ТОП 7 игр, ломающих четвертую стену
![]()
В традиционном театре четвертая стена – это та воздушная оболочка, которая отделяет сцену от зрительного зала. Когда актёр вдруг решает обратиться напрямую к зрителю, он как бы «ломает» четвертую стену, и за счет этого может получиться очень интересный эффект.
Разумеется, в видеоиграх такой приём используется намного чаще, чем в театре или кино: играм приходится обращаться к игроку напрямую, пусть даже в виде подсказок или небольших шуток. Но есть отдельные творения, которые ломают четвертую стену очень уж интересным образом и в результате запоминаются надолго. Я решил собрать небольшую подборку самых крутых, на мой взгляд, примеров разрушения четвертой стены в играх. Не нужно оценивать мой ТОП слишком серьезно: это не столько соревнование, сколько просто коллекция.
7 МЕСТО – Deadpool
Что же, Дедпул – он и в Африке Дедпул, и не включить его в этот список просто нельзя. Ведь этот персонаж в курсе, что он является частью игры (или комикса, или фильма?), поэтому не стесняется обращаться напрямую к игроку, а заодно и к собственным разработчикам. Правда, говорить о каком-то «разрушении» четвертой стены здесь не совсем уместно: в случае с Дедпулом её изначально как бы не существует.
6 МЕСТО – Batman: Arkham Asylum
В замечательной Batman: Arkham Asylum элементов разрушения четвертой стены не так много, но они столь замечательны, что не упомянуть о них просто нельзя. Речь идёт о знаменитом эпизоде с «фальшивым» зависанием – когда на середине прохождения игра вдруг делает вид, что сломалась, а затем якобы начинается с самого начала, при этом персонажи поменялись местами, и мы теперь играем за Джокера. Ну, и вишенка на торте – добрая подсказка: «Используйте средний стик, чтобы увернуться от выстрела».
Какой еще средний стик? Воистину лучший способ напугать игрока – это сделать вид, что его компьютер сломался, возможно, потому что над ним поколдовали персонажи из игры.
5 МЕСТО – Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line – тот проект, который игроки любо превозносят, либо терпеть не могут, и всё зависит от того, насколько всерьёз вы готовы его воспринимать. Игра, которая начинается как абстрактный шутер от третьего лица «с закосом под Call of Duty», ближе к середине неожиданно меняет тональность и начинает медленно пробивать четвертую стену. Легко говорить о том, как ужасна война, когда её творят другие люди, но что если лично вы, как игрок, являетесь главным её инициатором? Вы продолжаете убивать людей, несмотря на то, что игра всё активнее намекает: вы поступаете неправильно. А ближе к финалу она обращается к вам напрямую с помощью загрузочных экранов. Не огорчайтесь, вы по-прежнему хороший человек.
4 МЕСТО — The Stanley Parable
А здесь у нас очень своеобразная вещь, целиком построенная на разрушении четвертой стены, этакая «метаигра». Формально мы играем за мужчину по имени Стэнли, который совершает некое путешествие, причем почти каждый ваш шаг комментируется неким Рассказчиком. Очевидно, что Стэнли – лишь безликая кукла, настоящий герой этой истории – вы сами, поэтому и комментарии рассказчика относятся напрямую к игроку. А вообще The Stanley Parable настолько ломает привычные нам правила игровых проектов, что здесь даже комментарии излишни.
3 МЕСТО – Undertale
Undertale – как драгоценный алмаз, затерянный в огромной куче стимовского инди-мусора: те, кто нашли его, обрели богатство, а все прочие не заметили и стали чуть-чуть беднее. Игра о ребенке, пытающемся вырваться из подземного царства монстров, разрушает четвертую стену раз за разом, периодически обращаясь напрямую к игроку с непростыми вопросами. Насколько далеко вы готовы зайти, насколько всерьез вы готовы воспринимать игровых персонажей? Скажем Undertale запоминает не только те действия, которые вы совершили в текущей игре, но и те, которые были совершены вообще когда-либо. Убили персонажа, затем раскаялись в своем поступке и захотели загрузить старый сейв? Разумеется, история продолжится, как ни в чем не бывало, но игра-то уже знает, что ваши руки в крови.

2 МЕСТО – Pony Island
Согласно задумке, Pony Island – это игра, разработанная самим сатаной. И, разумеется, владыку преисподней интересует не то, как вы хорошо развлекаетесь, ему нужна ваша драгоценная душа. Чтобы пройти игру до конца, её придётся немножко «сломать», а разнообразие творческих приёмов, при помощи которых игра третирует игрока по ту сторону экрана, просто поражает. Рассказывать о них было бы спойлер-преступлением, поэтому просто констатирую: они очень интересные. Insert your soul to play.
1 МЕСТО – Doki Doki Literature Club
Жутковатая визуальная новелла Doki Doki Literature Club – не столько полноценная новелла, сколько стёб над этим странным жанром. Критикам и миллионам игроков она запомнилась в первую очередь тем, как остроумно обыгрывает разрушение четвертой стены, построив на этом довольно необычный сюжет. Дело в том, что персо#?#&?#&?#&?#&?#?&?%#яя##яя#$%@#яяяяя Я передумал. Забудь то, что я написал. Doki Doki Literature Club – просто милый симулятор свиданий, в котором не может произойти ничего неожиданного, плохого и пугающего. И с тобой, игрок, ничего не случится, если ты сделаешь правильный выбор. Заходи в клуб, там красивые девочки!
7 Моментов, Разрушающих Четвёртую Стену в Видеоиграх
Доброго времени суток! Подготовил для вас видео и тестовую версию. Настоятельно рекомендую обязательно ознакомиться последним разделом поста. Приятного времяпровождения!

Что такое разрушение «Четвёртой стены»?
Если не вдаваться в дебри точных определений, то это художественны приём, применяемый в разных видах искусства. Как это работает? Участники некоего действа, за которым наблюдает зритель или читатель, словно бы догадываются о мире за пределами действа и присутствии наблюдателя.
Именно о применении этого приёма в видеоиграх сейчас будет рассказано:

7 место — The curse of Monkey Island
Начнём со старого-доброго, но увы подзабытого нынче жанра адвенчур, то бишь квестов. Студия Lucas Arts за время своего существования выпустила немало хитовых квестов. Но сегодня речь пойдёт о серии — Monkey Island и конкретно третьей части, The curse of Monkey island.

Серия рассказывает о похождениях Гайбраша Трипвуда, молодого человека, мечтающего стать настоящим пиратом. В третьей части Гайбраш в определённый момент умирает, что могло серьёзно удивить — такое в те времена было ещё в новинку. Но ещё больше удивляла реакция окружающих. Они рассуждали о причине, по который Lucas Arts решила пойти на такой неожиданный поворот.

После этого была сцена титрами, окончанием игры, в которое можно было даже поверить, если бы не вскрики явно живого Гайбраша в гробу.

6 место — SCP: Containment Breach
До появления в 2012 году маленького инди-ужастика SCP-087 о существовании фонда SCP знали немногие. Игра была примитивной, но смогла сказать новое слово в жанре. Следом посыпались клоны, параллельно пробудив интерес уже более широкого круга людей к SCP.

И вот, группа энтузиастов решила выпустить ещё одну игру, посвящённую фонду — SCP Containment Breach. Действие игры разворачивается уже непосредственно в стенах одного из отделений SCP, где можно встретить множество самых разных «Объектов» разной степени смертоносности.

Когда и без того жуткая игра начинает ломать «Четвёртой стену», то это отлично играет на нервах. Стараясь хоть чуточку передохнуть и упокоиться, ничего не подозревая, игроки ставят игру на паузу, которая неожиданно для них снимается и с громким шумом высвечивается надпись «ХВАТИТ ПРЯТАТЬСЯ».

5 место — SpecOps: The Line
Игра Spec Ops вышла слабой как боевик, с не самым удобным управлением и прочими недостатками. Но благодаря сюжету, его особому способу подачи и воздействию на игрока, The Line смогла избежать забвения и её можно смело назвать военной драмой.


4 место — Earthbound
В 1995 году жанр японских ролевых игр становится массово популярным и в США на консоли SNES выходит очень необычная игра, которая называется Earthbound.

По геймплею она мало отличается от других представителей жанра, но сеттинг её уникален. По ходу сюжета группа персонажей традиционно путешествует и сражается. Все обладают разными и неодинаково полезными навыками , но есть один, который не делает вообще ничего и называется «Молитва».


3 место — Max Payne
Что это за игра и почему она является культовой, говорить бессмысленно. Также все знают, что в Max Payne множество разных секретов и пасхалок. Но не всем известно, что ещё в ней есть пара отличных моментов с разрушением «Четвёртой стену».

После приёма валькирина у Макса начинаются галлюцинации, в ходе которых он осознаёт, что находиться в компьютерной игре.


2 место — The Stanley Parable
В 2011 году вышла очень интересная модификация на базе Source, которая называлась The Stanley Parable. Получилось здорово и крайне неожиданно, но заметило её в основном только сообщество мододелов и поклонников работ на базе движка Source. Но уже в 2012 году The Stanley Parable превратилась в полноценную, самостоятельную игру и в таком качестве посетила Steam. Об успехе её рассказывать будет лишним.

The Stanley Parable представляет из себя один сплошной разлом «Четвёртой стены» и постоянно заигрывает с игроком. Игра не просто ломает эту стену – здесь её вообще нет как таковой. Игра знает о каждом вашем действии и закадровый голос всегда обращается только к вам, потому что Стэнли — это аватар игрока, а не персонаж. И каждое ваше действие двигает игру дальше.

1 место — Metal Gear Solid
Многие игры ломают «Четвёртую стену» но другое дело – делать это блестяще. Равных в этом нет Хидео Кодзиме и серии Metal Gear Solid. Его игры не просто знают о существовании игрока, но активно с ним взаимодействует.


А из первой части можно вспомнить частоту передатчика, по которой следует связаться с Мэрил для дальнейшего продвижения по сюжету. Напечатана она на коробке с диском, о чём Снейку говорят прямо в игре.

Но прежде всего при словах «Четвёртая стена и MGS» вам придёт в голову конечно же бой с Психо Мантисом. Этот телепат знает, что будет делать Снейк и знает, во что вы играли, если у вас на карте памяти есть сохранения других игр Konami.
Психо Мантис знает всё и почти единственный способ его победить — воткнуть контроллер во второй слот приставки.

Вот и всё! На самом деле игр, где так или иначе используется данный приём, гораздо большею. О других как-нибудь потом. Читайте дальше.
У данного поста есть цель. Найти единомышленников в осуществлении мечты и показать, что я сам к этому действительно стремлюсь и кое-каких результатов достиг.
Если коротко, то меня зовут Аян и я люблю видеоигры, они часть меня.
С 2013 года я горю желанием рассказывать о них, о индустрии в целом и её неизведанных гранях. К сожалению, в то время я абсолютно ничего не умел.
Сейчас я пытаюсь, многому учусь, но этого недостаточно, одному это не под силу. Я не человек-оркестр, но в силу обстоятельств мне приходиться им быть.
Поэтому я ищу единомышленников, таких же как я, тех, кому есть что сказать. Если у вас есть желание творить, создавать нечто уникальное, связанное с видеоиграми, то давайте объединимся! Вместе у нас получиться сотворить качественный видео-контент на игровую тематику, и не только.
Неважно, будете ли вы сценаристом, диктором, художником или консультантом. Главное ваша самоотверженность, страсть и любовь к видеоиграм, которой вы хотите поделиться.
Сейчас я фактически один. Мой бывший соратник покинул проект, у него нет на это времени, у него быт, работа, жизнь. И вот подходит к концу 2017, а я так мало, что сделал из того, что хотел. Я боюсь, что в скором времени больше не смогу этим заниматься, меня тоже поглотит жизнь. Это моя последняя надежда найти единомышленников и осуществить мечту.
Всё держится на голом энтузиазме, но если вы всё-таки заинтересовались, хотите помочь, попробовать, то пишите.
Для личной беседы можете связаться со мной в Вконтакте
И с наступающим вас Новым годом! Желаю вам осуществить свои мечты и не сдаваться, несмотря ни на что. У вас всё получиться! Я в вас верю!)

39.9K поста 86.9K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
— Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
— Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач
Если долго тыкать мышкой на Бугая в третьем варкрафте, он спросит «Ну че ты щелкаешь, как дятел?»
Вообще в SpecOps: The Line есть конкретный момент с четвертой стеной. Во вступлении мы проходим сцену из середины игры, и когда герой доходит до неё опять, он говорит «Эй, мы разве тут уже не были?»

Ответ на пост «Я уже джва года хочу такую игру»
Я ещё с 2011 года, как в Мафию 2 поиграл, мечтаю о подобной игре, только с советским колоритом и уклоном.
Возвращается, значит, в 45 году парень с фронта в послевоенную Москву (или, например, Одессу — шоб колорит вообще зашкаливал). Ему повезло пройти войну и остаться целым, и даже относительно невредимым. Семья убита войной. В городе свирепствуют банды.
По городу катаются советские, а также ленд-лизинговые и трофейные машины, из рупоров на столбах, а также радиоприёмников звучат Утёсов и военные песни. «Брестская улицаа. » Город частично разрушен бомбардировками, но активно восстанавливается.

Относительно детализированный открытый мир в наличии, но лишь на уровне Мафии 2 — вот город, он относительно живой и хорошо детализированный, по нему можно покататься и посмотреть, но это не песочница. Город — это декорация для разворачивающегося сюжета, и побочных активностей в нём нет.



Парень пытается устроиться в милицию, но происходит ужасное стечение обстоятельств, и он вынужден скрываться, поскольку невиновен и хочет это доказать (как оригинально). В процессе ему приходится нарушать закон, и вот он внезапно обнаруживает себя уже самым настоящим бандитом, по которому плачет расстрел по законам послевоенного времени. При весьма опасных обстоятельствах объявляется лучший друг, друг детства, который за него хоть в огонь, хоть в воду — но он уже преступник, что только усугубляет путь главного героя по скользкой дорожке. Вокруг них собираются единомышленники, говоря по-простому — банда. После серии налётов и ограблений они становятся «знаменитыми», и правоохранительные органы объявляют на них охоту. В какой-то момент главный герой обнаруживает, что местный Глеб Жеглов, непримиримый борец с преступностью и охотник на него и его банду — не кто иной, как его родной брат, которого он считал погибшим на фронте. Брат, разумеется, тоже уверен, что из всей семьи в живых остался только он. Ну вот такие перипетии военной судьбы, там подобное происходило только в путь.

Такая вот завязка. Игра не должна обязательно выделяться инновационными механиками, хватит и «клона Мафии». Просто крепкая сюжетная стрелялка с укрытиями, от третьего лица. Главное тут — сюжет и драма. Да, я прекрасно понимаю, что подобная игра едва ли была бы востребована где-то за пределами России, и что делать такое, по сути, нерентабельно. Что не мешает мне мечтать в такое поиграть.

Всем хороших игр.

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем
Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название «CGDrone». Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.
Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.
Дело было в институте, конец магистратуры. Мы с моим товарищем из параллельной группы решаем создать свою супер-пупер 3D-головоломку от первого лица. Такую, что просто… ну просто бомба и огонь. Надеюсь вы поняли меня. Почему решили делать игру? У меня есть опыт в рисовании, окончил школу с ИЗО уклоном, у напарника есть опыт в создании 3D-моделей. Ну и оба мы программисты как-никак, поработали в фирмах в т.ч. игры делали. Почему головоломку? Потому, что нам нравятся головоломки.
Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же 🙂 И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.
В итоге все встало на свои места: я стал отвечать за весь код и графику (шейдеры, освещение, пост-эффекты), а напарник за уровни и юридические вопросы. Вначале, кстати, он моделил лучше меня. Но со временем стало понятно, что просить его переделывать что-то каждый раз — это дергать человека и отрывать от основной работы. К тому же требования к моделям могут меняться и человек сойдет с ума от 1000 правок в день. Так что позже модели перешли под мою ответственность.
В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.
Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:

Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:




На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.
Были еще знакомые, мы попытались подключить их к проекту. Кроме нас в команде было две девушки (дизайнеры-художники), гейм-дизайнер и программист. Через 2-3 недели программист пошел работать в крупную фирму, после попыток прописать структуру проекта и сборки одного игрового объекта — условный объект с «глазом» (который следит за игроком). Потом нас покинули дизайнеры. Гейм-дизайнер оказался крепким. Он был с нами до последнего, а вот результатов его работы у нас не было 🙂
Кстати, игра на тот момент выглядела так:





Текущие модели на картинках — это одни из первых версии наших моделей. Я приложил эти картинки не для того чтобы показать графику или механику, а чтобы продемонстрировать, как все выглядело на этапе работы над механикой и проведением тестов.
Еще несколько скетчей:


Коротко о не коротком, о сети
Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.
Интерфейс игры тогда выглядел так:

Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).
Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:
Попытки расширить команду
Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.
Очевидные вещи, которые я выяснил:
— профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм
— непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении
— мотивировать команду — это работа на которую затрачивается много времени
Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:
На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.
Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий 🙂 Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.
Десять случаев разрушения четвёртой стены в играх
Четвёртая стена, разрушение которой происходит уже ни одну сотню лет, является одним из способов автора того или иного произведения взаимодействовать со зрителями. Хотя в большинстве случаев, это подаётся именно как взаимодействие героя со зрителями, а не самого автора. После разрушения стены персонажи напрямую обращаются к наблюдателям, или же открыто обсуждают между собой их творца и его действия по отношению к ним. Точной даты первого применения подобного приёма нет, но происходит это на протяжении нескольких веков. Были периоды, когда данный способ был популярен, но были и такие, когда им практически никто не пользовался. Разрушить четвёртую стену, по сути, можно в любом произведении, но даже правильно ломать надо уметь. Сломаешь несущую стену — и всё в момент обваливается на тебя. Иногда герой не напрямую ломает стену, но упоминает события, которые с ним ещё не произошли, либо просто произносит мысли вслух, как бы делясь ими со зрителями. Если в театре, книгах, кино и прочем зритель лишь наблюдает и при разрушении стены от них ожидается удивление, то в играх всё обстоит немного сложней, поскольку игрок напрямую управляет персонажем. С одной стороны, здесь ещё больший простор для воображения, как и когда разрушить эту стену, с другой стороны, ещё больше способов запороть момент. Однако, любое обращение разработчиков к игрокам, посредством игры, её ответная реакция на действия пользователя тоже можно считать за разрушение стены. По крайней мере, за небольшое окно в данной стене. Поэтому в данном ролике я собрал различные способы разрушения четвёртой стены: от прямого обращения героев к игроку — до скрытых посланий и секретов.
1. Начать, пожалуй, стоит с самого образцового примера, который ещё в 1998-ом году провернул Хидео Кодзима в культовой Metal Gear Solid. На одном из этапов игры вам предстоит сразиться с персонажем по имени Психо Мантис, обладающим психокинетическими способностями. Сначала кажется, что он общается со Снейком, но вдруг он попросил вас положить джойстик (тогда это были ещё джойстики, так что, не надо мне тут). Так вот, одной данной фразы было достаточно для 1998-го года чтобы удивить игроков, но это же Кодзима, поэтому от дальнейших действий Психо Мантиса у многих просто отпала челюсть. Чтобы доказать свои способности он начал двигать контроллер игрока, который тот по его просьбе положил на пол. Это что-то невероятное. И если у вас был только один джойстик, то победить его было практически невозможно, ибо он предугадывал все действия игрока. Более того, он угадал даже самые любимые игры пользователя, что стало добивающим моментом, заставив одних биться в истерике от услышанного, а других восхищаться Кодзимой, придумавшим это. На самом деле, всё гениальное, как говорится, просто: игра считывала данные вашего картриджа сохранений, где и хранилась информация об играх, в которые вы любили играть, а с джойстиком всё ещё проще — это был идеальный способ демонстрации Dualshock’а — на тот момент нового и инновационного контроллера playstation, главной фишкой которого была вибрация, с помощью которой Психо Мантис и двига его. Чтобы победить врага необходимо было либо подключить второй геймпад, либо просто переключить имеющийся в другое гнездо.
2. Вставлять сюда Дэдпула с его собственной игрой было бы нечестно, ибо разрушение четвёртой стены является его фирменной фишкой, поэтому далее у нас Spider-Man: Shattered Dimensions — красивая, но однотипная игра, состоящая из нескольких уровней со своими боссами, одним из которых является Дэдпул. Если во время битвы с ним вы поставите игру на паузу, но некоторое время спустя он начнёт напрямую обращаться к вам, что это очень некрасиво с вашей стороны оставлять его надолго зависшим.
3. Продолжая тему о зависших — Conkers Bad Fur Day, где под вашим управлением милый (на первый взгляд) бельчонок Конкер, который всем грубит, пьёт, курит, матерится. Разработчики являются большими фанатами вселенной чужих, поэтому в финале игры вам предстоит сразиться с одним из них, но вот беда — он слишком силён и в решающий момент, когда он набрасывается на Конкера, игра вдруг замирает, после чего герой с удивлением возгласит, что игра вовремя зависла, после чего предложит вам выбрать оружие для победы над чужим.
4. Лара Крофт — одни из самых популярных игровых героев, концепцию которой уже несколько раз переосмысливали. Таким образом, у каждого поколения есть своя любимая Лара — кому-то нравится трилогия-перезапуск, кому-то трилогия середины нулевых, а кто-то до сих пор сохнет по пискельной Ларе, которая в лихие девяностые ломала четвёртую стену. В финале второй части после бурных приключений Лара решит передохнуть и принять душ. На ней уже тогда был один лишь халат и в последний момент, перед тем, как снять его, она повернулась к камере и сказал: “Тебе не кажется, что ты видел уже достаточно”, после чего выстрелила по ней.
5. До того как сделать Человека-Паука для PlayStation 4, последней игрой Insomniac Games была Sunset Overdrive, разработанная эксклюзивно для Xbox One. Главная фишка игры — это сплошное веселье, яркие цвета и болтливый главный герой, прыгающий по городу. Злодеем игры является фирма, производящая газированный напиток, превращающий каждого, кто его выпьет в какое-то чудовище. Ближе к финалу игры наш персонаж на огромной бутылке с данным напитком взлетает вверх, стремясь к зданию злодеев, забыв, что здание-то бетонное. Врезавшись в него он плашмя падает вниз, а сверху на него ещё и обломки здания упали. Вот он, конец — главный герой умер, идут титры. Но не тут-то было. Вдруг он появляется снова посреди титров и говорит, что такой конец не подходит для их игры, после чего перематывает время назад, воскрешая себя.
6. События каждой части Assassin’s Creed происходят в разные периоды времени, при том, что главный герой всегда один (почти). Возможно это благодаря анимусу, машине, которая считывая ДНК, может показать вам события, происходившие с предком владельца данного ДНК. В Assassin’s Creed мастерами этого дела являются Дезмонд Майлз и Лейла Хасан. Как игрок управляет персонажем, так и они управляют своим предком. То есть, по сути, мы имеем четвёртую стену в четвёртой стене. В финале второй части Assassin’s Creed, лучшей игры серии, Эцио Аудиторе сталкивается с голограммой Минервы, которая предупреждает его о грядущей катастрофе, рассказывая рассказывая всё так, будто вместе с ними есть ещё кто-то третий, а позже она буквально заткнула Эцио. Но в конце-концов, она разрушив четвёртую стену анимуса напрямую обратилась к Дезмонду.
7. Batman: Arkham Asylum заслуженно считается одной из лучших супергеройских игр, поскольку именно благодаря ей, многие и начали воспринимать всерьёз и любить эти супергеройские игры. Однажды Пугалу удалось вколоть вам один из его ядов, но всё обошлось, вы спокойно прогуливаетесь по коридору психушки, как вдруг на экране появляются крупные глитчи и артефакты. При первом прохождении никто такого не ожидал и многие заранее похоронили свои видеокарты. Особо чувствительные словили инфаркт. После этого, игра «перезапускается», показывая заставку из самого начала игры, где Бэтмен вёз Джокера в психушку, только на этот раз персонажи поменялись местами. Теперь вы, играя за Джокера, ведёте скованного Бэтмена. После некоторого времени, вы снова смотрите на всё глазами Бэтса, но от этого не лучше, ибо выбраться никак не нельзя, а в конце мистер Джей и вовсе стреляет в вас.
8. В Nier Automata вы управляете девушкой-андроидом 2В, которая своей внешностью сразу же привлекла к себе общественный интерес: повязка на глазу, белые волосы, винтажное чёрное платье., которое, хоть и длинное, находятся некоторые, кто решается попробовать заглянуть ей под юбку, но когда игрок пытается сделать это каким-либо образом, то 2В оттолкнет его камеру в сторону, намекая, что ей это не нравится. Особо настырных это, конечно же, не остановило и они продолжили попытки заглянуть под юбку. После десятой попытки сама игра предложит вам остановиться, выдав вам ачивку “что ты делаешь”
9. Detroit: Become Human — лучшее интерактивное кино от студии Quantic Dream, посвящённое недалёкому будущему и проблемам человеко-подобных андроидов. Которые изначально были придуманы, чтобы помогать людям, облегчить их жизнь, но со временем всё больше андроидов начали проявлять признаки девиантность, испытывая эмоции и формируя индивидуальную личность. Управление тремя андроидами вам и предстоит на себя взять. Но кроме данных андроидов особенно запомнилась Хлоя, андроид-помощник, который ждёт вас в меню игры, общается с вами и комментирует ваши выборы. На одном из этапов игры она поделится с вами чувствами, что тоже испытывает эмоции и попросит вас отпустить её изучать новый мир, после чего ваше меню будет пустовать (если вы отпустите её).
10 Используя всё такие же баги в игре Слендремен можно сбежать и спрятаться от него за пределы карты. Казалось бы, это уже не его территория, поэтому искать там нас он не станет. Но не тут-то было. Некоторое время спустя на экране появится надпись: “Ни один баг не спасёт тебя от меня”.
Хоррор-игры, ломающие четвёртую стену [Страшно, вырубай!]
Нас пугают всегда одинаково: громкими звуками, страшными монстрами, высокой сложностью и напряжённой атмосферой. Ничего удивительного в этом нету, ведь все эти подходы рабочие, и каждый из подобных аспектов можно сделать по-своему уникально. Однако некоторые игры выходят за привычные нам рамки и начинают пугать пользователя на совершенно ином уровне. Вот о них сегодня и пойдет речь.
Лучшие комментарии
Касательно интеграции — ровно один вопрос:
почему этот фейс Кунгурова не было отправлен на превью?)))
https://images.stopgame.ru/uploads/images/320485/form/2020/12/27/1609085748.jpg 
Хоть и не хоррор, однако помню мне от Макс Пэйна было не по себе, когда он в одном из своих кошмаров находил письмо от умершей жены и там говорилось, что он в комиксе. И он реагировал — типа да: вот рамки, вот диалоговые пузыри и т.д. А если взять это письмо ещё раз, то там говорилось, что он в игре. И он опять же описывал интерфейс. И по моему, вроде как, обращался к игроку или обращал внимание, на то, что им управляют.
Eternal Darkness прям заинтересовала, жаль нет доступного порта на ПК.
С проломов четвертой стены мне больше всего запомнились наверное несколько моментов с малоизвестной игрушки Lost In Vivo.
В один момент игра предоставляет нам возможность подобрать труп в инвентарь. При этом, игра типа как выбивает ошибку (с закосом под лог Юнити), что предмет не опознан, и в инвентаре он подписан как файл 3Д модели. Позже, при попытке подобрать полезный предмет, игра выдает другую ошибку — размер инвентаря превышен, поэтому из него выбрасывается труп. Спустя несколько минут, вернувшись к этому месту, игрок обнаруживает труп ожившим и убегающим.
Другой момент — игроку приходится сжать голову манекена в тисках чтобы раздавить ее и получить предмет внутри ее. Тут игра проворачивает жуткий финт — вместе со сдавливанием головы манекена, у игрока сжимается камера, в определенный момент по ней начинают идти трещины. К смерти игрока, окончательное разрушение головы, однако, не приводит.
Минимальный момент — на экране смерти показан бегающий туда-сюда глаз. В определенный момент, у игрока в заскриптованном событии выедают глаза. После этого показывается экран смерти, но уже без глаза.
Ну и конечно же сцена с фальшивыми титрами, которая в игре довольно жуткая.
Больше всего заставляло думать что ты дома не один, это когда решил посмотреть порно в VR.
Ах вы, хитрые жЕппы -,_-
Припёрся я с холодной улицы с хлебом и плюхой с корицей и сахарной посыпкой, заварил себе чаю, укутался в пледик, смотрю; О! Страшновырубай! поехали…
И хорошо, только камина на фоне не хватает, прям котом Томом себя почувствовал из рождественской старой-доброй серии Тома и Джерри… Смотрю интро в полноэкранном режиме, интересненько…
Надкусываю, значит, плюху… Звук заедает — я замер (внешняя звуковая карта, лечится переподсоединением) и тут вдруг БСОД… Инстинктивный выдох, внутренняя истерика, вся посыпка на пледе, чашка с чаем полетела на пол и в дребезги (на деревянном то полу. )
ЗА ЧТО? :c
Ну камон, я любил эту чашку .________________________.
https://images.stopgame.ru/uploads/images/206525/form/2020/12/27/1609072834.jpg 
В сфере инди хорроров таких достаточно.
IMSCARED, Space Blaster (lines), No Players Online.
The beginner’s guide. По сути гайд на тему того, как создавать игры, где рассказчик общается напрямую с игроком. Но в процессе рассказа об играх сама игра принимает довольно жуткий оборот.
Странно, что она не была упомянута.
Тоже вспомнился случай взаимодействия с играми со сломом четвёртой стены
Когда-то давно играл во что-то, названия чего не помню, но там обещали какой-то «интересный опыт». Игра от первого лица приятным стилем и простыми, но слегка пугающими уровнями вроде дойти до выхода, не дав летящим сферам или настигающему белому шуму коснуться тебя.
В какой-то момент игра то ли закончилась, то ли «вылетела», то ли мне самому надоело играть, но тогда я уже был уверен, что игра закрыта. Но потом в трее появилась иконка в виде силуэта человека в шляпе, который также фигурировал и в игре, и во всплывающем окне что-то мне сообщил. Через пару секунд это самый силуэт из трея исчез, но появился снизу экрана поверх всех окон и начал «приближаться» ко мне.
Как сейчас осознаю, приём такой себе, но в тот момент я от неожиданности просто отскочил от компьютера, долбанул по кнопке перезагрузки на системнике и минут пять сидел в другом конце комнаты, поглядывая на монитор, боясь, что эта игра себя ещё и в автозапуск прописала)
Только хотел написать что Шорох с его звуком не совсем подходит под концепцию пролома четвёртой стены, но в конце увидел зачем это добавили.
ради рекламы очередных «убийц EarPods»
Мне вот почему-то кажется что рано или позно в каком-нибудь очередном проекте Юбиков или в ТЕС 6 в игру будет встроена нейросеть которой игрок может скормить образец своей речи через свой микрофон и потом ГГ игры в диалогах будет говорить голосом игрока. Вот это будет пролом так пролом четвёртой стены.
Где там жуткость? Просто выясняется, что это «ненадежный рассказчик», который ко всему прочему
Во второй части видео, про звук — непонятно при чём тут пролом стены это просто игровая механика и атмосфера.
Лучший пример пролома — сделка с попутчиком из последнего Мора. Эта шутка заставляла людей разбивать клавиатуры и мониторы.
И спасибо за первую часть, там всё по делу, очень интересно
Сразу вспомнил про Pony Island, игра которая создает ощущение что полностью владеет ситуацией, а ты лишь пытаешься) То не хочет тебя отпускать, то всячески мешает играть, вылетает, не дает запустить ее) Я уже не помню всех тонкостей, но припоминаю что чуть ли не поверил в реальность происходящих багов на экране, показалось что действительно что то не то установил на компьютер. Всем советую кто не играл, абсолютно иные и уникальные эмоции от игрового процесса!