Между земель: история мира Elden Ring
Второй лонгрид из цикла по ER. В этом материале во всех деталях обсудим версию лора, представленную Vaatividya, и дополним места, где он был неточен.
Глупо отрицать, что важную часть успеха игры сделала строчка во многочисленных рекламных материалах: «Игра Хидэтаки Миядзаки по сюжету Джорджа Р. Р. Мартина». Трудно представить, насколько сложно создавать подобные объемные миры, особенно, когда у руля стоят два настолько разных творца с противоположных концов мира. Поэтому мне всегда грустно читать мнения, что, мол, Мартин написал очень мало, почти не работал над основным сюжетом, а Миядзаки опять сделал ту же игру, что делает уже 15 лет.
Погружаясь в лор Elden Ring, становится ясно, насколько гигантскую работу провели оба автора (и команда разработчиков, разумеется), чтобы мир, в котором многие игроки утонули с головой, не просто выглядел живой красивой картинкой, а обладал внутренней историей. Той неуловимой штукой, которая заставляет вас с течением времени поверить, что каждая горка пикселей, которую вы видите, находится здесь по причине, которую вы можете отыскать в самой игре. Если, конечно, хорошо покопаетесь.
Лично для меня вещью, которая заставила что-то щелкнуть в голове, стали обломки гигантских не то башен, не то дворцов, раскиданных тут и там, в основном в Замогилье. Если вы играли хотя бы пару часов, вы точно поймете, о чем я говорю. Я долго не мог понять, откуда они взялись — ведь архитектурно они совершенно не совпадают с местными постройками — и воспринимал их просто как гипертрофированно увеличенные детали ландшафта, которые любят расставлять японцы в фэнтези-мирах. И только дойдя до самого конца игры я увидел, откуда они взялись, и что их местонахождение на земле отнюдь не случайно. Это было поразительно.
Я перевел, расшифровал и дополнил видео Vaatividya для того, чтобы у каждого из желающих была возможность ближе познакомиться с этим совершенно удивительным произведением искусства. Я уверен, что как и у меня, это для многих станет отправной точкой в собственных исследованиях. И не обязательно в мире Elden Ring — игра содержит такое количество отсылок, и собрана из такого большого количества референсов, что здесь каждый найдет информацию для изучения. Будь то ирландские мифы или индийские боги, или Ветхий Завет.
Несколько лет назад Хидэтака Миядзаки и его невероятная команда геймдизайнеров, создателей серии видеоигр DARK SOULS, обратились ко мне из Японии с просьбой помочь им создать предысторию и основу сюжета для новой игры, над которой они работали. Видеоигры не совсем мое — я играл в некоторые из них на заре времен, в основном в стратегические игры, такие как Railroad tycoon, Romance of the three kingdoms и Master of Orion — но это предложение было слишком захватывающим, чтобы отказаться.
Долгое общение с Двумя Пальцами открыло Гидеону истину: мир уже давным-давно сломлен, и трясущиеся Пальцы, скрюченные от старости, и даже само Древо Эрд — отнюдь не исключения.
Дисклеймер: дальше будут сплошные спойлеры. Основной текст принадлежит Vaatividya, но я заменил описания предметов на те, что даются в русской локализации игры. Мои комментарии и дополнения выделены отдельно.
История Elden Ring начинается в космосе, с Внешнего бога, которого называют Великая воля. В ER говорится о множестве Внешних древних богов — далеких, всемогущих и совершенно непознаваемых существах.
Многие из этих богов хотели, чтобы их присутствие ощущалось в физическом мире. Великая воля, возможно, больше всех. Поэтому она послала золотую звезду в Междуземье. Именно ту, в которой, судя по всему, находился Зверь. Зверь Элдена, которого называли вассалом, то есть владеющим землей от имени своего сюзерена, Великой воли. Он был ее продолжением и живым воплощением концепции Золотого порядка.
Кольцо Элдена состояло из Рун. Некоторые были большими, некоторые маленькими, но вместе они представляли собой некую логику, которой должен был следовать весь мир. Таким образом, Кольцо олицетворяло собой Порядок (Order). Истинная природа порядка остается предметом споров, но его два ключевых фундаментальных принципа — закон причинности и регрессии. Закон причинности — это всем известная последовательности причины и следствия, за которыми следуют новые причины и так до бесконечности. Закон регрессии гласит, что все вещи стремятся вернуться в изначальную точку. Так сказать, к корням.
Это вполне уместная аналогия, ведь, как известно, Кольцо Элдена находилось внутри Древа Эрд, возвышающегося над Междуземьем. Очень важно подчеркнуть, что жизнь в этих землях не началась с Древа, Кольца или Зверя. И она существовала здесь задолго до прихода Великой воли. Здесь были свои фракции, свои боги и даже… свое древо, росшее тут до Древа Эрд. И это первый большой твист этой истории.
В игре есть молитва Атрибут рыцаря Горнила: рога (англ. Aspects of the Crucible: Horns), которая описывается как обращенная к самому истоку, взрастившему Древо Эрд: первозданному горнилу, где некогда смешались все формы жизни. Но как может жизнь зародится из Древа, когда оно появилось после зарождения жизни? Ответ может быть таким — Древо Эрд стало паразитом, выросшем на месте и захватившем предыдущее великое Древо. Именно оно и было тем первозданным горнилом, взрастившим все формы жизни, и мощной изначальной силой, которой могла завладеть Великая воля.
Здесь Vaati нужно поправить. Во-первых, изначальный текст гласит: «This is a manifestation of the Erdtree’s primal vital energies — an aspect of the primordial crucible, where all life was once blended together». На русский это переведено так, как описано выше, и из этого действительно можно сделать вывод о том, что Древо Эрд когда-то выросло в неком горниле. Но Vaati не играл в русскую локализацию.
Поэтому давайте переведем эту фразу буквально и увидим: «Это проявление первичной жизненной энергии Древа Эрд — атрибут изначального горнила, где когда-то была смешана вся жизнь». Никакой отсебятины русского перевода вроде обращенная к самому истоку, взрастившему Древо Эрд тут нет и в помине. Здесь ясно говорится о том, что жизненная энергия Древа и являлась первичной частью зарождения жизни.
Дальше. Описание предмета Шлем Древа Горнила (англ. Crucible Tree Helm) гласит: Holds the power of the crucible of life, the primordial form of the Erdtree. Пропитан энергией горнила жизни — первозданной формой Древа Эрд. То есть этот предмет прямо утверждает — Древо Эрд и было горнилом всей жизни в этом мире. Это Vaati пропустил.
Еще один предмет, говорящий об этом: большое копье Дерево Силурии (англ. Siluria’s Tree): «В своем первозданном виде Древо Эрд по природе близко к самой жизни. Это копьё, созданное по образу его горнила, наделено древней святостью».
Это может также объяснять, почему на заклинания и врагов, связанных с горнилом Великого древа, в конечном счете будут смотреть свысока.
Например, описание Узелкового талисмана (англ. Crucible Knot Talisman) гласит: Наследие суровых первобытных времён. Этот результат частичного вырождения в древности считался признаком божественности, но теперь, с развитием цивилизации, к нему относятся как к своего рода скверне.
Враги, связанные с изначальным «горнилом» Великого древа — это Бастард Леонин (англ. Leonine Misbegotten), Убийца знамений Ролло (англ. Omenkiller Rollo) и Рыцари Горнила (англ. Crucible Knight). Все они заключены в тюрьмы или катакомбы. Так, словно те, кто говорит от имени Древа Эрд не хотели, чтобы вы знали их корни. Согласно описанию молитвы Покровительство Древа Эрд (англ. Protection of the Erdtree): Вначале все было в оппозиции к Древу Эрд. Но благодаря бесчисленным победам в войне оно стало воплощением Порядка.
Мелина (по некоторым косвенным признакам — дочь Марики), рассказывает: «Согласно словам Марики, Древо Эрд управляет всем. Выбор за вами. Станьте единым с Порядком или избавьтесь от него».
То есть Великой воле, чтобы навести порядок в Междуземье, недостаточно большого дерева, ей нужны собственные агенты. Ими стали Два пальца, его посланники. Талисман Наследие двух пальцев (англ. Two Fingers Heirloom) гласит: Пальцы немы, но их жесты красноречивее любых слов. Они изящно двигались, повествуя о тайнах мироздания. Так нам были дарованы слова. Слова нашей веры.
Эти слова интерпретируются специальными слугами — Чтицами пальцев, которых можно найти по всему Междуземью. Большая часть из них потеряла собственную цель в жизни, поскольку большая часть Пальцев — мертва. Вы можете найти их трупы на вершине самых высоких строений в Междуземье — Башен, где вы активируете Великие Руны. Точнее, вы возвращаете благословение своим рунам, забирая его у Пальцев.
Это говорит о том, что у них когда-то была реальная власть, а не просто влияние. Великая воля нуждалась в столь могущественных посланниках, поскольку она, сколь могуча не была, ограничена тем, что она, во-первых, в космосе: вместо себя в Междуземье она послала Зверя. Во-вторых, долгое время ответа. В игре будет момент, когда Эния, главная Чтица, сидящая в Крепости круглого стола в зале с Пальцами, скажет: «Пройдет время и Пальцы снова заговорят. Но для этого должны пройти тысячи, если не десятки тысяч лун. Для меня это значения не имеет, но вы, как вы справитесь с ожиданием?»
Таким образом, Великая воля нуждается в физическом проявлении Порядка в мире, нуждается в посланниках, чтобы передавать свою волю. Но что еще ей нужно — это бог. И им стала Марика Вечная.
Обзор Elden Ring. Осторожно, после прохождения возможна апатия к другим играм.
Практически каждый год и по нескольку раз нам анонсируют игру, которая должна стать хитом. К сожалению, чаще всего хитом эти игры становятся лишь в воображении игроков. Потенциальный хит для разных студий выглядит по-разному, для кого-то это миллион проданных копий, а для кого-то 20 миллионов. Но числа говорят лишь об успехе в материальном плане, а реальный успех по моему мнению, это когда ты слышишь и видишь новости об игре из «каждого утюга». Важное уточнение, эти новости положительные.
Я ждал эту игру и знал, что проведу в ней много времени. Правда я и представить не мог, что увлеченность будет такой сильной. Незадолго до выхода Elden Ring я проходил Dying Light 2. План состоял в том, чтобы поиграть немного в Elden Ring на старте, а потом продолжить проходить польскую зомби-молотилку. Прошел месяц, ER пройден и теперь я пытаюсь доиграть DL 2.
Первые впечатления
Жаль, но очень редко зайдя первый раз в игру, появляется ощущение уюта вкупе с восхищением, что попал именно туда, где хотел давно оказаться. Создав персонажа и пробежав по коридорной локации кажется, что ты опять в Dark Souls. Но как только ты выходишь в открытый мир и смотришь по сторонам, «уау» эффекта не сдержать. Игра не удивит вас супер проработанной графикой, но честно сказать ей это и не нужно. Уникальная атмосфера и шикарно нарисованные локации дадут больше эмоций, чем какой-то там рейтрейсинг с некстген лучами.
Живой мир сильно подкупает, ведь смотря вдаль на просторы или стоя у обрыва, ты понимаешь, там есть обитатели. Локации построены таким образом, что игроку обязательно захочется исследовать каждый уголок. Вот небольшая поляна, где-то вдали виднеется замок, а вот на огромной скале стоит башня и в голове щелкает, когда я туда попаду. Главное не разорваться в выборе маршрута, ведь хочется побывать сразу везде.
Мир разделен на несколько областей, и каждая отражает время года. Летняя поляна, потом болотистая весна, скалистая и золотистая осень и снежные горы. Не знаю почему, но я увидел в таком порядке. Отдельно выделяется на этом фоне гнилая пустыня — как вишенка на торте.
Мир игры
Начинка, как и красота внешнего вида торта, не подкачала. В игре куча мест для исследования, где можно найти что-то интересное или умереть, чаще и то и другое. Руины от каких-то древних построек, заброшенные форты, деревни со странными обитателями, лагеря солдат, в общем и целом куча мест, где вас рады видеть.
Обитатели здешнего мира по своему обыкновению неприветливы, агрессивны и чарующе уродливы. Огромные тролли, болотные чудовища, кальмары и лобстеры, фантазия разработчиков не знает границ и это лишь малая часть обитателей наполняющих мир игры. Не стоит забывать, что в каждой локации есть боссы, грозные противники устрашающие своим видом и непредсказуемостью грядущего сражения.
Спустившись на лифте в глубокое подземелье, голова идет кругом понимая, что игра похоже бездонная. Причем изначально может показаться, что локация нижнего уровня не такая уж и большая и на ее освоение уйдет мало времени. Но это обманка, ведь на самом деле окажется, что область многоуровневая и для полного освоения понадобиться не один десяток часов. Так же у подземелья своя будоражащая атмосфера, не устану повторять, что город Нокрон выглядит просто фантастически. Лично у меня было ощущение, что я оказался в Мензоберранзане, городе темных эльфов из книг Сальваторе.
Кстати в игре довольно неплохой редактор персонажей и в купе улучшившейся графикой, стало проще перевоплощаться в любимых персонажей из других вселенных.
Правильный подход
В Elden Ring есть несколько отличительных особенностей, которые выделяют его на фоне остальных игр в открытом мире. В первую очередь это почти идеальная система подземелий (данжей). Казалось бы, пещеры и заброшенные катакомбы были до этого, что могло измениться. Могло и еще как, дело в том, что к данжам в этой игре подошли таким образом, что игрок именно находит пещеру, а не видит знак вопроса на карте. На это подземелье может не навязчиво указывать статуя или шагающий призрак. Но чаще всего игрок сам замечает проход и желает узнать, что он скрывает.
На первый взгляд катакомбы, пещеры, могилы героев, могут показаться одинаковыми, но на самом деле каждый данж уникален, и порой это реально лабиринт. Плюс в конце вас всегда ждет награда которая вам пригодится. Есть исключения, но это близко не то, что предлагают вам другие игры. Любимый всеми Skyrim с его помидорами и одинаковыми мечами, Assassins Creed который не сильно отстает и в награду дает оружие или броню, отличающееся только внешним видом. Не знаю как остальным, но меня такой расклад разочаровывал.
Вторая особенность, которую я давно не встречал в играх с открытым миром, это внимание к деталям наполняющим его. Простые примеры, черные всадники, которых можно встретить только ночью или летучие мыши притаившиеся в темных уголках зданий или скал. Забавный момент, когда я услышал пение, то искал npc, а найдя источник неприятно удивился. Вроде мелочи, но об этом мало кто задумывается. Враги в Elden Ring не просто разбросаны по аванпостам и дорогам, они так же вовлекают тебя в приключение и показывают, что мир игры живой, хотя на первый взгляд и не кажется таковым.
Рука мастера
Сюжет игры, как всегда «превосходен» и практически непонятен, хотя суть в этот раз улавливается лучше. Но как известно, не за сюжет любят игры Миядзаки, а за неповторимый геймплей. И в новой игре, он снова на высшем уровне. В Elden Ring большое количество разнообразного холодного, горячего, морозного и прочего оружия. Не могу сказать больше ли его чем в DS3, но определенно не меньше.
Все оружие можно подразделить на два класса, уникальное с особым приемом и обычное. Раньше практически любая «пушка» имела свой уникальный набор атак, теперь же мувсет заточен на класс оружия, а не на каждое по отдельности. Например, катаны, кривые мечи, кинжалы. Каждому «обычному» оружию можно назначить свой специальный прием, который вам понравился, причем не теряя при этом бонусах от характеристик. Уникальное оружие имеет свою специальную атаку, изменить которую нельзя, в редких случаях у них еще может отличаться сильная атака.
В каком-то смысле механика стала проще, так практически любое оружие можно заточить под свой класс персонажа и свой стиль прокачки. Острота получает бонусы от ловкости, тяжелое от силы, качество от обеих характеристик, так же это работает и с магическим оружием.
Кстати о магии, которую я пока мало успел попробовать, но нагляделся на других вдоволь. Она стала не только разнообразнее чем в прошлых играх From Software, а еще гораздо эффектнее. Каст заклинаний и сама их анимация сделаны очень красиво. Отдельная благодарность разработчикам, за крутую реализацию магии драконов. Помимо самих заклинаний в игре очень много оружия заточенного на этот класс, что-то же немало важно, так как в той же DS3 приходилось сильно побегать пока найдешь оружие ближнего боя под свои характеристики.
В общем и целом, билдостроение в игре стало более гибким и игрокам будет проще настроить персонажа под себя. Нюанс есть только в заточке оружия, дело в том, что при первом прохождении прокачать много оружия не получится. Камни для заточки в большом количестве будут падать ближе к концу игры и возможность для покупки их, тоже будет почти в конце прохождения.
Что-то новенькое
Одной из новых механик в игре, являются духи-помощники которых можно призывать для сражений с обычными противниками или боссами. Их довольно-таки много и на любой вкус, но как по мне очень много бесполезных. Прокачав несколько мощных духов, слезу или главу черных кинжалов, я в принципе не понял зачем нужны пачки духов, которые явно слабее уникальных одиночных. Возможно они сделаны для облегчения игры новичков или ради разнообразия, точно определить я не смог.
Еще одно нововведение, которое разнообразит не только путешествие по миру, но и сражение с врагами, это ваш конь. Сидя верхом, уникальных атак не добавляется, как и в других играх с подобной механикой, это удары вправо и влево. Плюс в том, что благодаря конику бои становятся легче, так-как от противника можно убежать. В остальном это средство передвижения, ничем особо не отличающееся от других лошадок.
Под конец хочется отметить персонажей с которыми можно взаимодействовать и дающих задания. Тут все, как и раньше, понятных личностей нет, а для прохождения некоторых цепочек заданий лучше посмотреть гайд. Так же в игре очень мало враждебных фантомов, к которым я очень привык в прошлых играх серии DS и многое оружие лежащее в сундуках можно было бы получать с них, но разработчики решили иначе.
По поводу общей сложности игры, трудно дать однозначный ответ. В каком то смысле игра стала легче за счет призыва вышеупомянутых духов, а с другой стороны были ситуации когда я понимал, что без подмоги пройти будет сложно. Как показывает практика, пройти без призыва можно и этоточно усложнит игру, поэтому решать вам. Всех основных боссов я убивал со второй или третьей попытки (редко с первой). Исключениями стали Маления на которую я потратил часа три и три кристальных воина в пещере, от которых я реально сгорел.
Как и прежде, особую боль в игре испытываешь от бесконечных падений. Столько обрывов и каждый может скрывать секрет. От трех фантомов возле кувшина перекрывающего проход, атаки которых наносят огромный урон. Самые ненавистные противники это Рыцари Горнила, Рунные Медведи и болотные многорукие твари с резкими атаками в любую сторону. Без боли souls-like невозможен.
Единственным существенным минусом игры, о котором стоит упомянуть, являются повторяющиеся боссы. Эту претензию выражают многие, но, честно говоря, я ее несильно разделяю, особенно на фоне остальных плюсов игры. В своем прохождении, я нашел все пещеры и сразу проходил каждую найденную, и лишь пару раз я натыкался на повторение боссов подряд. Опять же, даже одинаковые по внешности боссы все равно имели отличительные черты в наборах атак. И в сравнении с другими проектами, вElden Ring вообще грех жаловаться на разнообразие боссов.
Вывод напрашивается сам собой, игра получилась уникальной и практически идеальной. Во многих моментах это все тот же Dark Souls который так сильно полюбили фанаты серии. В то же время порог вхождения в игру для новичков, стал существенно ниже и об этом свидетельствует огромный для игр From Software онлайн. Уверен у каждого пользователя заходящего в YouTube, постоянно выскакивают ролики связанные с игрой. Все эти факторы говорят только об одном, Миядзаки вместе со своей командой сделал хит, который еще нескоро переплюнут.
Как я пытался понять Elden Ring целый год
Elden Ring подарила мне интересный игровой опыт. Благодаря ней я впервые почувствовал себя старым дедом, который ворчит на все новое и не понимает, зачем это новое вообще нужно.
Мне пришлось пройти долгий путь, чтобы пересилить внутреннего старика и разобраться: как так вышло, что Elden Ring отличная игра и всем так нравится, но мне не заходит совершенно. И как мне сделать так, чтобы все-таки зашла.

Видеоверсия:
Первая попытка
Моим первым творением Фромов был Bloodborne. Соулсы это реактивные игры. Игры, где тебе приходится реагировать на атаки боссов и отыгрывать от них. Но Bloodborne за счет своей скорости, ритма, некоторых элементов контроля над ситуацией, позволяет тебе немного навязывать боссам свою игру. Добавлять немного проактивности в этот реактивный геймплей.
Ты учишься эдакому ритмичному танцу, в котором уворачиваешься от атак боссов, и в окна между атаками вливаешь как можно больше урона. И как часто ты этими окнами будешь пользоваться, зависит именно от того, насколько активно ты вовлекаешься в этот танец.
Bloodborne научил меня играть в соулсы. Научил играть активно, используя увороты. Пришла очередь Dark Souls 3. Он уже был более медленным, вязким и опыт Бладборна сильно сказывался. Например, из-за этого на щиты я даже не смотрел. Для меня это нечто совершенно дикое, медленное и неэффективное. Я так и не смог понять, зачем использовать щит, если есть перекат. Магию я тем более не трогал. Считал ее чем-то вроде призыва фантомов. Я взял класс с двойными саблями и продолжил играть через перекаты, игнорируя все многообразие оружия и стилей игры.
И это работало. Отлично работало. Да, медленнее Бладборна, но в целом нормально.
Также пролетел первый Dark Souls и много других соулс-лайков.
Я привык, убедился, что во всех подобных играх мой стиль работает. Ведь все соулсы и соулс-лайки сделаны плюс-минус по одной формуле.
Но случается Elden Ring и что-то начинает идти совершенно не так.
Играю как обычно, но почему-то не выходит. Не выходит уворачиваться, держать ритм, отхиливаться. Вообще ничего не получается. Я стал приглядываться к боссам, искать, что же тут сделано по-другому. И заметил. Заметил задержки во время замаха, разную скорость атак в одной серии и множество других замечательностей.
Из-за всех этих нововведений получалось так, что я либо заучиваю за десятки попыток наизусть мувсет босса и прохожу около-идеально, либо не прохожу вообще.
Да еще и под некоторых боссов моя обычная катана, которую я выбрал на старте, не особо подходила как оружие. Взять того же Лоретту. У него маленькие окна между атаками, он постоянно выдерживает дистанцию. Потому, пока я до него добегаю, чтобы сделать удар, он уже раскастовывается заново. Меня ввело в совершеннейший ступор, что босса нельзя заковырять любым оружием, что есть в игре. А если и можно, то усилий на это нужно страшно много.
Ощущалось это просто отвратно. Не было той дрожи в теле и чувства превозмогания от победы над боссами, были только фрустрация и усталость. И так на протяжении 30 часов. Игра чудовищнейшим образом игнорировала все аспекты боевки, которые отлично работали в предыдущих соулсах.
Моя реакция была ожидаемой. Я прошел столько соулсов, платину выбил в ДС3 и Бладборне. Я умею в такое играть. Если у меня что-то не получается, значит просто игра нечестная помойка. С этим выводом я и дропнул игру.
Вторая попытка
Шли недели, месяцы. Я стал замечать отзывы людей, которые прошли игру. Замечать, что Елда бьет все рекорды продаж и в нее приходит огромное число новых людей, прежде не знакомых с соулсами. Я вижу, что им нравится, они получают искреннее удовольствие от игры и не замечают тех проблем, что для меня невыносимы.

Тут то я начинаю чувствовать себя старым дедом. Будто какое-то огромное событие проходит мимо меня. А я, дурак, не могу влиться в него и насладиться вместе со всеми.
Я решил спросить у молодежи, как они в эту Елду играют. Если вкратце, мне сказали перестать заниматься херней и попробовать, наконец, магию.
Что же, так я и сделал.
Нашел я по советам Лунную Вуаль, собрал пару спеллов и вдруг понял. Понял, как люди получают удовольствие от этой игры.
Насколько же она стала проще.
Все те боссы, над которыми я метался-возился, ковырял своей зубочисткой, теперь отлетали с пары прокастов вуали.
Да еще и использование магии открыло мне множество неожиданностей. Например, я обнаружил, что открытый мир в елде интересно исследовать.
Открытый мир, вариативность
Открытый мир в Dark Souls был меньше, более линеен. Но главное, он был скорее придатком к битвам с боссами. Эдакой полосой препятствий от костра до арены. Теперь же костры находятся в шаге от боссов и роль придатка у открытого мира исчезла сама собой.
Это нужно было чем-то компенсировать. Потому исследование мира в Елде это такая же полноценная часть процесса, как и боссфайты.
Мобы на локациях стали разнообразнее, их мувсеты сложнее. Расставлены они часто по-особенному. Но заметил я это не сразу. Для начала мне пришлось понять, чего от меня хочет игра. Она хотела, чтобы я комбинировал ближний и дальний бой. Я привык бежать вперед, дуэлиться с каждым мобом, а в Елде нужно сначала заклятиями убивать самых мерзких, и только потом уже переходить на ближнюю дистанцию.
На этом понимании я изначально и посыпался. Потому то, как мне кажется, новые игроки не испытывали таких проблем с игрой, какие испытывал я. У них не было в голове отработанной формулы, как поступать в разных ситуациях и они были готовы к новому.
У них не было мыслей, что «нууу, раз я взял катану, значит каждую локацию, каждого моба я могу ей заковырять, ведь так работали все предыдущие соулсы».
Они гораздо активнее пользовались возможностями, которые дает игра.
И проблема то в том, что таким как я Елда никак не объясняет, что правила изменились, и играть нужно по-другому.
Может она это делает полунамеками, но я слишком уж упертый дед, чтобы такие намеки замечать. Намеки работают для новичков, а мне бы хотелось пояснения прямым текстом.
На мое нежелание экспериментировать накладывается РПГ-система соулсов. Одной рукой Миядзаки дает тебе кучу оружия, заклинаний, молитв, а второй не дает тебе со всем этим экспериментировать. Все же это РПГ, потому тут есть необходимость не отставать по урону от противников. Оружие нужно улучшать, а статы качать по заранее определенному билду.
Из-за такой системы получается, что если ты уже качаешься, например, через ловкость, то чтобы просто попробовать поиграть с магией, тебе нужно пройти через кучу возни. Перекачать статы с помощью Слез Личинки, которые еще нужно сначала найти.

В мире их ограниченное число. Потому, если уж ты собрался перекачиваться- тебе нужно полностью понимать, чего конкретно ты хочешь. Иначе, придется тратить вторую слезу на откат. Такая определенность невозможна, если ты пытаешься сам придумать себе билд. Она возможна, только если ты нашел уже готовый билд на ютубе.
Нужно искать заточки, улучшать оружие. Тратить на это много рун, и вообще не факт, что твои эксперименты закончатся каким-то результатом.
В конце игры и на НГ+ с этим лучше. По миру разбросаны колокольные сферы. Если их все собрать, можно покупать заточки почти максимального уровня. Так что в плане выбора оружия в рамках твоего класса РПГ-оковы немного спадают и разрешают экспериментировать. Но это только в конце игры.

По сути, своей прокачкой игра наказывает тебя за попытки пробовать новое.
Но при этом одновременно пихает в тебя кучу всего, мотивируя это новое пробовать. Противоречие забавное. Но из-за него желания экспериментировать не появляется.
Исследование
С магическим билдом исследовать мир стало приятно.
Открытый мир Елды, а именно процесс его исследования, необычен для современных реалий. Зачастую опенворлды это бездонное море знаков вопроса на карте.

Тебе известно, что нужно зачистить, тебе известно, где это. Все, что тебе остается, это дойти до метки и загриндить. Тебе даже не нужно смотреть на окружающий мир и ориентироваться в пространстве. Просто пялься в мини-карту в углу и гринди аванпосты.
Такие миры слишком уж агрессивно пихают в тебя кучу информации. Метки на карте, лут, цвет лута, цифры урона, уровни и так далее.

Мир никогда не оставляет тебя наедине с самим собой. Такая информативность мешает играть. Разработчики так сильно стараются тебе помочь и завалить информацией, что забирают у тебя весь геймплей.
Особенно остро меня это начало раздражать из-за Кодзимы с его Death Stranding.
Death Stranding- игра про ходьбу. Она спокойная, медитативная. Пока ты несешь груз из пункта А в пункт Б, вокруг особо ничего не происходит. Потому первое время я играл в нее, слушая фоном всякие видосы. Так делали и делают огромное множество людей.
Но чем больше я играл, тем сильнее стал замечать, что мне расхотелось слушать что-либо фоном. Мне начало нравиться умиротворенно разглядывать окружение, наслаждаться ходьбой, тишиной. Чувствовать, что ко мне в голову не лезет куча бесполезной информации.
Хитрый японец ударил меня по голове настолько сильно, настолько мне понравилось это чувство тишины и одиночества, что теперь я вообще не могу делать несколько вещей одновременно. Я убрал второй монитор, перестал слушать что-либо фоном, во время игры почти не залезаю в интернет. В общем, всячески сокращаю потребление информации. Потому что если я этого не делаю, у меня начинает закипать голова от перегрузки.
Во время игры в Дес Стрендинг ты остаешься наедине с собой, вдали от интернета. Твой мозг вместо того, чтобы впитывать кучу информационного мусора начинает обрабатывать информацию и производить мысли на свет. Я очень полюбил это чувство.
И открытый мир Елды этому во многом соответствует. Игра почти не дает тебе никакой информации. Даже разговоров между персонажами особо нет.
С одной стороны это хреново, потому что если ты хочешь выполнить какой-то квест, или найти какой-то предмет- тебе приходится лазить на вики. С другой же стороны эта нехватка информации подкрепляет чувство исследования. И когда ты не ищешь что-то конкретное, а просто исследуешь мир, игра не отвлекает тебя кучей лишней инфы, дает остаться наедине с собой.
Это, конечно, хреновое оправдание, но мне нравится воспринимать тематическую вики как часть самой игры. До которой тебе нужно добираться через усилие, чтобы не было соблазна играть только по гайдам.
Сложность
Сложность Соулсов всегда стояла на двух важных китах: честность и доступность. Эти два аспекта делали ее интересной. Сделать сложную игру само по себе ведь не так уж и тяжело. Добавь противникам атаку, которой нельзя избежать, а игроку оставь здоровья на один удар. Всё, сложная игра готова. Никто никогда её не пройдет, настолько она сложная.
Только какой в этом смысл? Сложность должна быть интересной. Давать тебе челлендж, но при этом показывать, что этот челлендж адекватный. Каждой атаки можно избежать. Все они отлично телеграфируемы, то есть заранее видны игроку. Пройти босса можно с любым оружием.
Игра должна всячески показывать, что она честная. Что в твоей смерти виноват только ты сам. Тебе дали честный, адекватный челлендж, но ты с ним не справился. Ничего страшного, пробуй, пока не получится.
Понятно, что из этого правила есть исключения. Но на то они и исключения, а не постоянная действительность.

Второй же аспект, доступность, давал возможность почти каждому попробовать свои силы и преуспеть. Слишком сложный босс? Пофарми опыт, прокачай оружие. Не успеваешь вовремя перекатываться? Вот тебе щит.
Большинство игроков могут спокойно проходить Соулсы, им всего лишь придется потратить усилия, чтобы освоиться.
Играться с этой формулой Фромы начали с Sekiro.
Во многом она наследует соулсам. Игра все еще честная. Каждую атаку босса ты видишь, можешь ее избежать. Концепция ритмичного танца с боссом, доведена тут до своего апогея. Игру все еще можно пройти с одной лишь катаной, не обращая внимания на все те гаджеты и приемы, что тебе игра дополнительно предлагает.
Но Sekiro пожертвовала доступностью. Она стала гораздо динамичнее, что отсеяло аудиторию с медленной реакцией. Она потеряла в разнообразии. Теперь у тебя только одна катана, вместо кучи оружия. Боевка сузилась. Но при этом углубилась. Если раньше обязательная кнопка для избегания урона была только одна, перекат. То теперь их три: блок, уворот и прыжок, в зависимости от ситуации.
Sekiro пожертвовала доступностью, чтобы увеличить сложность.
С Елдой же другая ситуация. В игре явно хотели сохранить доступность на уровне соулсов, чтобы у обычных игроков и новичков не было проблем. И ради усложнения под нож пустили честность. Задача интересная. Как сделать боссов сложнее, но чтобы при этом они хоть немного оставались честными?
Японцы напридумывали кучу пакостей.
Самая для меня мерзкая, это задержки атак. Раньше все было просто: видишь, что босс замахивается для удара- нажимаешь перекат и избегаешь урона. Теперь же не так. Теперь босс замахивается для удара… дееержит, держит, держит. И наконеееец бьет.
Понимать, когда нужно уворачиваться стало сложнее. С одной стороны, приходится внимательнее следить за атаками босса, не спамить перекат, лучше подбирать его тайминг. С другой же, хрен ты заметишь, когда он там собирается бить. Потому что замах ты видишь, а вот момент удара с такими задержками пропустить очень просто. Серии атак теперь гораздо длиннее. Да еще и каждый отдельный удар в серии происходит с разной скоростью из-за задержек.
На это накладывается усложнение отхила. Теперь, когда ты выпиваешь хилку, босс сразу начинает двигаться к тебе с желанием ударить. Отойти подальше, или подождать паузы в атаках для отхила теперь почти никогда не получается. Единственная возможность- запомнить наперед серии атак, дождаться удара в серии, после которого идет пауза, увернуться от него и сразу нажать хил, пока анимация удара еще проигрывается.
Уворачиваться от ударов стало сложнее. Теперь у тебя гораздо больше возможностей допустить ошибку. При этом если допустил, то исправить ее тоже труднее, нужно выгадывать правильный тайминг для хила.
Идея красива в своей простоте. Зачем изобретать новые механики, когда можно заставить игрока внимательнее использовать существующие?
С одной стороны игра стала сложнее. Играть приходится более вдумчиво, подбирать время для переката и отхила. С другой стороны, атаки после задержки специально пытаются тебя обмануть. Потому, чтобы от них стабильно уворачиваться, зачастую приходится заучивать их наизусть. Ты не можешь поймать ритм босса и двигаться с ним в такт. Приходится гораздо больше усилий тратить на отслеживание его атаках, чтобы вовремя уворачиваться, что очень выматывает. Из-за этого геймплей становится ну уж совсем реактивный. Слишком уж тебе ничего не остается делать, кроме как ждать атак босса и атаковать в короткие окна между ними. В предыдущих соулсах все чувствовалось немного наоборот. Атаки боссов не занимали столько времени, и ты гораздо чаще атаковал, чем уворачивался. У боссов был ритм, в который можно было встроиться.
Поэтому я не очень понимаю популярной мысли, мол боссы в Elden Ring пришли из Sekiro. Sekiro гораздо более проактивна. По скорости атак боссы, может, и стали к ней тяготеть, но ритма у них нет никакого совершенно. А это главная особенность боевки Sekiro.
Даже если бы персонаж игрока был такой же быстрый, ломаный ритм то остается. Хотя быстрота бы все равно не помешала. Все эти нововведения чувствуются еще больнее из-за того, что ты толком персонажем своим управлять не можешь. Долгий, неповоротливый, реагирует на нажатие кнопок с задержкой. Иногда можно накликать пару лишних действий, и сидеть смотреть как он их реализует.
Но все же есть еще одно сходство с Секирой. Елда так же сильно тебя выматывает. Только не динамикой битв, а, наоборот, необходимостью выжидать и следить за каждым замахом и атакой босса.
Домучивание игры
Но если говорить обо всех боссах и нововведениях в целом, такой ли уж плохой это способ усложнить игру? Да не особо. Порой гадко и тошно, но в целом все эти небольшие нечестности ощущаются нормально. Они лишь мотивируют тебя поискать какой-то новый подход, повнимательнее засиживаться на особо сложных боссах. Да и вообще ко многим из них ты приходишь раскачанный, если более-менее исследуешь карту. Здоровья отнимаешь много и задерживаешься на них меньше, чем нужно чтобы ты их возненавидел.
Так я думал, но то ли накал мерзости стал повышаться, то ли я просто устал, однако ближе к последней трети меня это все уж совсем невыносимо стало душить.
Все эти задержки и длинные серии начали вызывать дикое омерзение и нежелание иметь с этим дел. Мог, Радагон это именно те боссы, в которых сконцентрирована суть боевки Елды. И как же я их ненавижу.
Крупные боссы это вообще какой-то апогей гнили. Тут уж я не понимаю, в чем идея. Стоит огромная хреновина, которая не помещается тебе в монитор и не понятно, что с этим делать. Ее замаха ты не видишь, пока удар не врежется тебе в лицо. Куча атак по площади, область которых до последнего момента не видно, потому убегаешь ты от них наугад. Это банально нечестно. Таких ребят, типа Пласидусакса, я вообще начал игнорировать.
На Апостолов Божественной Кожи и других парных боссов стал призывать ложную слезу, чтобы меня тоже было двое.
Наверное и правда устал превозмогать, сопротивляться игре, и решил принять ее правила. Раз уж она в меня бросает всякую мерзость разной степени честности, так почему бы мне не использовать те возможности, которые дает игра, чтобы от этой мерзости избавиться.
И как будто подталкивая меня в этом направлении, чувствуя мою любовь к крупным боссам, последним в игре оказывается Зверь Элдена. Да еще и идет без паузы за Радагоном. Тут уж я не вытерпел и впервые за свою игру в соулсах призвал фантома. Призвал, уничтожил эту мерзость и закончил, наконец, игру.
А что в итоге?
Игра оказалась для меня чересчур большой. Я провел в ней 90 часов и последние 25 душили неимоверно. Я очень устал от боссов. Мерзенькие механики в битвах с боссами перестали просто раздражать. К концу игры я их окончательно возненавидел и испытывал от них только фрустрацию. Такая боевка мне совсем не близка, хоть и понимаю, что у нее есть фанаты. Надеюсь новая Armored Core мне это компенсирует.
Но также, неожиданно для себя, я понял, насколько в игре крутой открытый мир. По-сути я еще после Бладборна перестал играть в Соулсы ради сложности и боссов. Главное, что меня всегда удерживало, это безумный японский визуал. А потому в Elden Ring исследование мира для меня окончательно вышло на первый план. Очень рад, что это такая же полноценная часть игры как и боссы.
Долго до меня доходили прелести этой игры. Долго я не мог понять, как люди вообще получают от нее удовольствие. Но теперь понимаю.
Elden Ring
Лучшие комментарии
Потому что хочу.
Ну меня просто не особо задел реюз боссов. Игра огромная, потому это вполне допустимо. +Это почти всегда опциональные боссы, потому я их скипал зачастую
" Мне пришлось пройти долгий путь, чтобы пересилить внутреннего старика и разобраться: как так вышло, что Elden Ring отличная игра и всем так нравится, но мне не заходит совершенно. И как мне сделать так, чтобы все-таки зашла. "
Всегда после такого вступления хочется спросить — а зачем? Зачем пересиливать себя и играть в то, что не нравится?
Я бы понял попытки сквозь боль и пот пытаться полюбить игру только если бы больше не было бы других игр, а так есть куча хороших игр, на прохождение которых и так времени не хватает — зачем же страдать в тех, которые не вызывают положительных эмоций?
Нет, не допустимо. Игры юбисофт тоже огромные и их тоже заполняют копипастными аванпостами, только ассассинов за это почему то ругают, а тут вдруг стало допустимо. Зачем делать такую огромную игру, если заполнять её приходится реюзом боссов и унылых подземелий? Базару нет, выглядят локации бесподобно, художники и дизайнеры фромсофт всегда делали работу на высшем уровне, но открытый мир в этой игре это чистый воды убисофт, просто с карты убрали вопросики. В игре огромные пустые пространства, которые либо вообще ничем не заполняются либо заполняются такими же лагерями, пещерами, катакомбами и прочей хернёй. Катакомб очень мало видов, уникальных вообще всего пара, поэтому по сути увидел один раз, дальше всё тоже самое — сорок минут душнинной беготни по одинаковым унылым коридорам в поиске рычага открывающего босса. А после босса что? Что в награду? Цветочек для прокачки духа? Очень круто, спасибо, очень полезно, всегда мечтал, но моя слеза уже на фул прокачена, а другие духи не нужны. По итогу эти подземелья превращаются в унылый гринд, который нужен только чтобы нафарить экспы для комфортного прохождения сюжетных данжей.
Открытые локации вполне можно было ужать, убрав пустое пространство, количество подземелий сократить, но сделать все их уникальными, игра бы выиграла только. Я бы с удовольствием вообще забил бы нахер на открытый мир в этой игре, но игра не позволяет — попытаешься пойти в сюжетные замки без должной прокачки — будешь страдать больше чем задумано. А я не хочу страдать, я хочу играть.
В открытом мире массово реюзаются боссы, в катакомбах они так же массово реюзаются, многие боссы это вообще рядовые враги с прикрученым хелсбаром внизу. Фромы, конечно, и раньше такое делали (передаю пламенный привет бродячему демону из первого дарка трёх разных расцветок), но раньше их игры не были настолько ОГРОМНЫМИ чтобы это вымораживало так сильно. После столицы лавочку явно стоило сворачивать, потому что лично я после очередной гаргульи на выходе из столицы конкретно так уже психанул, меня бесила каждая невинная мелочь в игре, я злился просто находясь в игре, потому что настолько однобразной хернёй даже ассассины не позволяли себе меня душить (точнее, позволяли, но ассассин работает по схеме «быстро сделал-быстро получил награду-пошёл дальше», там каждая пещера и каждый лагерь зачищаются быстро и весело, не приходится по сорок минут огребать от какого нибудь метро прежде чем догадаться что правильный путь это пешком по лаве (какого хрена, фромы?) и ты душишься настолько, просто времени нет душиться, вон уже следующий лагерь рядом).
Тот же вопрос — зачем они тогда нужны? Опциональный не равно бесполезный. В любом дарке есть опциональные боссы, которых не обязательно убивать для прохождения игры. Но все эти боссы уникальны, вписаны в лор, дропают уникальные вещи, находятся в уникальных локациях, в конце то концов. А понатыкать в мире кучу древ эрд и посадить рядом с ними перекрашенных духов древ много ума не надо. Опциональный контетнт должен быть повод исследовать, игра как то должна поощрять это исследование, но убийство тех же драконов мне ничего не даст, потому что сердца падающие с них годятся только чтобы выучить драконьи спеллы которые не сможешь использовать если ты не маг. Вау, круто. Понимаешь, чувство первоткрывателя и удовольствие от исследования пропадают сразу же как только ты понимаешь, что что-то уникальное ты больше не получишь. А как только удовольствие от исследования пропадают, игра снова превращается в дрочильню. И нет, в дрочильнях нет ничего плохого, просто признайте уже, что елдач это дрочильня и есть, просто тебе не показывают где контент и заставляют нюхать стены чтобы добраться до него. Я лично не понимаю какое в этом удовольствие, по мне так просто трата моего времени.
Попытка фромов натянуть свои фирменную солс концепцию на открытый мир похвальна, но закончилась, как я считаю, довольно плохо. В пределах хоть и обширных, но линейных локаций дарка и бладборна, а также чуть более вертикальной, но всё равно линейной секиро, у тебя есть ограничение в том куда возможно пойти и какие части мира исследовать и ты более менее знаешь где ты можешь быть и что там искать. Когда всё это перетаскивается в просто огромнейший масштабов мир, а полезные и необходимые вещи размазываются по нему без малейших намёков на то где их искать, всё просто рассыпается: ты не знаешь где найти пушку для твоего билда, где взять заклинания, где лежат камни для заточек, где найти нпс чтобы продвинуть его квест и так далее. Ты не знаешь куда тебе идти для получения гладкой кривой сложности, если пойдёшь на высоколевельную локацию и затрайхардишь её, то в той локе где ты должен быть ты становишься перекачем, убивающим всех неосторожным чихом (и нет, стрелочки у костров на карте эту проблему нифига не решают, так как просто указывают направления до сюжетных данжей. Почему на карте не писать разброс рекомендуемых левлов для каждого региона, я не особо понять могу. Эксплоринг это не испортит, трайхардеры по прежнему могут трайхардить при желании, но те кто хотят приятного плавного повышения сложности смогли бы себе это обеспечить, но нет, казуально слишком, нельзя в игре давать игрокам информацию, пусть ищут на вики её, лол, это же теперь часть игры (серьёзно, чел, вики это часть игры? Если чтобы ориентироваться в мире и находить нужные для прохождения игры вещи нужно лезть на вики, значит геймдизайнер и левелдизайнер где-то свернули не туда).
Я кажется, опять увлёкся и растёкся, так что пора заканчивать. Я честно надеюсь, что если фромы будут продолжать играться с открытыми мирами, они начнут заполнять их чем то более интересным. Или хотя бы более быстропроходимым, чтобы не тратить на каждый данж так много времени и то лучше будет, а количество боссов сократит в пользу качества.
Мне ER показалась самой вариативной из игр от FS. Вариантов как убить одного и того же босса огромное кол-во. Расскажу как проходили мои прохождения. Первый раз я бегал с щитом и использовал фантомов. НГ+ я убрал фантомов и использовал магию. НГ+2 прошёл через парирования всех кто парируется естественно. И наконец последнее прохождение я решил начать заново и попробовать пройти игру без прокачки. Такой челлендж для себя я не устраивал ни в одной игре, но здесь мне хотелось попробовать свои силы. На успех я не надеялся, думал просто попробую, а там докуда дойду. В итоге прошёл всю игру за исключением Малении. Я это к тому, что если такой довольно средний игрок смог пройти эту игру никакой нечестности в этой игре нет, выбирай удобный вариант и проходи.
И я хочу уточнить что для меня в подобных играх важнее мир чем геймплей, из за этого Nioh прошёл мимо меня.
Ну иногда бывает так, что игре нужно время для того что бы она зашла. Мне допустим DAO только к 5 попытки её пройти и только к середине игры зашла, причем до такой степени что для меня она стала одной из лучших рпг. Если игра не экшончик, то бывает что нужно время и пересиливание, а это ещё и соулс — жанр в котором тебя постоянно убивают._.
Откровенно говоря, первые часов 50 в Элдене я испытывал весьма смешанные чувства: очарованный красотой и атмосферой мира, бесконечно увлеченный изучением океана возможностей билдинга персонажа, тем не менее я не уставал каждые полчаса крыть Миядзаки и его подопечных небоскребами мата за сомнительные дизайнерские «изыски» вроде молниеносных скоростей упомянутых автором гигантских боссов вроде сраного Огненного Великана, которого я искренне ненавижу. Кстати, когда заимел в великанских землях Реки Крови, мигом их улучшил до максимума и прочизил остаток игры, настолько я за.бался после каждого второго файта подшивать свою разорванную задницу.) Единственное исключение, когда я не юзал ни заклинания, ни вышеупомянутую катану — это Маления. Воительница заслуживает особого к себе отношения и уважения. По сути бой с ней — это настоящий экзамен, отчасти показывающий игроку его уровень владения боевыми навыками в конкретно этой игре. Прямо как бой с Гэнитиро на крыше замка Ашины в предыдущей игре Фромов.
Сейчас же, когда с тех пор утекло уже немало месяцев, а счётчик игрочасов приблизился к трём сотням, я заметил, что воспринимаю все неприятные для себя особенности игры как части чего-то гораздо большего — так сказать, составляющие идентичности игры. Реки крови сменились на более занятные пухи вроде Золотой алебарды или Чёрного ножа, левел далеко за трёхсотый, многие квестлайны пройдены не по разу. Но сучий Элден бист как был куском несуразного говна, так им и остался даже после патчей. Когда этот ублюдок одновременно кастует абсолютно всю магию, которой располагает и при этом сваливает на край скайрима, хочется оторвать руки и засунуть их в задницы всем, кто это придумал.
Но Elden Ring я сумел полюбить. Когда включаешь игру, не игра в неё пару месяцев, появляется чувство, что домой пришёл. Хотя первый Dark Souls и Bloodborne я люблю гораздо сильнее.
Подземелья я скипал зачастую, тк там и правда мало разнообразия. Но вот ходить по миру, любоваться красивостями, лутаться, искать врагов и боссов мне было
очень интересно.
Вкусовщина дикая все же. Мне Зельда последняя, например, не зашла. Хотя по-идее формула открытого мира там похожая, не считая механик завязанных на взаимодействии с этим самым миром.
У Ботвы та же проблема. Однообразные подземелья, перекрашенные бокоблины и тысяча короков. Тоже устал от игры в своё время, даже одну-две области просто скипнул и пошел к финальному боссу.
Так оно и есть. Первые часов 50 я играл в Элден так, как делал это в ДС. Неправильный подход.
Дисбаланс среди билдов, магия в несколько раз превосходит большинство игровых билдов и именно от неё балансировали сложность большинства боссов. Фантомы были и раньше но в основном были не нужны и боссы в большинстве случаев балансировались без их учёта.
Не знаю, что там за трушные фанаты, но мне магия нравится. Проходил все соусы Миядзаки включая демонов, бладик и элден. Могу сказать, что магию сами разрабы не любят. Норм была во втором соусе, в третьем пока в клоуна не нарядишься, можно бибу сосать, про первый не скажу не помню уже. Даже в бладике с магией играл, через аркану, хоть она там и порезана. В элдене еще не пробовал.
Испытал схожие ощущения от игры, только совершенно не согласен по поводу открытого мира. Он плохой. Мало сделать мир красивым и избавиться от знаков вопроса — его нужно грамотно наполнить, а с этим у игры большие проблемы. Мир попросту неинтересно исследовать, потому что спустя пару областей он не может предложить почти ничего нового, а где нет нового, там нет и чувства открытия. Всё это не говоря уже о огромных пустых пространствах. Игру нужно было ужимать раза в два, раз уж нет ресурсов на то, чтобы наполните её не используя при этом одних и тех же боссов и мобов во 20 раз и не втыкая повсюду однообразные подземелья, которые немногим лучше чаш из Bloodborne. Игра бы от этого только выиграла.
Потратил на прохождение 135 часов, зачистил абсолютно всё. Последнюю треть проходил через силу, это было ужасно.
Полностью согласен по всем пунктам, тему гриндодроча ты раскрыл полностью. Абсолютно не пониманию почему все тащатся от открытого мира кольца если он говно и дальше визуала особо не тянет.
Вопрос только один, почему трушные фанаты соулсов так хейтят магию и фантомов, от того что игра легче? Так что в этом плохого, кто придумал что ты обязан страдать всеми способами и драться на кулаках без одежды и прокачки.
Я думаю тут дело в мифическо-мистическом «превозмогании». Типа, элита проходит соулсы поварёшкой в набедренной повязке с одним ХП.
Я фанат и не считаю, что ты должен страдать в этих играх. Те, кто так считают — попросту иначе себя не могут реализовать.
А я не полюбил, таже маления с имбой вроде ледяного копья выносится на раз два, а если её колупать без оружия котороё её валит на землю либо обладает хорошим рейнжом(то есть любое адекватное соулслайк прохождение) то становится сущим адом. Фромы тебя наказывают за «классический» стиль игры и поощряют скипать 99% своих же навязаных убогих механик вроде эстус триггера за счёт имбовых пеплов, магии и уникального дальнебойного высокостаггерного оружия вроде мунвейла.
Абсолютно согласен с автором на счёт кривого дисбаланса по боссам. Либо ты используешь духов с магией\пеплами и нереально дикой имбой вроде зуба космозверя и катаешся лицом по клаве и каждый босс дохнет без заучивания ни одной механики, либо ты так мучаешся с каждым боссом что это пиздец, а даже когда играешь «оптимально», понимаешь что сам бой унылый и скучный, где боссы делают 8-9 атак, а ты делаешь 1-3, откусываешь им кроху хп и и отходишь, повторять до бесконечности.
Также как по мне автор зря не упомянул повторения второстепенных боссов по 10 раз вроде древ, драконов и чёрных всадников. Такая дрянь напрочь отбивает желание что-то исследовать или намёк на иммерсивность. Война клонов во всей красе.
Элден мне не зашёл от слова совсем, а зашёл он как «лучший» соулслайк в основном либо совсем уж фанбоям фромов, графодрочерам или нормисоказуалам которые каждый бой с любым боссом подрубают мимика и спамят гравикамнями\кометой азура и «пробегают» игру так какбудто это какая то графогриндодрочильня вроде убейсофтовских игр.
Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу

Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон, как игроки, так и пресса. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.
Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.
Открытый мир
Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее. Дизайн открытых миров зачастую строится от макро-механиках: здесь у нас макгаффины, тут накидаем побочных заданий чтобы игроку не было скучно, а тут у нас будут вышки (много вышек). Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.
Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой, чтобы игрок мог сосредоточиться на макро-задачах и поиске всяких бонусов. До релиза Elden Ring вышла Dying Light 2 и Horizon: Forbidden West, в обе я, кстати, не захотел играть именно из-за открытого мира.

Многие игры с открытым миром в меньшей степени связаны с самим миром, а в большей — с «вещами», которые разработчик заставляет делать.
Возникает ощущение, что вы не исследуете мир, а отправляетесь на аттракцион, где все идет по сценарию. Это ощущение можно получить из трейлеров к Far Cry 6. Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным.
Многие игры с открытым миром 1:1 основаны на фэнтези, где главный герой является центром мира и превосходит все остальное. И первое, что делает Elden Ring, это демонстрирует одну из основных тем серии Souls.
Вы не имеете значения
В большинстве историй миру нужен герой, тот, кто пойдет и спасет принцессу, победит плохого парня и принесет мир в конце. Вы, как игрок, знаете, что игра не закончится вашим поражением или тем, что плохой парень победит.
Но в мире Soulsborne вы не герой, и мир спасти нельзя. Основная тема таких проектов заключается в том, что мир, по сути, сломан и не подлежит восстановлению. Все, кто мог бы спасти ситуацию, либо мертвы, либо порабощены. Даже злодеи уже давно побеждены и являются не более чем шелухой, не имеющей значения. В лучшем случае, что вы можете сделать, это перезапустить цикл для неизбежного повторного краха мира спустя столетия. Игры серии Souls часто бедны в плане сюжета, зато великолепны по дизайну окружения и лору.

Мир Elden Ring огромен, детально проработан и совершенно не заботится о вас.
Когда вы бродите по улицам и сельской местности, приходит осознание, что здесь давным давно многое произошло, а вы всего лишь гость в мертвом мире. Elden Ring продолжает этот стиль, но в гораздо больших масштабах — города давно заброшены или разрушены, никто не заинтересован в спасении мира, а у вас полная свобода отправиться куда угодно.
Позволяя игроку дышать
From Software мастерски не мешает игроку и позволяет ему впитывать все происходящее вокруг. Выражение «меньше значит больше» идеально подходит и резко контрастирует с другими опенворлд-играми.
Здесь много дел, которые хочется выполнить, приходится читать всплывающие UI-подсказки и постоянно заходить в различные подменю, чтобы понять, что делать дальше. Это самый большой мир, который From Software создала на сегодняшний день, сохранив свой фирменный стиль левел-дизайна.
В отличие от других игр с открытым миром, здесь гораздо меньше развлечений, но качество каждой точки интереса гораздо выше. Игра делит контент на небольшие зоны с одной наградой (руины), большие зоны для сбора ресурсов (шахты и гробницы) и огромные, которые ощущаются классическими уровнями из прошлых игр. Вместо постоянной подачи контента игра вызывает желание отправиться на исследование — если вдалеке есть что-то необычное, значит есть шанс на уникальную игровую ситуацию.
Некоторые на примере Elden Ring говорят, что пользователям не нужен хороший UI, но они не понимают, что грамотный пейсинг (темп/ритм) может направлять игроков в нужное русло не хуже пользовательского интерфейса.
Органичное обучение
Чтобы нагляднее отделить Elden Ring от всех остальных опенворлдов, можно сравнить их опенинги. В обычных опенворлдах игроку дают обязательный заскриптованный пролог, всплывающие подсказки и так далее. В Elden Ring вы можете буквально пропустить весь туториал (иногда даже случайно). Там упрощенное начало, которое пассивно знакомит с открытым миром, местами благодати (точками сохранений), и, как и в других играх серии Soulsborne, не сразу открывает повышение уровня.

В начале Elden Ring игроку доступно почти все.
Игрок сам сосредотачивается на игре, а игра не мешает ему. Единственное принудительное взаимодействие — это получение Торрента (ездового животного), которое займет около 10 минут, если поторопиться.
Среди всех предыдущих солс-лайков, Elden Ring — самая честная в плане предоставления вариантов и путей. Если вы хотите промчаться через замок и победить Годрика в самом начале игры, вы можете это сделать. Если вы хотите провести 6 или более часов, исследуя мир вокруг замка, то пожалуйста. Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.
Всегда есть план Б
Во многих опенворлдах есть ощущение, что мир на деле не так уж и открыт. Зоны обычно открываются по сюжету, миссии имеют строгую линейность, а способности или уровень персонажа часто являются блокерами на пути к чему-либо. В Elden Ring другое правило — если противник одного роста с игроком, то значит он ему по зубам, кроме одной области Caelid, где сила врагов гораздо выше, чем в других локациях.
В предыдущих играх From Software часто разочаровывала линейность прогресса. Если игрок застрял в точке X, то у него нет другого обходного пути. Именно поэтому кривая сложности в серии Soulsborne так высока на старте — если игрок может освоить начало, то дальше уже будет проще.

Здесь как никогда много вариантов победы над различными боссами.
В Elden Ring боссы и враги стали сложнее, чем их собратья из предыдущих игр. Противников больше, их комбо сложнее, и в целом они опаснее. Учитывая это, почему меньше людей жалуется на возросшую сложность? Причина в том, что на ранней и средней стадии прохождения игрока не заставляют идти в какое-то конкретное место, чтобы продвинуться в игре. В первом прохождении мне потребовалось около 6,5 часов исследований и поиска лута, прежде чем я победил Маргит. На втором персонаже я сделал это за полтора часа.
Свобода действий распространяется и на тактику боя. Вы можете использовать заклинания, вызывать NPC, собирать предметы и крафтить из них вещи, или собирать их, чтобы никогда из них ничего не скрафтить (как я), и так далее. Очень легко определить, есть ли у вас хоть какой-то шанс в той или иной ситуации, и игрок сам решает, насколько он подготовлен.
Учимся отрываться
Какие выводы можно сделать? Elden Ring идеальная игра? Я бы сказал, что нет, там есть определенные проблемы. Но с точки зрения опенворлда, игра проделывает блестящую работу, создавая мир для исследования и предлагая игроку идти так далеко, как он хочет. Игра не говорит игроку сделать что-то, она позволяет ему создать свой собственный маршрут. Пока еще слишком рано говорить об этом, но мне любопытно, какой отток игроков будет примерно через год.

Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin’s Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея. Если обычно само окружение кажется второстепенным по сравнению с квестами и точками интереса, то здесь создается ощущение, что мир существует давно без тебя, а все исследования и задачи органично вписываются в саму обстановку. Игрок не знает наверняка, куда пойти и что найти, зато он точно знает, что его всегда ждут достойные испытания.