, пока не появится следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разработать, чтобы воспользоваться фиксированными ограничениями, на которых они были (например, возможность быстрой прокрутки Megadrive повлияла на дизайнерские решения в Sonic the Hedgehog) [64] Из-за этих аппаратных ограничений требование наборов средств разработки и лицензий, необходимых для разработки на консоли, является обычным явлением.

      Разработка консольной игры также будет означать выплату роялти разработчикам консолей, поскольку централизованного разработчика оборудования для ПК нет. [65]

      Синяя версия игровой консоли PlayStation

      Комплекты для разработки

      На ранних консолях не было версий комплектов разработки, и только в пятом поколении консолей комплекты разработки стали обычным явлением. В отличие от игр для ПК, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработчика для той консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является проприетарным и не является бесплатным. Использование комплекта разработки позволяет разработчикам получить доступ к более подробной информации о том, как их игра работает на этом комплекте, и других дополнительных отладка опции. Обратной стороной необходимости доступа к набору разработчика является то, что он ограничивает возможности любителей легко создавать самодельный или собственный контент, не требуя специального оборудования. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку они имеют более открытую среду для любителей создавать и изменять контент, даже если разработчик этого не поддерживает.

      Некоторые разработчики консолей предоставили такие инструменты, как Чистая Ярозе Комплект для разработки программного обеспечения в попытке предоставить любителям возможность создавать контент. [66]

      Ремейки и переиздания

      Консольные игры изначально начинались как порты аркадных игр. [67] Время появления ранних консолей совпало с золотым веком аркадных игр, что дало разработчикам хорошую возможность максимизировать их популярность. [68] несмотря на то, что оборудование консоли недостаточно мощное, чтобы запускать игры в том виде, в котором они были изначально. По сути, аркадную игру пришлось переделывать для консолей, что обычно означало снижение качества каким-либо образом, чтобы компенсировать аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов именно оригинальные игры для консолей начали переноситься на другие устройства, такие как портативные консоли и ПК.

      На некоторых консолях нет возможности играть в игры предыдущих поколений. [69] которые позволяют разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может быть без изменений и просто той же игрой, но работать на новой технологии, или разработчик может изменить ее для улучшения графики, звука или игрового процесса. Некоторые переиздания могут содержать добавленные функции, такие как Последняя фантазия VII который добавил функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с противником. [70]

      Когда была выпущена технология высокой четкости, многие игры получили римейк высокой четкости. Они могут различаться по тому, что обновляется, но обычно текстуры с более высоким разрешением, повторно обработанные видео, более качественный звук и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки высокого разрешения предлагают дополнительный поток доходов для консольной игры, которая потенциально находилась в конце своего жизненного цикла. Разработчик римейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры, а некоторые, например, Двойной одиннадцать, будет специализироваться на порты и переделывает других игр. [71]

      Дополнительный контент

      Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничена из-за метода распространения, и контент должен был быть выпущен как новая игра, а не как дополнение к существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использовала ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Великий угонщик авто III тогда как название ПК, такое как Полное уничтожение предлагал загружаемый контент с 1997 г. [72] [73] В то время как некоторые игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, они были сильно ограничены объемом памяти на консоли, и первые консольные игры, предлагающие загружаемый контент должным образом, были для Xbox (консоль). [74] Только когда поколение 7 что консольные игры начали поддерживать моды или пользовательский контент в той же степени, что и игры для ПК.

      DLC может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные предметы [75] на более крупные, которые могут включать в себя важные сюжетные дополнения и значительно расширять игру. [76]

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *