Список горячих клавиш в 3ds max: полный и основной

В 3DS max как и в большинстве профессиональных программ существуют горячие клавиши(hot key). В уроке, представленном ниже, будет рассказано о том, как настроить их под себя, и будет приведён список основных горячих клавиш, которые вам стоит запомнить в первую очередь.
Настройка горячих клавиш под себя
В 3ds max представлена возможность кастомизировать (подстроить под свои нужды) интерфейс. Для того чтобы изменить стандартные клавиши, вам необходимо проследовать инструкции, представленной на изображениях внизу:

Customize — Customize User Interface — вкладка Keyboard — Выбираем команду — Вводим нашу комбинацию — Assign
В данном окне все горячие клавиши разбиты на группы и категории, которые позволяют быстро и легко находить необходимую команду, иными словами, практически всё, что можно нажать мышью, вы можете назначить на горячую клавишу и использовать её. От себя же хочу добавить, что данный метод позволяет вам ускорить работу в 2, а то и в 3 раза, за счёт того, что вам не приходится тащить мышку через весь экран.
Также вы можете назначить готовые пресеты(шаблоны) с горячими клавишами. Т.е. если вы работаете с анимацией, — вы подгружаете набор горячих клавиш для анимации. Если вы ставите свет, – подгружаете набор для работы со светом. Для того, чтобы сохранить ваш набор, после того, как вы назначили все необходимые клавиши, нажимаете клавишу «Save…» и выбираете место для сохранения набора и его имя. Для того, что бы подгрузить набор, нажимаете «Load…» и выбираете нужный файл с набором. С помощью клавишу «Reset» вы возвращаете все настройки по умолчанию.
Горячие клавиши 3d max

Горячие клавиши в программе 3ds max можно установить самостоятельно, некоторые из них можно изменить по желанию в настройках по умолчанию, выбор за вами. Изучите список основных сочетаний клавиш для удобства работы в нашей статье.
Для чего и как настраивать горячие клавиши
Сочетания клавиш — очень важный элемент работы в программе 3ds max. С самого начала стоит научиться работать с ними по одной важной причине — скорость работы. После изучения нескольких основных горячих клавиш работа в программе значительно ускорится. Вместо того, чтобы искать все в разных панелях и всевозможных меню, достаточно настроить нужные сочетания кнопок.
Конечно, помните, что в 3ds Max вы можете редактировать и создавать свои собственные сочетания клавиш — просто выберите параметр «Настроить пользовательский интерфейс» («Настроить»> «Настроить интерфейс пользователя»> «Клавиатура»).
Список основных горячих клавиш
Вместо использования меню в правом нижнем углу вы можете более удобно и быстро перемещаться по окнам просмотра с помощью мыши.
Нажатие кнопки прокрутки мыши будет перемещать изображение по горизонтали и вертикали.
alt + нажатая прокрутка — будет вращать изображение вокруг сцены. Вы можете получить тот же эффект поворота изображения, включив инструмент Arc Rotate View Mode (сочетание клавиш ctrl + r).
вращение прокрутки — увеличение и уменьшение масштаба. Инструмент «Режим масштабирования» (сочетание клавиш alt + Z) работает аналогично.
Ctrl + X — Export Mode Toogle, т.е. увеличение рабочей области за счет скрытия боковой панели и панели инструментов.
Alt + W — развернуть окно просмотра Toogle, то есть увеличить одно выбранное окно просмотра. В сочетании с режимом экспорта Toogle это дает вам действительно отличное рабочее пространство. Чаще всего используется при моделировании объектов.
Ctrl + A — выделить все объекты в сцене.
Q — Инструмент выбора объекта.
H — покажет нам список объектов в сцене.
W — выбрать и переместить инструмент, т.е. перемещение объекта.
E — выбрать и повернуть инструмент, т.е. вращать объект.
R — инструмент выбора и равномерного масштабирования, т.е. масштабирование. Мне всегда было интересно, почему создатели 3д макс не дали этот ярлык для Rotate, ведь интуиция подсказывает, что это будет буква R.
Ctrl + I — инверсия выделения.
Z — центрирование объекта.
Ctrl + Shift + Z — центрирование всей сцены.
C — переключиться на вид с камеры, установленной в сцене.
Другие часто используемые сокращения:
P — перспективный режим
F — вид спереди
Т — вид сверху
L — вид с левой стороны
B — вид с . спины, по умолчанию ставится, а вот как низ поменял на спину
F3 — вид самой сетки объекта (режим Wireframe)
F4 — вид сетки с полигонами (Smooth + Highlights + Edged Faces)
Alt + Q — изоляция выделенного объекта
Alt + B — фоновая конфигурация для области просмотра
S — включить инструмент Snaps Toogle
A — включить угловую привязку Toogle
Ctrl + V — копирование текущего выбранного объекта / объектов. Следите за сочетанием клавиш CTRL + C! — не копирует, как в проводнике Windows, только добавляет камеру в сцену, работает только во вьюпорте Перспектива
M — перейти в редактор материалов
F10 — перейти в настройки рендеринга
Shift + Q — быстрый рендер
Ctrl + N — новая сцена
Ctrl + O — открыть файл
Ctrl + Z / Ctrl + Y — перейти назад / вперед к последнему действию
Бесплатная помощь в настройке 3Ds Max
Если вы понимаете, что вам нужна помощь в настройке и освоении программы 3Ds Max, школа дизайна и графики Art and Shock создала специальный бесплатный 4х-дневный онлайн-практикум по 3D-визуализации для новичков.
С помощью онлайн-практикума вы сможете:
- Установить и настроить необходимые программы для создания 3D-визуализаций — 3Ds Max и Corona Render;
- Получить видео-уроки и полезные материалы по работе в программах;
- Узнаете как настраивать свет и камеру;
- Научитесь работать с материалами и рендерингом;
- Сможете задать вопросы своему куратору — профессиональному 3D-визуализатору.
В результате вы создадите свою первую визуализацию в 3Ds Max за 4 дня, даже если никогда не работали в программе.
Переходите по ссылке, чтобы зарегистрироваться на бесплатный онлайн-практикум прямо сейчас.
Горячие клавиши для работы с Editable Poly
Модификаторы Edit Poly и Mesh имеют свою собственную группу на панели Customize User Interface. Вы можете отредактировать там горячие клавиши, чтобы они совпадали. Они просто не используют одни и те же горячие клавиши. Если вы просто хотите временно отключить горячие клавиши модификатора Edit Poly, вы можете отключить переключатель переопределения сочетания клавиш в центре главной панели инструментов. Просто включите его снова, когда закончите.
Alt + 4 — движение
Alt + 2 — установить поток
Alt + 5 – вращение краев
Alt + Shift + 2 — выпрямить петли
Alt + 1 — быстрая петля
Для работы с Editable Mesh
В — редактировать мягкое выделение
Ctrl + Shift + B — редактировать режим скоса сетки
Shift + R — редактировать вершины разрыва сетки
Ctrl + Shift + C — редактировать режим фаски сетки
Ctrl + Alt + C — редактировать сетку, свернуть
Alt + C — редактирования сетки
Ctrl + Alt + D — редактировать отсоединение сетки
Для работы с nurbs объектами
Когда вы работаете с NURBS-моделями, вы часто работаете с подобъектами.
Находясь на уровне подобъекта, вы используете обычные методы выбора, такие как щелчок, перетаскивание области или удерживание Ctrl, чтобы выбрать один или несколько подобъектов.
Вы также можете выбрать NURBS-точки, кривые и подобъекты поверхности по имени. Включите переключатель переопределения сочетания клавиш, перейдите на уровень подобъекта NURBS и нажмите H. Откроется диалоговое окно «Выбрать подобъекты», которое является подмножеством всплывающего окна выбора, в котором перечислены только подобъекты текущего уровня. Выберите один или несколько объектов в списке, а затем нажмите «Выбрать». Вы можете назначить свои собственные имена подобъектам NURBS (помимо резюме), которые вы хотите часто редактировать.
Совет: нажмите, Ctrl+H, чтобы в диалоговом окне «Выбор подобъектов» отображались только подобъекты, расположенные непосредственно под курсором мыши.
- Переключатель выбора подобъекта (по умолчанию Ctrl+B:) переключает между уровнями объекта и подобъекта.
- Ярлык «Цикл на уровне подобъекта» (по умолчанию Insert:) переключает с одного уровня подобъекта на другой.
Что делать, если горячие клавиши не работают
При использовании 3ds Max перестают работать сочетания клавиш или горячие клавиши.
Не работают горячие клавиши — причины:
- Переключатель переопределения сочетания клавиш отключен.
- Настройки пользователя 3ds Max повреждены.
- Неправильное или поврежденное сопоставление клавиатуры Windows (географически связано).
- Новые или обновленные устройства ввода, такие как: 3D-мыши, клавиатуры или планшеты, функция блокировки.
Если сочетания клавиш 3ds Max перестают работать во время работы в пользовательском интерфейсе, попробуйте одно или несколько из следующих действий:
- Включите переключатель переопределения сочетания клавиш.
- Убедитесь, что кнопка переключения сочетания клавиш включена. Кнопка должна отображаться синим цветом, если она в настоящее время активна и позволяет использовать ярлыки.
- Сбросить настройки пользователя.
Чтобы убедиться в отсутствии повреждений в папке пользовательских настроек 3ds Max, попробуйте сбросить настройки.
В некоторых случаях проблема может быть связана с языковыми настройками, установленными в операционной системе Windows для клавиатуры. Протестируйте сброс клавиатуры Windows.
Заключение
Мы рассмотрели основные сочетания кнопок и узнали, как настроить горячие клавиши в 3d max, которые упростят работу и помогут сэкономить много ценного времени.
Physical camera 3ds Max
Главной особенностью физической камеры является ее приближенность к возможностям и принципам работы реальной техники. В отличие от, допустим, Free Camera, у Physical Camera есть возможности настройки световосприятия и цветопередачи. Physical Camera — это аналог VrayPhysicalCamera, которая немного иначе упорядочена и упрощена в некоторых функциях. К сожалению, инструмент крайне объемный и не получится рассказать сразу и про все.
1. Где найти?
Камеру можно найти двумя способами. Первый вариант, это меню справа Create – Cameras – Standard – Physical. Второй вариант: вкладка Create – Cameras – Physical Camera. Как только выберете, нужно будет нажать и растянуть ее в рабочей области. Но есть очень удобная функция Create Physical Camera From View, которая создает камеру в точке взгляда в рабочей области. Для этого обязательно нужно находиться в режиме просмотра рабочей области Perspective. Как только вы создадите камеру таким образом, справа откроется меню ее настроек.
Вид на сцену также автоматически перейдет на вид из камеры. Чтобы выйти из вида камеры нажмите клавишу «P». Чтобы вернуться в него – клавишу «C».

2. Basic
Это свиток с первичными настройками камеры. Самая важная функция здесь – это Targeted. Смысл функции в том, что у камеры создается точка, за которой следит камера. Эта точка всегда находится в фокусе камеры, объекты около нее тоже будут в фокусе. На рендере эта точка отображаться не будет. Ее можно передвигать встроенными инструментами 3ds Max, или настраивать удаление от камеры параметром Target Distance.

Свиток Show Cone позволяет выбрать отображение «конуса» — абстрактного объекта, который примерно показывает область захвата камеры. Также можно выбрать отображение линии горизонта. Горизонт можно увидеть только из вида самой камеры. Чтобы в него перейти нужно нажать клавишу «C» на клавиатуре. Чтобы выйти из нее, клавишу «P».

3. Physical Camera
В этом разделе находятся основные и наиболее важные параметры линзы и затвора камеры.
Сначала можно выбрать Preset – один из встроенных вариантов конфигурации камеры. Каждый вариант имеет свое значение ширины кадра Width по умолчанию. Пользовательский выбор предназначен для выбора произвольной ширины кадра. Из-за этого так же будет меняться и фокусное расстояние.

Focal Length показывает расстояние, на котором находится фокус линзы. Но его нельзя настраивать, пока стоит галочка Specify FOV. Этот параметр позволяет настраивать размер «поля обзора» в градусах. По сути, они выполняют одну и ту же функцию, но немного разными способами. Поэтому, если изменяется одно значение, то изменяется и другое. Но это не работает при выборе пресетов. Они меняют только один параметр, так как строят поле обзора на основе активного.
Zoom позволяет увеличивать или уменьшать объект в камере без изменения ее положения. Изменяется оно от 0 до практически неограниченного значения. Но в какой-то момент возникают проблемы с отображением объекта в рабочей области. Чтобы функция хорошо работала, стоит отключать Specify FOV.

Aperture
Это отношение фокусной длины к диметру отверстия перед объективом (диафрагмой), которое мы и настраиваем. Это значение влияет как на Exposure, так и на ISO.
Focus
Фокус камеры использует Target, если он есть. Если же его нет, то можно настраивать вручную, нажав галочку Custom. Режим Custom использует расстояние фокусировки, отличное от расстояния Target
Focus Distance позволяет самостоятельно установить фокусное расстояние.

Lens Breathing регулирует поле зрения, перемещая объектив в направлении или от расстояния фокусировки. Значение Lens Breathing равное 0,0 отключает этот эффект. По умолчанию стоит значение 1,0.
Enable Depth of Field при включении в камере генерирует размытие на расстояниях, не равных фокусному расстоянию. Сила эффекта глубины резкости основана на настройке диафрагмы.
Большая часть этих настроек будет заметна только на рендере.
Shutter
Type позволяет выбрать единицы измерения для скорости затвора: кадры (по умолчанию) из компьютерной графики; секунды или доли секунды, используемые в фотографии, или градусы, которые используются в киносъемке.
Duration устанавливает выдержку в зависимости от выбранного вами типа единиц измерения. Это значение может влиять на экспозицию, глубину резкости и размытость изображения.
Когда включен Offset, указывается момент открытия затвора относительно начала каждого кадра. Изменение этого значения может повлиять на размытость изображения.
Motion Blur при включении в камере генерирует размытие движения во время рендера. Чтобы это сделать, необходимо анимировать движение объекта. Чем быстрее объект, тем больше размытие.

К сожалению, в пределах одной статьи описать все возможности камеры очень сложно. Далее как раз идут такие важные функции, как Exposure, White Balance, ISO.
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
3D Studio MAX: первые шаги. Урок 14. Камеры в сцене
На практике чаще всего недостаточно просто смоделировать сцену с текстурированными объектами и настроить ее освещение — нужно показать сцену в определенном ракурсе, а это невозможно без настройки камеры. Удачно расположив камеру, можно добиться того, что сцена станет более реалистичной, информативной и привлекательной, а возможно, например в случае использования при визуализации эффектов окружения, и таинственной. Кроме того, камеры незаменимы при создании анимации, ведь благодаря им появляется возможность продемонстрировать в ролике сцену в разных ракурсах, например сымитировать облет сцены или плавное перемещение по некоторому маршруту. Основы применения камер мы и рассмотрим в данном уроке.
Теоретические аспекты
Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зрителя ощущение участия в сцене — данный прием эффективен при создании анимаций, в ходе которых предполагается осмотр отдельных элементов сцены с близкого расстояния. Размещение камеры высоко над сценой создает ощущение отстраненности и позволяет наблюдать за сценой со стороны, поэтому практикуется при отображении масштабных объектов или сцен с большим количеством действующих персонажей. В случае расположения камеры у земли у зрителя создается впечатление, что его окружают предметы гигантских размеров, — такой прием применяется для визуального увеличения высоты персонажей.
Камера — это невизуализируемый объект, который отображает сцену с определенной точки обзора. Теоретически выбрать нужную точку обзора можно вручную в окне проекции Perspective, но это не очень удобно, к тому же при этом отсутствует возможность точной регулировки параметров обзора.
В 3 D Studio MAX используются камеры двух типов (рис. 1):
- TargetCamera (Нацеленная камера) — состоит из двух элементов: самой камеры и точки цели, или, как часто говорят, мишени (Target), определяющей ориентацию камеры. Данные компоненты настраиваются независимо друг от друга, при этом камера всегда остается направленной на цель, поэтому ее проще точно установить и нацелить. Однако нацеленные камеры ограничены во вращении из-за необходимости поддерживать направление на цель, что может стать препятствием при создании некоторых анимаций;
- FreeCamera (Свободная камера) — состоит из одного элемента — камеры и настраивается как единый объект. Данные камеры сложнее установить и нацелить, поскольку они не имеют цели, на которую необходимо смотреть, зато они не ограничены во вращении, поэтому лучше подходят для сложных анимаций, например перелетов по сцене по сложной извилистой траектории.

Рис. 1. Типы камер: нацеленная камера (слева), свободная камера
За создание камер отвечает категория Cameras (Камеры) панели Create (Создать) — рис. 2, при выборе которой становятся доступны оба типа камер. Технология их создания напоминает создание объектов геометрии. Нужно выбрать тип камеры и либо просто щелкнуть в точке ее создания в одном из окон проекций (FreeCamera), либо перетащить мышь при нажатой левой кнопке, указав, таким образом, не только местоположение камеры, но и ее Target-точку. Созданным камерам (так же, как и объектам геометрии) присваиваются имена: Camera01, Camera02 и т.п., которые лучше заменять на более информативные. Любую камеру можно перемещать и вращать на видовых экранах так же, как и другие стандартные объекты. Теоретически камеры можно и масштабировать, но делать это не рекомендуется, поскольку возможно искажение настроек. Обзор камеры, определяющий вид отображения сцены, зависит от ее положения, ориентации и параметров и всегда ограничен ее полем зрения (то есть областью сцены, видимой наблюдателю). Поле зрения камеры имеет форму пирамиды: в ее вершине находится сама камера, а в центре основания (в случае нацеленной камеры) — ее точка цели.

Рис. 2. Категория Cameras
Чтобы посмотреть, как выглядит сцена с точки зрения конкретной камеры, нужно щелкнуть на названии рабочего окна проекции и из ниспадающего меню выбрать команду Views=>Camera (Отображение=>Камера) или нажать клавишу C — это приведет к замене рабочего окна конкретной проекции окном проекции камеры. Если в сцене присутствует более одной камеры и ни одна из них не выделена, то появится диалоговое окно выбора камеры из списка, где следует указать требуемую камеру. Нередко выделить камеру, а тем более ее цель бывает сложно, например цель, как правило, расположена за объектами сцены — в таких случаях стоит выделять нужный объект через команду Select by Name (Выделить по имени). Кроме того, мишень можно выделить, выделив саму камеру, щелкнув на ней правой кнопкой и выполнив команду Select CameraTarget из всплывающего меню.
Управление камерами
Для управления окном проекции камеры предназначена специальная панель, появляющаяся в нижней части программного окна вместо стандартной навигационной панели. Имеющиеся на ней кнопки позволяют задавать точное положение и ориентацию камер и осуществлять их анимацию (рис. 3):

Рис. 3. Панель управления окном проекции камеры
- DollyCamera/DollyCamera + Target/DollyTarget (Откат камеры/Откат камеры и мишени/Откат мишени) — перемещает камеру (либо камеру с мишенью, либо мишень) вдоль ее локальной оси к остающейся неподвижной точке цели, фокусное расстояние объектива не изменяется;
- Perspective (Перспектива) — осуществляет откат камеры с одновременным изменением ее фокусного расстояния;
- RollCamera (Крен камеры) — поворачивает камеру вокруг ее локальной оси так, что создается впечатление наклона снимаемой камерой сцены;
- FieldofView (Поле зрения) — изменяет ширину поля зрения; положение камеры и цели не меняются. При увеличении поля зрения вид сцены раздвигается, а перспектива подчеркивается сильнее, при сужении — перспектива становится более плоской и кажется, что глубина сцены уменьшается;
- TruckCamera (Сопровождение камеры) — перемещает камеру и мишень параллельно плоскости окна проекции камеры; угол зрения и расстояние от камеры до цели не меняются. Получается, что камера как бы следит за объектом, передвигаясь в горизонтальной и вертикальной плоскостях;
- OrbitCamera (Орбитальное вращение камеры) — поворачивает камеру вокруг мишени по орбите, то есть камера совершает облет вокруг цели. При этом создается ощущение, что объекты сцены тоже вращаются вокруг мишени камеры;
- PanCamera (Панорамное вращение камеры) — поворачивает мишень по орбите вокруг камеры.
Свободные камеры при применении команд Dolly, Truck, Pan и Orbit используют виртуальные мишени.
Параметры настройки камер
Параметры камер либо устанавливаются сразу при их создании на панели Create, либо изменяются позднее через панель Modify. Основные параметры настройки камер находятся в свитке Parameters (Параметры) — рис. 4, уточним их назначение:
- взаимосвязанные счетчики Lens (Фокусное расстояние объектива) и FOV (Поле зрения) — управляют величиной поля зрения камеры: при увеличении фокусного расстояния значение счетчика FOV уменьшается, а поле зрения соответственно сужается, и наоборот. Поле зрения может измеряться по горизонтали, по вертикали или по диагонали в зависимости от установленного режима, который выбирается через выпадающее меню (кнопка со стрелкой слева от параметра FOV);
- панель StockLenses (Набор объективов) — представляет собой альтернативный вариант установки поля зрения посредством выбора одного из стандартных объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Фокусное расстояние человеческого глаза составляет 50 мм, поэтому обзор сцены, полученный объективом с таким фокусным расстоянием, обеспечивает наиболее естественное для человеческого глаза отображение сцены. Линзы размером меньше 50 мм (их называют широкоугольными) имеют большее поле обзора и приводят к преувеличению перспективы. Как правило, широкоугольные объективы используются при отображении больших сцен и сцен, в которых объектам необходимо придать большую значительность или масштабность. Очень маленькие линзы — размером 10-15 мм — способны охватить очень большие сцены, но их применение ведет к сильным искажениям (к эффекту рыбьего глаза), особенно явным по краям сцены. Линзы с фокусным расстоянием более 50 мм (длиннофокусные) отличаются меньшим полем обзора — они могут охватить лишь небольшой угол сцены и уменьшают перспективу вплоть до ее полного уплощения. Длиннофокусные объективы обычно применяются при съемке удаленных объектов, потому данный вариант объектива в 3D Studio MAX может потребоваться для придания реалистичности подобным сценам. Кроме того, длиннофокусные объективы могут использоваться для усиления общего драматизма и напряжения сцены за счет ее сжатия и приближения главного героя к зрителю;
- выпадающий список Type (Тип) — позволяет изменить тип камеры с Target на Free уже после ее создания;
- группа настроек ClippingPlanes (Плоскости отсечения) — представлена параметрами NearClip (Ближняя плоскость отсечения) и FarClip (Дальняя плоскость отсечения), определяющими расстояния от камеры до соответствующих плоскостей, — рис. 5. Плоскости отсечения ограничивают в пространстве поле зрения камеры — камера видит только те объекты (или части объектов), которые расположены между плоскостями NearClip и FarClip. Объекты, оказавшиеся вне поля зрения камеры, станут невидимыми и не будут визуализироваться, поэтому плоскости отсечения разумно использовать для ускорения отладочных визуализаций сцены, а также для того, чтобы взглянуть на геометрию сцены изнутри, что актуально, например, при создании сечений строений, механизмов и пр. По умолчанию плоскости отсечения не отображаются в окнах проекций — для включения отображения следует активировать флажок ClipManually;
- группа настроек EnvironmentRanges (Диапазоны влияния окружающей среды) — представлена параметрами NearRange (Ближняя граница) и FarRange (Дальняя граница) — рис. 6. Данные границы, являющиеся плоскостями, используются для ограничения зоны отображения таких эффектов окружения, как туман (Fog), объемный свет (VolumeLight) и пр. (с ними мы познакомимся в следующем уроке). По умолчанию границы не отображаются в окнах проекций — для включения отображения следует активировать флажок Show;
- группа настроек Multi—PassEffects (Многопроходные эффекты) — позволяет имитировать работу настоящей камеры посредством размытия по глубине резкости (Depthoffield) и размытия движения (Motionblur). Первый вариант используется для статичных изображений — он обеспечивает размытие фрагментов сцены, находящихся вне фокуса камеры. Второй — для анимации: с его помощью быстро движущиеся объекты получаются размытыми (как на снимке или в кинокадре), благодаря чему движение выглядит более естественно.

Рис. 4. Свиток Parameters

Рис. 5. Вид сцены без отображения плоскостей отсечения (слева) и с их отображением

Рис. 6. Вид сцены без отображения ближней и дальней границ (слева) и с их отображением
Кроме того, в свитке Parameters имеется ряд переключателей:
- OrthographicProjection — включает/выключает ортографическую проекцию, в которой отсутствует перспектива и все объекты отображаются точно под углом в 90°;
- ShowCone — включает/выключает отображение в окне проекции зоны FOV даже для неактивной камеры;
- ShowHorizon — делает линию горизонта видимой или невидимой.
Создание и настройка камеры
Для примера создайте сцену с несколькими примитивами — рендеринг сцены в проекции Perspective представлен на рис. 7. Попробуем получить такой же вид сцены с помощью камеры. Для создания камеры откройте на панели Create категорию Cameras (Камеры), щелкните по кнопке Target (Нацеленная камера) и создайте камеру в окне проекции Тор, щелкнув мышью в точке желаемого местоположения камеры и перетащив курсор на цель (рис. 8). Перейдите в окно проекции Perspective, нажмите на клавишу С и увидите, как выглядит сцена из созданной камеры (рис. 9). К сожалению, начальное положение камеры оказалось неудачным, так как сцена показана явно не в нужном ракурсе. Попробуем изменить положение камеры так, чтобы в фокусе оказался чайник. Для этого вначале вернитесь в проекцию Top, выделите камеру с мишенью, перетащите ее слегка вправо и разверните так, чтобы она смотрела на сцену в направлении чайника. А затем нацельте камеру на чайник, для чего требуется выделить мишень и перетащить ее прямо на чайник (рис. 10). Перемещая мишень в проекции Top, наблюдайте за видом сцены из проекции камеры, чтобы выбрать наилучшее положение мишени. Если выделить мишень обычным образом мышью проблематично (из-за скопления объектов в точке ее расположения), можно выделить камеру, щелкнуть на ней правой кнопкой мыши и из всплывающего меню выбрать команду Select CameraTarget.

Рис. 7. Исходная сцена в проекции Perspective

Рис. 8. Создание нацеленной камеры

Рис. 9. Начальный вид сцены из камеры

Рис. 10. Нацеливание камеры на чайник
Перейдите в проекцию камеры, в панели управления камерами активируйте команду TruckCamera (Сопровождение камеры) и немного переместите камеру и мишень параллельно плоскости поля зрения так, чтобы показать сцену под небольшим углом (рис. 11). Щелкните на кнопке DollyCamera (Откат камеры) и немного приблизьте камеру к объектам (рис. 12). По окончании в проекции Left инструментом Select and Move переместите камеру немного вверх (рис. 13) — в итоге вид отображения сцены станет примерно таким же, каким был изначально в окне Perspective.

Рис. 11. Перемещение камеры с мишенью при помощи команды TruckCamera

Рис. 12. Откат камеры к объектам

Рис. 13. Перемещение камеры инструментом Select and Move
Немного поэкспериментируем с настройками камеры в свитке Parameters панели Modify. Увеличьте значение фокусного расстояния, введя в поле Lens, например, число 85, — это автоматически приведет к уменьшению значения параметра FOV и соответственно к сужению поля зрения (что видно по уменьшению основания пирамиды), в результате чего объекты в окне проекции камеры приблизятся (рис. 14). Откажитесь от изменений, а затем выберите на панели StockLenses стандартный объектив с фокусным расстоянием 85 мм — результат будет тот же самый.

Рис. 14. Вид сцены с исходным (слева) и увеличенным фокусным расстоянием
Теперь установите стандартный объектив с фокусным расстоянием 50 мм, для сохранения размера объектов без изменений переместите камеру ближе к объекту и визуализируйте сцену. Затем смените объектив на широкоугольный в 15 мм, отрегулируйте положение камеры для примерного сохранения размеров объектов и визуализируйте сцену. По окончании установите длиннофокусный объектив в 200 мм, также отрегулируйте положение камеры и проведите рендеринг. Если сравнить между собой результаты визуализации, то окажется, что в первом случае пропорции объектов естественны, а во втором и третьем — сильно искажены: во втором наблюдается эффект рыбьего глаза (при большем поле обзора), а в третьем (при меньшем поле обзора) — перспектива практически плоская (рис. 15). Получается, что уменьшение фокусного расстояния позволяет увеличить поле зрения и захват камеры (в поле обзора которой попадет больше объектов), но при чрезмерном уменьшении приводит к появлению эффекта рыбьего глаза. А увеличение фокусного расстояния уменьшает поле зрения и соответственно захват камеры (которая отображает меньшее пространство сцены), но чрезмерное увеличение приводит к нереально плоской перспективе.

Рис. 15. Визуализация сцены при разном фокусном расстоянии: 50 мм (слева),— 15 мм (в центре), 200 мм (справа)
Рассмотрим, как влияет на вид сцены добавление плоскостей отсечения. Выделите камеру и в группе ClippingPlanes (Плоскости отсечения) установите флажок ClipManually (Отсечение вручную) — это приведет к появлению дальней плоскости (она представлена прямоугольником с красными диагоналями). Ближняя плоскость отсечения изначально не видна, поскольку по умолчанию она находится на нулевом расстоянии от камеры. Установите для параметров NearClip (Ближняя плоскость отсечения) и FarClip (Дальняя плоскость отсечения) такие значения, чтобы ближняя плоскость отсекла небольшой фрагмент передней части сцены, а дальняя — часть заднего плана (рис. 16). Обратите внимание, что области, находящиеся за дальней или перед ближней плоскостью отсечения, в окне проекции камеры стали невидимыми (рис. 17).

Рис. 16. Возможное положение плоскостей отсечения

Рис. 17. Возможный вид сцены: исходный (слева) и с ограничивающими плоскостями
Прежде чем переходить к примерам, рассмотрим особенности расфокусировки сцены на примере размытия по глубине резкости (Depthoffield), когда размываются передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки. Включите многопроходную визуализацию, активировав в группе Multi—PassEffects (Многопроходные эффекты) свитка Parameters (Параметры) флажок Enable (Разрешить), и выберите метод DepthofField. Проведите рендеринг — изображение визуализируется не сразу, а будет проявляться постепенно, при этом процесс рендеринга займет гораздо больше времени. В конечном счете объекты, расположенные перед точкой фокуса и за ней, окажутся слегка размытыми, зато вид сцены будет более естественным (рис. 18). Теоретически результат можно было просмотреть прямо в окне проекции камеры, перейдя в полноэкранный режим работы (кнопка Min/MaxToggle) и щелкнув на кнопке Preview. Увеличьте значение параметра SampleRadius (Радиус выборки) до 2 и вновь визуализируйте сцену — размытие усилится (рис. 19).

Рис. 18. Результат визуализации сцены: исходный вид (слева) и после стандартного размытия

Рис. 19. Вид сцены после усиленного размытия
Примеры настройки камеры в статичных сценах
Выбор удачной точки обзора сцены с учетом глубины резкости
Создайте произвольную сцену с большим числом объектов — лучше, если это будет один и тот же многократно продублированный объект (в данном случае мы остановились на шахматной доске с множеством пешек). Наша задача — выбрать наиболее удачную точку обзора сцены с учетом фокусного расстояния и глубины резкости. Последнее не менее важно, так как особенности строения человеческого глаза таковы, что четкими могут быть лишь объекты, попавшие в фокус, остальные в той или иной степени размыты.
Создайте плоскость, наложите на нее шахматный материал. В левом верхнем углу плоскости поместите любой небольшой объект, включая обычный примитив (рис. 20). Выделите созданный объект и создайте на его основе массив объектов, применив команду Tools=>Array (Инструменты=>Массив), активизируйте флажок 2D и определите число объектов в ряду и смещение их друг относительно друга по оси X (рис. 21) — появится первый ряд объектов. Выделите все объекты ряда и вновь примените к ним команду Tools=>Array, но уже со смещением по оси Y (рис. 22), что и приведет к получению задуманного массива объектов. Визуализируйте сцену — все объекты в ней будут отражены с абсолютно одинаковой четкостью, что выглядит неестественно (рис. 23).

Рис. 20. Исходная сцена

Рис. 21. Настройка параметров окна Array для смещения по оси X

Рис. 22. Настройка параметров окна Array для смещения по оси Y

Рис. 23. Рендеринг сцены в окне Perspective
Изменить ситуацию проще всего путем внедрения камеры. Поэтому активируйте режим создания нацеленной камеры (команда Create=> Cameras=>Target — Создать=>Камеры=>Нацеленная камера). В окне проекции Top установите камеру, щелкнув мышью в его правом нижнем углу и направив мишень камеры в центр объектов (рис. 24). Активируйте проекцию камеры, нажав в проекции Perspective клавишу C. Используя инструменты перемещения и вращения либо кнопки панели управления камерой, настройте мишень камеры и камеру так, чтобы выбрать оптимальный обзор объектов в сцене (рис. 25). Обратите внимание на настройку мишени — объект, на который она направлена, всегда будет в фокусе, а значит, размытие (которое мы добавим чуть позже) на нем не скажется. В результате удастся добиться того, что камера будет охватывать все объекты в нужном ракурсе, правда отображаться они будут пока с одинаковой четкостью (рис. 26).

Рис. 24. Появление камеры

Рис. 25. Вид окон проекций после настройки камеры

Рис. 26. Результат визуализации проекции камеры до настройки размытия
Включите многопроходную визуализацию, активировав в группе Multi—PassEffects (Многопроходные эффекты) свитка Parameters (Параметры) флажок Enable (Разрешить). Установите метод размытия DepthofField (Размытие по глубине резкости). Увеличьте значение параметра SampleRadius (Радиус выборки) примерно до 1,5 и проведите рендеринг — все объекты, находящиеся на переднем и заднем плане, будут отображаться размытыми, что гораздо ближе к действительности (рис. 27).

Рис. 27. Результат визуализации проекции камеры после настройки размытия