Перейти к содержимому

Из чего состоит игра

  • автор:

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 2: игроки оценивают состояние для принятия решений
После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.

Такт 3: игроки выполняют действия
На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру.

Такт 4: сама игра даёт обратную связь
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.

Выход из цикла делается по соответствии одному из критериев окончания алгоритма, то есть, например, вашей победе.

Ещё раз: игроки на основе анализа состояния принимают решение о своих действиях, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в Стартапе каждый ход открывается карточка со случайным событием.

Игровая механика состоит из своего рода генов — известных последовательностей действий, которых не очень-то много. Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и далеко не все приживаются. Вот так выглядит текущий список по версии BGG (это довольно условное разделение, так как классификация не очень чёткая):

Например, Монополия – это сочетание механики ставок, «кинь кубик и сдвинься», сбора набора и торгов. На уровне сеттинга вы покупаете недвижимость и конкурируете, на уровне механики – двигаетесь по полю, собираете наборы карточек и делаете ставки фишками.

Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью – механика свела это до манипуляции ставками и карточками, а игроки представили всё остальное уже на других уровнях.

Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.


Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Первая игра стоит 350 рублей, вторая больше 1000. Механика одинаковая, но сеттинг разный — и угадайте, что продаётся лучше.

Когда механика сочетается с сеттингом, она работает куда лучше. Например в «Космических дальнобойщиках» метеорит, попавший слева в открытый шлюз – это уничтожение модуля. Это легко представить и легко исполнить, не заглядывая в правила.

Поэтому важный принцип хорошей механики – это соответствие тех действий, которые она диктует, тому, что по этому поводу ожидают игроки.

В MTG есть система стека действий, и до определённой редакции боевые повреждения заносились в стек, а потом резолвились. Если поверх повреждений в стеке окажется, например, заклинание отзыва в руку, то игроки увидят странную с точки зрения реалистичности ситуацию:
1. Два существа встретились в бою (в стек ушли повреждения).
2. Игрок А сыграл отзыв (в стек ушло заклинание отзыва).
3. Игрок Б спасовал.
4. Из стека отрезолвился первый объект (существо игрока А вернулось в руку).
5. Из стека отрезолвился второй объект (повреждения по существам, но поскольку первого на столе уже нет – только по существу игрока Б).

Получилось, что несуществующее уже существо убило кого-то. Повреждения в стеке были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но было сложно объяснить начинающим игрокам, почему их существо ушло на кладбище в такой ситуации. Поэтому разработчики в какой-то момент были вынуждены резолвить повреждения в бою мимо стека, чем срезали часть глубины тактики, но улучшили «интерфейс» игры.

Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. Например, «Шакал» — это вообще-то игра про взвешенный граф, но игроки ходят по острову и ищут сокровища. С точки зрения механики совпадение координат фигур приводит к уничтожению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьёт другого, и пострадавший возвращается на свой корабль. Если бы механика при этом создавала двух пиратов на корабле, было бы крайне сложно объяснить в сеттинге, почему так – и потребовался бы какой-то другой интерфейс.

Да, вы правильно поняли: от механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.


Одинаковый сеттинг при разных механиках: игра с полем и другая игра на картах

Ещё одна важная вещь – механика создаёт общий язык правил, которому подчиняются игровые события. При этом она вносит ограничения в модель, которые не всегда хороши.

Оптимизация

Мы играем, чтобы получать удовольствие. Его можно получать от самой игры, решений в её процессе, общения с другими игроками, созерцания арта (как в Имаджинариуме), победы и кучи других вещей. Вот тут есть немного деталей.

Самое главное в механике – это определение «точки кайфа». Грубо говоря, это те действия, которые вызывают у игрока химическую реакцию организма. Проще говоря – то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом и есть суть игры – получать удовольствие). Очевидно, любая точка кайфа должна лежать за пределами игры – иначе в этой игре просто не было бы смысла.

В шахматах самая яркая такая точка – понимание замысла противника и принятие контрмер. Удовольствие вы получаете от того, что разгадали план оппонента и оказались умнее его. Следующая по важности там же точка – это получение преимущества на поле, например, взятие фигуры. Важно, что профессиональные игроки радуются не именно взятию фигуры, а некоему сочетанию параметров на поле. Но для начинающих важно именно снять слона соперника с доски: тут включается и физическое действие, и мини-ритуал, и на глаз видно прогресс: у меня слонов два, а у тебя – уже один.

Когда мастер игры неожиданно встретит равного, это тоже будет точкой кайфа – и это тоже лежит за пределами самой игры и механики. И всё же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх – это просто общение между двумя людьми. Игра – это что-то вроде протокола такого общения.

Некоторые детские игры скучны и непонятны для взрослых. Дело в том, что маленьких детей может дико переть просто от процесса поиска картинок в куче, трогания и перемещения предметов и так далее. Их удовольствие может лежать даже в моторике: ребёнку очень нравится делать что-то небольшое, что сразу серьёзно изменяет состояние игры (так он понимает, что может воздействовать на окружающий мир). Например, падение деревянной башни из брусков в Дженге – это настоящее чудо, вызывающее кучу визга.

Кооперативная игра

Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «игрового поля», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов.

Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически, его фишкой будет рулить сильный лидер. Это важно для семейных игр, где мама не очень хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом, с горящими глазами и без компьютера. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на нормальных игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.

Тонкий момент с балансом

Игроки не всегда любят играть хардкорно и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.

Реализм против удобства

Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих авторов (как и у нас самих когда-то) – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира и сеттинга.

Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли будете когда-нибудь развязывать шнурки, снимать обувь с ног и шевелить пальцами, чтобы они отдохнули. Но человек (а мы ведь думаем, что играем за человека!) может так сделать. И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию. И ещё сотню других на всякий случай. Чем это кончится, легко представить. Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.

Теперь вернёмся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание). С точки зрения внимания должен быть достаточно чёткий локус: основная последовательность, за которой нужно следить.

Когда механика помогает интуитивно понятно делать основные действия, локус перемещается не на реализацию правил, а на принятие решений. А ещё позже – на обдумывание стратегии в целом. Это как вождение: сначала механическая коробка передач будет вашим главным врагом, а позже вы научитесь управляться с ней на автопилоте и будете смотреть на дорогу.

Самый простой вопрос анализа ресурса внимания – это «Сколько раз думать и сколько раз решать?». Например, видя три хода противников, придётся думать три раза о том, что каждый из них задумал. Решать же придётся только один раз – куда послать своё войско, например.

Тут же полезно считать аптайм, то есть время, когда игрок что-то делает. Частая ошибка – стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и смотрит (то есть в его картине мира ничего не меняется). Есть примеры работающих игр с диким даунтаймом – масштабные стратегии типа «Сумерек империи», где ожидание конца хода других игроков скрашивается возможностью договариваться о союзах. Ещё пример – та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а потом просто резолвят стек приказов: вместо N-1 периодов даунтайма для N игроков гейм-дизайнер сделал всего один, но немного дольше стандартного. Чертовски красиво.

Мастерство в игре

Следующий вопрос – это то, как механика относится к росту опыта игрока. Например, в шахматах решает только опыт игрока. В русской рулетке опыт не решает вообще.

  • Дать новичку призрачный шанс победить опытного товарища. Например, в настольном MTG это решается системой «камень-ножницы-бумага»: есть три архетипа стратегии, и «агрессия», встретившая «контроль», выиграет с очень высокой вероятностью. Как в Старкрафте: ранний зерграш без раздумий «а что будет, если не выйдет» может позволить победить более опытного товарища.
  • При этом – должен быть баланс, чтобы опытным игрокам было интересно играть между собой. Возвращаясь к MTG – есть система сайдборда, то есть модификации деки под противника между раундами.
  • Большой вопрос балансировки – это роль случайности. Когда она превращается в статистику (как в карточных играх) – это хорошо. Когда она становится основой действия, как в русской рулетке – это не вызывает радость от самой механики уже со второй партии. Радость могут вызывать другие слои игры – но не возможность влиять на её состояние, поскольку обратная связь будет случайна.
  • Хорошо, если игра реиграбельна с теми же людьми. Например, шахматы обладают почти бесконечным запасом регирабельности, а вот Данетки – практически никаким, потому что карточки скоро кончаются. Но при этом Данетки продаются лучше шахмат, потому что обеспечивают более быстрые эмоции и не имеют порога входа.
Кривая развития игрока
  • «Змейка». Здесь очень простой вход – у вас всего две кнопки, интуитивно понятно, что делать. Сначала вы осваиваете движение змейкой, потом учите общие правила (ага, собранные точки удлиняют мою змею!), потом повышаете мастерство (точнее управляете змеюкой и можете позволять себе делать развороты на 180 градусов), затем пробуете набрать максимальный счёт. Всё просто и понятно. Если есть другие игры – эта надоест быстро.
  • Jagged Alliance 2. Здесь вы сначала прогружаетесь по атмосфере игры (читаете про наёмников, листаете отчёт разведки), а потом проходите серию боёв. Сложность увеличивается постепенно: первый город встречает вас оболтусами с пистолетами. Количество стволов, людей в отряде, функций и как следствие — доступных тактик растёт по мере обучения и прохождения. В конце вас ждёт самый тяжелый бой. Самое сложное – иногда отрываться от игры и не забывать есть. Весь процесс построен так, что у вас постоянно появляются новые возможности (стволы, наёмники), которые хочется опробовать в бою, новые повороты сюжета, новые стимулы двигаться дальше. Игра даёт отличную обратную связь. Очень похож путь игрока в Fallout 2 (обучение, усложнение, постепенное раскрытие возможностей и сюжета).
  • Вангеры. Эта игра сразу взрывает вам мозг и погружает в новый мир. Непонятные слова Липкого, какой-то кислотный ад на поверхности, безумное движение всего подряд, освоение свойств своего мехоса… В общем, только через пару часов у вас сложится картина мира. Которую вам тут же перевернут, а потом перевернут ещё и ещё раз – в общем, вы до второго прохождения будете в постоянном когнитивном диссонансе. Безумо клёво, но создаёт огромный порог входа.
Настройка на игроков

Самое главное для успеха игры (то есть продаж) – это подстройка под аудиторию.


Одинаковый сеттинг и почти одинаковая механика при разном арте (настройка на взрослых с рисованным артом и игроков-детей с 3D):

  • Кто будет играть? Мальчик или девочка, семейная пара или друзья, коллеги или хардкорные гики? Сколько людей будет играть? Что им нравится, что нет?
  • Где будет играть? В поезде, в самолёте, в спокойной обстановке за столом, на пикнике? Будет ли у них 2-3 часа без звонков телефонов, например?
  • Как будет играть и с кем? Как часто покупатель игры сможет собрать для неё компанию? Не получится ли так, что в городе будет всего 10 человек, которые умеют играть на нужном уровне?
  • Как будут идти турниры? Что поменяется? Нужно ли будет избавляться от части случайностей, чтобы не попасть под категорию азартной игры в разных странах?
  • А что у нас для гиков? Есть что-то такое, чем можно наслаждаться годами?
  • Будут ли продолжения? Как они интегрируются с игрой? Как будет с балансом в этом случае?
  • Как учить игре? Можно ли разобраться по правилам или нужен тот, кто играл?
  • Можно ли в магазине объяснить основные вещи про игру за 30 секунд – или придётся долго копать на сайте, чтобы сделать выбор?
Перенос механик

Большая часть механик имеет прямые аналоги в платформенных играх. Более того, как правило, «точки кайфа» настольных игр настолько ярко акцентированы, что даже простое портирование игры позволяет ей выбиться в хиты. В Аппсторе, например, невероятно много настолок:

Как было видно на примере Angry Birds, некоторые компьютерные игры и приложения под телефоны-планшеты тоже переносятся в настольный формат. Например, есть «порты» Старкрафта, MOO, Варкрафта, Цивилизации, Doom и так далее.

Важность механики

Игроки в конце партии оценивают для себя: «Это было круто?». Если да – то можно продолжать играть и можно рассказывать другим про эту настолку.

Соответственно, механика становится важной не для продажи в магазине и не для стадии анонса игры (здесь больше решает арт и маркетинг), а для продаж после первых тысяч экземпляров, когда поигравшие люди будут уже приходить в магазины за новыми коробками.

Механика определяет «вирусность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и так далее, и именно это важно для опытных игроков.

Уф. Если вы дочитали, спасибо. Не очень хотел писать такой длинный топик, но обещал.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.

Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Сергей Гимельрейх

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики

И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.

Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.

Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.

Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.

Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.

Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).

Игровой процесс, или геймплей

— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.

Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.

Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.

Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.

Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.

Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).

Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играхПрофессия

Геймдизайнер

Узнать больше

  • Разработаете прототип и проведёте балансировку собственной игры
  • Научитесь составлять полный комплект проектной документации

Игровая динамика

Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.

Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.

Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.

Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.

Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.

Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.

Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.

Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.

Термин созвучен аналогичному в IT-сфере

— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.

Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.

Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.

Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.

Тональность

— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.

Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.

Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).

Игровая динамика может быть простой или сложной.

Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.

Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.

Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики

Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.

Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.

Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.

Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.

И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.

Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).

Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.

Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.

Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.

Как быть с играми, в которых нет истории

Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.

Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.

Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.

С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.

В качестве заключения

Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.

Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Делайте добрые игры, друзья ?

Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.

Дополнительные материалы по теме

  • Видео, где разбирается цикл действия, изменения и обратной связи от инди-разработчика Jonas Tyroller Can We Make This Button Fun To Press?
  • Книга «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», Джесси Шелл.
  • Статья на Gamasutra от Яцека Весоловски Beyond Pacing: Games Aren’t Hollywood.
  • Статья про фрэймворк MDA — MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.
  • Интересная статья на тему определения, что такое игровая механика, — Defining Game Mechanics.
  • Книга «Музыкальные эмоции: учебное пособие для музыкальных вузов и вузов искусств», Холопова В. Н.
  • Другие статьи по игровой механике.

Читать также

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играхАрхитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играхАрхитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играхАрхитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Часть 1. Структура, состав и виды настольной игры

История настольных игр насчитывает тысячелетия. Полагают, что первой их разновидностью стали протошашки, 4 тыс. лет до н.э. А еще спустя тысячелетие были изобретены игральные кости (кубики). Многие другие настольные игры тоже имеют древнюю историю, и в них играют по сей день: шахматы, нарды, домино. Это игры-стратегии, которые имеют достаточно простой набор правил и тем не менее могут быть очень сложны в достижении победы, в зависимости от того, кто ваш противник. Условно, можно считать эти игры обучающими (хотя не все с этим согласятся), в том смысле, что они развивают, например, логическое мышление. Ближе к современной эпохе, знаковым для популярности нынешних настольных игр стал выпуск в 1930-е гг. «Монополии», с ее небывалым коммерческим успехом.

1.1 Структура игры

Игровая индустрия создала достаточно образцов для теоретических исследований, абстрактного моделирования. Р. Хунике, М. Леблон и Р. Зубек — авторы «формального подхода к разработке и изучению игр», в помощь дизайнерам (разработчикам) и исследователям широкого класса игр. Подход, или метод, называется MDA: Mechanics, Dynamics, Aesthetics (механика, динамика, эстетика). Он поможет и нам в понимании, что собой представляет игра с точки зрения разработчика и игрока, на что необходимо обращать внимание при создании собственного продукта.

Подход выделяет три основных, последовательно связанных друг с другом компонента игры: правила → система → развлечение, и последовательно соответствующие им элементы разработки игры: механика → динамика → эстетика.

Механика описывает игру с точки зрения предустановленной последовательности действий, объясняет, как надо играть. Это действия, поведение и механизмы контроля, разрешенные либо запрещенные игроку к осуществлению в рамках игры. Динамика описывает поведение механики в режиме ведения игры, влияющей на действия игроков и результаты этих действий с течением времени. Эстетика описывает желаемые (с точки зрения разработчика) эмоциональные отклики, возникающие у игроков при взаимодействии с игровой системой.

С позиции разработчика игры, механика задает тон поведению динамической системы, которая, в свою очередь, ведет к определенному эстетическому опыту. С позиции игрока, эстетика играет ведущую роль, подкрепляясь наблюдаемой динамикой и, в итоге, хорошо функционирующей механикой.

Эстетические модели игры. Что делает игру занимательной? Как мы узнаем специфический тип «развлечения» («fun»), когда его видим? Словарь в этом отношении довольно ограничен, но можно привести несколько примеров. Список не является исчерпывающим.

1. Ощущения (визуальные, тактильные, аудиальные). Игра как нечто приятное для восприятия органами чувств.
При прочих равных условиях, почти каждый игрок предпочтет провести время за настольной игрой с трехмерными пластиковыми или деревянными компонентами, а также красиво иллюстрированной.

2. Фантазия. Игра как воображаемый мир.
Как мы видим и воспринимаем игровой процесс в своих мыслях? Здесь все индивидуально: кому-то достаточно передвинуть маркер на планшете, чтобы представить, как победоносные легионы маршируют по полям, а кому-то обязательно нужны покрашенные миниатюры легионеров. В любом случае, за поощрение фантазии отвечает взаимосвязь механики и темы игры. Чем лучше они соответствуют друг другу в рамках «здравого смысла», естественной логики вещей, тем качественнее игра.

3. Повествование. Игра как драма.
Если игровую партию хочется потом пересказать друзьям — значит, в игре есть нарратив, повествование. Понятно, что настольным ролевым играм здесь нет равных, но уже есть целая серия специализированных продуктов, главное преимущество которых именно в наличии истории. Игра может и не заявлять нарратив как свое преимущество, но подталкивать к отыгрыванию персонажей и действий за счет их разнообразия (или разнообразия их комбинаций). Наличие художественного текста и описания происходящего, когда уместно, придает игре выигрышные черты.

4. Вызов. Игра как курс по преодолению препятствий.
Кто-то любит красивые картинки и захватывающие истории, а кто-то — складывать, вычитать и делить. Чтобы решать проблемы, красивые картинки не требуются — зато нужно понять, по какой формуле в игре присуждается победа, и придерживаться выигрышной стратегии. Если это кооператив — он должен быть кризисным: для победы вы должны уметь считать клетки лучше, чем это делает игра.

5. Общение. Игра как социальная структура.
Настольная игра дает прекрасный повод к общению, и хорошо, когда ее механика способствует социализации: например, игра на кооперацию, игра с возможностью самовыражения и т. д.

6. Открытие. Игра как неисследованная территория.
Открытие, исследование — не совсем то же, что нарратив, хотя они близки. Любителям открытий не нравятся заранее решенные игры (например, «крестики-нолики») и игры с полностью раскрытой еще на старте информацией: в них нет загадки, радости от неожиданных поворотов сюжета или игрового процесса. Для любителей этого типа игровой эстетики интерес к игре сохраняется, пока есть неизвестные элементы в повествовании или колоде событийных карточек.

7. Самовыражение. Игра как самопознание.
Есть ли у игрока возможность выбрать собственный стиль игры? Позволяют ли это игровые механики? Понятно, что в пресловутых «крестиках-ноликах» есть только простейшее дерево решений, а в большинстве стратегических игр — оптимальные ходы, основанные на принятии решений. В максимальной степени этот аспект «развлечения» реализован в коллекционных играх (например, с миниатюрами), хотя все больше различных игр предоставляют нам свободу выбора и самовыражения. Особенно ярко самовыражение проявляется в играх с хорошим балансом, где заложено много стратегий победы, или в играх для компании (патигеймах), где процесс важнее результата.

8. Отдых. Игра как хобби.
Многие люди любят именно отдыхать за настольными играми: никаких сложных расчетов, никакой стратегии — кидай себе кубики да надейся на удачу. Не стоит преуменьшать ценность спокойного, расслабленного времяпрепровождения при разработке настольной игры.

Эта таксономия помогает понять, почему определенные игры нравятся разным игрокам или одним и тем же в разное время: кому-то импонируют одни типы «развлечения», кому-то другие, или то одни, то другие «по настроению». Каждая отдельно взятая игра преследует несколько эстетических целей в различных пропорциях. Где-то важнее, например, общение, а где-то вызов. Эстетическая таксономия служит компасом для определения моделей игры, помогающих описать ее динамику и механику.

Динамические модели. Назначение динамики — формировать эстетический опыт играющего. Так, вызов (вышеупомянутый тип «развлечения») создается с помощью таких инструментов, как ограничение отведенного на ход времени (например, 30 секунд на размышление) и наличие противника. Сотрудничество подкрепляется обменом информацией между определенными участниками игровой сессии (команды) или выдвижением условий победы, которых труднее достичь в одиночку (например, взятие базы противника). Самовыражение проистекает из динамики, где поощряется активность индивидуальных игроков: приобретение или построение чего-либо, необходимого для разработки, конструирования и изменения фрагментов мира и для создания персонализированных, уникальных персонажей. Драматическое напряжение в игре-повествовании возникает из динамики, которая порождает растущее напряжение, его преодоление и развязку.

Механические модели. Механика позволяет лучше адаптировать игру к возникающим ситуациям, создает общий язык правил, подчиняющий себе игровые события. В настольной игре она практически всегда является абстракцией, слабо связанной с игровой сценой и сюжетом. Но если механика удачно сочетается с сеттингом (темой, сценой игры), она становится гораздо эффективнее. Сеттинг помогает разъяснению механики и ее естественному взаимодействию с игроком. От механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же самую игру создать в виде элементарной механики «кинь кубик и передвинь фишку». Второй вариант будет не самым удачным.

На BoardGameGeek под механикой (механизмом) понимают часть правил игры, покрывающую один общий или специфический ее функциональный аспект. Можно рассматривать механику как связку из минимального количества игровых элементов (действий, деталей), достаточную для образования отдельной игры. Механизмы — это просто взаимодействие игровых элементов, где «на входе» игрок совершает действие, а «на выходе» имеется результат этого действия. Взять карточку с верха стопки — механизм, который сам по себе не может стать отдельной игрой. А вот в связке с механизмом «показать карточку оппоненту» — может, и тогда эта связка превращается в базовую механику.

Люди играют, чтобы получать удовольствие: от самой игры, принятия решений, общения с другими игроками, созерцания игрового оформления, победы и т. д. Главное в механике — это выявление тех моментов, которые игрок с удовольствием повторит снова и снова и благодаря которым он продолжит в нее играть, вернется к ней снова и другим про нее расскажет.
Вместе с содержанием игры (сюжет, ресурсы, уровни сложности), механика поддерживает общую игровую динамику и, затем, эстетику. Например, малышей может радовать просто поиск картинок среди предложенного разнообразия, касание и перемещение предметов. Их удовольствие опирается даже на моторику: ребенку нравится делать что-то небольшое, сразу же заметно меняющее состояние игры — так он понимает, что способен воздействовать на окружающий мир.

В «Монополии» механика, которая подбодрит отстающих и повысит их интерес к игре, могла бы включать бонусы или субсидии для «бедных» игроков, штрафы или налоги для «богатых». Они могут начисляться при пересечении стартового квадрата, выходе из «долговой тюрьмы» или поднятии монополии выше определенного ценностного порога. Применив такие поправки к фундаментальным правилам игры, мы, вероятно, сумеем держать отстающих игроков в тонусе соревнования как можно дольше.

1.2 «Ядро» игры

Для понимания самых базовых, постоянно повторяющихся в ходе игры последовательных и взаимосвязанных явлений, воспользуемся пояснениями интернет-магазина «Мосигра» на «Хабрахабре» и рубрики «Рынок игр». Цикл «ядра» игры включает в себя следующие элементы: … → текущее состояние → принятие решений → действия игроков → обратная связь игры с игроками → … . Запуск цикла происходит со стартом игры, завершение — с ее окончанием, победой или проигрышем участников или самой игры.

Текущее состояние. Некое текущее состояние игровой системы (например, начало хода) имеет место всегда. Впервые оно возникает на старте, после того как игроки разложили поле, выбрали фишки, распределили первоначальные ресурсы. Затем текущее состояние меняется в зависимости от происходящего.
Нарисуйте в воображении игру, в которую вы недавно играли. Рассмотрите все, что в ней случается или может измениться, если кто-нибудь совершит действие. Эта картина зовется игровым состоянием — набором всей релевантной виртуальной информации, меняющейся в течение игры. В шахматах игровое состояние включает в себя набор фигур, их позиции на доске и точную информацию, основанную на уже совершенных ходах (к примеру, кто из игроков имеет право сделать рокировку, какие пешки можно взять на проходе, чья очередь ходить).

Принятие решений. Пользуясь вновь возникающей информацией о текущем состоянии игры, ее участники каждый свой ход принимают определенные решения.

Действия игроков. На основе принятых решений они меняют текущее состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру или совершая покупку, или взаимодействуя с другими игроками.

Обратная связь игры с игроками. Какая-то часть игры не зависит от ее участников и заложена в нее разработчиками. Игра может генерировать случайные числа при броске кубиков или случайные события посредством открываемых карточек. Обратной связи нет, например, в шахматах или шашках. Случайности (randomness, «рандом», то, что не зависит от участников, помогая им или же создавая препятствия) должны быть сбалансированы со стратегией (возможностью для принятия значимых решений играющими).

1.3 Классификация настольных игр

Попытки привести существующее многообразие настольных игр к некоей стройной классификации остаются пока на эмпирическом уровне, но теоретическая чистота нам сейчас и неважна. Приступая к этой части пособия, подумайте:
1. Какой вид игры лучше всего подошел бы вам для достижения цели ваших занятий? Выберите один или несколько — та же самая игра может отвечать различным классификационным основаниям.
2. Какую игру вы хотели и (или) сумели бы создать вместе с детьми?
Затем — читайте и выбирайте!
Распространенные критерии (основания) классификации: жанровая принадлежность, содержание, тематика, количество игроков, форма их взаимодействия, тип используемых предметов, внутриигровая механика.

Жанровая принадлежность. Критерий определяет, в чем основной смысл игры, как она проходит, какие чувства вызывает.

Абстрактные игры (например, шахматы).

Карточные игры. Используют механики, основанные на манипуляциях с картами.

Коллекционные карточные игры. Редкий жанр. Это дуэльные игры, где из сотен или тысяч карточек надо собрать свою колоду, а потом сражаться с ее помощью с противником.

Еврогеймы (европейский, немецкий стиль) — не сталкивают интересы участников напрямую, игроков нельзя исключить из игры, а роль удачи хотя и присутствует, но достаточно мала. Пример такой игры «Каркассон». Многие игры отличаются большой стратегической глубиной.

Еврогеймы, в основном, делают и играют в них в Европе. Все игроки обычно начинают в равных условиях, а случайные события редки или отсутствуют вообще. Оформление таких игр весьма простое, хотя бывают исключения, компонентов немного, игра прекрасно сбалансирована. Также отличительной чертой еврогеймов является отсутствие ПвП (система «игрок против игрока», англ. PvP, Player versus Player), то есть вы не боретесь с другими игроками и можете играть и развиваться сами по себе. В конце игры подсчитывают очки и по ним определяют победителя.

Эти игры построены вокруг механики. Тема вторична по отношению к механике — это почти декоративный элемент, добавляемый, когда игра уже практически готова. Поэтому игровая сцена может меняться от средневековой Англии до Индии, или японские воины могут превратиться в австралийских аборигенов на базе одной и той же игры.

«Америтреш» (американский стиль) — в таких играх конфликт игроков друг с другом или с игрой обязателен. Увеличена роль удачи. Типичные примеры: «Талисман», «Риск».

Игру в этом стиле легко узнать. Внутри коробки с игрой находятся многостраничные правила, сотни миниатюрок, тысячи карточек и жетонов. Например, если игра про битву рыцарей, то в комплект войдут миниатюры рыцарей, к ним обилие карточек с доспехами и мечами, сборное ристалище из картона и позолоченный кубок.

«Американская школа» ставит тему превыше всего, вследствие чего она породила множество симуляций, например «варгеймов» (военная тематика) и ролевых игр. Правила в такой игре следуют цели буквального, досконально детализированного воспроизводства исторического или литературного события. Тема служит не просто отправной точкой для игры, но и накрепко вплетена в саму ее суть. Правила игры в точности соответствуют теме, но не всегда друг другу.

К минусам «америтреша» относят сильный дисбаланс системы, слабо проработанные механики, значительную роль случайностей.

Варгеймы — тактические или стратегические игры на военную тематику, как правило, для двух игроков. Хорошие примеры Tide of Iron, Axis & Allies — широко известные игры со множеством миниатюр. Играть в них долго и сложно.

Cоциальные игры — обширная группа, которую отличает активное взаимодействие между игроками. Например, «Твистер», «Мафия», «Диксит».

Ролевые игры — наверное, самые знаменитые и сложные игры, берущие свое начало в 70-х гг. ХХ в. Играть в них обычно надо с «мастером», который ведет игру и рассказывает игрокам определенную историю. Требуется несколько объемных сводов правил, множество монстров, миниатюр и кубиков. Битвы могут длиться несколько часов, поэтому «выживают» самые терпеливые. Пример ролевой настольной игры — Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы»).

Пати-геймы — пожалуй, самый распространенный жанр настольных игр на современном рынке. Они предназначены для компании, собирающейся в кругу друзей или в офисе, имеют элементарные правила и короткое игровое время: «Дженга», «Активити». Для таких игр важны коммуникабельность, социальность, иногда ловкость и внимательность.

Содержание
Абстрактные игры напрямую не связаны с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Карточные игры и домино, как правило, относятся к этой же категории.
Имитационные игры более или менее достоверно моделируют определенный фрагмент реальности, ситуацию, событие. Сюда можно отнести все «экономические» настольные игры («Монополия»), а также игры, где имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000. В свою очередь, имитационные игры можно далее разделить по тематике.

Тематика игры. Определяет сеттинг игры, то есть мир, в котором происходят основные действия. Хорошим примером является серия игр «Манчкин», каждый выпуск которой относится к тому или иному сеттингу. Виды сеттингов: реализм, т.е. наша реальность; классическое фэнтези; фантастика; вселенная по фильму или иному произведению; авторские миры; постапокалипсис и многие другие.

Количество игроков
Для одного игрока. Карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, пазлы.
Для фиксированного числа игроков. Во ряде логических и азартных игр по два участника, один противостоит другому: шахматы, шашки, нарды. Иногда требуется более двух человек, например, во многих карточных играх допустимое количество — четверо.
Для произвольного количества игроков, которое может колебаться от двух до определенного верхнего предела. Обычно для такой игры есть некоторый оптимум: при большем или меньшем числе участников она становится менее интересной.

Форма взаимодействия игроков

Каждый за себя. Все остальные участники являются соперниками игрока, он выигрывает или проигрывает единолично.

Один против всех. Команда игроков сражается против еще одного игрока, обычно исполняющего роль злодея.

Кооперация. Все взаимодействуют для достижения общего результата, вместе выигрывают или проигрывают. Противник — игра.

Партнерства. Участникам предлагается набор правил для образования противоборствующих альянсов и команд. В одних играх

альянсы можно заключать и разрывать, в других альянс остается неизменным. Партнеры выигрывают благодаря нахождению в команде или же подвергаются наказаниям, если не уважают свои альянсы, но в результате побеждает только один человек индивидуально.

Союзы. Создаются временные союзы; в такой игре важно, «против кого дружить». Союзы формируются в свободном порядке или же согласно правилам. Обычная цель их заключения — не дать лидеру победить или же не дать кому-то существенно приблизиться к победе. Для победы требуется дипломатия.

Команда на команду. Игроки изначально сгруппированы в две или более команды. Хотя участвует в игре (т.е. принимает решения и делает ходы) каждый из игроков единолично, соперничающими сторонами являются именно команды. Команда выигрывает или проигрывает целиком. Как правило, победа или поражение фиксируются либо по первому проигравшему (проиграл один из членов команды — вся его команда проиграла), либо по победителю (вышел победителем один из членов команды — его команда победила), либо по какому-то единому интегральному показателю (побеждает команда, игроки которой набрали в сумме больше всего очков). Большое влияние на результат оказывает умение действовать совместно, при том что во многих играх правила запрещают членам одной команды общаться и договариваться, так что им требуется умение «читать» состояние дел у своих партнеров по ходу игры.

Коалиция. На старте игры — «каждый за себя», но затем игроки могут объединяться в коалиции и действовать совместно. Коалиция, победившая своих противников, либо объявляется победившей целиком, либо распадается и продолжает игру, в которой участники действуют «каждый за себя» или образуют новые коалиции. Такие настольные игры крайне редки, поскольку сложно добиться сбалансированности игрового механизма, позволяющей избежать предопределенности результата — заведомого проигрыша меньшей коалиции или игрока одиночки.

Тип используемых предметов. Выделяют игры: карточные, с кубиками («дайсами», «костями»), миниатюр («солдатики», «железная дорога»), с карандашом и бумагой («крестики-нолики»), с игровым полем («Монополия»), основанные на орнаментах и плитках (домино), ролевые («Мафия»), словесные («Крокодил»).

Внутриигровая механика. Существует множество механик (50–70 или даже более, по разным источникам), а игры состоят из всевозможных их комбинаций. Вот несколько самых популярных механик: карточная; на кубиках; социальная, например, где нужно вместе придумывать сказку или угадывать слова; основанная на расположении объектов в пространстве, например, шашки, и др.

АНО «БЦСИ» © 2018-2022

Сайт подготовлен в рамках реализации проекта «Создание и применение настольных обучающих игр школьниками как средство освоения предметного знания и универсальных компетенций» с использованием гранта Президента Российской Федерации на развитие гражданского общества, предоставленного Фондом президентских грантов

Из чего состоят наши любимые игры

Из чего состоят наши любимые игры

Если рассматривать эту тему прямолинейно, то можно закопаться глубоко и надолго, разбирая тему движков, механик и систем, визуального стиля, интерфейсов, управления и еще очень-очень много всего другого, о чем не принято говорить в приличных местах. Но сегодня мы не будем разбирать этот сложный вопрос. Потому что представить состав любимых игр можно куда более близким и доступным образом. И для этого не требуется рисовать сложные диаграммы или схемы. Достаточно открыть практически любой редактор изображений, найти логотип или бокс-арт игры и выразить ее основную суть.

У каждого будет свой вариант, из чего состоит та или иная игра, но вот подборка нескольких вариантов.
Если есть свои варианты, предлагайте в комментариях.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *