Различные улучшения в грядущем обновлении Crusader Kings 3
Разработчики рассказали о жизненных позициях вассалов, размещении войск в постройках, балансировке лимита домена, обновлении ячеек постройки, изменённых и новых зданиях, улучшенных подсказках, и уничтожении артефактов.
В минувшем дневнике разработчики Crusader Kings 3 рассказали о разных улучшениях игры, которые они собираются добавить с выходом обновления.
Для вассалов сделают что-то вроде архетипов. Только архетипы ИИ уже делали для патча 1.7, поэтому новые наборы особенностей будут называться жизненными позициями.
Позиции будут зависеть от личности и некоторых внешних факторов, например, культурных принципов и инноваций. Влиять же они на будут на то, как поменяется их мнение в ответ на действие сюзерена.
Позиции делают такие:
- куртуазный;
- местечковый;
- охотник за славой;
- фанатик;
- представитель меньшинств;
- мелкий землевладелец.
Пример: местечковые вассалы улучшат своё мнение о сюзерене за постройку и улучшение владений, но потеряют его, когда тот объявит войну сильному противнику, армия которого не более чем на 20% меньше. Что хорошо, игра о таком будет предупреждать.
Вассалы с разными позициями могут предпочитать разных наследников, потому что уважают разные качества в людях.
Этот факт может пригодиться на выборах, или спутать на них все карты. Что хорошо, опять же там будет подсказка, каким подданным какой принц нравится.
А на скриншоте ниже мы видим, что у персонажей становится много таких штук. Вот у героя там есть личность, архетип и ещё позиция в отношении обязанностей сюзерена. Хорошо хоть эти сущности будут между собой связаны.
Разработчики решили дать конкретную расшифровку позициям.
- Верят в дворянское благородство и традиции и желают сохранить существующую иерархию. Общительные и сострадательные вассалы чаще занимают такую жизненную позицию.
- Вассалы любят, когда их сюзерен: даёт им придворные должности, создаёт новые титулы и приглашает их на пиры.
- Не любят, когда их сюзерен даёт титулы безродным персонажам и лишает наследства неоспариваемых наследников.
- Предпочитают общительных и сострадательных наследников с высоким навыком дипломатии.
- Хотят стабильности, децентрализации и мира, а также того, что бы держава была в стороне от внешних дел. Честные и сдержанные вассалы чаще выберут такую жизненную позицию.
- Любят, когда их сюзерен строит и улучшает владения, делает их наставниками своих близких родственников и использует канцлера для внутренних дел.
- Не любят, когда их сюзерен имеет высокий авторитет короны и объявляет непростые войны (атакует того, чья военная сила составляет более 80% от своей).
- Предпочитают честных и рациональных наследников с высоким навыком управления.
Охотники за славой:
- Заботятся о положении и престиже, и любят демонстрировать миру силу державы, в которой живут. Храбрые и бесчувственные вассалы чаще выберут такую жизненную позицию.
- Любят, когда их сюзерен имеет закон наследования с разделением, побеждает в наступательных воинах и приглашает их на охоту.
- Не любят, когда их сюзерен имеет высокий авторитет короны и признаёт поражение или подписывает белый мир в войнах.
- Предпочитают отважных и смелых наследников с высоким навыком военного дела.
- Сфокусированы на вопросах веры, и любят праведные деяния. Фанатичные и мстительные вассалы, а также представители духовенства, чаще выберут такую жизненную позицию.
- Любят, когда их сюзерен строит и улучшает храмы, успешно изучает языки, имеет благодетельные свойства и ходит в паломничества.
- Не любят, когда их сюзерен просит золото у главы религии и имеет греховные свойства.
- Предпочитают благодетельных и фанатичных наследников с высоким навыком учёности.
- Считают, что их вера и религия угнетается их сюзереном. Вассалы враждебной веры или культуры с терпимостью между культурой сюзерена менее 30% чаще выберут такую жизненную позицию.
- Любят, когда их сюзерен использует продвижение терпимости культур (так как с высокой вероятностью сменят жизненную позицию, если терпимость к их культуре больше 30%).
- Не любят, когда их сюзерен меняет веру или культуру в провинции и имеет высокий авторитет короны.
- Предпочитают честных и сострадательных наследников, особенно тех, чья вера или культура отличается от веры и культуры сюзерена.
- Желают свободы и низких налогов. Все вассалы уровня барона выбирают эту жизненную позицию.
- Любят, когда их сюзерен имеет низкий авторитет короны.
- Не любят, когда их сюзерен отбирает баронства и имеет высокий авторитет короны.
- Предпочитают щедрых и сострадательных наследников.
Пока так. Разрабы могут добавить ещё пункты, на которые вассалы будут реагировать положительно или отрицательно в зависимости от позиции. Кстати, перед тем, как персонаж назначает вассалом, можно посмотреть какую позицию он займёт. А ещё на скриншоте видно, что, если дать землю безродному человеку, куртуазные обидятся.
Что отлично, эта система должна стать главенствующей. Многие модификаторы должны теперь работать через неё. В том числе бонусы к мнению вассалов за какие-то черты. Правда, после обновления терпеливых правителей будут любить не все.
⚔ Для профессиональных войск придумали такую штуку. Чтобы подразделения получали бонусы от построек, их надо будет расквартировать во владении.
И нет, про то, что теперь они будут дольше добираться до линии ничего не сказано. Это расположении сделано исключительно применительно к бонусам, хотя, конечно, если земли оккупируют на войне, бафф исчезнет.
Также стоит понимать, бонусы там разные. Есть баффы на все войска, а есть на конкретные юниты. А ещё в ходе войны расположение профессиональных воинов нельзя будет менять.
Разработчики выяснили, что у игры есть проблема. Лимит доменов слишком сильно повышается в ходе игры, и у игрока становится меньше вассалов. Это плохо для игры про взаимоотношения персонажей. Поэтому бонусы к этому параметру занерфят.
Две культурные инновации теперь вообще не будут давать +1 к личному домену. Вместо этого там будут другие бонусы, связанные с новыми позициями вассалов. Останутся две, дающие таки +1: одна в племенной эпохе, другая в позднем средневековье.
Навык управления в этом плане тоже станет слабее. +1 к домену будет 6 управления, а не 5.
Впрочем, для любителей узурпации власти появится стартовая настройка, дающая бонус к личным доменам. Выставить можно будет +3/+2/+1 или -1/-2/-3, распространятся будет на всех персонажей.
Кроме этого, придумали авторы и компенсацию за снижение. Инновации будут давать ячейки для построек во владениях.
Сами постройки тоже решили перебалансировать, чтобы стоимость строительства возрастала в середине игры.
Зато они станут более полезными. Особенно военные, ведь они будут давать бонус размещения армии и снижать опасность маршрутов путешествий.
Все укрепления тоже снизят опасность путешествия и дадут бонусы к профессиональным войскам в зависимости от вида.
Практически все здания герцогства обновят с учетом новых модификаторов, обеспечивающих дополнительный прирост к силе профессионалов. Многие будут связаны с различными видами деятельности и путешествиями.
Конюшни усилят кавалерию, повысят скорость войск и путешествий персонажа.
Кузницы на 5-ом уровне повысят качество изготавливаемых артефактов, помимо бонуса для армии и дохода.
Кстати, постройки будут отличаться в разных регионах. А ещё ко многим получат доступ племена.
Воинские покои — это чистая военная цепочка построек, которая даёт большое количество ополченцев и бонусы к различным видам пехоты.
Культуры Индии на землях с доступом к воде смогут построить особую кузницу. Она увеличит качество создаваемых артефактов оружия и брони.
Степные пастбища можно будет построить только в степях.
Далее разрабы показывают 4 постройки, разблокируемые через инновации в эпохе высокого средневековья. Мастерские снизят затраты на лучников и застрельщиков, а также увеличат скорость осад.
Ветряные и водяные мельницы повысят скорость развития и лимит припасов.
Караван-сараи снизят стоимость профессиональных войск, увеличат качество артефактов и защищённость владения.
А вот какие характеристики могут получиться у тяжёлой кавалерии после вложения 20 тысяч в здания.
Улучшиться в игре качество подсказок. Описания черт личности станут информативнее.
В уведомлениях появятся значки и цифры.
В Steam будет показано, чем человек в игре занимается. Но переживать не стоит, всякие скрытые схемы во время сетевой игры не должны там отображаться.
В игре появится возможность уничтожать лишние артефакты с целью получения золота. А иконоборцы смогут из этого получать благочестие за ломание сокровищ чужой веры.
Короче, пользуйтесь новыми подсказками, стройте домики, сажайте туда войска, уничтожайте артефакты, но помните, у вассалов тоже есть своё мнение, а вы правите меньшим кол-во земель самолично. Дата выхода обновления не объявлена.
Ну ещё лет 5 и мы увидем версию игры, которая должна была быть на релизе. Потом ждём длс добавляющие новый контент.
Ага. тактические битвы. Та дам.
Сколько нужно времени, чтоб понять что происходит, и начать нормальную партию? Часов 100? Хочу сыграть, но понимаю что вникать пиздец как долго.
мне хватило часа 2-3 чтоб разобраться в большинстве кнопочек и начать получать удовольствие, но процесс обучения до понимания 70% механик и прочих радостей займет часов 30-50, при этом нужно именно пробовать разное новое, а не играть одним и тем же правителем постоянно
Короче просто начни, ничего там страшного нет, одна из самых простых для вката игр парадоксов
Пары часов хватит, в целом тут ничего сложного нету, главное привыкнуть к интерфейсу, вот в европе со стелькой может и 100 часов занять.
Там отличный ирландский туториал, нормальная партия начнется сразу по его окончании.
Боюсь представить, сколько они поломают, внедряя все это.
Круто , но во-первых, почему "мелкий землевладелец" против абсолютного авторитета , дворяне ВЕЗДЕ в средневековье были опорой в средневековье с горожанами монархов-автократов в борьбе с олигархами влиятельными и знатнейшими семьями , они должны и быть за абсолютную власть их защитника , способного прикрыть от герцога обнаглевшего .
Во-вторых, нафига урезать домен , как-бы в этом и есть прогрессия — со временем государь может и должен в теории стать абсолютным монархом , это логическое развитие.
О будущем Crusader Kings III: новый сезонный абонемент, механики для кочевников и не только
Для Crusader Kings II авторы из Paradox Interactive выпустили вагон дополнений и расширений. Похоже, третью часть ожидает такой же объём пострелизного контента. О своих планах по развитию триквела девелоперы рассказали в новом блоге.
По словам Александра Ольтнера (Alexander Oltner), гейм-директора Crusader Kings III, всегда найдутся вещи, которые можно улучшить. Чтобы всё в игре помогало пользователям создавать захватывающие истории, команда старается обеспечить стабильный поток контента и реагирует на отзывы геймеров.

Paradox рассматривает возможность заняться следующими материалами:
Для ясности: тема дополнения не встречалась в других частях Crusader Kings. В данный момент мы не занимаемся торговлей, механиками империй и Византии, кочевниками или чем-то подобным.
Александр Ольтнер

Напомним, Crusader Kings III доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Последняя на текущий момент добавка под названием Friends and Foes вышла 8 сентября и представила больше взаимодействий правителя с придворными и событий.
Голый король своего жанра. Изобретаем новые механики для Crusader Kings 3
Crusader Kings 3 – это симулятор игры престолов, поле бесконечных экспериментов и потрясающий генератор забавных историй. Молодой проект, наследник серии Crusader Kings, король своего жанра, но без DLC — это голый король. Попытаемся пофантазировать, какие механики стоило бы добавить в DLC.
Серия игр Crusader Kings уже давно радует фанатов по всему миру. Каждое дополнение вносит особенности, а иногда и в корне пересобирает механику игры. Вышедшая недавно Crusader Kings 3 все поменяла. Что ни говори — новая часть. Игроку предлагаются новые варианты по взаимодействию с другими персонажами, как правителями, так и простыми NPC.
Разработчики Crusader King 3 действительно сделали все возможное, чтобы облегчить игрокам жизнь. Здесь есть неплохая обучающая партия, крайне удобная система иерархических всплывающих подсказок, встроенная энциклопедия и множество прочих фич и деталей.
Игрок сколько угодно может развлекаться с вассалами, но если вручил подданному новые земли — можешь с ним попрощаться. Эти земли хоть и в государстве, ничего с ними сделать нельзя, разве что проспонсировать постройку здания. Но прибыль и бонусы пойдут текущему правителю этих земель.
И остается с грустным взглядом смотреть, как вассал на склоне лет или его потомки ввязываются в заведомо проигрышную войну или начинают чудить так, что у них во владениях маршируют туда-сюда толпы чужаков, обозленных крестьян или разбойников.
Внутренняя политика и советники
Первая опция, на которую стоило бы обратить внимание — это перебалансировка совета. Сделать отдельно совет государства и помощников правителя.
Правитель занят внешней политикой (с кем и против кого союзничать) и войнами (как защищаться и на кого нападать). Помощник-дипломат съездит в далекую страну и заключит договор — ну не царское это дело ездить по чужим странам и договариваться с сомнительными правителями. Помощник-военный командует армией, пока правитель занят политикой. Так по каждому помощнику.
А вот совет государства занят внутренними делами страны. Военный советник подавляет восстания на территории страны и вассальных территориях. Порядок должен быть обеспечен. И плевать, чей вассал, раз в составе великой империи — или быстро прибери, где намусорил, пока другие не заметили, или отойди и не мешай, пока взрослые дяди и тети решают как разгрести Авгиевы конюшни.
Также военный советник — первая линия защиты против грабителей, мародеров или вражеских войск. Помощник-дипломат договаривается с заморским правителем о военном или торговом союзе, советник-дипломат успокаивает влиятельного вассала. Влиятельный вассал желает место в совете? Назначить его на должность будет безопасно: продолжит взаимодействовать с другими вассалами в государстве и не будет лезть во внешнюю политику.
Это позволит разнообразить игру. Нравится завоевывать новые территории — записывайся в правители и вперед, на покорение новых владений. Нравится участвовать в сражениях, но не нравится заниматься экономикой — смело вступай в военные советники в крупной державе. С кем воевать, найдется. А если питаете страсть к интригам, но не нравится ни воевать, ни считать медяки, то место тайного советника в крупной державе — это то, что надо.
Дома великих родов
Также в Crusader Kings 3 расширили механики семейных отношений. Добавили механику наследования династий. Но наследие — это не только записи в старых свитках о подвигах предков. Наследие — это величественные здания (например, чудеса света или артефакты), это традиции, которые передавались из поколения в поколение и на которые стали равняться за пределами династии, возведя в ранг «так правильно» или «великие поступают так». Великие дома основывают общественные институты, которые со временем станут частью государства, а иногда и сами становятся государствами.
В механике торговых республик Crusader Kings 2 центральное здание — это поместье для игрового персонажа и его семьи. В торговых державах было мало места, чтобы владеть отдельными землями, потому как торговая республика это город и территория рядом.
Поэтому семьи владели большими поместьями и маленьким садиком при доме в рамках города, где и жили. И это здание улучшалось укрепленными стенами, воротами, наемом стражи и добавлением новых комнат.
Аналогично можно поступить и с наследиями династий в Crusader Kings 3. Они получат некий вариант родового замка «Родовое гнездо», это может быть как замок на карте, так и некая виртуальная область вроде городского поместья.
Постройки для развития навыков
В этом родовом замке или поместье строятся новые объекты. Например, библиотека, по мере развития которой ее слава будет шириться далеко за пределами владений.
Новые представители рода смогут учиться в родовой библиотеке, получая постоянный бонус к образованности, а раз в пять лет в библиотеке будут проводиться собрания великих ученых. Реализовать собрание можно отдельным событием, поучаствовав в котором, игрок получает прибавку к образованности до следующего собрания или получает дебаф, вступив в дебаты с прокачанным персонажем и проиграв.
Так же в военном деле — например, построив поля для рыцарских турниров. Молодые там тренируются, а взрослые участвуют в рыцарских турнирах. Это дает доход с посетителей и великое уважение, если турнир удался на славу.
Великая семья строит торговую биржу и получает развитие торговых навыков, деньги и почет.
Так же в владениях строится филиал родового замка и аналогичные постройки с частью мощи соответствующей постройки в родовом замке. Проще сказать: если нет великой библиотеки, то нет и библиотек поменьше.
С каждого строения в родовом замке получается увеличение навыка при обучении ребенка, бонус к навыку за посещение строения в ходе ивента или дополнительный бонус за турниры.
Семейные «тайные общества»
Через меню родового замка взаимодействуем с представителями династии — как в механике тайных обществ из предыдущих частей.
Совет династии поделен на ранги, где одни влиятельнее, чем другие. Можно изгонять неугодных членов семьи. При этом лидер династии может, используя свой авторитет, вернуть изгнанных или изгнать новых.
Представители династии, стоящие выше по лестнице иерархии, могут, при наличии достаточного авторитета и власти, отдавать приказы другим членам семьи. Даже те, которые заключили брак и живут за пределами страны, выполнят распоряжения тех кто выше по рангу.
Например, одна из родственниц стала женой правителя другой страны. Если игрок обратится и попросит повлиять на мужа — помочь государству игрока в грядущей войне или заключить союз — решение будет зависеть от личного отношения к персонажу. Но если игрок стоит выше или является руководителем династии и отдаст аналогичный приказ через меню династии, то приказ будет исполнен куда охотнее и старательнее.
Как и в государстве, в династии прописаны законы или доктрины, которые регулируют, как стать лидером династии или какие приказы будут выполнены, насколько и в какие сроки. Ведь за неповиновение члены семьи будут изгнаны и лишены преимуществ и бонусов.
Великие империи и Гранд-императоры
И в качестве бонуса. Чем являются игры компании Paradox Interactive, помимо попытки воссоздать исторические события или поиграться в альтернативную историю?
Игры Парадоксов — это кружок юного маляра. В CK3 весомую часть времени игрок занят покраской карты в свои цвета. Но при этом игрока искусственно зажимают в рамках определенных территорий. Половину игры присутствует закон наследования — равный раздел, когда дети получают равные куски государства родителей.
В игре максимальный ранг правителя — император. Но если в государстве территориально включено несколько империй, то правителю приходится выбирать, императором каких земель быть. При правлении можно не создавать императорские титулы на остальные земли, став императором признанных земель и остальных входящих в состав государства. И вроде нормально.
Но когда на трон взойдет новый император, а в правах наследования будет равный раздел, то неожиданно выяснится, что игра автоматом сделала новые титулы императоров и раздала наследникам.
Минуту назад была держава на пол-карты, а стала раз в пять меньше — вот это поворот!
Стоит добавить новые ранги титулов. Собрал пять императорских титулов — получи ранг «Великий император» (к примеру, «Великий император Восточной Европы» или «Великий император Западной Европы»). А потом, собрав три ранга «Великий император», получить ранг «Гранд-император». И получить за это ачивку — «Захвати полмира».
Послесловие
Каждый игрок может заняться тем геймплеем, который больше нравится. Осталось дело за малым — подождать, пока эти опции добавят разработчики.
В мире Crusader Kings 3 малые государства могут поглотить соседей и стать крупными, а крупные могут распасться на множество мелких держав… Но куда приятней, когда этот процесс более управляем и менее рандомен. А неожиданностей игра вам подкинет и так, только успевай разгребать.
Мы вернулись в Crusader Kings 3 спустя 18 месяцев — к дополнению Royal Court. Какими темпами развивается игра?

Crusader Kings 3 вышла полтора года назад и не смогла избежать традиционного проклятья новых стратегий Paradox. Круто, детально, продуманно, с острым недостатком контента на старте — особенно на фоне предыдущей части, обвешанной десятком дополнений. Мы выпускали обзор игры на релизе, однако решили вернуться в нее спустя 18 месяцев, чтобы проверить, каким вектором идет развитие. Главным образом уделим внимание недавнему аддону Royal Court, который не столь расширил игру контентно, сколь углубил ее механики и внес коррективы в общую геймплейную формулу. Но сперва кратко расскажем, что такое Crusader Kings и как получать от нее удовольствие. До сих пор не рискуете вникать в хитросплетения дворцовых интриг и геополитических многоходовочек? Это вы зря!
Как поговаривают фанаты Paradox, есть два типа людей: те, кто бесконечно влюблен в серию Crusader Kings (и немного в Europa Universalis), и те, кто не совладал с обучающими заданиями. Конечно, это не совсем так, но я и сам прошел мимо первой части серии именно из-за ее сложности, излишней глубины, но при этом внешней простоты и даже примитивности. Возможно, сказывается возраст — совсем юный игрок на серию Crusader Kings 3 даже не взглянет. А пожилые люди за двадцать и глубокие старцы ближе к тридцати с куда большим удовольствием будут закрашивать карту в свой цвет сто часов подряд. Так и случилось со мной. В один момент я понял, что от Crusader Kings 2 меня уже не оторвать, а после анонса CK3 я буквально стер ладоши, потирая их в предвкушении.
Вкратце о том, что вообще из себя представляет Crusader Kings 3. В какой-то степени игру можно даже назвать настольной; по крайней мере, именно так выглядит игровой интерфейс — карта мира, лежащая на столе. Так как почти весь геймплей сводится к разглядыванию этой самой карты, то представляет собой она целый комплекс мощных и разнообразных инструментов, которые позволяют не упустить из вида ни малейшей политической детали. Все территории можно визуально делить на разной значимости владения. Самые мелкие — баронства — объединяются в герцогства. Герцогства объединяются в королевства. Королевства объединяются в империи. Но деления де-юре и де-факто редко совпадают, так что на самом деле не все так просто. Можно и вручную разукрасить карту в цвета разных религиозных течений, культур и зон влияния конкретных домов/кланов/родов/семей — эта возможность появилась именно в третьей части.
В Crusader Kings 3 поразительно глубокая система кастомизации внешнего вида персонажа. Всякие Скайримы и ему подобные позавидуют
Как правило, в историческом процессе реальные карты окрашивались в разные цвета из-за расстановки политических сил и формирующих их отдельных личностей. Так вот, CK3 наполнена просто бесчисленным множеством персонажей — от худородных придворных до властителей титанических по масштабам государственных формирований. Все от мала до велика имеют один и тот же геймплейный каркас, одинаковые характеристики, отношение друг к другу. Да, каждый чертов придворный имеет определенное мнение на счет каждого другого придворного и всех остальных.
Игра строится в первую очередь на взаимодействии с внутренним и внешним окружением главного героя, на дипломатии, общении, любовных интригах, зловредных происках — и всем в этом духе. Игрок же всегда выступает в роли правителя, и никогда — за безвластного персонажа. Впрочем, степень властности может быть разной: стартовый владелец Полоцкого вождества, например, будет буквально стерт в порошок соседями-новгородцами при неудачном раскладе, так что ни о каком балансе речи не идет. Игрок сам для себя определяет, кем ему интереснее управлять: уже более-менее сформировавшейся державой или только начинающим свой долгий путь племенем.
В Royal Court наконец добавили качественную кастомизацию собственного знамени. Странно только, что додумались до этого только сейчас, а не на релизе игры
Чем третья часть отличается от предыдущих? Еще на этапе анонса CK3 было заявлено, что в ней возможностей будет значительно больше, чем в первой и второй игре. Как правило, то, что в серии вводилось поэтапно и считалось чем-то требующим проверки временем, теперь стало основополагающим. Например, в CK1 далеко не сразу появился параметр дружбы между персонажами, а вот CK3 без этого уже и представить тяжело. Если не вдаваться в подробности, третья часть взяла от предыдущих все самое лучшее, объединила и улучшила недоработанное, а все ненужное или спорное — отбросила.
Вдобавок к этому, за 18 месяцев Crusader Kings 3 обзавелась пачкой контентных аддонов. Поначалу разительные отличия в механике заметить было сложно: дополнение Northern Lords, к примеру, было чисто косметическим. Добавились новые персонажи (которых в общей массе заметить довольно трудно), варианты северной одежды, новые возможные решения и музыкальные темы. А вот недавнее Royal Court (перевели как «Монарший двор») переворачивает ряд привычных правил игры с ног на голову. Даже те, кто порядком уже утомился от оригинала, сейчас могут вернуться в CK3 и почувствовать, что играют если не в Crusader Kings 4, то как минимум в 3.2.
Чем же продиктованы такие перемены?
Crusader Kings 3 изобилует забавными рандомными событиями, в которых можно принять участие. Последствия решений даже в такой комичной ситуации могут иметь далеко идущие последствия
Культура и традиции
Главным образом поменялись механики культуры. Звучит не очень эпично, но эти новшества действительно превращают Crusader Kings 3 во что-то совершенно иное. На старте мы наблюдали следующее: у семьи игрока (и, в большинстве случаев, в ее владениях) была определенная культура со своими характеристиками, бонусами и штрафами. Всегда можно было поглядеть на соседей и сказать: ага, традиции вот этих товарищей мне нравятся больше, приму-ка я их образ жизни. Для смены культуры требовалось некоторое количество Престижа (местной репутационной валюты) — и все, собираем одобрение от новых товарищей по менталитету.
Слишком уж малокровно обходился полный отказ от традиций, которые в консервативном средневековом обществе ценились превыше всего, не считаете? Механике было куда расти. Сейчас же все стало иначе. Как и раньше, можно практически без изменений принять чужую культуру, но зачем это делать, если нам дали совершенно новый мощный инструмент для персонализации своего народа? Теперь есть возможность отделиться от основного направления чуть-чуть, создав либо параллельное, либо вполне себе оппозиционное течение, что зависит от степени различия от культуры-прародителя.
Терпимость культур — важный показатель, который не стоит игнорировать, чтобы не случилось ничего непредвиденного
Сперва изменить (или оставить изначальными) необходимо Столпы. Таким образом игрок волен сменить моральные принципы своего государства, а не следовать заветам предков — впрочем, если речь идет о крупном государстве, вассалы могут с игроком не согласиться. Скажем, скандинавы (в том числе и Рюриковичи на Новгородской земле) по умолчанию придерживаются Воинственности, что дает им бонусы к Доблести, размеру ополчения, снижает стоимость приобретения профессиональных отрядов и наемников. Надоело делать упор на войну? Можно сменить фокус, например, на Духовность. Это лишит государство игрока всех бонусов Воинственного морального компаса, но даст ему значительно больше Контроля, Благочестия и серьезно снизит стоимость создания и реформирования конфессий, а это еще одна очень крутая игровая механика.
Разные культуры позволяют принимать разные решения. Воздвигнуть рунный камень, например — древняя скандинавская традиция
После выбора моральных ориентиров самое время подумать о смене государственного языка. В Royal Court добавилась новая интересная возможность — изучение чужих языков и наречий как для главного героя, так и для целой культуры. При этом можно сделать так, что грязные крестьяне будут друг с другом коммуницировать на восточнославянском языке, а знать при дворе должна будет общаться только на высокопарном греческом. Восточный славянин, потративший двадцать лет на изучение огурского языка, куда быстрее подружится с хазарским каганом, да еще и улучшит отношения между двумя народами. Но есть одно «но»: нельзя менять язык культуры на тот, который не знает правитель. Поэтому стоит заранее нанять учителя-лингвиста и как можно раньше определиться с выбором, потому что изучить за всю жизнь персонаж успеет не больше двух-трех чужих языков.
Экран смены культуры. По умолчанию Скандинавская сменится на Гардарикскую — по древнескандинавскому названию Руси
Далее наступает этап выбора военных традиций. Тут все довольно просто. По умолчанию в большинстве культур воевать отправляются только представители сильного пола, пока женщины будут сидеть у очага, варить детей и рожать борщи. Легким взмахом руки и отсыпанием солидной суммы Престижа игрок волен это правило изменить; главное, чтобы его поддержали вассалы. Иначе эти грязные сексисты будут очень недовольны. На выбор дается три варианта: «только мужчины», «равенство» и «только женщины». Последний вариант, как мне видится, скорее фановый, потому что женских персонажей с высокими показателями доблести и военного дела значительно меньше. Зато в теории можно создать фем-государство, выбрав матрилинейную правительницу, в рыцари записывать только женщин — и в мире воцарится вселенская справедливость. Но, думается мне, игроку, которому захочется такое воплотить, его совет (состоящий преимущественно из мужчин) рассмеется в лицо и сочтет эту идею не самой удачной шуткой.
И последнее из столпов — смена эстетики. Тут все немного сложнее, потому что выбрать любую не получится. Скажем, скандинавы, отделяющиеся от основной традиции, могут либо оставить свою родную эстетику, либо принять родственную — шведскую. От этого будет зависеть стиль архитектуры и моды, гербы кланов, традиционные имена и военное оснащение (читай — военная форма). Это сугубо косметический пункт, на геймплей никак не влияет.
Деды могут быть недовольны, если вы решите отказаться от их вековых традиций…
После выбора столпов необходимо выбрать или оставить прежними также и Традиции, и вот тут, как говорится, гуляй душа. Изначально имеем пять основных традиций, каждую из которых можно заменить на другую, но стоит это очень и очень больших затрат Престижа. Не всякий персонаж такое количество сможет насобирать за все время правления, так что если хочется поменять эти параметры культуры — придется целенаправленно посвятить этому всю жизнь, чтобы потомки жили, так сказать, в лучшем мире.
А вариаций здесь столько, что глаза разбегаются. Помимо пяти стандартных бесплатных для изначальной культуры имеем еще 94 пункта, перетасовывать которые можно в любых комбинациях, лишь бы хватило Престижа. Не хочется прибегать к математике, но просто представьте, сколько вариантов наборов открывается для игрока. И не только для игрока, ведь и другие державы тоже периодически отделяются от своих родных культур, о чем заявляют во всеуслышание. Конечно, новую культуру можно по-новому обозвать. По умолчанию она будет иметь название, синонимичное названию государства игрока, но никто не мешает выдумать что угодно. На геймплей, опять же, влияния не оказывает. Но отыгрыш — наше все.
В соответствии с общепринятой историей, играя за Вещего Олега, захватываем Киев. Только не для будущего князя Игоря, а для себя
Во всех культурах всегда есть так называемый идеолог — это правитель, в подчинении которого находится больше всего владений с отдельно взятой культурой, пардон за тавтологию. Идеолог может выбирать интерес развития, который будет достигаться долгие десятилетия. Например, восточные славяне в девятом веке очень хотят изучить стеганую броню, а скандинавам интереснее перепись населения. Если игрок сепарируется от заветов предков, то, соответственно, становится идеологом собственной культуры и может сам выбрать нужный ему интерес.
Еще один вариант создания новой культуры — это смешение уже существующих. Этот вариант похож на сепарацию, но с той разницей, что бонусы и характеристики будут взяты из двух разных уже готовых культур. Если, например, бедуины придут княжить на итальянский сапожок и захотят зажить по-новому, то получится поистине ядреная смесь. Это очень интересный игровой момент, который позволяет совершенно по-новому взглянуть на геймплей и значительно глубже отыгрывать как персонажа, так и целое государство.
В отличие от предыдущей части серии, в CK3 гораздо глубже детализация карты мира. По некоторым постройкам можно сразу понять, что за регион перед глазами. На данном скриншоте, например, сразу ясно, что мы наблюдаем пейзажи средневековой Бурятии
Артефакты и экипировка персонажа
Второе главное, но не самое заметное нововведение — инвентарь и артефакты правителя. Ценители CK2, возрадуйтесь, ведь этот важный игровой аспект возвращается в переработанном виде прямиком из второй части. У главного персонажа (у остальных — тоже, но взаимодействовать мы можем только с собственным героем) добавляется инвентарь прямо как в этих ваших RPG. На правителя можно надеть венец (голова), оружие и регалии (левая и правая рука), доспех и до четырех элементов украшений.
Этот предмет был честно отобран в бою. Судя по всему, он был сгенерирован в процессе игры, а не заготовлен разработчиками заранее
Все они разнообразны, предметов для экипировки в Crusader Kings 3 великое множество. Часть из них — заранее заготовленные артефакты, а другая — сгенерированные уже по ходу игры. Получить интересные штуки можно несколькими способами: скрафтить, захватить во время войны, принять в дар (очень редко) или получить по наследству.
Проще всего предметы экипировки получить в ходе военных действий — либо при сражениях в открытом поле, либо при осадах городов. Скрафтить уже сложнее. Сперва игроку необходимо найти опытного ремесленника, затем назначить в своем дворе Хранителя древностей. После чего можно сделать заказ: передаем деньги, в общих чертах обрисовываем, что хотим получить, и ждем. Хороший предмет экипировки не гарантирован, но даже не подходящие игроку по характеристикам мечи и кирасы можно использовать в качестве разменной монеты во время дипломатических переговоров с соседями.
В моей версии истории православие принял еще Рюрик. По иронии судьбы через несколько дней после этого он умер, и Вещий Олег принял в свои руки государство, все еще полное озлобленных на новую религию славянских язычников
Некоторые артефакты могут даже стать casus belli — поводом для войны, если, к примеру, какой-то клинок по праву должен принадлежать не тому, у кого он находится в настоящий момент. При этом в духе лучших традиций каких-нибудь MMORPG персонажу желательно иметь как минимум пару полных комплектов высококачественных айтемов: один для войны (с бонусами к доблести, военному делом, снижению потерь и прочим боевым штукам) и один для мирного времени (на дипломатию, управление и все в этом духе). Но начинающий игрок будет, конечно, рад даже такому модному элементу гардерода, как «Рваные труселя», если они дадут хоть одну лишнюю единичку к статам.
Если Рюрик за свою жизнь добыл только пару артефактов, которые перешли по наследству преемнику, то Вещий Олег уже значительно расширил коллекцию. Через несколько поколений династия Рюриковичей сможет похвастаться солидной сокровищницей
Монарший двор
И самое главное нововведение — собственно, сам Монарший двор, плюс изменение механики придворных. С первого взгляда может показаться, что эта функция больше декоративная и добавляет скорее погружения, чем новых возможностей. Но на самом деле, конечно, все совсем не так.
Да, теперь игрок имеет возможность осмотреть свой тронный зал, где будет заседать правитель в компании ближайшего окружения — семьи, совета, знатных воителей, придворных и прочих более мелких персонажей, например, просителей. Внешний вид помещения зависеть будет от многих параметров, основные из которых — культура государства и ее общее величие, а запечатлеть всю эту красоту поможет нововведенный фоторежим.
Вот они, просители. Выстроились, значит, все чего-то хотят. Никакого покоя!
Красота красотой, но в чем суть Монаршего двора? Рассмотрим интерфейс на примере тронного зала короля Альфонсо VI, правителя Леона и Кастилии. В левом верхнем углу есть три вкладки — «Тронный зал», «Величие двора» и «Придворные артефакты».
Первая — обзорная часть. Можно полетать по помещению, поглядеть на персонажей и внешний вид. Из этого же меню можно запустить некоторые важные события, такие как «Устроить прием». Это важная опция, которую стоит использовать по кулдауну (раз в пять лет), и важно понимать, что уже существующая функция «Устроить пир» — это совсем другое мероприятие. При устроении приема можно получить возможность улучшить величие двора, отношение с персонажами, поучаствовать в событиях, касающихся внутренней и внешней политики. Но можно и понести потери, если герой окажется недостаточно опытным управленцем, или если у него банально не хватит презренного золота для какого-нибудь просителя.
Посещение просителей становится эдакой мини-игрой. К трону правителя поочередно подходят несколько персон, которые могут быть как глупыми крестьянами со своими мирскими вопросами в духе «Вашбродие, кто должен володеть ентой рогатой млечной зверюгою — я иль мой сосед?», так и влиятельные лорды, требующие помочь им захватить какой-то регион, принадлежащий им по праву. Все решения, принятые в этом действе, оказывают определенное влияние на самые разные игровые аспекты, поэтому перед началом приема лучше сохранить игру (если, конечно, не выбран режим айронмэн, при котором доступно только автосохранение).
У короля Альфонсо двор не очень-то богатый. Но это поправимый недостаток — были бы лишние деньги
Во вкладке «Величие двора» игрок имеет возможность настроить свою экосистему и посмотреть прогресс ее параметров. При выборе типа двора возможные варианты опираются на культуру государства, например, у короля Альфонсо доступны варианты «Двор интриг» и «Воинственный двор», каждый из которых дает свои узконаправленные бонусы как для главгероя, так и для его владений в целом.
Тут же можно выбрать придворный язык, и менять его можно не чаще чем раз в пять лет. Величие двора становится тем выше, чем больше государств использует выбранный язык для своих подчиненных. Далее следуют ползунки, напоминающие аналогичные в серии игр Stronghold, касающиеся выделения пищи и контроль расходов. Тут представлены четыре пункта: уровень моды, пищи, количество слуг и определение степени роскошности покоев. Минимальные показатели бесплатны, но на более крутые варианты, которые дают определенные бонусы, придется выделить отдельное содержание.
Настраиваем параметры двора, а заодно любуемся мыльными тронами и шакальным королем
В третьей вкладке игрок имеет контроль за придворными артефактами, которые он, как и другие предметы вроде кирас с мечами, в основном создает при помощи ремесленников или добывает в бою. Располагая их на пьедесталах в тронном зале, игрок получает новые бонусы, причем весьма значительные: порой один выставленный на всеобщее обозрение предмет даст прибавку к определенной характеристике больше, чем выбор новой культурной традиции.
Здесь же можно посмотреть претензии на артефакты, за которые впоследствии можно и повоевать. И, глядя на бонусы от предметов, у игрока действительно может возникнуть желание рискнуть жизнями тысяч солдат ради какой-нибудь «волшебной» побрякушки. И ладно еще, если это какая-нибудь безызвестная корона; представьте, какие страсти кипят за право добыть Святой Грааль или Копье Лонгина, которым римский воин пронзил распятого Христа? Тут и крестовый поход организовать — не грех. А механика крестовых походов и в целом священных войн в Crusader Kings 3, к слову, прекрасна во всех деталях.
Но если бы вместе с новой функцией управления двором оставили старую модель придворных, которые были просто говорящими болванчиками, то было бы не так здорово.
Будьте уверены, на этот артефакт всегда найдется желающий его заполучить. Пусть даже ценой развязывания гражданской братоубийственной войны
В Royal Court сильно переработали систему придворных и их назначения на разного рода должности, которых стало неожиданно много. В оригинальной игре единственная важная должность, доступная для назначания — придворный врач, а теперь же наряду с ним можно выбирать себе шута, хранителя артефактов, телохранителей, главного конюшего, лингвиста и еще кучу всего. Должности улучшают отношения назначенцев к правителю, стоят некоторых расходов и добавляют разного рода бонусы как мгновенные вроде улучшения характеристик, так и долгосрочные: шут, например, часто создает события-ивенты, позволяющие снизить главгерою стресс.
Отдельно стоит предупредить, что Монарший двор доступен не всем государствам по умолчанию. Вождества и княжества двора не имеют. Чтобы получить доступ ко всем прелестям этого игрового аспекта, нужно прокачаться до феодального строя или устроить клановую систему.
Вернувшись в Crusader Kings 3, мы констатируем следующий факт: игра совершенно точно не развивается столь ядерно, как того требует солидная часть аудитории. Однако механики, представленные в Royal Court, заметно дополняют, углубляют и расширяют базовую игровую формулу — наконец-то Paradox перестала вносить точечные косметические изменения и взялась за геймплей. К тому же, если взглянуть на этапы развития Crusader Kings 2, которая обрастала контентом в течение долгих шести лет, вопросы начнут отпадать сами собой. Если вы откладывали знакомство с третьей частью до этапа отшлифовки основных проблем и первых контентных заправок — сейчас самое время наверстать упущенное. А если же успели откатать в нее уже под сотню часов и хотите кардинальных перемен, придется подождать еще годик-другой.