Перейти к содержимому

Dark souls remastered как играть за мага

  • автор:

Dark Souls Remastered: Общее руководство по сборке магов.

Руководство по сборке двух магических билдов: под Волшебство и Чудеса.

Основные моменты.

1) Это руководство ориентировано в основном на ПвЕ. Для ПвП эти билды хоть и вполне могут использоваться, но далеко не так эффективны как предназначенные для этого.

2) Многие вещи в разных разделах могут повторяться. Сделано это для того, чтобы для интересующихся только одной школой не нужно было лезть в раздел другой.

3) Скорость каста в Dark Souls зависит исключительно от Ловкости, и только в диапазоне от 35 до 45. Так как 30 лишних уровней в Ловкость – перебор, то придётся довольствоваться базовой, благо её вполне хватает для комфортного прохождения.

4) Щит для обоих билдов рассматривается ровно один – Травяной Щит +14(+15 не даст ничего, кроме небольшого увеличения урона при ударе им), из-за встроенного ускорения регенерации выносливости.

5) Набор брони тоже один, и при ношении Кольца с Волком он даёт ровно 56 баланса, что позволяет проигнорировать стан от одного удара практически любого оружия в игре кроме самого тяжёлого.

6) Волшебники гораздо сильнее подходят для отыгрыша именно дальнобойной турели, нежели Клирики, из-за более высокого урона и числа зарядов, но при этом на ближней дистанции они тоже гораздо сильнее исключительно за счёт Шара Тьмы. С этим можно только смириться.

7) Магия в первом Дарке немного сломана, и поэтому билд Волшебника ниже вполне способен ваншотить боссов с помощью Шара Тьмы в Гипермоде – комбинации Железного Кристального Посоха, Кольца с ревущим драконом, Кольца с красным камнем, Короны Зари и Внутренней Силы.

8) У каждой характеристики есть так называемые софткапы: значения, после которого прокачка становится менее эффективной.

  • Живучесть – 30(1100 ХП), 40(1325 ХП), 50(1500 ХП). Здесь софткапы не так явно выражены, просто количество ХП за уровень плавно снижается. За 31 уровень дают 23 ХП, за 51 – только 8.
  • Ученость – 34(8 ячеек), 50(10 ячеек). 34 является не то, чтобы софткапом, а скорее оптимальным значением: больше 8 ячеек не слишком то и нужно, если не забивать слоты чем-то бесполезным. 2 лишних за 16 уровней понадобятся только любителям ну очень обширного арсенала.
  • Выносливость – 40(после этого значения перестаёт расти стамина)
  • Сила – 40. Значение явно не для этого руководства.
  • Ловкость – 40(урон), 45(скорость каста). Такие значения берут только гибридные билды, рассчитанные на чудовищный ДПС забаффаной заточкой в ущерб всему остальному. Опять же, не для этого руководства.
  • Сопротивление – Базовое значение. Прокачка не окупается ровным счётом никогда.
  • Интеллект и Вера – зависят от конкретного катализатора. Таблицы со значениями прилагаются ниже.

Первая Магия: Волшебство.

Волшебники более ориентированы на нанесение мощных точечных ударов со средне-дальней дистанции, в чём помогает большое число зарядов у большинства их заклинаний и пара баффов.

Характеристики

  • Стартовый класс – Колдун.
  • Итоговый уровень = 123
  • Живучесть = 30
  • Ученость = 34
  • Выносливость = 40
  • Сила = 16
  • Ловкость = 16
  • Сопротивление = 8
  • Интеллект = 50
  • Вера = 8

На 40 Выносливости нагрузки хватает ровно для 25% уровня при связке из рекомендованной брони, Большого Лунного меча, Железного Кристального Посоха и Травяного щита.
16 Силы – требование Большого Лунного меча, 16 Ловкости – Рапиры Велки. Эти параметры вполне можно менять в зависимости от того, что планируется использовать.

Волшебство: Заклинания.

Прямой урон:

1) Стрела души, Большая стрела души, Тяжелая стрела души, Большая тяжелая стрела души.
Кол-во использований: 30, 20, 12, 8.
Классические дальнобойные снаряды в порядке увеличения силы, и, соответственно, уменьшения скорости каста. Довольно быстро летят, немного доворачивают за целью.
Обычные и Тяжелые стрелы продают Рикерт, Григгс и Логан.
Большие и Большие тяжелые стрелы продают Григгс и Логан.

2) Копьё души, Кристальное копьё души.
Кол-во использований: 4, 4.
Мощные дальнобойные снаряды, пробивающие цель насквозь. Урон Копья не слишком сильно превосходит Большую тяжёлую стрелу, зато Кристальное копьё превосходит обычное очень заметно, являясь одним из мощнейших заклинаний в игре.
Копьё продаёт Логан, а после его отбытия из Храма ещё одну копию продаст Григгс.
Кристальное копьё продаёт Логан после того, как освободить его в Архиве, а после найти в библиотеке.

3) Наводящийся сгусток души, Кристальный сгусток души.
Кол-во использований: 10, 10.
Подвешивает над магом до 5 магических сфер(количество зависит от Интеллекта), которые автоматически разряжаются в любого противника, оказавшегося слишком близко. Урон даже обычной версии очень неплох, не говоря уже о кристальной. Сферы частично материальны и могут разрушиться, если коснуться ими стены, так что стоит ходить с ними аккуратнее.
Сгусток продаёт Логан, а после его отбытия из Храма ещё одну копию продаст Григгс.
Кристальный сгусток продаёт Логан после того, как освободить его в Архиве, а после найти в библиотеке.

4) Дыхание белого дракона.
Кол-во использований: 20.
Создаёт перед магом линию из острых кристаллов. Урон не так уж плох, но крайне низкая скорость каста делает использование этого заклинания довольно неудобным.
Падает с Логана на первой арене Сита.

5) Сфера Тьмы
Кол-во использований: 12.
Тёмный аналог Большой тяжёлой стрелы души. Чуть быстрее кастуется, наносит гораздо больше урона балансу.
Лежит в Посёлке Олачиль, в башне с несколькими колдунами внутри.

6) Туман Тьмы
Кол-во использований: 2.
Создаёт облако тьмы, которое отравляет врагов. С учётом не слишком большой дальности, невысокого урона и малого числа кастов – заклинание не слишком полезное, но иногда может пригодиться.
Лежит в Посёлке Олачиль, в здании с огромным количеством врагов, на подвешенном трупе.

7) Шар Тьмы
Кол-во использований: 6.
Мощнейшее заклинание в игре. Выпускает несколько снарядов перед магом, на манер дробовика. Не слишком полезно на дистанции, зато при касте в упор, при правильной сборке персонажа, наносит просто абсурдный урон, которого достаточно чтобы убить многих боссов одним кастом.
Лежит в Ущелье Бездны, на первой же платформе, за колдуном.

8) Преследователи
Кол-во использований: 3.
Тёмный аналог сгустков души. Намного медленнее летят к цели, но за счёт этого гораздо лучше наводятся на неё. Занимает две ячейки.
Обменивается в вороньем гнезде на душу Мануса.

1) Оружие магии, Большое оружие магии, Кристальное оружие магии
Кол-во использований: 5, 3, 3
Усиливает оружие магическим уроном на 60 секунд. Добавляет 0.8/1.1/1.4 показателя Изменение Магии катализатора. Не работает на обычном оружии любого типа кроме обычного, кристаллического и грубого. Работает на НЕКОТОРОМ оружии, усиливающемся Мерцающим и Демоническим титанитом.
Обычное оружие продают Григгс и Логан.
Большое оружие висит на сбиваемой люстре в соборе Анор Лондо.
Кристальное оружие продаёт Логан после того, как освободить его в Архиве, а после найти в библиотеке.

2) Незаметность
Кол-во использований: 3
Делает мага на 30 секунд практически невидимым, критически снижая дальность агра мобов. Позволяет незаметно подходить к сильным противникам и мгновенно выносить их Шаром Тьмы в упор или комбинацией Сгусток+Копьё.
Продаёт Заря Олачиля.

3) Заклинание Света, Починка, Осторожное падение, Исцеление
Кол-во использований: 3, 1 ,10, 4
Четыре крайне ситуационных, но всё ещё полезных заклинания. Свет очень полезен в Гробнице Великанов, Починка полезна при активном использовании Большого Лунного Меча, Падение позволяет не тратить значительный кусок ХП при входе на некоторые арены боссов, а Исцеление просто лечит все статусы кроме проклятия.
Свет и Починку продаёт Заря Олачиля.
Падение продаёт Григгс.
Исцеление лежит в Чумном Городе, неподалёку от мельницы-лифта.

Волшебство: Экипировка.

Катализаторы:

1) Посох колдуна
Начальный катализатор Колдуна, который вполне способен без особых проблем прослужить до самых Архивов.
У Колдунов лежит в самом начале игры, в Прибежище Нежити. Если что – ещё лежит в комнате, где сидит Григгс, плюс продаётся у него и Рикерта.

2) Костяной посох Олачиля
Уникальный посох для персонажей с низким Интеллектом. Отличается фиксированным значением Изменения Магии – 180, которое никак не зависит от статов.
Продаёт Заря Олачиля.

3) Посох Логана
Лучший посох по общей эффективности в игре. Технически, он лишь третий по силе, но, в отличие от двух перед ним, не режет количество зарядов.
Лежит в сундуке в Архивах Герцога, который появляется на месте Логана после того, как купить у него все кристаллические заклинания и убить Сита.

4) Железный кристальный посох
Мощнейший посох в игре. Обладает существенным минусом: в два раза уменьшает количество зарядов заклинаний, из-за чего плохо подходит для зачистки локаций, зато хорошо – для убийства боссов.
Падает с Логана на первой арене Сита.

5) Посох Мануса
Второй по силе посох в игре, немного уступающий кристальному. Обладает парой особенностей: у него есть неплохой, как для посоха, базовый урон и скейлинг по силе B, что позволяет использовать его как не очень сильное оружие для добивания, и значительно усиливает тёмные заклинания. Для персонажей с высокой силой становится мощнейшим посохом в игре, но только для тёмных заклинаний.
Создаётся из любого посоха с помощью души Мануса.

1) Кольцо с ревущим драконом
Значительно усиливает заклинания Волшебства и Пиромантии. Эффект для разных заклинаний колеблется в пределах 20%-26%.
Продаёт Григгс.

2) Кольцо с волком
Увеличивает баланс на 40 единиц.
Лежит в Саду Тёмных Корней, в тупиковом ответвлении за живым деревом.

3) Кольцо тумана
Значительно уменьшает расстояние, на котором игрока замечают. Фактически, имеет эффект, аналогичный заклинанию Незаметность.
Выдаётся в ковенанте Лесных Охотников после третьей победы. Также обменивается на череп-фонарь в вороньем гнезде.

4) Кольцо с короной заката
На 50% увеличивает число зарядов заклинаний, но на 50% снижает максимальный уровень ХП. Имеет довольно ограниченное применение из-за того, что зарядов обычно хватает, а снижение ХП в два раза сильно уменьшает выживаемость.
Падает с Гидры на Озере Тёмных Корней.

5) Кольцо с красным камнем
На 50% увеличивает любой урон при уровне ХП менее 20%.
Лежит в Долине Драконов, на башне рядом с гигантской дверью в Руины Нового Лондо.

1) Большой лунный меч
Профильный двуручник Волшебников. Чисто магический урон, плюс отличный скейлинг по Интеллекту. Силовые атаки запускают взрывающиеся магические лезвия, которые отбрасывают врагов, но быстро сжигают прочность меча: по 20 за лезвие в одной руке и по 40 в двух, так что при активном использовании предпочтительно иметь заклинание Починки.
Падает с отрубленного хвоста Сита.

2) Рапира Велки
Неплохая магическая рапира с приличным скейлом по Интеллекту и уникальным набором рубящих силовых атак.
Лежит в Нарисованном мире Ариамиса, в пристройке справа от площади с Фалангой.

3) Яростный меч Квилег
Длинная сабля, имеющая не слишком высокий показатель физического урона, зато хороший показатель огненного. Огненный урон, при этом, зависит не от статов, а от показателя человечности, достигая максимума на 10.
Создаётся из любого кривого меча +10 и души Квилег.

4) Утигатана
Весьма неплохое оружие, имеющее хорошие урон, мувсет и встроенное кровотечение. Сначала улучшается до +5, затем улучшается до +5 по пути Магии у Рикерта, потом у него же переводится на путь Чар.
Падает с Нежити-торговца в Городе Нежити. Далее по игре продаёт Шива с Востока.

Голова: Корона Зари
Носится исключительно ради бонуса в 20% к урону любой магии.
Лежит на Озере Тёмных Корней, в тупиковой пещере рядом с Гидрой.

Туловище: Старинное платье
Носится из-за невероятно низкого веса.
Лежит на Озере Тёмных Корней, в тупиковой пещере рядом с Гидрой.

Руки: Наручи Серебряного Рыцаря
Оптимальные в данной сборке по соотношению вес-баланс.
Лежат в Анор Лондо, в сундуке, в срезе рядом с Титанитовым Демоном.

Ноги: Юбка полого солдата
Наиболее оптимальные по показателю баланса к весу поножи.
Падают с полых солдат в Городе Нежити и Уезде Нежити.

Вторая Магия: Чудо.

Клирики способны как наносить точечные удары с дальней дистанции, так и площадные вблизи. Ещё больше универсальности придают исцеляющие заклинания и баффы. Расплачиваются они за эту универсальность довольно малым числом зарядов.

Характеристики

  • Стартовый класс – Клирик.
  • Итоговый уровень = 121
  • Живучесть = 30
  • Ученость = 34
  • Выносливость = 40
  • Сила = 16
  • Ловкость = 14
  • Сопротивление = 11
  • Интеллект = 8
  • Вера = 50

На 40 Выносливости нагрузки хватает с небольшим запасом для 25% уровня при связке из рекомендованной брони, Клеймора, Талисмана Темной Луны и Травяного щита.
16 Силы – требование Клеймора, 14 Ловкости – Утигатаны. Эти параметры вполне можно менять в зависимости от того, что планируется использовать.

Чудо: Заклинания.

Прямой урон:

1) Копьё молнии, Большое копьё молнии, Копьё Света
Кол-во использований: 10, 10, 5
Быстрые мощные дальнобойные снаряды, но с сильно ограниченным числом кастов. Копьё Света – одно из мощнейших заклинаний в игре, но занимает две ячейки.
Все три версии выдаются в ковенанте Воинов Света. Обычное – сразу при вступлении, Большое – за первый ранг, Копьё Света – только на НГ+, при подношении души Гвина.
Важно: чтобы использовать Копьё Света необходимо состоять в этом ковенанте.

2) Гнев Богов
Кол-во использований: 3
Создаёт сферический взрыв вокруг мага, наносящий довольно приличный урон и отбрасывающий врагов. Очень быстрый каст, что даёт высокую универсальность. Лучшее заклинание в игре для ПвП.
Продаёт Рея, после её спасения в Гробнице Великанов.

3) Танец меча Нито, Танец большого меча Нито
Кол-во использований: 40/20
АоЕ из 20 клинков из-под земли. У большой версии шире радиус и больше урон. Каждый клинок расходует заряд заклинания, так что 40 кастов хватит ровно на два полных залпа. Сила зависит от ранга в ковенанте Повелителей Могил, но можно использовать и не находясь в нём.
Обычная версия выдаётся при вступлении в ковенант Повелителей Могил, большая – при взятии первого ранга.

1) Лечение, Слова мощного лечения, Мощное лечение
Кол-во использований: 5, 1, 3
Восстанавливают ХП мага в размере 3/8 показателей Изменения Магии катализатора. Слова мощного лечения равны по силе самому Мощному, но имеют меньше кастов и требуют меньше веры, так что используются только в первой половине игры.
Обычное и Слова мощного продают Рея, Петрус и Лоскутик.
Мощное продаёт Рея, после её спасения в Гробнице Великанов.

2) Восстановление
Кол-во использований: 2
Заклинание регенерации. Восстанавливает 10 ХП в секунду в течение 60 секунд.
Даёт Рея сразу после её спасения в Гробнице Великанов.

3) Успокаивающий Свет, Изобильный Свет
Кол-во использований: 3, 2
Эксклюзивные заклинания ковенанта Стражей Принцессы, для использования которых нужно в нём состоять. Успокаивающий Свет просто восстанавливает ХП в размере 6 показателей Изменения Магии, а Изобильный – аналогично Восстановлению лечит по 10 ХП/с 60 секунд. Оба занимают по две ячейки. Единственное преимущество – они действуют не только на мага, но и на ближайших союзников.
Оба заклинания падают с неагрессивных медуз в Архивах Герцога, рядом с клеткой Логана.

1) Клинок Света
Кол-во использований: 1
Усиливает оружие электрическим уроном на 60 секунд. Добавляет 1.8 показателя Изменения Магии катализатора. Не работает на обычном оружии любого типа кроме обычного, кристаллического и грубого. Работает на НЕКОТОРОМ оружии, усиливающемся Мерцающим и Демоническим титанитом.
Лежит в сундуке, сразу за ареной Гвиндолина.

2) Клинок Темной Луны
Кол-во использований: 1
Усиливает оружие магическим уроном на 60 секунд. Добавляет 1.8/1.9/2.0/2.1 показателя Изменения Магии катализатора. Не работает на обычном оружии любого типа кроме обычного, кристаллического и грубого. Работает на НЕКОТОРОМ оружии, усиливающемся Мерцающим и Демоническим титанитом. Эксклюзивный бафф ковенанта Клинков Темной Луны, сила которого зависит от ранга в нём, и который не работает, если не состоять в нём.
Выдаётся за 1 ранг Клинков Темной Луны.

3) Волшебный барьер, Большой волшебный барьер
Кол-во использований: 4, 2
На 40 секунд уменьшает входящий магический урон примерно на 70%/90%
Обычную версию продаёт Рея, большая лежит в Озере Золы, в дереве между двумя кострами.

4) Медленная мирная прогулка
Кол-во использований: 5
ПвП-дебафф. На 10 секунд блокирует ближайшим противникам возможность бегать и перекатываться.
Лежит в Катакомбах, в одном из полусекретных провалов в полу.

Чудо: Экипировка.

Катализаторы:

1) Холщовый талисман
Начальный талисман клирика, способный без проблем прослужить до получения Талисмана Темной Луны. Идеален для средних значений Веры.
У Клириков лежит в самом начале игры, в Прибежище Нежити. Ещё продаёт Лоскутик.

2) Талисман Торолунда
Уникальный талисман с фиксированным Изменением Магии, равным 165. Хорошо подходит для персонажей с низкой Верой.
Продаёт Петрус.

3) Талисман Темной Луны
Лучший талисман в игре, при условии наличия высокой Веры.
Выдаётся за первый ранг Клинков Темной Луны.

1) Кольцо солнечного первенца
Усиливает атакующие заклинания Чудес на 20%.
Лежит в Анор Лондо, на самом нижнем уровне вращающейся башни-лифта.

2) Кольцо с волком
Увеличивает баланс на 40 единиц.
Лежит в Саду Тёмных Корней, в тупиковом ответвлении за живым деревом.

3) Кольцо тумана
Значительно уменьшает расстояние, на котором игрока замечают. Фактически, имеет эффект, аналогичный заклинанию Незаметность.
Выдаётся в ковенанте Лесных Охотников после третьей победы. Также обменивается на череп-фонарь в вороньем гнезде.

4) Кольцо с короной заката
На 50% увеличивает число зарядов заклинаний, но на 50% снижает максимальный уровень ХП. Имеет довольно ограниченное применение из-за того, что зарядов обычно хватает, а снижение ХП в два раза сильно уменьшает выживаемость.
Падает с Гидры на Озере Тёмных Корней.

5) Кольцо с красным камнем
На 50% увеличивает любой урон при уровне ХП менее 20%.
Лежит в Долине Драконов, на башне рядом с гигантской дверью в Руины Нового Лондо.

1) Клеймор
Отличный полуторник: длинный, с хорошим уроном, с универсальным мувсетом. Сначала улучшается до +5, затем переводится на путь Небес у Андрэ.
Лежит на мосту с виверной в Городе Нежити.

2) Асторский прямой меч
Неплохой прямой меч, особенно для первой половины игры. Наполовину магический урон, зависящий от Веры, универсальный мувсет и встроенный небесный бонус, позволяющий зачистить Катакомбы и получить Большой Небесный Уголь ещё до Анор-Лондо.
Лежит в Долине Драконов, перед мордой спящего Дракона-нежити.

3) Яростный меч Квилег
Длинная сабля, имеющая не слишком высокий показатель физического урона, зато хороший показатель огненного. Огненный урон, при этом, зависит не от статов, а от показателя человечности, достигая максимума на 10.
Создаётся из любого кривого меча +10 и души Квилег.

4) Утигатана
Весьма неплохое оружие, имеющее хорошие урон, мувсет и встроенное кровотечение. Сначала улучшается до +5, затем переводится на путь Небес у Андрэ.
Падает с Нежити-торговца в Городе Нежити. Далее по игре продаёт Шива с Востока.

5) Нож бандита
Кинжал, имеющий встроенное кровотечение. Используется только с мощными баффами для быстрого нанесения большого количества урона не особо быстрым врагам.
Падает с полых воров в нижней секции Города Нежити, недалеко от входа в Глубины.

Голова: Корона Зари
Носится исключительно ради бонуса в 20% к урону любой магии.
Лежит на Озере Тёмных Корней, в тупиковой пещере рядом с Гидрой.

Туловище: Старинное платье
Носится из-за невероятно низкого веса.
Лежит на Озере Тёмных Корней, в тупиковой пещере рядом с Гидрой.

Руки: Наручи Серебряного Рыцаря
Оптимальные в данной сборке по соотношению вес-баланс.
Лежат в Анор Лондо, в сундуке, в срезе рядом с Титанитовым Демоном.

Ноги: Юбка полого солдата
Наиболее оптимальные по показателю баланса к весу поножи.
Падают с полых солдат в Городе Нежити и Уезде Нежити.

Немного о Пиромантии.

Пиромантия, хоть и является отдельной школой магии, но не выделяется в отдельный билд из-за того, что не зависит от характеристик вообще. Абсолютно любой персонаж, прокачавший пламя и имеющий хоть одну ячейку способен ею пользоваться с той же силой что и профильные маги. Эти заклинания вполне могут подвесить оба(но Волшебники получат больше урона из-за Кольца с ревущим драконом) вышеприведённых билда в качестве бонуса, расширяющего арсенал:

Прямой урон:

1) Огненный шар, Огненная сфера, Большой огненный шар, Большой огненный шар Хаоса
Кол-во использований: 8, 6, 4, 4
Классические параболические снаряды, которые не слишком далеко летят. Радиус взрыва, как и урон, растёт от заклинания к заклинанию. Урон обычного шара слабоват, сферы приемлем, а больших шаров – весьма хорош. Шар Хаоса при этом на короткое время оставляет лужу лавы в месте попадания, но требует две ячейки.
Обычный шар и сферу продают Лаврентий и Квилана, большой – только Квилана.
Шар Хаоса выдаётся при вступлении в ковенант Слуг Хаоса.

2) Поджигание, Мощное поджигание, Черное пламя
Кол-во использований: 16, 8, 8
Заклинание ближнего боя: быстрая вспышка пламени перед магом. Урон поджигания не так хорош, что компенсируется большим числом зарядов. Мощное намного сильнее, что позволяет быстро сжигать даже боссов. Черное пламя наносит меньше огненного урона чем Мощное, но при этом имеет дополнительную часть физического урона. Из-за этого оно бонусом очень хорошо сбивает щиты.
Поджигание продают Лаврентий и Квилана, Мощное – только Квилана.
Черное пламя лежит в Ущелье Бездны, по пути вниз от последнего лифта.

3) Огненный шторм, Огненная буря, Шторм Хаоса
Кол-во использований: 20/17
АоЕ заклинание, вызывающее 17 огненных столбов вокруг мага. Каждый столб потребляет 1 заряд, так что 20 зарядов хватает лишь чуть более чем на один полный залп. Каст весьма медленный, при этом требуется поддержание заклинания уже после начала для появления всех столбов. Урон очень хорош, но лишь по большим целям, которые задевают сразу несколько столбов. Буря вполне позволяет убивать многих боссов одним кастом при правильном использовании, а Шторм Хаоса дополнительно оставляет лужи лавы, но занимает при этом две ячейки.
Шторм продаёт Квилана, Бурю даёт она же, но после выполнения её просьбы: убить Ложе Хаоса. Также Буря падает с неё при убийстве.
Шторм Хаоса выдаётся в ковенанте Слуг Хаоса на втором ранге.

1) Внутренняя Сила
Кол-во использований: 1
Мощнейший бафф, увеличивающий на 100 секунд любой урон на 40% и регенерацию выносливости на 73%. За это он медленно убивает мага: расходует 1% ХП в секунду. Из-за полного отсутствия требований и скейлингов, вкупе с огромными бонусами является обязательным для любого билда, нацеленного на максимальный разгон урона.
Лежит в верхней части Чумного Города, прямо под Настенным Паразитом.

2) Сырая плоть
Кол-во использований: 3
На минуту уменьшает входящий огненный урон на 45%. Весьма ситуационно, но иногда полезно.
Продаёт Лаврентий.

Dark souls remastered как играть за мага

2
1
2
1
1
1

5,054 уникальных посетителей
253 добавили в избранное

1) Это руководство ориентировано в основном на ПвЕ. Для ПвП эти билды хоть и вполне могут использоваться, но далеко не так эффективны как предназначенные для этого.

2) Многие вещи в разных разделах могут повторяться. Сделано это для того, чтобы для интересующихся только одной школой не нужно было лезть в раздел другой.

3) Скорость каста в Dark Souls зависит исключительно от Ловкости, и только в диапазоне от 35 до 45. Так как 30 лишних уровней в Ловкость — перебор, то придётся довольствоваться базовой, благо её вполне хватает для комфортного прохождения.

4) Щит для обоих билдов рассматривается ровно один — Травяной Щит +14(+15 не даст ничего, кроме небольшого увеличения урона при ударе им), из-за встроенного ускорения регенерации выносливости.

5) Набор брони тоже один, и при ношении Кольца с Волком он даёт ровно 56 баланса, что позволяет проигнорировать стан от одного удара практически любого оружия в игре кроме самого тяжёлого.

6) Волшебники гораздо сильнее подходят для отыгрыша именно дальнобойной турели, нежели Клирики, из-за более высокого урона и числа зарядов, но при этом на ближней дистанции они тоже гораздо сильнее исключительно за счёт Шара Тьмы. С этим можно только смириться.

7) Магия в первом Дарке немного сломана, и поэтому билд Волшебника ниже вполне способен ваншотить боссов с помощью Шара Тьмы в Гипермоде — комбинации Железного Кристального Посоха, Кольца с ревущим драконом, Кольца с красным камнем, Короны Зари и Внутренней Силы.

  • Живучесть — 30(1100 ХП), 40(1325 ХП), 50(1500 ХП). Здесь софткапы не так явно выражены, просто количество ХП за уровень плавно снижается. За 31 уровень дают 23 ХП, за 51 — только 8.
  • Ученость — 34(8 ячеек), 50(10 ячеек). 34 является не то, чтобы софткапом, а скорее оптимальным значением: больше 8 ячеек не слишком то и нужно, если не забивать слоты чем-то бесполезным. 2 лишних за 16 уровней понадобятся только любителям ну очень обширного арсенала.
  • Выносливость — 40(после этого значения перестаёт расти стамина)
  • Сила — 40. Значение явно не для этого руководства.
  • Ловкость — 40(урон), 45(скорость каста). Такие значения берут только гибридные билды, рассчитанные на чудовищный ДПС забаффаной заточкой в ущерб всему остальному. Опять же, не для этого руководства.
  • Сопротивление — Базовое значение. Прокачка не окупается ровным счётом никогда.
  • Интеллект и Вера — зависят от конкретного катализатора. Таблицы со значениями прилагаются ниже.

Волшебники более ориентированы на нанесение мощных точечных ударов со средне-дальней дистанции, в чём помогает большое число зарядов у большинства их заклинаний и пара баффов.

  • Стартовый класс — Колдун.
  • Итоговый уровень = 123
  • Живучесть = 30
  • Ученость = 34
  • Выносливость = 40
  • Сила = 16
  • Ловкость = 16
  • Сопротивление = 8
  • Интеллект = 50
  • Вера = 8

Прямой урон:

1) Стрела души, Большая стрела души, Тяжелая стрела души, Большая тяжелая стрела души.
Кол-во использований: 30, 20, 12, 8.
Классические дальнобойные снаряды в порядке увеличения силы, и, соответственно, уменьшения скорости каста. Довольно быстро летят, немного доворачивают за целью.
Обычные и Тяжелые стрелы продают Рикерт, Григгс и Логан.
Большие и Большие тяжелые стрелы продают Григгс и Логан.

2) Копьё души, Кристальное копьё души.
Кол-во использований: 4, 4.
Мощные дальнобойные снаряды, пробивающие цель насквозь. Урон Копья не слишком сильно превосходит Большую тяжёлую стрелу, зато Кристальное копьё превосходит обычное очень заметно, являясь одним из мощнейших заклинаний в игре.
Копьё продаёт Логан, а после его отбытия из Храма ещё одну копию продаст Григгс.
Кристальное копьё продаёт Логан после того, как освободить его в Архиве, а после найти в библиотеке.

3) Наводящийся сгусток души, Кристальный сгусток души.
Кол-во использований: 10, 10.
Подвешивает над магом до 5 магических сфер(количество зависит от Интеллекта), которые автоматически разряжаются в любого противника, оказавшегося слишком близко. Урон даже обычной версии очень неплох, не говоря уже о кристальной. Сферы частично материальны и могут разрушиться, если коснуться ими стены, так что стоит ходить с ними аккуратнее.
Сгусток продаёт Логан, а после его отбытия из Храма ещё одну копию продаст Григгс.
Кристальный сгусток продаёт Логан после того, как освободить его в Архиве, а после найти в библиотеке.

4) Дыхание белого дракона.
Кол-во использований: 20.
Создаёт перед магом линию из острых кристаллов. Урон не так уж плох, но крайне низкая скорость каста делает использование этого заклинания довольно неудобным.
Падает с Логана на первой арене Сита.

5) Сфера Тьмы
Кол-во использований: 12.
Тёмный аналог Большой тяжёлой стрелы души. Чуть быстрее кастуется, наносит гораздо больше урона балансу.
Лежит в Посёлке Олачиль, в башне с несколькими колдунами внутри.

6) Туман Тьмы
Кол-во использований: 2.
Создаёт облако тьмы, которое отравляет врагов. С учётом не слишком большой дальности, невысокого урона и малого числа кастов — заклинание не слишком полезное, но иногда может пригодиться.
Лежит в Посёлке Олачиль, в здании с огромным количеством врагов, на подвешенном трупе.

7) Шар Тьмы
Кол-во использований: 6.
Мощнейшее заклинание в игре. Выпускает несколько снарядов перед магом, на манер дробовика. Не слишком полезно на дистанции, зато при касте в упор, при правильной сборке персонажа, наносит просто абсурдный урон, которого достаточно чтобы убить многих боссов одним кастом.
Лежит в Ущелье Бездны, на первой же платформе, за колдуном.

8) Преследователи
Кол-во использований: 3.
Тёмный аналог сгустков души. Намного медленнее летят к цели, но за счёт этого гораздо лучше наводятся на неё. Занимает две ячейки.
Обменивается в вороньем гнезде на душу Мануса.

1) Оружие магии, Большое оружие магии, Кристальное оружие магии
Кол-во использований: 5, 3, 3
Усиливает оружие магическим уроном на 60 секунд. Добавляет 0.8/1.1/1.4 показателя Изменение Магии катализатора. Не работает на обычном оружии любого типа кроме обычного, кристаллического и грубого. Работает на НЕКОТОРОМ оружии, усиливающемся Мерцающим и Демоническим титанитом.
Обычное оружие продают Григгс и Логан.
Большое оружие висит на сбиваемой люстре в соборе Анор Лондо.
Кристальное оружие продаёт Логан после того, как освободить его в Архиве, а после найти в библиотеке.

2) Незаметность
Кол-во использований: 3
Делает мага на 30 секунд практически невидимым, критически снижая дальность агра мобов. Позволяет незаметно подходить к сильным противникам и мгновенно выносить их Шаром Тьмы в упор или комбинацией Сгусток+Копьё.
Продаёт Заря Олачиля.

3) Заклинание Света, Починка, Осторожное падение, Исцеление
Кол-во использований: 3, 1 ,10, 4
Четыре крайне ситуационных, но всё ещё полезных заклинания. Свет очень полезен в Гробнице Великанов, Починка полезна при активном использовании Большого Лунного Меча, Падение позволяет не тратить значительный кусок ХП при входе на некоторые арены боссов, а Исцеление просто лечит все статусы кроме проклятия.
Свет и Починку продаёт Заря Олачиля.
Падение продаёт Григгс.
Исцеление лежит в Чумном Городе, неподалёку от мельницы-лифта.

Катализаторы:

1) Посох колдуна
Начальный катализатор Колдуна, который вполне способен без особых проблем прослужить до самых Архивов.
У Колдунов лежит в самом начале игры, в Прибежище Нежити. Если что — ещё лежит в комнате, где сидит Григгс, плюс продаётся у него и Рикерта.

2) Костяной посох Олачиля
Уникальный посох для персонажей с низким Интеллектом. Отличается фиксированным значением Изменения Магии — 180, которое никак не зависит от статов.
Продаёт Заря Олачиля.

3) Посох Логана
Лучший посох по общей эффективности в игре. Технически, он лишь третий по силе, но, в отличие от двух перед ним, не режет количество зарядов.
Лежит в сундуке в Архивах Герцога, который появляется на месте Логана после того, как купить у него все кристаллические заклинания и убить Сита.

4) Железный кристальный посох
Мощнейший посох в игре. Обладает существенным минусом: в два раза уменьшает количество зарядов заклинаний, из-за чего плохо подходит для зачистки локаций, зато хорошо — для убийства боссов.
Падает с Логана на первой арене Сита.

5) Посох Мануса
Второй по силе посох в игре, немного уступающий кристальному. Обладает парой особенностей: у него есть неплохой, как для посоха, базовый урон и скейлинг по силе B, что позволяет использовать его как не очень сильное оружие для добивания, и значительно усиливает тёмные заклинания. Для персонажей с высокой силой становится мощнейшим посохом в игре, но только для тёмных заклинаний.
Создаётся из любого посоха с помощью души Мануса.

1) Кольцо с ревущим драконом
Значительно усиливает заклинания Волшебства и Пиромантии. Эффект для разных заклинаний колеблется в пределах 20%-26%.
Продаёт Григгс.

2) Кольцо с волком
Увеличивает баланс на 40 единиц.
Лежит в Саду Тёмных Корней, в тупиковом ответвлении за живым деревом.

3) Кольцо тумана
Значительно уменьшает расстояние, на котором игрока замечают. Фактически, имеет эффект, аналогичный заклинанию Незаметность.
Выдаётся в ковенанте Лесных Охотников после третьей победы. Также обменивается на череп-фонарь в вороньем гнезде.

4) Кольцо с короной заката
На 50% увеличивает число зарядов заклинаний, но на 50% снижает максимальный уровень ХП. Имеет довольно ограниченное применение из-за того, что зарядов обычно хватает, а снижение ХП в два раза сильно уменьшает выживаемость.
Падает с Гидры на Озере Тёмных Корней.

5) Кольцо с красным камнем
На 50% увеличивает любой урон при уровне ХП менее 20%.
Лежит в Долине Драконов, на башне рядом с гигантской дверью в Руины Нового Лондо.

1) Большой лунный меч
Профильный двуручник Волшебников. Чисто магический урон, плюс отличный скейлинг по Интеллекту. Силовые атаки запускают взрывающиеся магические лезвия, которые отбрасывают врагов, но быстро сжигают прочность меча: по 20 за лезвие в одной руке и по 40 в двух, так что при активном использовании предпочтительно иметь заклинание Починки.
Падает с отрубленного хвоста Сита.

2) Рапира Велки
Неплохая магическая рапира с приличным скейлом по Интеллекту и уникальным набором рубящих силовых атак.
Лежит в Нарисованном мире Ариамиса, в пристройке справа от площади с Фалангой.

3) Яростный меч Квилег
Длинная сабля, имеющая не слишком высокий показатель физического урона, зато хороший показатель огненного. Огненный урон, при этом, зависит не от статов, а от показателя человечности, достигая максимума на 10.
Создаётся из любого кривого меча +10 и души Квилег.

4) Утигатана
Весьма неплохое оружие, имеющее хорошие урон, мувсет и встроенное кровотечение. Сначала улучшается до +5, затем улучшается до +5 по пути Магии у Рикерта, потом у него же переводится на путь Чар.
Падает с Нежити-торговца в Городе Нежити. Далее по игре продаёт Шива с Востока.

Голова: Корона Зари
Носится исключительно ради бонуса в 20% к урону любой магии.
Лежит на Озере Тёмных Корней, в тупиковой пещере рядом с Гидрой.

Туловище: Старинное платье
Носится из-за невероятно низкого веса.
Лежит на Озере Тёмных Корней, в тупиковой пещере рядом с Гидрой.

Руки: Наручи Серебряного Рыцаря
Оптимальные в данной сборке по соотношению вес-баланс.
Лежат в Анор Лондо, в сундуке, в срезе рядом с Титанитовым Демоном.

Ноги: Юбка полого солдата
Наиболее оптимальные по показателю баланса к весу поножи.
Падают с полых солдат в Городе Нежити и Уезде Нежити.

Клирики способны как наносить точечные удары с дальней дистанции, так и площадные вблизи. Ещё больше универсальности придают исцеляющие заклинания и баффы. Расплачиваются они за эту универсальность довольно малым числом зарядов.

  • Стартовый класс — Клирик.
  • Итоговый уровень = 121
  • Живучесть = 30
  • Ученость = 34
  • Выносливость = 40
  • Сила = 16
  • Ловкость = 14
  • Сопротивление = 11
  • Интеллект = 8
  • Вера = 50

Прямой урон:

1) Копьё молнии, Большое копьё молнии, Копьё Света
Кол-во использований: 10, 10, 5
Быстрые мощные дальнобойные снаряды, но с сильно ограниченным числом кастов. Копьё Света — одно из мощнейших заклинаний в игре, но занимает две ячейки.
Все три версии выдаются в ковенанте Воинов Света. Обычное — сразу при вступлении, Большое — за первый ранг, Копьё Света — только на НГ+, при подношении души Гвина.
Важно: чтобы использовать Копьё Света необходимо состоять в этом ковенанте.

2) Гнев Богов
Кол-во использований: 3
Создаёт сферический взрыв вокруг мага, наносящий довольно приличный урон и отбрасывающий врагов. Очень быстрый каст, что даёт высокую универсальность. Лучшее заклинание в игре для ПвП.
Продаёт Рея, после её спасения в Гробнице Великанов.

3) Танец меча Нито, Танец большого меча Нито
Кол-во использований: 40/20
АоЕ из 20 клинков из-под земли. У большой версии шире радиус и больше урон. Каждый клинок расходует заряд заклинания, так что 40 кастов хватит ровно на два полных залпа. Сила зависит от ранга в ковенанте Повелителей Могил, но можно использовать и не находясь в нём.
Обычная версия выдаётся при вступлении в ковенант Повелителей Могил, большая — при взятии первого ранга.

1) Лечение, Слова мощного лечения, Мощное лечение
Кол-во использований: 5, 1, 3
Восстанавливают ХП мага в размере 3/8 показателей Изменения Магии катализатора. Слова мощного лечения равны по силе самому Мощному, но имеют меньше кастов и требуют меньше веры, так что используются только в первой половине игры.
Обычное и Слова мощного продают Рея, Петрус и Лоскутик.
Мощное продаёт Рея, после её спасения в Гробнице Великанов.

2) Восстановление
Кол-во использований: 2
Заклинание регенерации. Восстанавливает 10 ХП в секунду в течение 60 секунд.
Даёт Рея сразу после её спасения в Гробнице Великанов.

3) Успокаивающий Свет, Изобильный Свет
Кол-во использований: 3, 2
Эксклюзивные заклинания ковенанта Стражей Принцессы, для использования которых нужно в нём состоять. Успокаивающий Свет просто восстанавливает ХП в размере 6 показателей Изменения Магии, а Изобильный — аналогично Восстановлению лечит по 10 ХП/с 60 секунд. Оба занимают по две ячейки. Единственное преимущество — они действуют не только на мага, но и на ближайших союзников.
Оба заклинания падают с неагрессивных медуз в Архивах Герцога, рядом с клеткой Логана.

1) Клинок Света
Кол-во использований: 1
Усиливает оружие электрическим уроном на 60 секунд. Добавляет 1.8 показателя Изменения Магии катализатора. Не работает на обычном оружии любого типа кроме обычного, кристаллического и грубого. Работает на НЕКОТОРОМ оружии, усиливающемся Мерцающим и Демоническим титанитом.
Лежит в сундуке, сразу за ареной Гвиндолина.

2) Клинок Темной Луны
Кол-во использований: 1
Усиливает оружие магическим уроном на 60 секунд. Добавляет 1.8/1.9/2.0/2.1 показателя Изменения Магии катализатора. Не работает на обычном оружии любого типа кроме обычного, кристаллического и грубого. Работает на НЕКОТОРОМ оружии, усиливающемся Мерцающим и Демоническим титанитом. Эксклюзивный бафф ковенанта Клинков Темной Луны, сила которого зависит от ранга в нём, и который не работает, если не состоять в нём.
Выдаётся за 1 ранг Клинков Темной Луны.

3) Волшебный барьер, Большой волшебный барьер
Кол-во использований: 4, 2
На 40 секунд уменьшает входящий магический урон примерно на 70%/90%
Обычную версию продаёт Рея, большая лежит в Озере Золы, в дереве между двумя кострами.

4) Медленная мирная прогулка
Кол-во использований: 5
ПвП-дебафф. На 10 секунд блокирует ближайшим противникам возможность бегать и перекатываться.
Лежит в Катакомбах, в одном из полусекретных провалов в полу.

Катализаторы:

1) Холщовый талисман
Начальный талисман клирика, способный без проблем прослужить до получения Талисмана Темной Луны. Идеален для средних значений Веры.
У Клириков лежит в самом начале игры, в Прибежище Нежити. Ещё продаёт Лоскутик.

2) Талисман Торолунда
Уникальный талисман с фиксированным Изменением Магии, равным 165. Хорошо подходит для персонажей с низкой Верой.
Продаёт Петрус.

3) Талисман Темной Луны
Лучший талисман в игре, при условии наличия высокой Веры.
Выдаётся за первый ранг Клинков Темной Луны.

1) Кольцо солнечного первенца
Усиливает атакующие заклинания Чудес на 20%.
Лежит в Анор Лондо, на самом нижнем уровне вращающейся башни-лифта.

2) Кольцо с волком
Увеличивает баланс на 40 единиц.
Лежит в Саду Тёмных Корней, в тупиковом ответвлении за живым деревом.

3) Кольцо тумана
Значительно уменьшает расстояние, на котором игрока замечают. Фактически, имеет эффект, аналогичный заклинанию Незаметность.
Выдаётся в ковенанте Лесных Охотников после третьей победы. Также обменивается на череп-фонарь в вороньем гнезде.

4) Кольцо с короной заката
На 50% увеличивает число зарядов заклинаний, но на 50% снижает максимальный уровень ХП. Имеет довольно ограниченное применение из-за того, что зарядов обычно хватает, а снижение ХП в два раза сильно уменьшает выживаемость.
Падает с Гидры на Озере Тёмных Корней.

5) Кольцо с красным камнем
На 50% увеличивает любой урон при уровне ХП менее 20%.
Лежит в Долине Драконов, на башне рядом с гигантской дверью в Руины Нового Лондо.

1) Клеймор
Отличный полуторник: длинный, с хорошим уроном, с универсальным мувсетом. Сначала улучшается до +5, затем переводится на путь Небес у Андрэ.
Лежит на мосту с виверной в Городе Нежити.

2) Асторский прямой меч
Неплохой прямой меч, особенно для первой половины игры. Наполовину магический урон, зависящий от Веры, универсальный мувсет и встроенный небесный бонус, позволяющий зачистить Катакомбы и получить Большой Небесный Уголь ещё до Анор-Лондо.
Лежит в Долине Драконов, перед мордой спящего Дракона-нежити.

3) Яростный меч Квилег
Длинная сабля, имеющая не слишком высокий показатель физического урона, зато хороший показатель огненного. Огненный урон, при этом, зависит не от статов, а от показателя человечности, достигая максимума на 10.
Создаётся из любого кривого меча +10 и души Квилег.

4) Утигатана
Весьма неплохое оружие, имеющее хорошие урон, мувсет и встроенное кровотечение. Сначала улучшается до +5, затем переводится на путь Небес у Андрэ.
Падает с Нежити-торговца в Городе Нежити. Далее по игре продаёт Шива с Востока.

5) Нож бандита
Кинжал, имеющий встроенное кровотечение. Используется только с мощными баффами для быстрого нанесения большого количества урона не особо быстрым врагам.
Падает с полых воров в нижней секции Города Нежити, недалеко от входа в Глубины.

Голова: Корона Зари
Носится исключительно ради бонуса в 20% к урону любой магии.
Лежит на Озере Тёмных Корней, в тупиковой пещере рядом с Гидрой.

Туловище: Старинное платье
Носится из-за невероятно низкого веса.
Лежит на Озере Тёмных Корней, в тупиковой пещере рядом с Гидрой.

Руки: Наручи Серебряного Рыцаря
Оптимальные в данной сборке по соотношению вес-баланс.
Лежат в Анор Лондо, в сундуке, в срезе рядом с Титанитовым Демоном.

Ноги: Юбка полого солдата
Наиболее оптимальные по показателю баланса к весу поножи.
Падают с полых солдат в Городе Нежити и Уезде Нежити.

Пиромантия, хоть и является отдельной школой магии, но не выделяется в отдельный билд из-за того, что не зависит от характеристик вообще. Абсолютно любой персонаж, прокачавший пламя и имеющий хоть одну ячейку способен ею пользоваться с той же силой что и профильные маги. Эти заклинания вполне могут подвесить оба(но Волшебники получат больше урона из-за Кольца с ревущим драконом) вышеприведённых билда в качестве бонуса, расширяющего арсенал:

Прямой урон:

1) Огненный шар, Огненная сфера, Большой огненный шар, Большой огненный шар Хаоса
Кол-во использований: 8, 6, 4, 4
Классические параболические снаряды, которые не слишком далеко летят. Радиус взрыва, как и урон, растёт от заклинания к заклинанию. Урон обычного шара слабоват, сферы приемлем, а больших шаров — весьма хорош. Шар Хаоса при этом на короткое время оставляет лужу лавы в месте попадания, но требует две ячейки.
Обычный шар и сферу продают Лаврентий и Квилана, большой — только Квилана.
Шар Хаоса выдаётся при вступлении в ковенант Слуг Хаоса.

2) Поджигание, Мощное поджигание, Черное пламя
Кол-во использований: 16, 8, 8
Заклинание ближнего боя: быстрая вспышка пламени перед магом. Урон поджигания не так хорош, что компенсируется большим числом зарядов. Мощное намного сильнее, что позволяет быстро сжигать даже боссов. Черное пламя наносит меньше огненного урона чем Мощное, но при этом имеет дополнительную часть физического урона. Из-за этого оно бонусом очень хорошо сбивает щиты.
Поджигание продают Лаврентий и Квилана, Мощное — только Квилана.
Черное пламя лежит в Ущелье Бездны, по пути вниз от последнего лифта.

3) Огненный шторм, Огненная буря, Шторм Хаоса
Кол-во использований: 20/17
АоЕ заклинание, вызывающее 17 огненных столбов вокруг мага. Каждый столб потребляет 1 заряд, так что 20 зарядов хватает лишь чуть более чем на один полный залп. Каст весьма медленный, при этом требуется поддержание заклинания уже после начала для появления всех столбов. Урон очень хорош, но лишь по большим целям, которые задевают сразу несколько столбов. Буря вполне позволяет убивать многих боссов одним кастом при правильном использовании, а Шторм Хаоса дополнительно оставляет лужи лавы, но занимает при этом две ячейки.
Шторм продаёт Квилана, Бурю даёт она же, но после выполнения её просьбы: убить Ложе Хаоса. Также Буря падает с неё при убийстве.
Шторм Хаоса выдаётся в ковенанте Слуг Хаоса на втором ранге.

1) Внутренняя Сила
Кол-во использований: 1
Мощнейший бафф, увеличивающий на 100 секунд любой урон на 40% и регенерацию выносливости на 73%. За это он медленно убивает мага: расходует 1% ХП в секунду. Из-за полного отсутствия требований и скейлингов, вкупе с огромными бонусами является обязательным для любого билда, нацеленного на максимальный разгон урона.
Лежит в верхней части Чумного Города, прямо под Настенным Паразитом.

2) Сырая плоть
Кол-во использований: 3
На минуту уменьшает входящий огненный урон на 45%. Весьма ситуационно, но иногда полезно.
Продаёт Лаврентий.

Как научиться играть в Dark Souls (гайд)

Так уж повелось, что игры от японской студии From Software поначалу на многих производят отталкивающее впечатление. Не в том смысле, что они как-то плохо выглядят – нет, смотрятся они классно. Но они настолько недружелюбны к новичку, насколько это, наверное, вообще возможно. И нет, «фромы», разбросанные в начале игры подсказки о том, на какие кнопки жать не особо помогают. Потому что в ваших играх настолько самобытные механики, что понять их логичность может лишь тот, кто уже проникся Dark Souls или Bloodborne.

Вот мы и решили написать гайд с ответами на самые основные вопросы. Дадим именно ту информацию, которая необходима на старте, чтобы вы моментально не дропнули игру. А дальше, если втянетесь, то уже сами начнете свое путешествие в глубины игровых механик «соулсов» — и, поверьте, это отдельное удовольствие!

В начале любой Dark Souls вам предложат несколько вариантов персонажей. На этом этапе слишком не заморачивайтесь. Просто помните, что маги в «соулсах» — это easymode. Поэтому, если не хотите «потеть» при первом прохождении, то можете выбрать волшебника и закидывать врагов спеллами с более-менее безопасного расстояния. Кстати, и многие боссы в DS крайне уязвимы к рендж-билдам. Впрочем, маг тоже может махать мечом, об этом не стоит забывать.

Клирик – неплохой стартовый класс, потому что помимо эстусов (фляжек для отхила, количество которых ограничено на пути от одного костра к другому) у них в запасе будут еще и чудеса, которыми тоже можно лечиться. Кроме того, клирики мечут во врагов молнии, а главное – накладывают на свое оружие мощные баффы, что полезно даже на поздних стадиях игры и в сражениях против других игроков.

Рыцари – хороши тем, что имеют довольно сбалансированные статы, позволяющие выживать, а главное – хорошую броню уже на старте. Умереть за такого персонажа будет потруднее. Рыцарей проще всего качать в силу, и к концу игры бегать с гигантским мечом и щитом и разваливать врагов при помощи большого разового урона, а также собственного «жира». И да, в Dark Souls это очень весело. ��

Ловкачи. Самый непростой в освоении билд, новичкам может быть трудновато. С выживаемостью не очень, тяжелые доспехи в таких билдах не используют, а полагаются на подвижность персонажа, позволяющую избегать ударов врагов. То есть, отпрыгивать от ударов босса вам будет проще, но, если не отпрыгнете – то, вероятно, умрете. Одним из плюсов класса является быстрое восстановление выносливости, благодаря которому можно наносить много ударов за короткое время – быстрым оружием, разумеется.

С прокачкой все проще, чем кажется на первый взгляд. Не хватает здоровья и слишком быстро умираете – подкачайте здоровье. Постоянно не хватает выносливости – качайте выносливость. Хотите одеть более серьезные и тяжелые доспехи – качайте… вот тут в разных частях DS все немного по-разному. Например, в третьей части придется качать физическую силу, а в первой за грузоподъемность отвечает выносливость, которая там также влияет и на количество стамины.

Сила и ловкость влияют на силу атаки персонажа. Поначалу все просто – нравится какое-то оружие, посмотрите, какие у него требования к этим параметрам, и докачайте их до нужного уровня. Потом придется определяться с тем, в какой билд вы пойдете – силу или ловкость, потому что разные типы оружия скалируются (то есть прирастают уроном от прокачки какой-то характеристики) от конкретного параметра. Хотя есть и такие, которые равно зависят и от силы, и от ловкости. Так что тут сами выбирайте, какая «пушка» вам нужна, и повышайте параметр, который ей необходим.

Ученость отвечает за то, какое количество раз вы сможете использовать свои заклинания или чудеса. Поэтому она важна для магов и клириков.

Интеллект и вера. Нетрудно догадаться, что магам важен интеллект (повышает силу заклинаний), а клирикам – вера (повышает силу чудес). Более того, в DS есть большое количество оружия, которое, помимо силы и ловкости, может сильно скалироваться от магии или веры. Так что вы сможете не только бить сильными заклинаниями, но и неслабо наказывать врагов клинком – конечно, если подобрать правильный.

Удача — отвечает за шанс выпадения из врагов предметов, а также вероятность срабатывания на врагах эффектов вроде кровотечения. Качать нужно уже тогда, когда вы понимаете, зачем конкретно это вам нужно.

В Dark Souls 2 есть еще параметр «Адаптируемость», который отвечает за сопротивляемость и то, насколько успешно вы будете уворачиваться от атак врагов. Стоит ли говорить, что качать этот параметр нужно в любой ситуации.

За прокачку «пушек» в Dark Souls отвечает титанит и другие камни, которые выпадают с некоторых врагов и просто валяются на локациях. Тут все просто – выберите оружие, которое вас устраивает и прокачайте его ровно на столько, на сколько хватает камней. Если вы обшарили всю локацию и больше камней нет – значит, пора идти к боссу и переходить на другой уровень, где будут другие камни, при помощи которых вы сможете усиливать свой меч дальше. Как правило, за одно прохождение вы можете усилить до максимума всего несколько «пушек», так что сильно распыляться не стоит, нужно отдать чему-то предпочтение.

Но есть и другой тип улучшения – закалка (или заточка). Тут все сложнее. Во-первых, нужно собрать по мере прохождения игры специальные угли. Потом отдать их кузнецам и получить возможность придавать своему оружию особые свойства и менять его характеристики. Подробно мы здесь в это углубляться не будем – в каждой части Dark Souls это работает по-разному.

Но суть в том, что одна закалка снижает зависимость урона оружия от силы и повышает от ловкости, другая – наоборот, третья наделяет его магическими свойствами, четвертая – кровотечением и так далее. При первом прохождении оружие часто качают в грубость, что повышает его базовый урон, но убирает зависимость от навыков. Однако, когда параметры персонажа высоки, наивысшего урона можно добиться именно за счет повышения уровня скалируемости «пушки» от конкретной характеристики.

S, A, B, С, D, E – в таком порядке, от большего к меньшему определяется уровень зависимости урона оружия от какого-либо параметра. Посмотреть эти буквы вы можете в инвентаре, в окне самого оружия. И, если видите, что рядом со значком ловкости там написано S или A – смело тратьте все нажитые непосильным трудом души на прокачку этой самой ловкости.

В первой и второй частях Dark Souls усиливать также можно броню. И здесь действует тот же принцип – не жадничайте, прокачайте до максимума хотя бы один сет, а дальше уже начинайте экспериментировать. Чтобы не испытывать трудностей на поздних стадиях игры. Кстати о броне.

В DS три вида доспехов – легкие, средние и тяжелые. И, хотя даже внутри этих архетипов есть «более тяжелые» и «менее тяжелые» в целом все довольно просто. В тяжелых доспехах выносливость восстанавливается медленнее, а подвижность персонажа снижена. В легких, напротив, вы «порхаете как бабочка», но защита довольно слабая. Средние, как нетрудно догадаться – золотая середина.

Крайне важно держать загруженность своего персонажа менее 70%. Иначе он будет передвигаться как черепаха, и никакая броня не спасет вас от огромного количества урона, который вы «поймаете», пытаясь затанковать босса. НЕ ПЫТАЙТЕСЬ танковать боссов. Да, хороший средний или тяжелый щит позволит вам заблокировать некоторые их атаки (но не все!), однако каждый такой блок стоит вам большого количества выносливости, так что заблокировать все не получится.

Если загруженность меньше 30%, то персонаж становится особенно шустрым. Но не настолько, чтобы новичку стоило заниматься такими авантюрами. Для первого прохождения загрузка до 70% — вполне нормально. А дальше уже, если захотите, может хоть голым бегать (многие так и делают, да!).

Поначалу – нет, вовсе необязательно. Игра прекрасно проходится и без этого. Для тех, кто не в курсе, поясним – парирование в Dark Souls , это когда ты при помощи специальной кнопки отражаешь щитом удар врага, и он открывается для атаки, которая нанесет ему большое количество урона. Сделать это нужно в определенный момент, иначе парирование не сработает. В первой и второй частях Dark Souls парирование полезно против определенных («гуманоидных») врагов и против других игроков. В Dark Souls 3 парируются многие боссы. Но да, они прекрасно проходятся и на перекатах.

Еще одна причина удалить Dark Souls в первые же часы игры – красные фантомы, вторгающиеся в ваш мир, когда вам это меньше всего надо.

Прошли сложный участок карты и радуетесь? Ничего, вот сейчас ворвется к вам другой игрок и отправит обратно к костру.

Ну что тут сказать. Понятно, что новичку справиться с этими «вторженцами» довольно трудно. Скорее всего, поначалу они будут вас убивать очень часто. Но потом вы поймете, что так в Dark Souls работает ПвП (сражение с другими игроками), и это довольно весело! Поверьте, этих вторженцев тоже можно убить, и однажды вам это удастся.

Если же вы не хотите отвлекаться на бесконечное умирание от рук фантомов, то можете какое-то время просто поиграть в офлайн-режиме- правда, тогда вы не будете видеть и подсказок от других игроков (которые иногда бывают очень полезными), а также не сможете призывать дружественных фантомов, которые могут помочь вам в битве с боссом (обращайте внимание на белые и золотые надписи поблизости от входа к боссу).

А вот в Dark Souls 3 сделали совсем хорошо – там, если вы не находитесь под эффектом угля, повышающего запас здоровья, никто к вам вторгнуться не сможет. Даже компьютерные «красные фантомы», расставленные в фиксированных частях локаций (да, такие тут тоже есть).

И не забывайте, что у серии DS отличное вики, где всегда можно почерпнуть нужную информацию.

Проходить Dark Souls играя за мага проще всего. (Нет)

Millennium

Начну с небольшого предисловия. Моим первым Dark Souls была вторая часть этой франшизы. Именно с неё я и начал свое погружение в Souls-like (я знаю, что такого жанра официально не существует), потому она всегда казалась мне более сложной нежели другие. И это нормально. Самым сложным соулсом всегда будет тот с которого вы начинали.

Я и сейчас иногда поигрываю в Dark Souls 2, потому и доводы буду приводить ссылаясь на примеры именно из этой части игры. Ну что-же, поехали!

Бытует мнение, что для того, чтобы свести частоту возникновения ректальных пожаров к минимуму, во время прохождения знаменитого своей беспощадностью Dark Souls, нужно держать курс на прокачку в сторону одного из предложенных в этой игре магических направлений. Приметно данное высказывание еще и тем, что чаще всего его используют убежденные милишники, которые в силу личных взглядов, магией не пользуются, от слова совсем.

Чем вызвана такая поголовная некомпетентность в вопросе — я могу только догадываться. Это может быть как следствием психологической травмы возникшей в результате неудачного опыта в сражениях против магов в PVP, так и распространенным заблуждением, корни которого лежат на серверах YouTube, в виде безмерного количества видео с перекаченными магами ваншотящими разнотипных боссов.

Относительно сражений с другими игроками могу сказать следующее: От любой магии достаточно просто уйти перекатом, в любую сторону. В том числе и в сторону самого заклинателя, который к тому же, имеет слабые резисты к физическому урону, а значит — попытается от вас сбежать, чтобы успеть скастовать новую атаку. Ну а если вы из тех, кто свято верит в то, что блокировать чистый магический урон щитами рассчитанными на поглощение физического дамага, это нормальная затея — займитесь изучением характеристик вашего оружия и брони. Откроете для себя много нового.

Если ваше мнение об имбовости магов в Dark Souls берет свое начало на youtube, то поспешу вас расстроить. Весь этот зрелищный контент пишется на этапе когда прохождение находится на стадии НГ+5 или выше, в момент когда ваши статистики уже задраны до небес и игра больше не может вам ничего противопоставить. Да-да. Dark Souls сложен только во время первых нескольких циклов, а дальше весь игровой мир превращается в очередь из “мальчиков для битья”, которые хорошо ложатся и от рук милишников.

С реальным опытом игры за мага вышеприведенные примеры не имеют ничего общего. На НГ, ровно как и на НГ+, маги легко огребают по дефолту, хотя бы за счет того, что большинство встречающихся врагов наносят именно физический урон. И если милишник (особенно с двуручным мечом) вполне способен растолкать целую группу таких мобов, то маг определенно отъедет на перекур к костру, если только не сможет создать условия при которых будет сражаться с каждым противником по отдельности. И да, массовые заклинания здесь не помогут. Во первых они долго кастуются, не всегда адекватно работают (могут задеть толпу народа, но не нанести им урона) и наносят слабый дамаг, хотя бы потому, что поднять характеристики до нужного уровня вы еще не успели.

Говорят, что маги — имба, потому что они могут наносить урон боссам находясь на безопасном от них расстоянии. И эта точка зрения верх возможной глупости, потому как проповедующие её ораторы, никогда и не пытались одолеть таких противников магами. Но обо всем по порядку.

Создадим мага. Для наглядности, пусть это будет чародей со стрелами души. Всё что вы получите на старте, это небольшое количество слабых заклинаний и физически посредственную, даже по меркам начала игры, броню. Противники одиночки будут отъезжать в мир иной неплохо, как впрочем и у милишников, зато при встрече с толпой врагов — магу придет конец. В данном случае у милишника будет больше шансов на то, чтобы успеть захилиться или сбежать. Просто потому что он получает меньше физического урона.

Играть чистым магом, а не полу-милишником с самого начала достаточно проблематично, так как вам придется вкладывать много очков прокачки в “ученость”, чтобы носить с собой больше заклинаний, искать и покупать эти самые заклинания по всему игровому миру и это при том, что действительно сильные свитки попадутся вам далеко не сразу. Не говоря уже о том, что для использования сильных свитков с магией душ нужно апать интеллект где-то до 64 и примерно до того же уровня ученость, потому что она отвечает еще и за скорость чтения вами заклинаний. Ну а если вы взялись качать магию тьмы, то готовьтесь к двойным тратам. Потому что урон от её заклинаний рассчитывается исходя из меньшего среди показателей интеллекта и веры. То есть, их всегда придется держать на одинаковом уровне.

Вернемся к сражениям с боссами. Маг, при условии, что мы рассматриваем именно первое (на крайний случай второе) прохождение не может имбовать на боссах! Просто потому, что у него еще нет таких характеристик которые позволят ему наносить заклинаниями урона больше, чем наносит успевающий бить чаще милишник. Некоторые говорят, что магом хорошо разделывать медленных боссов. В свою очередь скажу, что их так же легко уничтожать и воинскими классами. Даже если вы носите тяжелый доспех — достаточно его снять и вы тут же получите преимущество.

В случае, если речь идет о быстрых или имеющих резкие выпады противниках, то маг определенно проигрывает милишнику. Просто потому, что у него нет столько стойкости и нет такой стабильности, как у война. То есть даже выносливость при блокировании атак будет тратиться значительно быстрее. Приходится полагаться на перекаты, что само по себе, намного сложнее, чем тупо зажимать щит и восстанавливать полоску стойкости между атаками босса.

Попробуйте сразиться магом с Забытой Грешницей не зажигая свет на её арене, с периодически слетающим таргетом. Вы проклянете всё на свете. Или с Фреей. Многие считают, что её легко выносить магическими классами, но нет — урон ей наносится только по мордам. А с учетом того, что она не стоит на месте — попадать вы будете преимущественно по корпусу или лапам, за которые дамаг не засчитывается.

Зеркальный рыцарь, да и вообще любой человекоподобный босс имеет в своем мувсете хотя бы один резкий как диарея выпад, которым он не будет давать магу времени на каст заклинания (а они не мгновенно работают,в отличие от взмаха мечом). Милишник же, просто будет играть от защиты, уклоняясь и блокируя удары, чтобы в промежутке между ними безопасно нанести врагу урон.

Старый Железный Король легко валится магом. Но он так же, без проблем, отправляется в мир иной и мечом. Как и Последний Гигант. Защитник и Смотритель трона, без фантома — это сильная головная боль, так как пока вы будете кастовать заклинание, один из них точно вдарит по вам всем, что имеет. Демон из плавильни, как первый так и второй, это сущий ад для мага, если вы только не используете тьму или молнию. У первого серьезный резист к огню, у второго к магии душ. Мне моим колдуном оказалось проще затыкать его катаной, чем заклинаниями.

Сэра Алонна выносить магом вообще нереально тяжело. Во-первых, чтобы до него дойти нужно зачищать рыцарей, которые тремя — четырьмя быстрыми выпадами аннигилируют любого чистокровного волшебника. Во вторых — там еще и сам босс носится по все арене с такой скоростью, что с трудом закастованные заклинания нередко улетают в стены. Судите сами.

Заключение

Любые крики о том, что маги сильно имбуют во время игры в Dark Souls, это бред чистой воды. Я как человек, проходивший вторую часть и милишником и полумагом и чистым магом, авторитетно об этом заявляю. Любой человекоподобный босс сможет отвесить волшебнику. Любой волшебник сможет накостылять монструозному медленному боссу, но только если у этого самого босса нет сильного резиста к используемому вами элементу. Если есть — уподобляемся милишнику и щекочим тушу мечом до тех пор, пока она не соизволит сама вам сдаться. В этом плане, классам воинов даже проще.

Более того, оглядываясь на личный опыт, я бы даже сказал, что милишниками играть в Dark Souls значительно проще. Больше защиты, выше шансы безболезненно принять удар босса, лучше общая выживаемость.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *