Перейти к содержимому

Как в supreme commander forged alliance

  • автор:

Советы и рекомендации [перевод]

Советы и рекомендации, благодаря которым вы станете играть в Supreme Commander Forged Alliance лучше.

Вступление

Перед тем как начать, я рекомендую установить Forged Alliance Forever [www.faforever.com] (FA Forever), так как большая часть сообщества игры сейчас там.

После прочтения вы узнаете / улучшите

  • Порядки строительства
  • Общее понимание игры
  • Сбалансированная экономика
  • Тактические советы
  • Сбор массы/энергии с карты
  • Общие хар-ки фракций

Порядки строительства и Экономика

В начале я хотел бы сказать, что порядок строительства зависит от размеров карты на которой вы играете. Если вы с оппонентом находитесь недалеко друг от друга, имеет смысл строить бронетанковый завод, так как наземные юниты дешевле и быстрее создаются. Если дистанция между вами уже побольше, то можно строить авиационный завод, только следите, чтобы противники вас не поджимали в ранней игре.
Порядок строительства будет зависеть от карты, вашей стратегии, командной роли, кол-ва массы/энергии и даже от объектов, которые можно утилизировать (камни, уничтоженные юниты) – осмотрите карту и выберите самый подходящий вариант развития. Но если вы неуверенны или не хотите рисковать – стройте бронетанковый завод.

Бронетанковый завод – зависимость цены юнитов от массы
Авиационный завод – зависимость цены юнитов от энергии
Верфь – зависимость цены юнитов и от массы и от энергии

В независимости от карты всегда стройте завод впервую очередь. Никогда сразу не стройте силовые генераторы или экстракторы, иначе потеряте кучу времени, а ресурсов у вас больше не станет.
Бронетанковый завод – самый частый вариант в начале; ему нужно 2 силовых генератора и 2 экстрактора для обеспеченности.

Чаще всего я строю:

  1. Бронетанковый завод
  2. 2 силовых генератора
  3. 2 экстрактора

Это начальный комплект построек. Сразу после завершения строительства завода поставьте в очередь (а лучше зациклите) инженеров, которыми затем начнете захватывать залежи массы по всей карте. Если рядом с вашей базой есть углеводородная залежь – прекрасно! Отправьте инженера и БМК к ней. Выберите инженера и начните строить углеводородный генератор. Не дожидаясь окончания, отзовите инженера (не оставляйте его без работы) и прикажите БМК достроить генератор. Это делается затем, что скорость постройки БМК выше чем у инженера, хоть он и не обладает технологией постройки этого генератора. Как только постройка генератора завершится, держать авиационный завод будет легче.

В ранней игре не стоит забывать о бонусе соединений, так как он позволяет сократить расходы на производство юнитов (к примеру, силовой генератор, подстроенный к авиационному заводу, уменьшает стоимость энергии на юнита)

Углубленное описание бонуса соединения на [link] (статья на англ.)

Другие порядки строительства

  1. Авиационный завод
  2. 2 силовых генератора
  3. 2 экстрактора
  4. отстраивать еще больше силовых генераторов

= Этот порядок строительства позволит вам построить ранний бомбардировщик =

Если у вас мало ресурсов, то сбор ресурсов с карты (утилизация) может решить проблему.
Есть три способа это сделать

  1. Ручной – самый неэффективный. нажмите E (англ.) и кликайте на объекты. Можно делать это через shift – в любом случае, это особо не поможет.
    Использовать этот способ крайне не рекомендуется.
  2. Полу-ручной – уже лучше. Зажмите Lalt и кликните на местность правой кнопкой мыши. Юнит будет следовать в назначенную область и собирать массу / энергию.
  3. Автоматический – лучший вариант. Назначьте патруль на область, где имеются объекты и юниты начнут собирать ресурсы. Можно сделать, чтобы юниты, сразу после своего создания отправлялись в патруль для сбора ресурсов. Для этого нужно выбрать завод, зажать shift, назначить точку сбора, не отпуская shift разметить патруль.
  • Не только инженеры могут собирать ресурсы. Это могут делать любые единицы, которые владеют навыком “Утилизация”
  • Зажатие Lalt и клик ПКМ могут быть использованны как отдача приказа “Атака на ходу”
  • В AI юнитов предусмотрена ситуация, когда хранилища ресурсов полны. Тоесть они не станут тратить объекты зря.

Если ваш поток ресурсов положителен (как в энергии, так и в массе), то производительность на нормальном уровне. Если же поток энергии или массы отрицателен, а хранилища пусты, то производительность понижается.
Учитывайте, что если ваша энергия на нуле, то все щиты и радары перестают работать совсем, а экстракторы добывают меньше массы.

Сбалансированной называется экономика, у которой оба типа ресурсов не выкидываются (хранилище полно и положительный поток ресурса), и не истекают полностью (хранилище свободно и отрицательный поток ресурса). Вполне нормально иметь отрицательный поток ресурсов столько времени, насколько хватает резерва из хранилищ (вы от этого не как не пострадаете).

Хранилища массы / аккумуляторы энергии могут увеличить вместимость хранилищ, но они довольно-таки дороги и их не рекомендуется строить до / в начале T2.

Углубленное описание хранилищ на [link] (статья на англ.)

Фракции

  • Хорошая дальность и урон атак
  • Хорошие T1 бомбардировщики
  • Хорошая T2 наземная турель
  • Хороший БМК (Генератор щита, тактические и ядерные ракеты, мини-инженеры)
  • Хрупкие (по-здоровью) T4
  • Юниты двигаются медленнее, чем у других фракций
  • T3 штурмовики
  • T3 наземная турель
  • Скорострельные, но не дальнобойные пушки
  • Хорошая T1 наземная турель
  • Генераторы маскировочного поля
  • Хороший БМК (Маскировочное поле, лазер, телепорт)
  • Универсальные T4
  • Быстрые юниты
  • Пушки наносят меньше урона чем пушки других фракций
  • Множество юнитов-амфибий
  • Хорошие Т2 перехватчики
  • Дальнобойные и мощные пушки, но не скорострельные
  • Приспособляемый к ситуации БМК (Генератор ресурсов, скорострельная и дальнобойная пушка, генератор щита)
  • Мощные Т4
  • Юниты слабее (по-здоровью) чем у других фракция, но имеют щиты
  • Не много универсальных юнитов
  • Хороший урон и броня
  • Приличная Т2 наземная турель
  • Мощный Т4 бомбардировщик
  • Очень сильные Т2 наземные юниты
  • Сильный БМК (система нано-починки, поле восстановления, генератор ресурсов)
  • Средние воздушные юниты
  • Меньше юнитов, чем у других фракций
  • Т4 стратегическая установка “ЭндГеймер”

Построение и Артиллерия

Если у вас есть время настроить построение войск – делайте это. Юниты распределятся так, чтобы менее живучие становились за более живучих. Построение позволит скомпенсировать урон по площади от врагов и поможет вашей артиллерии / зениткам прожить в бою подольше.

Т1 артиллерия очень полезна. Она имеет хороший урон по площади, так что она может справиться и с Т2 юнитами. Также она может без потерь уничтожить Т1 наземные турели, так как их дальность атаки выше чем дальность атаки турелей.

  • Артиллерия ОФЗ имеет большую площадь поражения.
  • Артиллерия Кибран стреляет Электро-магнитными снарядами.
  • Артиллерия ЭОН имеет повышенную скорострельность.
  • Артиллерия Серафим имеет повышенную площадь поражения и скорострельность

Заключение

“Я надеюсь, что эта информация была для вас полезной и помогла новичкам освоиться в игре лучше, просто продолжайте практиковаться. Если у вас есть вопросы, то я постараюсь на них ответить. :)” – от автора английского (оригинального руководства)

Это был перевод руководства (Tips and Advice) вот этого парня – [link]
И я его благодарю за возможность перевести и немного дополнить его руководство на “Великий-Могучий”
Если заметите недочеты / опечатки / ошибки в переводе, то напишите в комментарии.
Обязательно зайдите на оригинал и оцените его!

Как в supreme commander forged alliance

1
2
2
2
2
1
1
1

13,989 уникальных посетителей
331 добавили в избранное

В далеком-далеком 2017 году мне в голову взбрело перевести хоть что-нибудь, для души. Глаз скользнул и упал на супком, тем более тогда я уже активно начинал интересоваться игрой (Спасибо PROFESSIONAL кастам). Впоследствии, игра была отброшена на мрачную периферию моей библиотеки Steam, а руководство забыто. Хотя я на него и поглядывал с похотливой улыбкой бывалого сталкера, а иногда и восторженно смотрел на количество просмотров, оценок и комментариев. Спасибо, дорогие <3
В 2023 году я решил, что нет лучше времени для стратегии про тотальную войну на десятках выжженных от дальнобойного баллистического оружия, танков и ядерных боеголовок.
И насколько выжжены эти планеты, настолько же и выжжены просторы РУнета от гайдов на РУсском языке. Грустно и вяло болтается данное руководство в топе стима. И я со всей совестью не могу назвать этого вялого достаточно приятным и толстым, в плане наполнения информацией, потому и решился натереть его всяким, чтобы "всё встало как положено".

Начиная с этого времени руководство уже не является переводом того самого "Tips & Advice", переписываться будет, наверное, всё. Многое будет взято из оригинальной вики по FAF, что-то перехвачено от стримеров или гайдеров. Ну и жырная порция моей отсебятины, куда уж без нее.

Всё также рекомендуется разобраться и установить Forged Alliance Forever [www.faforever.com] . Онлайн в стиме всё также разлагается на плесень и мёд, а FAF цветет и пахнет.

  • Экономику и всё что с ней связано: билд ордеры, ресурсы, реклейм и прочее. Done
  • Тонкую душевную организацию профессиональных игроков в Supreme Commander.
  • Разведку: механики, радары.
  • Микроигру: список полезных хоткеев и приказов, их использование. Туда же настройку параметров игры.
  • Микропенисы тех же задетых игроков, которые скажут что гайд для нубасов, а сам автор 1к помойка.
  • Войнушку, непосредственно. И всё что с ней связано: рельеф, построение армии, ветеранство, роль акушки и т. д.
  • Фракции, их юниты, эксперименталки и особые здания.
  • Любая другая вещь куда меня понесет.

Наиболее неочевидная часть игры Supreme Commander FA – это, несомненно, её экономика. Она же и является первым подводным камнем, о который вы, вероятно, раскроили ни один палец.
Проходит пара, возможно, десяток приятных часов игры в сюжетной кампании, где без особых проблем начинающий СупКомсомол расправлялся с нехитрой компьютерной имитацией жизни, любуясь своими Т3 роботами и построенной по феншую базой, которая может часами отражать нескончаемые волны ходячих кусков железа. Тут же появится желание направить весь свой тактический гений на живого человека, но Вы быстро понимаете что в стиме игра мертва. Не унывая, после краткого веб-серфинга, Вы нашли свое спасение – Forged Alliance Forever. И вот вы уже сыграли в режиме Кожаный Мешок на Кожаный Мешок. Боль и Злость. Маты и Токс от союзников. Разочарование и Слёзы. Удаление игры с компьютера и возвращение в Геншин Импакт.
Конечно, Вы сильнее и выше этого, потому и находитесь здесь.

Вероятнее всего, Вы были отстающим звеном в вашей игре из-за неполного понимания принципов работы экономики, которые, поверьте, куда хитрее чем кажется. Попробуем же разобраться с самого начала. Посмотрим на базовые понятия, представления о которых Вы уловили и из одиночной игры.

  • Мекс/MEX (Мass EХtractor) – экстрактор массы – Ваш основной источник массы.
  • Масса/Mass – зеленый ресурс. По сути, главный ресурс из которого вы творите всё в игре.
  • Гидро/Карбонка/Hydro (Hydroкарбоновая электростанция) – размещается только на залежах углеводорода, желтый квадрат на карте.
  • Энергия/Energy/E – желтый ресурс. Вторичный ресурс, необходимый для использования массы и запитывания некоторых зданий. Когда игрок пишет «Е» в чат, ему нужна энергия.
  • П(i)ген/Pgen (Power Generator) – Ваш основной источник энергии.
  • АКУшка/Ком/ACU (Armored Command Unit) – это Вы. С уничтожением этого юнита Ваша игра заканчивается.
  • CАКУшка/Студики/SACU (Support Armored Command Unit) – ценный и довольно универсальный юнит поддержки.
  • OC/Overcharge/Перезагрузка – способность Вашего Кома в меню приказов, позволяющее сделать мощный выстрел по небольшой области за огромное количество энергии. Для открытия способности необходимо построить несколько энергохранилищ.
  • Nano/Нано Реген — улучшение Вашего Кома, даёт повышение ХП или его регена.
  • RAS/РАСик – система перераспределения ресурса. Улучшение Вашего Кома, даёт солидную прибавку к доходу всех ресурсов. Часто, часть популярных Билд Ордеров и стратегий развития.
  • Tele/Телепорт — улучшение Вашего Кома, позволяющее телепортироваться в любую точку карты за большую цену в энергии.
  • Telemazer/Телемазер – тактика, при которой командиру Кибран ставится улучшение телепорта и лазера для последующей отправки прямо на базу противника для снайпа АКУшек или уничтожения важного здания (СМД, артиллерия, другая эксперименталка)
  • Teledef/Теледеф – меры противодействия вышеназванной тактике. Обычно, заключается в спаме Т1 ПДшек
  • BILLY/Билли-Нюка – улучшение Командира. Компактная переносная стратегическая ядерная установка.
  • БП/БилдПавер/BP (Build Power) – считается третьим видом ресурсов. В игре дан не столь очевидным образом, к нему относится всё что может строить или производить юнитов.
  • Инж/Инженер/Engy – ваш основной источник Билд Павера.
  • Контроль Карты/MapControl – показывает какую часть карты вы контролируете. Обычно, имеется ввиду занятие ресурсных точек, но иногда и контроль стратегически важной позиции.
  • BO/Билд Ордер/Порядок строительства/Билд – признанные самыми эффективными паттерны развития, постройки зданий или юнитов. Зависит от карты, условий либо вашего желания.
  • Флоат/Приток/Float – положительный баланс ресурса и его постепенное накопление в хранилищах.
  • Оверфлоу/Перелив/Overflow – ситуация когда Ваши хранилища заполнены и баланс положительный. Крайне рекомендуется избегать, потому что избыток «сгорает» впустую.
  • Сталл/Stall – хранилище ресурса пустое и баланс отрицателен. Также показатель плохого управления экономикой. Страдает почти всё.
  • Микро – использование юнитов, их ручной контроль. Например, для уворота от снаряда артиллерии или пушек.
  • Maкро – что Вы строите, как вы действуете, как развиваетесь (противоположности микро-игре).
  • AA/Anti-Air – противовоздушное воздействие. Сюда входит как и свой истребитель, так и зенитка.
  • ПД/PD/Point Defensе — наземные статичные орудия, Т1, Т2 либо же Т3 у ОФЗ.
  • HQ/Штаб (англ. Head Quarters) – фабрики, добавленные вшитым в FAF модом. Необходимы, чтобы строить обычные фабрики соответствующего Теха. Стоят дороже. Если, к примеру, сломают вашу единственную Т3 наземную HQ, то на всех ваших обычных фабриках вы потеряете доступ к производству Т3 юнитов.

Как же построить свою военную машину, основа которой, как ни странно, в грамотно устроенной экономике? Всё дело в балансе.
В Supreme Commander Вы имеете дело с притоком ресурса, например, от мексов или реклейма, генераторов и карбонок, так и оттоком в постройку юнитов или зданий. Необходимо добиться того, чтобы масса не накапливалась (оверфлоу), но и не уходила в БОЛЬШОЙ минус (сталл). Небольшие минусы вполне позволительны и даже более желанны чем огромный приток и забитый склад, так как именно тогда Вы уверены, что пускаете массу во всякие полезности, типа танков или же улучшения экономики для еще большего разворачивания экономики. Наблюдение же постоянного оверфлоу говорит о том, что вы не реализуете свой экономический потанцевал, а это приведет к отставанию по игре и неминуемому ПОРАЖЕНИЮ.

Поговорим про «здоровый» сталл массы. В начале игры сталл при -5 единицах массы считается вполне здоровым, а ближе к концу у опытных игроков можно наблюдать сталл и с -100, или даже -250 массы. И это нормально, ведь их постоянный прибыток может достигать 500 массы в секунду. Это чувство выработается у вас после десятка-пары вдумчивых игр.
С энергией дело обстоит похожим образом, но с парой дополнений. Сталл желтого ресурса НАМНОГО ХУЖЕ и лучше иметь легкий оверфлоу, также в зависимости от времени и темпа игры. Объясняется это просто: при отсутствии энергии начинают отключаться мексы (энергия питает многое, в том числе и экстракторы), отключаются щиты, оголяя самые сокровенные части вашей базы для вражеской артиллерии, а также сильно страдает билд павер – юниты делаются медленнее, строения возводятся медленно, ВСЁ становится медленнее. Ускоряется только написание бранных сообщений от ваших товарищей о том какой вы растяпа. Это ОЧЕНЬ нежеланное состояние вашей экономики.

Подводим ИТОГ:
ЗЕЛЕНАЯ полоска должна быть пустой, но с притоком близким к нулю или немного уходящим в небольшой минус, ЖЕЛТАЯ полоска почти всегда заполнена и есть солидный запас притока в секунду. Поздравляю, Вы безупречный экономист.

Представим типовые ситуации с вашими полосками ресурсов и возможные пути решения данных проблем.

Зеленый оверфлоу – у Вас не получается тратить всю получаемую массу, и она тратится в никуда. Частый сценарий, который приводит к такому – Ваша экономика недавно была улучшена, например, переходом к Т3 мексам или жирная куча реклейма которую Вы с радостью кушаете, не успевая потратить всю ценную «зеленку» на благие дела. Решение довольно простое – БОЛЬШЕ БИЛДПАВЕРА. Клепайте инжей, инженерные станции, САКУшки или запускайте еще одну линию танков на заводе.

Желтый оверфлоу – хоть и не считается настолько вредным, как зеленый оверфлоу, однако слишком большие цифры говорят о том, что Вы СЛИШКОМ увлеклись постройкой пгенов. Это нерационально, ведь вы могли потратить массу на что-то намного полезнее, например ТАНКИ! Пути решения: можно просто зареклеймить лишние пгены, так вы искупите свою вину и перераспределите массу на нечто поинтереснее, либо можно запустить масштабное производство воздушных юнитов либо начать улучшение вашей АКУшки, так как это потребляет много энергии. Со временем вы будете чувствовать, какой пген окажется лишним в моменте, или даже в перспективе.

Зеленый сталл – вашего «дохода» массы явно недостаточно для всего того, что вы пытаетесь делать, например, производства танчиков на сразу 15 заводах к 3-ей минуте (sick!) либо попытке построить всё и сразу. Пути решения: остановите часть производственных линий, сбавьте свои неутолимые аппетиты градостроителя, сфокусируйтесь на чем-то одном и самом важном, ведь приток ресурсов распределяется на все Ваши проекты равномерно и с учетом приложенных билдпавер-усилий.

Желтый сталл – энергетическое голодание (это ужасно). Мексы скоро задохнутся без энергии – упадет и доход материи и… ваш рейтинг. Обычно такая напасть случается, когда вы пытаетесь улучшить фабрику или построить новенький Т3 пген парой десятков инженеров – Билд Павер кушает МНОГО энергии. Или когда Вы пытаетесь укрыться Т3 щитами, не имея и продвинутых Т2 Пгенов. Пути решения: приостановите пару-тройку инженеров, выключите несколько щитов (тут аккуратно – враг не дремлет!), выключите немного фабрикаторов материи, остановите воздушные фабрики. Пробуйте разное до тех пор, пока течение живительной энергии не вернется в Ваше пересохшее русло.

Как уже стало ясно, менеджмент экономики в игре зиждется на жонглировании тремя разноцветными мячиками – зеленой массой, желтой энергией и билдпавером (я не уверен какого он цвета).

Поговорим о той части, которой многие новообразовавшиеся игроки пренебрегают. Всё на карте, не считая самого ландшафта – а это деревца, камешки или остовы строений и юнитов – далеко не просто декор. Нажмите СTRL + SHIFT и цифры подскажут сколько массы либо же энергии заключено во всём вокруг. Прекрасные цифры – прекрасные возможности для вашего экономического скачка, не думаете? На карте может находиться от всё же приличных 4000 единиц, до неприличных 200,000 единиц массы! Своевременный и правильный ввод сиих значений в математику Вашей экономики позволит получить преимущество над противником буквально… С КУСТА. Знающий игрок может закончить игру без единого мекса, снимая вкуснющие реклейм сливки с карты! Кроме того, каждый убиенный юнит оставляет после себя остов с 81% от затраченной на него массы. 10 подбитых ОФЗ’шных Страйкеров – это 940 единиц массы, а теперь представьте кладезь массы после победы над Галактическим Колоссом или любой другой эксперименталки.

Пару слов об остовах юнитов, прежде чем мы перейдем к практическим советам. Подумайте, чего вы добьетесь, отправив тех же 10 Страйкеров на укрепленные редуты врага? Вряд ли они и снимут щиты с аванпоста, однако предприимчивый противник зареклеймит с них те самые 940 массы, через пару минут перестроив их уже в свои танки. Угадайте, куда они поедут? Не похоже на героическую смерть.
Делаем крайне важное заключение по этой теме: НЕ КОРМИТЕ СВОЕГО ВРАГА РЕКЛЕЙМОМ ЗАЗРЯ, иначе фугасный бумеранг вернется в Вашу сторону, а если делать так систематически, то рано или поздно вы его не поймаете. Нет способа заслужить негативное отношение команды вернее, чем оставить остовы от пары колоссов прямо у ворот врагов.
Если видите что полоска здоровья эксперименталки становится «на донышке», то либо играйте ей сейвовее, либо просто отведите к себе под базу, зареклеймите и пересоберите в новую.

Теперь к практике сбора реклейма.
Вполне вероятно, что Вы уже открыли для себя эту механику и до прочтения этих строк, попробовали заняться реклеймом, скажем, леса или полсотни дохлых ЛАБов на поле боя… и ужаснулись масштабу требуемого микроконтроля.

Есть несколько способов реклейма, перечислим их:
1) Ручной. Вы либо просто кликаете на остов подходящим юнитом, либо используете иконку в меню приказов.
Минусы: долго, муторно, напряжно, много кликов.
Плюсы: можно сразу выбрать для себя самый жирный реклейм, а в случей с эксперименталкой сделать один клик не столь тяжело.

2) Полуавтоматический, команда «атака». Вы используете иконку атаки в меню приказов, либо ALT-кликаете по карте. Условный инженер проследует к месту и начнет собирать всё вокруг него. Не забывайте, что можно отдать приказ через шифт на атаку прямо с фабрики. Опытные игроки строят неподалеку от поля битв пару заводов, зацикливают на них производство дешевых т1 инженеров и отдают приказ реклеймить остовы юнитов. Очень выгодно.
Минусы: если хранилище будет заполнено во время исполнения приказа, то он остановится. Требуется постоянно передвигать приказы, если в месте клика реклейма-то уже и не осталось – часто возникает при сборе лесов.
Плюсы: в целом, это удобно. При сборе лесов имеет неоспоримое преимущество над третьим способом, дальше подробнее.

3) Автоматический. Вы используете приказ «патруль», инженер начнет, как ни странно, патрулировать обозначенное место и реклеймить. Также работает с приказом из фабрики
Плюсы: если хранилище будет заполнено, то приказ НЕ отменится, инженер просто покатается и дождется, пока снова не появится свободное место.
Минусы: инженер «повалит» часть леса. И вновь, дальше – подробнее.

Обсудим реклейм леса, его отличие от реклейма камешков, остовов юнитов или зданий. Во-первых, деревья в основном хранят ЭНЕРГИЮ, и куда меньше массы (наверное, древесиной топят генераторы). Вторая важная деталь – это группировка деревьев в кластеры. Уже вдоволь позанимавшись переработкой леса, Вы могли заметить, что часть деревьев реклеймится по-одиночке: деревцо за деревцов, кустик за кустиком, а другая часть зеленых насаждений лихо «вырубается» крупными кластерами. Понять, где кластер, а где отдельное дерево просто: наведите курсор неподалеку от леса – если иконка реклейма появляется в том месте, где леса-то и нет – значит мы имеем дело с кластером, если же только при непосредственной прицеливании – то, у нас, увы, отдельное дерево. Вернемся к повалке леса неловкими гусеницами инженеров: стоит задеть хоть одно дерево, принадлежащее кластеру, как он сразу же распадается на отдельные деревья.

Логично, что сбор кластеров осуществляется НАМНОГО быстрее и Вам стоит стремиться собирать именно их, избегая разбиения кластеров на отдельные деревья, потому и приказ патруля работает хуже, ведь если желтое хранилище заполнится полностью, то инженер исколесит добрую половину Ваших сельхозугодий, усложнив сбор в будущем, а приказ атаки вы отдаете на опушку леса. Правда, опушка леса постоянно перемещается из-за ваших жадных стремлений походить на китайцев в Сибири, потому и приходится «пододвигать» приказ.

Нелогично, что отдельные деревья оставшиеся от бывшего кластера в сумме дают больше реклейма. Столь абсурдна эта механика игры. Возможно, это своеобразная компенсация за увеличенное время сбора, фактически, той же группы деревьев.

В игре может встретится ранняя тактика, когда под базу противника отправляют пару-тройку быстро перемещающихся ЛАБов или разведчиков, чтобы те набраконьерствовались в лесах и разбили кластеры на отдельные деревья. Это, с одной стороны, довольно сильно замедлит ранний сбор реклейма у оппонента, а с другой, в перспективе даст ему немного больше ресурсов.

Все же, в большинстве случаев, сбор кластерами куда желаннее.

В обучении и кампании приоткрывается завеса еще одной уникальной механики Supreme Commander – бонусы соединений. Вкратце, это полезные «скидки» на производство юнитов или же увеличение притока ресурса в здании, которые появляются если строить некоторые структуры рядом друг с другом.

Всё то, что дает ресурсный доход, а это Мексы, Пгены, фабрикаторы материи и проч., будет давать производящим зданиям скидку на цену соответствующего ресурса.

Отсюда вытекает два практических совета.
1. Обстраивайте воздушные фабрики генераторами энергии, так как производство воздуха наиболее затратное именно в вопросе энергии. Представлю пример часто встречающегося воздушного грида (от англ. grid — «решетка»). Производство Т3 истребителя требует солидные 1600 энергии/секунду, однако на фабрике в центре грида, которая обставлена четырьмя Т4 генераторами цена составляет всего лишь 400 энергии/секунду.

Самый часто встречающийся аир грид.
2. Наземные фабрики стройте вплотную к Мексам, так как производство наземных юнитов наиболее затратно по массе. Так вы могли увидеть подобную застройку экстракторов фабриками, что обеспечивает приятный выигрыш в массе при производстве танкеток, особенно ощутимый в начале игры, когда массы не так много, а спамом давить надо уже вчера. Кроме того, целесообразным можно считать постройку Т3 фабрик с Т3 мексами – так соотношение скидки к цене будет лучшим.

Второй тип соединений, это соединения ресурсных зданий (в основном, мексы) с ХРАНИЛИЩАМИ соответствующих ресурсов. Приведу простенькую таблицу, касаемо Мексов.

От нуба и для нубов [мини гайд для новичков в Supreme Commander Forged Aliance + сбор для эпик битвы на 8 человек]

Supreme Commander — это RTS (real time strategy, стратегия в реальном времени) про больших роботов, больших инопланетных роботов и больших паукоподобных роботов. И про эту уникальную в своём роде игру я вам сегодня немного расскажу 😀
Хотя основная цель поста не научить вас играть, а собрать 8 человек для ЭПИЧЕСКОЙ БАТАЛИИ В КОТОРОЙ БУДУТ УЧАСТВОВАТЬ ВОСЕМЬ ТЫСЯЧ ЮНИТОВ! ГРОБАЛЬНЫЕ РАЗРУШЕНИЯ, НЕПРЕКРАЩЯЮЩИЕСЯ ВЫСТРЕЛЫ, ВЗРЫВЫ! ОУДА ;[
[СКРИНШОТЫ ДЕЛАЛИСЬ В 1920х1080! ВСЕ ОНИ КЛИКАБЕЛЬНЫ!]

Это главный робот одной из рас Supreme Commander. С ним вы начинаете свою игру. Он умеет строить самые основные здания его расы, такие как: бронетанковый завод (производит наземных юнитов), авиационный завод (производит авиацию), верфь (производит корабли), генератор, экстрактор материи.
На данном скриншоте мы видим:
1. Панель улучшения главного бота. Улучшения идут на левую, правую руку и на спину. На одной части робота можно одновременно иметь только одно улучшение. Во время улучшения робот не может что-либо делать.
2. Полоска прогресса улучшения.
3. Пальма. Сравните размеры обычной пальмы и главного робота. Это одна из особенностей игры.
(Взрывается как ядерная бомба при уничтожении)

А это заводы. Слева бронетанковый, справа авиационный.

Это верфь(2).
1. Это кнопка улучшения. В этом же месте она распологается у других зданий. У зданий, которые не могут быть улучшены, на этом месте просто их значек. Хрен отличишь 😀
_____________________________________________________________________________________

Теперь поговорим о ресурсах. Это опять же одна из особенностей игры. Если в обычных стратегиях здание или юнита можно было строить только тогда, когда есть ресурсы, то тут на это можно смело забить. От количества ресурсов зависит только скорость постройки здания или производства юнитов.
Ресурса в игре только два. Энергия и материя. Энергия пожирается почти при любых действиях. Постройка, щиты, иногда стрельба. Если навести на юнита, то справа снизу всплывет окошно, в котором будет написанно ест ли юнит\здание в данный промежуток времени какие-нибуть ресурсы, какие именно и сколько.

1. Экстактор материи. Может быть улучшен.
2. Хранилище материи. Постройка его рядом с экстактором увеличивает прирост материи + увеличивает максимально возможное количество хранимой материи.
3. Генератор энергии. Есть три уровня генератора энергии, хотя сам генератор улучшить нельзя. Генератор выше уровнем строится отдельным инженером в отдельном месте.
4. Аккумулятор. Постройка его рядом с генератором увеличивает прирост энергии + увеличивает максимально возможное количество хранимой энергии. (Дежавю? :3)
Ниже представленны все три уровня генератора.

1. Первый уровень.
2. Второй уровень.
3. Третий уровень.
(Взрываются при уничтожении. Выше уровень — больше взрыв)
_____________________________________________________________________________________

А мы продолжаем. Теперь поговорим об инженерах.
В игре есть всего 5 видов инженеров, у расы ОФЗ, представленной на скринах, 6.

1. Инженер второго уровня. Может производить здания первого и второго уровня.
2. Инженер третьего уровня. Может производить все здания своей расы, включая прототипы.
3. Сапер. Может строить только оборонительные сооружения своей расы. Особенность этого юнита заключается в том, что он имеет пушку для самозащиты и генератор помех для диверсий (едет один, враг на радаре видит целую армию)
4. Инженер первого уровня. Производит юнитов первого уровня.

Слева. Главный бот в окружении пальм(2). Он является лучшим строителем.
1. Это командный бот поддержки. Имеет примерно те же функции, что и главный бот. Лучший строитель, из тех, которых можно построить. Взрывается после смерти (слабее, чем главный бот), может быть улучшен.
Строить такими ребятами быстро и удобно, но это требует большого количества ресурсов. Как на их постройку, так и на последующее содержание. Процесс строительства у них отнимает куда больше ресурсов, чем у обычного инженера.
*Зато из них можно сделать аримю :3

Слева турель против наземных юнитов, справа против воздушных.
1. Первый уровень.
2. Второй уровень.
3. Третий уровень.
Туррели как генераторы, не улучшаются. Каждую новую турель строит отдельный инженер.
В отличии от генератора, турель не взрывается после уничтожения 😀
Новый уровень турели повышает радиус и урон. Третьего уровня турель может атаковать дальше своей видимости, а значит нужно строить радар. (Ну а если такие турели против вас, то мобильные генераторы маскировочного поля и\или артилерию (Не ту, что здание))

А это торпедные аппараты.
Слева первого уровня, справа второго. Торпедные аппараты третьего уровня есть не у всех рас.

Радары. Радары можно улучшать подобно заводам.
1. Первый уровень.
2. Второй уровень.
3. Третий уровень.
Генераторы за свою работу потребляют энергию. От уровня зависит дальность видимости. Радар не открывает карту, он просто показывает местоположение юнитов, обозначая их серыми ромбами. Радар третьего уровня может показывать что за юнит скрывается в тумане войны, но всё ещё не открывает карту.

А это генераторы силовых полей. У некоторых рас они улучшаются. У расы, которую выбрал я, они не улучшаются. Есть только два уровня: Генератор защитного поля(2) и Тяжелый генератор защитного поля(1). Разница видна невооруженным глазом. Минус генераторов в том, что они постоянно потребляют кучу энергии, но если враг запасся артилерией или бомбардировщиками, то думаешь не о ресурсах, а о сохранности базы.
*По полёту снаряда можно узнать откуда он был выпущен.

А это стена. Через неё не могут проехать танки, но огромные роботы\пауки могут пройти. Не уверен на счет главного робота и бота поддержки. Легко ломается. Некоторые снаряды, пущенные за стену, могут удариться об неё.

На этом скришноте показано как генераторы помогают фабрикам.
1. Эта линия указывает на то, что генератор «соединился» с фабрикой.
2. Сам генератор. Я обычно строю генераторы первого уровня. Они занимают меньше места и если их взорвут, фабрика не сильно пострадает.
3. Сам завод.

На этом скриншоте мы видим как инженеры делают примерно тоже самое, что и генераторы. Если щелкнуть на инженера и правой кнопкой мыши по юниту или зданию, то он будет содействовать ему. В отличии от генератора, это требует ресурсы, как энергию, так и материю, но и эффект сильнее, чем он генератора.
1. Сам инженер.
2. Луч как при строительстве. Появляется когда инженер оказывает содействие юниту\зданию.
_____________________________________________________________________________________

А это инженерная станция. Очень полезное здание. Выпускает маленькие самолётики, которые помогают в строительстве\производстве\починке. Может быть улучшена. Я обычно использую рядом с ядерными шахтами или турелями. С шахтами для более быстрого производства, с турелями что бы сами чинились после очередного нападения. Жрет немало ресурсов.
_____________________________________________________________________________________

Это Квантовые Врата. Не делают ничего, кроме призыва ботов поддержки. Боты поддержки — лучшие производимые строители. О них я писал выше.
_____________________________________________________________________________________

Генератор маскировочного поля. Скрывает здания от радаров. Используя его, можно построить минибазу с заводами прямо под носом у противника. Жрет уйму энергии. Радар третьего уровня видит сквозь эти поля, но в небольшом радиусе. Скрывает ТОЛЬКО от радаров, не делает никого невидимым (я первый раз думал что делает D: )
_____________________________________________________________________________________

На этом скрине мы видим взрыв ядерной бомбы. Особо крепкие юниты\здания смогут устоять после взрыва, но будут почти уничтожены. Оставляет черный след на месте взрыва, ниначто не влияющий. Ядерная бомба может быть сбита системой ПРО (противоракетная оборона).

А это 9 бомб, выпущеных в одну точку. Никак не увеличивает силу взрыва, но свет становится намного ярче. Так можно ослепить врага. Вообще, смысла выпускать более одной бомбы в одну точку абсолютно бесполезная идея. Только ради прорыва ПРО врага. Ну или же так можно показать, что вы тотально доминируете над ним.
_____________________________________________________________________________________

Это аэропорт. Незаменивая вешь если вы или ваш враг ушли в авиацию. Почти все воздушные единицы в игре имеют ограниченый запас топлива (у самолётов первого уровня нехватит топлива что бы пролететь от одного края самой большой карты до другого :D). Неограниченный он только у прототипов.
Почему я сказал, что аэропорт необходим если ваш враг ушел в авиацию? Потому что против авиации самое сильное средство — другая авиация. Зенитные пушки врятли смогут защитить вашу базу от бомбардировщиков третьего уровня, а вот отряд перехватчиков с задачей справится легко и быстро. Тем более, что большинство бомбардировщиков не смогут дать им отпор ибо не умеют атаковать воздушниые боевые единицы.
_____________________________________________________________________________________

Некоторые наземные единицы умеют плавать. Используйте эту возможность с умом :3
_____________________________________________________________________________________

У расы ЭОН есть прототип выглядящий как огромная летающая тарелка. Он летает(. ). Выпускает из нижней части смертоностый лазер, имеер ракеты против авиции, но это всё фигня.
Главная фишка этого юнита в том, что он падает, когда у сбивают…
Да, падает.
Я серьёзно.
И всё, на что она упадет, получит примерно такой же урон, как от ядерного оружия. Да к тому же, она будет торчать из земли и придется её «утилизировать» кучу времени, а если этого не сделать, то она будет мешаться и не давать построить здание или просто пройти.
Спам такими няшками изничтожит базу врага и не даст ему нормально развиваться какое-то время. Если такие штуки летят на вас, то, как я уже говорил, авиацию бьет авиация. У тарелки хоть и есть оружее против воздушных единиц, оно не особо сильно. Пара-тройка десяток перехватчиков смогут достаточно быстро сбить тарелку не долетая до вашей базы.

На этом всё. В игре ещё куча тонкостей, которые вы познаете во время игры. Я несомневаюсь, в тексте есть куча ошибкок, можете смело мне на них указывать 😀

Игра по интернету

В настоящий момент основная масса игроков предпочитает дополнение SC Forged Alliance. Этот самостоятельный аддон улучшает оригинальную игру, причем настолько, что играть в оригинал при всей любви не очень приятно и бессмысленно.

Как поиграть в SC: Forged Alliance сегодня?

FA есть в Steam с поддержкой русского языка, но с сетевой игрой через официальные сервера проблемы — они закрыты вместе официальным сетевым клиентом. Можно, конечно, выступать самому в роли сервера, но в целом такие игры нестабильны, лишены нормальной коммуникации и какой-либо системы, которая позволила бы отбирать игроков по уровню игры, языка и стабильности подключения. К тому же, в оригинальном аддоне даже нету модной нынче ранговой системы!

На помощь пришли народные умельцы, которые собрали сообщество фанатов игры под крылом проекта Forged Alliance Forever — это и форум, и полнофункциональный клиент, и обновлённый баланс, и удобный менеджер модов, карт, рейтинговые бои, в конце концов, полноценные турниры. С помощью этого клиента даже можно сделать всё как в первой части — запустить игру без новых юнитов и Серафимов, если захотелось поиграть в оригинал.

  1. Установите Supreme Commander: Forged Alliance (подойдёт и Steam, и пиратка аналогичной версии)
  2. Скачайте и запустите установщик FA Forever
  3. В процессе вам потребуется указать, где находится папка с установленной игрой.
  4. После установки и первого запуска клиента пройдите простую регистрацию аккаунта FAF.
  5. Войдите в клиент FAF под этим аккаунтом.

Клиент Forged Alliance Forever предлагает широкий ассортимент функций. Разберём основные вкладки клиента:

В новостях FAF появляется различная информация о жизни сообщества, статистика, новости сообщества, публикуются и обозреваются сборки хороших карт, модов, а также обновления редактора карт FAF. Сообщество в основном англоговорящее, так что весь текст в клиенте и игре на английском.

В общем чате вы можете поболтать с игроками, но этот чат в целом не нужен, когда есть дискорд FAF.

С помощью вкладки кампании вы можете поиграть в сюжетные кампании оригинального Supreme Commander и Forged Alliance, а так же в различные фанатские испытания и сюжетные миссии. Главное преимущество кампании FAF — возможность играть с друзьями, в суммарном количестве до четырёх игроков. Учтите, что для игры в кампании Supreme Commander нужно иметь установленный оригинал на компьютере и потребуется указать папку с игрой, как вы это делали при установке FAF.

Далее у нас вкладка сетевых баталий. Именно здесь начнутся столкновения стратегических умов.

Вы можете отправится в рейтинговый бой один на один, победы и поражения в этом режиме формируют ваш рейтинг и по нему другие игроки в лобби будут первично оценивать ваш уровень игры. Для запуска рейтингового боя достаточно щёлкнуть по логотипу фракции, за которую вы хотите играть в бою, или по кнопке «Play as random!» для игры за случайную фракцию.

Можете создать кастомную игру, как и в простой FA, так и в несколько отборных модов, а также присоединиться к уже созданной кем-то. Стоит учесть, что обычно числа (1000, 1k и т.п.) в названии лобби означают требуемый рейтинг, который должен быть выше или ниже указанного числа в соответствии со знаками «>» и «<«; а числа с приставкой CPU означают требуемый пинг. Соблюдение рейтинг и пинг-контроля гарантирует сбалансированность игры и максимальное удовольствие от неё.

Как создать лобби своей кастомной игры? Всё довольно просто. Дважды щёлкните по нужному режиму или моду и перед вами появится окно создания лобби:

Под строкой «Game Name» вы можете набрать название своего будущего лобби (максимум 25 символов). Если вы собираетесь собрать полноценное лобби для командной игры, желательно написать нужный рейтинг игроков. Переключаясь между находящимися ниже кнопками вы можете менять режим лобби — открытый («Public») и приватный («Friends only»). Чуть дальше находится параметр пароля, который в последствии понадобится другим игрокам для входа в ваше лобби, если вы поставили галочку в графе «Password».

Под «Map» находится выпадающий список доступных карт (карту можно будет также изменить в лобби), а в окне ниже кнопки «Host Game» — список установленных модов. Чтобы задействовать их в лобби, необходимо щёлкнуть по названию нужных модов в списке.

Когда всё настроено, можно нажимать кнопку «Host Game».

Перейдём к дополнительным разделам FAF.

Раздел реплеев очень полезен, если вы намерены заняться серьёзной игрой в Forged Alliance. Раздел реплеев FAF — это огромная и постоянно обновляющаяся база реплеев всех игр, проведённых с помощью FAF. Вы можете наблюдать за тем, как играют профессионалы и таким образом учится играть как настоящий главнокомандующий. Достаточно ввести в параметрах поиска псевдоним нужного игрока или карту, тактики к которой вы хотите подсмотреть у игроков, а также указать минимальный рейтинг игроков, присутствующих в реплее.

В верхних вкладках вы можете переключится на два других раздела базы реплеев: хранилище ваших реплеев, откуда вы можете запустить любую пережитую вами игру и проанализировать свои ошибки и действия противника, а также раздел с происходящими непосредственно сейчас играми.

Далее у нас раздел загружаемого контента. В нём вы можете просмотреть список различных модификаций и карт, созданных фанатами Supreme Commander.

Во вкладке пользовательских карт потяните за синюю закладку, чтобы открыть параметры поиска карт. Здесь вы можете найти практически любые возможные вариации — фантазия фанатов Forged Alliance безгранична. На выбор как и просто карты для стандартных боёв, так и карты с различными игровыми режимами, включая знаменитый Tower Defence. Вы можете попробовать проявить и свою фантазию с помощью FAF MapEditor.

Во вкладке модификаций вы можете найти самые различные моды — от изменений интерфейса и небольших смещений геймплея, например, моментальные улучшения для БМК, до глобальных модификаций на манер вышеназванных Black Ops или Total Mayhem. Для модификаций интерфейса требуется отдельная активация через окно «Manage UI Mods» в углу вкладки модов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *