Расы StarCraft
StarCraft — серия компьютерных игр, разработанных компанией Blizzard Entertainment, а также медиафранчайз, содержащий в себе, помимо игр, множество художественных произведений, комиксов и другой медиапродукции. Продукция франчайза StarCraft описывает одноимённую вымышленную вселенную, действия которой происходят в далёком будущем в отдалённой от земли точке Галактике, на множестве планет и в значительном интервале времени. Три основные расы — терраны (англ. Terran ), протоссы (англ. Protoss ) и зерги (англ. Zerg ), — сражаются между собой, пытаясь завоевать превосходство. Терраны являются потомками людей-колонистов, покинувших Землю. Протоссы являются гуманоидной инопланетной расой с развитыми технологиями и псионическими способностями; они стремятся сохранить свою цивилизацию и философское мировоззрение. Зерги являются насекомоподобной расой, одержимой ассимиляцией всех других форм жизни в попытке достижения генетического совершенства. Помимо терранов, зергов и протоссов, во вселенной существуют и другие расы, однако они описаны слабо и являются загадкой. К ним относятся раса Зел-Нага — полумифические создатели зергов и протоссов, и раса Гибридов, которая является биологическим смешением протоссов и зергов.
Терраны, протосы и зерги являются игровыми расами — в игровой кампании присутствует возможность играть за каждую из них, тогда как зел-нага и гибриды являются неигровыми расами и в кампании появляются очень нечасто.
Содержание
Терраны
Терраны — самая стандартная для стратегий раса. Земляне строят свои здания с помощью SCV. Ограничений в виде наличия других зданий той же расы на место строительства нет (кроме пристроек основных зданий). Основные здания могут медленно летать, но при наличии критических повреждений они «горят» — медленно повреждаются. Боевые единицы производятся в соответствующих зданиях. Сила терранов — в их гибкости; им доступно большое количество разнообразных тактик, средств давления на оппонента (десант, ранняя атака с воздуха, дешевые мобильные юниты для уничтожения рабочих и т.д.). Земляне обладают технологией невидимости, доступной Миражам (англ. Wraith ) и Призракам (англ. Ghost ). В Starcraft 2 в многопользовательской игре отсутствует юнит Мираж, однако способность становиться невидимым доступна другому воздушному юниту — Баньши (англ. Banshee )(этот юнит кстати также присутствует в кампании). Пехотинцы и Огнемётчики (в Starcraft 2 — Мародёры) могут применять стим-пакеты, действие которых на короткое время увеличивает скорость их атаки и движения в два раза, при этом уменьшая очки здоровья на 10 (для Мародёров и Огнемётчиков на 20). Уникальная технология Землян — EMP — может лишать все единицы и здания в большом радиусе энергии, а юнитов Протоссов — силового поля. Другая уникальная технология — ядерная бомба (строится в Ядерном хранилище, пристройке Командного центра (в StarCraft 2 ядерная бомба производится в отдельном здании)) — наносит огромные повреждения в большом радиусе. Ядерная бомба запускается в любую точку карты, однако ей нужен лазерный целеуказатель, которым оборудован Призрак.
Кроме призраков в Starcraft 2 у Терранов присутствует другой юнит с энергией — Ворон (англ. Raven ). Он не может атаковать, но является полевым «инженером», и кроме того обладает способностью видеть невидимых/закопанных юнитов. К его активным способностям является установка автоматических пушек с ограниченным временем жизни, модулей точечной обороны, на некоторое время поглощающих выстрелы вражеских боевых единиц, а после исследования — запуск ракеты «Гончая» (англ. Hunter-Seeker ), которая наводится на заданную цель и преследует её, пока не истечет время её жизни. При попадании наносит значительный урон по площади.
Очки жизни зданий и механических единиц могут быть восстановлены с помощью SCV. Очки жизни немеханических единиц умеет восстанавливать медик (англ. Medic ), доступная в StarCraft: Brood War. В Starcraft 2 аналогичную медикам функцию выполняет Медивак(англ. Medivac ) — десантный корабль. Осадный Танк может переходить в осадный режим, в котором он не может двигаться, но имеет значительно большую дальность и мощность выстрела, а также наносит урон по площади. Терраны лучше всего подходят для игры «от обороны», за счёт танков и бункеров; это здание может давать укрытие 4 пехотинцам(в StarCraft 2 вместимость бункера может быть увеличена до 6 мест, однако некоторые юниты занимают 2 места), которые могут стрелять из него (с увеличенной дальностью выстрела), будучи неуязвимыми, пока бункер не разрушен. В Starcraft 2 пустой бункер может быть демонтирован (возвращается 75% затраченных ресурсов).
Для увеличения количества доступных юнитов Терранам необходимо строить особые постройки — хранилища (англ. Supply Depot ). В Starcraft 2 эти постройки могут убираться под землю, открывая проход юнитам, а главное здание после апгрейда до Орбитальной станции (англ. Orbital Command ) может за счёт энергии увеличить «ёмкость» каждого хранилища вдвое (по одному разу на строение). Это же здание позволяет делать сканирование любого участка карты, открывая на несколько секунд полную видимость этого участка и показывая невидимых юнитов. В Starcraft 2 у этого здания есть возможность вызывать «МУЛ»ов (англ. Mule ) в любую точку зоны видимости — автоматизированных роботов с ограниченным временем жизни, которые могут добывать минералы в несколько раз быстрее рабочих, при этом не мешая им, а также выполнять ремонтную функцию. Эти роботы имеют решающее значение для экономики Терранов в Starcraft 2.
У терранов самый большой парк воздушной техники, особенно в Starcraft 2, вершиной которого являются Крейсеры (англ. Battlecruiser ) — очень прочные и мощные боевые корабли, обладающие технологией «Ямато» — мощный залп из специального орудия, наносящий колоссальный урон одиночной цели, однако она требует 3/4 всей энергии корабля, которая восстанавливается довольно медленно. [1]
Зерги
Зерги — раса, призванная брать числом. Этому способствуют сравнительно низкие цены на боевые единицы, как в плане минералов и газа, так и в плане максимального их количества, а также возможность одновременно производить большое количество юнитов — с каждого главного здания может производиться одновременно до 3х юнитов в StarCraft и до 21 в StarCraft 2. Наземные единицы зергов, кроме ультралиска, обладают способностью закапываться в землю, становясь невидимыми для противника (В StarCraft 2 эта способность есть и у Ультралиска). Закопавшийся юнит зергов не способен ни двигаться, ни атаковать, за исключением Скрытня (более инвестного как Люркер) (англ. Lurker ) в StarCraft: Brood War, который атакует только из закопанного положения, но двигаться также не способен.
В StarCraft 2 два юнита могут двигаться в закопанном состоянии — Таракан (англ. Roach ) после изучения соответствующей технологии, и Заразитель (англ. Infestor ) по умолчанию. Заразители также являются специалистами армии Зергов — у них отсутствует возможность наносить урон, но они обладают несколькими способностями, которые могут использовать за счет энергии: вызов Зараженного морпеха — медленного, но дешевого боевого юнита с ограниченным временем жизни, но весомым уроном; Микоз (англ. Fungal growth ) — способность, которая не дает юнитам, попавшим в зону действия, двигаться, и наносит им урон с теченим времени; Невральный паразит (англ. Neural Parasite ) — вражеский юнит в зоне действия на время переходит под контроль игрока, владеющего Заразителем. При захвате рабочих других рас это позволяет полностью отстраивать их технологии.
У зергов нет механических единиц, но все единицы органические, т.е. Медики союзников-терранов могут лечить их юниты. Кроме того, все юниты и постройки зергов постоянно, но медленно восстанавливают единицы здоровья. Зерги не строят свои здания в обычном смысле; в здания развиваются рабочие — дроны (англ. Drone ). Новые единицы зергов трансформируются из личинок (англ. Larva ), которые плодятся вокруг главного здания Зерга, что задает определенный стиль игры за Зергов, т.к. и рабочие, и боевые единицы производятся из одного и того же ограниченного количества личинок, а для одновременного производства максимального количества юнитов требуется большой запас ресурсов. Таким образом, главная сила зергов — в их экономике, и, как правило, для равенства с другими расами в начальных фазах Зергам требуется на одно главное здание больше, и для этого главное здание у зергов стоит дешевле, чем у остальных рас. Все остальные здания лишь открывают доступ к новым видам единиц и позволяют их совершенствовать. Здания зергов (кроме Инкубатора и Экстрактора газа) должны быть построены на слизи (Крипе) (англ. Creep ), который распространяют главное здание и Крип Колонии (англ. Creep Colony ). В StarCraft 2 вместо Колоний используются Опухоли (англ. Creep Tumor ), которые являются не постройкой, а способностью юнита Королева (англ. Queen ), тем самым не требуя рабочих для постройки. Кроме того, в StarCraft 2 этот юнит обладает способностью лечить другие юниты и строения зергов, но отличным от Терранов способом — лечение происходит не маленькими порциями в течение некоторого времени, а моментально на значительное количество здоровья, и требует больше энергии. На слизи (англ. Creep ) не могут быть построены здания других рас, но могут быть построены здания других игроков-зергов, даже если они являются врагами владельца слизи. Кроме того, слизь дает видимость карты своему владельцу по всей территории его распространения.
Зерги обладают двумя юнитами, для создания которых необходима половина единицы контроля: зерглинг и плеть (отсутствует в StarCraft 2 в многопользовательской игре). Такие юниты строятся парами. Если в войске нечётное количество зерглингов или плетей, количество единиц контроля округляется вверх до целого числа. То есть если войско состоит из 7 зерглингов, то занимаемое ими количество единиц контроля будет равно 4 (округление 3,5 вверх).
Зерги обладают удобным транспортным средством — зданием Нидус канал, позволяющим мгновенно перемещать наземных юнитов зергов от одного канала к другому. Нидус канал реализован в виде подземного прохода, который имеет две (и более в StarCraft 2) точки выхода.
Основным средством Зерга, увеличивающим количество доступных юнитов, является Надзиратель (англ. Overlord ), который является не зданием, как у других рас, а летающим юнитом. Также является Транспортом Зерга (после апгрейда).
У зергов есть возможность в поздней игре строить воздушных юнитов, способных атаковать наземные цели из-за пределов досягаемости подавляющего большинства боевых единиц — Guardian в Broodwar и Broodlord в StarCraft II.
StarCraft: Brood War
Королева Зергов (англ. Queen ) обладает способностью заражать повреждённые Командные Центры, при этом он трансформируется в Заражённый командный центр и переходит под контроль Зерга. После этого зерги могут производить в них Заражённых терран (англ. Infested Terran ), являющихся ходячими бомбами. Это единственная единица, которая не выращивается из Личинок. Важное противовоздушное средство Зергов — Плеть (англ. Scourge ) — представляет собой небольшой летающий организм, который при атаке вражеского корабля взрывается, нанося повреждения. Только Зерги имеют юнитов-самоубийц.
Надзиратели также являются мобильными детекторами, т.е. обладают способностью обнаруживать невидимых или закопанных юнитов.
StarCraft 2
Королева является наземным юнитом с относительно слабыми боевыми способностями, но имеющим важнейшее значение для экономики Зергов. Её способностью, помимо Лечения (англ. Transfuse ) и распространения слизи с помощью Опухолей, является возможность увеличивать количество личинок на каждом главном здании на 4 каждые 40 секунд, до предела в 21. При этом естественная регенерация личинок по прежнему останавливается при наличии как минимум 3х личинок возле здания. Вместо Зараженных терранов Зергам доступны другие юниты самоубийцы — Гиблинги (англ. Baneling ), которые значительно более мобильны, чем Зараженные терраны, но наносят значительно меньший по сравнению с последними урон. Однако они обладают особой эффективностью против легких юнитов и зданий, а также половинной стоимостью единиц контроля (как Зерглинги) и сравнительно невысокой стоимостью производства, что позволяет быстро создать весомое их количество.
Надзиратели лишены способности видеть невидимые юниты, однако могут быть превращены в Владыку (англ. Overseer ) — более быстрого юнита, который по-прежнему обеспечивает очки контроля, является детектором, и имеет способность останавливать производство/исследование в выбранном вражеском здании на некоторое время, а также создавать мимикрида — разведчика, принимающего вид основной боевой единицы вражеского игрока любой расы при первом контакте. Сами Надзиратели после развития главного здания обладают способностью распространять слизь, создавая под собой «лужу», оставясь на месте. При прекращении выработки слизи или перемещении Надзирателя эта часть слизи постепенно исчезает. [2]
Протоссы
Протоссы — высокотехнологичная раса. Единицы и здания стоят достаточно дорого, зато имеют больший запас здоровья и огневую мощь, чем юниты других рас. При максимальном достижимом лимите и правильно подобранном составе армия протоссов обычно сильнее армии других рас, но при потере восполнить её гораздо сложнее, поэтому стиль игры за протоссов предполагает максимально эффективное использование каждого юнита, и предельную аккуратность и внимательность, т.к. в ранней фазе игры каждый боевой юнит на вес золота. Протоссы используют силовые поля. Каждый юнит и здание протоссов кроме очков здоровья имеет очки поля. При атаке эти очки расходуются первыми. Как только у юнита остаётся 0 очков поля — начинают тратиться очки здоровья. Силовые поля могут быть восстановлены с помощью батареи щита — здания, обладающего запасом энергии, которую оно может потратить на перезарядку полей дружественной единицы (отсутствует в Starcraft 2), а также восстанавливаются сами, если юнит не получал урона последние несколько секунд, причем быстрее, чем здоровье зергов. В Starcraft 2 высокотехнологичные единицы протоссов считаются механическими, что позволяет союзным рабочим Терранов ремонтировать их.
Способ постройки Протосса — призывание (англ. Summoning ). Рабочий протоссов, зонд (англ. Probe ), начинает призыв здания. Как только процесс вызова начат, зонд может выполнять другую команду. Вызов и функционирование здания может производиться только в зоне действия Пилонов (англ. Pylon ) — зданий, также предоставляющих протоссам очки контроля. При уничтожении всех пилонов, покрывающих своим полем здание, последнее «выключается», т.е. останавливает любое производство или исследование, а оборонительные пушки перестают стрелять. Исключение составляют сам пилон, нексус (англ. Nexus ) и ассимилятор (англ. Assimilator ). Единицы протоссов производятся очередями в зданиях.
В Starcraft 2 Протоссам доступна технология Warp, которая позволяет изменить принцип работы базовых производящих зданий — Врат (англ. Gate ) — таким образом, что выбранный юнит строится почти мгновенно (по одному на здание), но требуется некоторое время на «перезарядку» этого здания. Юниты при этом не выходят из здания, а появляются в выбранной точке поля пилонов. Кроме пилонов существует мобильный юнит — Призма (англ. Warp Prism ) — который может переходить в неподвижный режим, создавая вокруг себя небольшое поле, аналогичное полю пилона, позволяя мгновенно вызывать группы юнитов вдали от базы, или обеспечивать энергией здания, оказавшиеся вне зоны действия пилонов. В мобильном режиме является транспортом.
Протоссы имеют единицы с постоянной невидимостью: Темный тамплиер (англ. Dark Templar ) — наземный юнит ближнего боя с мощнейшей атакой, и Наблюдатель (англ. Observer ), который сам является летающим мобильным детектором, но неспособен к боевым действиям. Кроме того, летающая единица протоссов арбитр (англ. Arbiter ) (В Starcraft 2 — Материнский корабль (англ. Mothership ) делает невидимыми все единицы (и здания в Starcraft 2) вокруг, кроме себя и арбитров.
Некоторые единицы протоссов имеют способность производить и быть носителем более мелких единиц, с помощью которых они атакуют. Разоритель (англ. Reaver ) может производить скарабеев (англ. Scarab ), которые взрываются при приземлении на цель (Отсутствует в Starcraft 2). Авианосец (англ. Carrier ) переносит перехватчиков (англ. Interceptor ), маленькие воздушные корабли, которые должны возвращаться на авианосец для перезарядки.
Некоторые единицы протоссов могут сливаться воедино, образуя новые единицы. Высшие храмовники в паре образуют архона, а тёмные храмовники — вспомогательного тёмного архона (В Starcraft 2 оба вида темпларов в любом сочетании образуют Архона). Темплары являются специалистами армии Протоссов — не имея возможности атаки, они обладают мощнейшими способносятми: псионный шторм наносит большой урон всем единицам в области действия, а «обратная связь» (В Starcraft 2) сжигает всю энергию вражеских специалистов, нанося им при этом урон, равный их запасу энергии. Другим специалистом протоссов в Starcraft 2 является Часовой (англ. Sentry ) — относительно ранний юнит, имеющий небольшую огневую мощь, но способный за счёт энергии создавать силовые поля, препятствующие перемещению юнитов, защитное поле, уменьшающее урон от дистанционных атак по ближайшим к Часовому войскам, а также создавать иллюзии — копии почти любых юнитов протоссов, которые не распознаются даже детекторами (в Starcraft II распознаются), не наносят урон, в то время как сами получают двойной урон от любых атак, но при этом способные повернуть исход сражения в выгодную для протоссов сторону, поглощая атаки вражеских войск, а также могут оказать психологическое воздействие на противника, создавая видимое численное преимущество армии, или имитируя наличие у протосса определенных юнитов, обязывая оппонента тратить ресурсы на принятие контр-мер.
Тёмный архон, доступный только в «StarCraft: Brood War», имеет уникальную способность подчинять себе любую вражескую единицу. Это давало источник некоторому нарушению игрового баланса; дело в том, что, подчинив вражескую строительную единицу другой расы, протоссы могут создать две, а то и три армии там, где противник вынужден довольствоваться одной. В Starcraft 2 эта способность есть у Заразителя Зергов, но в связи с абсолютно другим балансом игры, использовать её для постройки юнитов других рас могут позволить себе только игроки, подписавшие пакт о ненападении, т.к. при нормальном ходе игры на это не хватит ни ресурсов, ни времени. [3]
Зел-нага
Зел-нага [4] (англ. Xel’Naga ) — древняя ксеноморфная раса. В ходе научных экспериментов ими были созданы протоссы на планете Айур и зерги на планете Зерус. Спустя время созданный ими же Сверхразум внезапно атаковал их, в результате чего многие Зел-нага были уничтожены или заражены. Некоторые из них остались в живых, о чём в StarCraft II свидетельствует битва протоссов с полчищами Зергов и гибридов под командованием некоего Тёмного Голоса (англ. Dark Voice ) (последняя миссия, доступ к которой открывается через Кристалл Памяти Зератула). Один из персонажей серии, Зератул, предполагает, что присутствующий на этой битве представитель Зел-нага является эволюционировавшим гибридом Протоссов и Зергов, ведь Зел-нага должны были возродиться при воссоединении этих двух рас.
После себя Зел-нага оставили значительное число артефактов огромной сил: кристаллы Кхайдарин, Урай, Халис, храм Зел-нага на Шакурасе. Артефакты представляют большой интерес для всех трёх рас, наиболее успешно они использовались протоссами и Сверхразумом зергов.
Согласно Замаре, Хранительнице протоссов, ни создание протоссов, ни зергов не были экспериментами. На самом деле, это является циклом эволюции Зел-нага: они создают две расы, каждая из которых представляет собой часть их сущности (протоссы — разум, зерги — тело), чтобы в далёком будущем обе расы воссоединились в новых Зел-нага, начиная новый цикл. По словам Замары, этот цикл уже продолжается много миллионов лет.
Существует мнение, что лейтенант Самир Дюран является одним из представителей расы Зел-нага. В разговоре с Зератулом на неизвестной луне он представляется, как посланник некоей силы, гораздо более могущественной, чем Керриган и её Рой зергов. Там же он проводит эксперименты по скрещиванию протоссов и зергов.
В мини-кампании за протосcов в Starcraft II есть наскальное изображение зел-нага. Там они представлены как зелёные гуманоиды (по пояс), ниже пояса напоминают зергов. Также, изображение очень сильно схоже с гибридом Мааром из второй миссии за Зератула.
Гибриды
Гибри́ды протоссов и зергов’ (англ. Protoss/Zerg Hybrid ) — таинственная раса, представляющая собой биологическую смесь зергов и протосов. Впервые гибриды появились в первой игре серии, в StarCraft II: Wings of Liberty их присутствие в сюжетной кампании значительно увеличено. Обычно упоминаются как «гибриды» (англ. hybrid ), хотя этот термин также используется для описания заражённых терранов (англ. Infested Terran ).
Впервые гибриды появились в ходе секретной миссии, [5] выполняемой Зератулом на ледяной луне, после того, как Зератул был вынужден убить матриарха Расзагал на планете Чар.
Зератул отправился на луну, потому что он обнаружил там следы энергии протоссов, хотя этот квадрант не был колонизирован ни Империей Айура, ни тёмными храмовниками. Вскоре обнаружилось, что эти следы происходили от техники, которая управлялась тайными терранами-наёмниками. Они держали пленных протоссов и зергов (включая заражённых терранов) в стазис-камерах.
Компьютеры на некоторых из камер показывали, что их ДНК обработана и соединена, хотя Зератул и не смог определить окончательную цель эксперимента.
Наиболее усиленно охраняемые стазис-камеры содержали успешно созданные гибриды протоссов и зергов.
Оцепеневший от открытия Зератул встретил Самира Дюрана. Дюран утверждал, что создал этот вид по приказу своего хозяина, который спал бесчисленное количество веков. Сам же Дюран был намного сильнее, чем думала даже сама Керриган.
Зератул ужаснулся существованию этих созданий и был готов напасть на них. Но Дюран сказал, что это не будет иметь никакого значения, так как он доставил гибриды на множество планет, и Зератул не сможет найти их всех до того, как они проснутся. Зератул уничтожил лабораторию на луне, но, подозревая, что Дюран, возможно, был прав, ужаснулся тому, что эти гибриды когда-нибудь будут выпущены.
Гибриды появились в «StarCraft II: Wings of Liberty» в небольшой кампании за протоссов. Они являлись очень сильными противниками и в миссии «В кромешной тьме» уничтожили всех протоссов, погрузив вселенную во тьму, а зергов превратили в своих рабов , но вскоре их уничтожили тоже. А по мнению Зератула, гибриды и есть новые Зел-нага. Также в секретной миссии за терранов «Сердце тьмы» Рейнор находит лабораторию гибридов, после чего уничтожает её. В результате этого пробуждается один из них, и Рейнор, со своими бойцами вынужден спасаться бегством.
Зерги тираны а какая еще есть раса в старкрафт
Там, где движется флот-улей Кронос, Тень в Варпе наиболее сильна. Удушающая аура нулевой силы дрейфует впереди тиранидских войск вторжения, подавляя психически активных врагов и истощая их духовную энергию. Кронос избегает сражений с добычей на близком расстоянии, когда это возможно.
Тиранид-воин Флота-Улья Кронос в характерной расцветке Тиранид-воин Флота-Улья Кронос в характерной расцветке
Энергия Варпа является непригодной для тиранид, поскольку она непостоянна и нематериальна, не обладая ничем, из того, что им нужно, чтобы утолить их бесконечный голод. Как правило, Тираниды избегают районов, охваченных Варп-штормами и демонической активности. Но поскольку нечистая сущность Имматериума вливается в реальное пространство после рождения Великого Разлома, это становится все труднее.
Флотам-ульям не хватает жизненных ресурсов, поскольку целые сектора поглощаются Хаосом, и Разум Улья вынужден реагировать на надвигающуюся катастрофу.
Карнифекс и гаунты в бою с демонами Кхорна. С топором и кнутом — Кровожад Кхорна. Чуть ниже — Джагернаут пронзает рогом равенера тиранид. Крайний справа — низший демон Кхорна Карнифекс и гаунты в бою с демонами Кхорна. С топором и кнутом — Кровожад Кхорна. Чуть ниже — Джагернаут пронзает рогом равенера тиранид. Крайний справа — низший демон Кхорна
Флот-улей Кронос стал первым решением Разума Улья. Этот новый улей следует вдоль линии Великого разлома. Нарвалы флота-улья Левиафан отвлеклись от своего первоначального курса, оставив беззащитные миры для поглощения Кроносом.
Зарождающийся флот улей, кажется, появляется в областях интенсивной психической деятельности, которые угрожают сделать разрыв в реальности еще шире. Множество планет, завоеванных поклонниками хаоса, культистами и отродьями порожденными Варпом, оказалось на его пути, и Кронос уничтожил их всех, как личинка, питающаяся от инфицированной раны.
Как флот-улей, который часто сталкивается демонами и хаосом, Кронос хорошо приспособлен для уничтожения своих целей на расстоянии. Его ряды вторжения часто включают в себя огромные выводки термагантов, направляемые воинами тиранид, вооруженных дальними био-пушками.
Битва за голову волка (Неизвестная дата.M42) — Имперский флот под командованием адмирала Грессона привлекает огромный боевой флот Хаоса в туманности головы волка. Битва идёт довольно долго, неожиданно десятки био-кораблей атакуют флот Хаоса. Игнорируя имперские корабли, тираниды пробиваются сквозь порядки кораблей Хаоса, роясь над колоссальным броненосцем типа Разрушитель. Не подвергая опасности его корабли, Грессон приказывает дать несколько залпов и отступает .
Вторая битва при Тёмном Береге (Неизвестная дата.M42). Мир Тёмный Берег, в котором Флот-Улей Левиафан когда-то победил огромную демоническую армию, вновь извергает энергии Хаоса, когда Великий Разлом распростряняет своё влияние, а демоны снова маршируют по ее поверхности. Очеренная злобной аурой, Тёмный Берег, привлекает Флот-Улей Кронос, что прибывает на орбиту мира.
Тиран Улья ведёт бой против терминатора Гвардии Смерти, на переднем плане павший космодесантник Хаоса Тиран Улья ведёт бой против терминатора Гвардии Смерти, на переднем плане павший космодесантник Хаоса
Флот начинает высадку из тысяч спор несущих рои организмов в восемь точек по поверхности планеты, области повышенной активности Варпа, которые с каждым мгновением становятся все сильнее. Нейронный узел Малецепторов и Зоантропов ведет каждого вожака Тиранидов, и вокруг этих психических феноменов Тень в Варпе достигает такой интенсивности, что раны реальности начинают затягиваться.
Демонические легионы Кхорна атакуют Тиранидов, но Флот-Улей Кронос отбивает атаку за атакой. Вместо этого демоны встречаются со вихрем огня пироворов и артиллерийские твари Тиранидов взрывают тысячи ужасных Кровопускателей. Медленно, но неизбежно, демоны на Теневом Береге уносятся в Варп.
Описание
Физиология
Поскольку раса зергов включает в себя множество изменённых видов, её представители серьёзно отличаются друг от друга по размерам и задачам. Почти все зерги так или иначе нацелены на войну против других рас. Некоторые особи способны мутировать прямо на поле боя, принимая более смертоносную форму. Подавляющее большинство особей зергов обладает очень слабым, почти животным разумом, и полностью подчиняется направляющему их вне зависимости от того, кто это и какие цели преследует — главным фактором являются его псионические силы. В отсутствие управления они начинают уничтожать всё вокруг, включая друг друга. Рядом со зданиями зергов быстро появляется крип, или слизь, — особый органический слой фиолетового цвета, состоящий из простейших бактерий. Он перерабатывает минералы из почвы и поддерживает зергов, подкармливая и ускоряя их. Крип также может появиться при рассеивании над территорией особых спор.
Образец мозга гидралиска
Зерги не используют технику и опираются на биологические технологии, превзойдя в этом все другие расы. Их псионические способности существенно уступают способностям протоссов, но зерги успешно компенсируют недостатки большим количеством особей и способностями к заражению врагов. Они могут быстро создавать большие армии и, в отсутствие сопротивления, заражать целые планеты в течение нескольких недель. Кроме того, они умеют перемещаться по космосу, используя неизвестные другим расам принципы, и создавать червоточины в космосе, с помощью которых армии зергов могут перемещаться из одной системы к другой. Также, благодаря постоянной регенерации клеток, зерги не могут умереть от естественных причин.
Образец ионизированных группы тканей зерга
Организация
Изначально все зерги подчинялись напрямую Сверхразуму. Потом он создал церебралов, которые подчинялись ему и командовали своими частями Роя — стаями. Фактически, церебрал — это нервный узел Сверхразума отвечающий за определённую задачу. Каждая стая действовала под руководством своего церебрала, обладая специфическими функциями и характеристиками, которые лучше всего подходили для определённых действий. После смерти Сверхразума церебралы остались в одиночестве, а Рой распался на отдельные стаи. В ходе войны Королева Клинков уничтожила церебралов и новый Сверхразум, после чего снова объединила Рой — на этот раз под своим прямым командованием.
Из дополнения Heart of the Swarm становится известно, что деление Роя на стаи осталось, но во главе стоят не церебралы, а «Мать стаи», представляющие собой изменённых королев из второй части. Каждая «мать стаи» имеет собственный разум, может самостоятельно принимать решение.
Хотя что-то узнать о стаях и церебралах было чрезвычайно трудно, терраны-исследователи сумели получить информацию о некоторых из них и дали им названия в честь зверей земной мифологии.
StarCraft — одна из самых известных компьютерных игр в жанре стратегий реального времени. Как и в легендарном WarCraft, который был предшественником этой игры, на полях сражений в ней сходятся представители враждующих между собой рас. В WarCraft такими расами были люди и орки, в StarCraft сторон стало на одну больше. Действие в этой игре происходит на различных планетах, которые оспаривают друг у друга терраны, протоссы и зерги. Какова причина этой бесконечной войны?
Согласно предыстории игровой вселенной StarCraft, вначале была некая древняя могущественная раса, которая называлась зел-нага. Именно она создала протоссов и зергов. В обоих случаях зел-нага стремились создать совершенных существ, избрав для этого два принципиально разных пути. Протоссы (название этой расы переводится с языка зел-нага как «перворожденные») должны были стать совершенством каждый в отдельности. В их лице зел-нага пытались создать идеальных личностей, они изначально были наделены не только интеллектом и силой, но и пси-способностями. К сожалению, в конечном счёте этот путь оказался тупиковым.
Будучи ярыми индивидуалистами, протоссы не сумели создать стабильное общество. Их мир погрузился в хаос гражданской войны. Их создатели покинули планету протоссов, а если точнее, вовремя успели сбежать с неё. Только открытие великого протосского учёного Кхаса, создавшего систему единой телепатической связи всех протоссов, сумело объединить расу и положило конец братоубийственным войнам. В результате у протоссов сложилось некое подобие кастового общества, устойчивого и не препятствующего техническому прогрессу. Со временем протоссы вышли в космос и создали огромную империю.
После того, как контакты с несколькими другими разумными расами закончились трагически, протоссы решили не вмешиваться в дела прочих космических цивилизаций. И так продолжалось до их встречи с зергами. Зергов тоже создали зел-нага. На этот раз они решили испробовать совершенно иной подход. Взяв за основу насекомых, они создали цивилизацию, представляющую собой единый разумный улей — так называемый Сверхразум. Но через некоторое время Сверхразум вышел из под контроля своих создателей. Дальнейшая судьба народа зел-нага неизвестна. А зерги стали кочевым сообществом, которое видит свою цель в поглощении всех прочих разумных существо во Вселенной.
Сперва зерги столкнулись с терранами. Как следует из их названия, терране — человеческая цивилизация, выходцы с Терры (Земли). Некогда 40 тыс. преступников были высланы в колонию в секторе Копрулу и брошены на произвол судьбы.
Морпехи терранов при поддержке баньшей сражаются с зерглингами Морпехи терранов при поддержке баньшей сражаются с зерглингами
Однако со временем это поселение превратилось в мощное сообщество, заселившее множество миров. Но сообщество, которое называло себя Конфедерацией, не было единым. В нём появились повстанцы и целые непокорные планеты, ставившие своей целью «свержение тирании Конфедерации». И тогда агенты Конфедерации использовали найденный ими пси-излучатель зергов, чтобы заманить их рой на мятежные миры.
План заключался в следующем. Зерги нападают на мятежников и уничтожают их армии. После этого высаживаются войска Конфедерации, которые спасают уцелевших людей от вторжения зергов. Первая часть плана сработала, но неожиданно в войну вмешался флот протоссов. Протоссы, считавшие зергов абсолютным злом, бомбардировали заражённые ими миры, уничтожая всё живое. А в это время повстанцы нашли чертежи пси-излучателей и доставили их на основные миры Конфедерации, включая Тарсонис, её столицу. В результате последовавшего вторжения зергов, Кофедерация погибла.
На её руинах возникло терранское сообщество, которое назвало себя Доминион. В нём верховодили вожди прежних повстанцев, которые наконец-то получили неограниченную власть. Снова объединившись, терране вступили в новый период безжалостных войн с зергами и протоссами. При этом протоссы против людей в общем-то ничего не имеют, но считают их слишком слабыми, чтобы на равных противостоять зергам. А также слишком легкомысленными и разобщёнными, чтобы провоцировать зергов на вторжения в свои миры. По этой причине протоссы считают, что люди должны полностью подчиниться протоссам, а если они этого не понимают, то тем хуже для них.
Люди в свою очередь совсем не жаждут покориться расе телепатов, которая к тому же действует совершенно безжалостно и убивает всех подряд в мирах, подвергшихся атаке зергов. Поэтому люди воюют не только с зергами, но и с протоссами. Проще всего мотивы зергов. Они всего лишь хотят поглотить (они способны модифицировать и включать в состав Сверхразума отдельных индивидов из других рас) всех остальных. Из-за этого как терране, так и протоссы видят в них исключительно угрозу. Если между собой они иногда могут договориться, то зергов, по их общему мнению, следует уничтожить полностью. Но благодаря многочисленности и быстрому размножению зергов, это совсем не просто.
Содержание
Предыстория
Эпоха Раздора и Кхалы
Тёмные тамплиеры
На заре становления Кхалы группы протоссов из воинственных племен, не желавших принимать новый уклад и боявшихся потерять свою индивидуальность, присоединившись к общей телепатической связи расы, пытались сопротивляться соратникам Кхаса, потерпели поражение и скрылись в удалённых и труднодоступных районах Айура. Эти беглецы получили название «племен отщепенцев». Конклав, опасаясь, что влияние этих племен может повредить идеологии Кхалы и, в конце концов, привести к новой эпохе Раздора, направил на поиски отряд тамплиеров под предводительством Адуна. Тот сумел отыскать беглецов, но не уничтожил их, а стал проповедовать Кхалу, для начала поделившись секретами касты тамплиеров, позволявшими управлять пси-энергией. Конклаву он рапортовал об успешном исполнении приказа. Но долго скрывать существование бесконтрольных племен, так и не принявших Кхалу, не удалось. Их безответственные эксперименты с псионическими силами вызвали ураганы колоссальной разрушительной мощи. Конклав вмешался, и по его приказу всех отщепенцев погрузили на оставшийся от зел-нага космический корабль, и отправили за пределы планеты и контролируемого протоссами космического пространства. Изгнанники, назвав себя тёмными тамплиерами, в знак своей непричастности к оставленным на Айуре сородичам, демонстративно отсекли нейронные узы, позволяющие присоединяться к общей связи. Несколько веков изгои кочевали по космосу, пока не наткнулись на планету с древним храмом зел-нага, где и осели, принявшись за изучение бесценной реликвии. Планета была названа Шакурас.
Великая война
Руководствуясь принципами Кхаса, протоссы сумели построить огромную империю протоссов. После нескольких катастроф, произошедших в ходе контактов с другими расами и закончившихся их полным уничтожением, протоссы приняли концепцию Де-Ул. Они решили не вмешиваться в дела младших рас, лишь наблюдая за происходящим.
В это же время, Сверхразум начал атаку на Айур, и достиг в этом больших успехов. Новый вершитель, назначенный Конклавом, сумел отбросить противника. Конклав был уверен в том, что протоссы выигрывают войну, отправил его на Чар, чтобы арестовать «предателя» Тассадара. Вершитель перешёл на сторону «предателя», освободил тёмных тамплиеров и вернулся на Айур. После нескольких столкновений между лояльными Конклаву и Тассадару войсками, протоссы всё-таки сумели объединиться и нанести удар по Сверхразуму: Тассадар, сконцентрировавший тёмные и светлые энергии, сумел уничтожить его, пожертвовав своей жизнью.
Война зергов
Затишье
Всё время после войны протоссы готовились к новым боям с зергами и терранами. Они вновь стали использовать запрещённую технику времён эпохи Раздора, а также создали новые образцы, построенные с учётом последних войн. Кроме того, в преддверии нового конфликта многие протоссы начали выступать за возвращение на Айур.
Starcraft II Legacy of the Void
Великое зло угрожает галактике. Темный бог Амун вернулся. Внявшая пророчествам Зератула, Керриган повела Рой зергов против сил прислужников Амуна в надежде остановить близящееся уничтожение всего сущего.
Больше не опасаясь угрозы со стороны Королевы Клинков, иерарх протоссов Артанис собрал мощный флот и покинул Шакурас. Он хочет восстановить былую славу своего народа и отвоевать свой родной мир Айур.
Эпилог
После победы над Амуном объединенные протоссы вернулись на Айур. Только владыка Аларак с талдаримами покинули их. Несогласными с ним дали последний шанс остаться с тамплиерами.
Описание
Физиология
Общество
После падения Айура протоссы делятся на три фракции: Кхалаи — крупнейшая фракция протосов, принявшие философию Кхаса и объединенные в единую псионную связь Кхалу, Неразимы — фракция не принявшая Кхалу, Талдаримы — фракция фанатичных последователей падшего зел-нага Амуна, развивавшаяся обособлено от Кхалаев и Неразимов, Чистильщики — фракция протосских киборгов, сознания которых созданы на основе личностей погибших тамплиеров и подобно кхалаям, чистильщики соединены в нейросеть. В финале StarСraft II кхалаи, неразимы, чистильщики и часть талдаримов объединяются в единое общество Дэлаамы, без кастовой системы и Кхалы. Талдаримы во главе с Алараком покинули Айур, не став входить в новое общество, в виду различия их взглядов с остальными и отправились на поиски своего нового дома.
Племена протоссов
Несмотря на реформы Кхаса, наряду с кастовым было сохранено и более древнее, племенное деление общества. Обычно каждое племя специализируется на определённых задачах. Большинство представителей племени относятся к одной касте. В игре StarCraft представлены восемь племен, из них шесть описаны в её руководстве.
Содержание
Предыстория
Великая война
Появившись в секторе Копрулу, зерги сделали планету Чар своей главной базой и начали действовать с неё. Наткнувшись на терранов, Сверхразум был поражён их псионическим потенциалом и решил ассимилировать их в Рой. Первоначально война шла успешно — зерги нанесли терранам такие потери, что само их существование оказалось под вопросом. Попутно Сверхразум захватил и превратил в зерга Сару Керриган, одного из самых сильных терранских псиоников. Последующая кампания против Империи Айура поначалу также проходила удачно для зергов — протоссы были вытеснены с многих планет и потерпели несколько крупных поражений. Воспользовавшись ситуацией, Сверхразум обосновался на самом Айуре. Но впоследствии протоссы объединились и уничтожили нескольких церебралов, а впоследствии и сам Сверхразум, что привело к расколу Роя.
Война зергов
После гибели Сверхразума зерги разделились на две группы. Уцелевшие церебралы, неспособные прожить без Сверхразума, объединились, чтобы породить новый Сверхразум. Сара Керриган решила захватить власть над всеми зергами, начав войну с церебралами. Она сумела объединиться с протоссами и частью терранов, используя их в своих целях. В то же время в сектор прибыл флот Объединённого Земного Директората, планировавшего захватить новый Сверхразум и использовать его в своих целях. Используя секретное оружие Конфедерации, разрывающее связь зергов друг с другом, они разбили Доминион и стаи церебралов, подчинив большую часть зергов себе. Сразу после этого Керриган и её союзники уничтожили секретное оружие конфедератов и разбили флот ОЗД на Корхале. Не нуждаясь в союзниках, Керриган избавилась и от терранов, и от протоссов. Используя шантаж, она сумела заставить протоссов убить Сверхразум, став единоличной повелительницей всего Роя. Контролируя всех зергов, она легко разбила объединённый флот ОЗД, Доминиона и протоссов над Чаром.
Затишье
После своей победы Керриган прекратила атаки на другие группировки, сосредоточившись на дальнейшем развитии зергов, а именно увеличения их численности и видового разнообразия. Она была встревожена появлением гибридов и начала искать способ борьбы с ними, но, найдя пророчество о возвращении зел-нага, она потеряла надежду и смирилась со своей судьбой, хоть в дальнейшем она и продолжила искать способ борьбы при помощи артефакта «Уничтожителя зергов». Но Рейнор нашёл пять частей артефакта зел-нага раньше её и использовал их против её самой для обращения Сары в человека.
Возвращение Королевы Клинков
Вскоре после превращения в человека и доставки на исследовательскую станцию Умоджанского протектората, Керриган была найдена войсками Арктура Менгска. Ей и её возлюбленному Джиму Рейнору пришлось бежать с исследовательской станции. Однако, не сумев найти его в месте встречи, она получила фальсифицированное известие о его казни. Она хотела отомстить Менгску и, поскольку Джим больше не удерживал её от повторной связи с зергами, она вновь взяла под свой контроль Левиафана и начала возрождать Рой зергов. Таким образом разрозненные стаи вновь объединились. После нескольких месяцев полёта на Левиафане она встретила Зератула, который без объяснений сказал, что, если она хочет отомстить Менгску, ей необходимо посетить прародину зергов — Зерус. Там она прошла мутацию, повторно превратившись в «Истинную Королеву Клинков». После этого она получила известие от императора о том, что казнь Джима фальсифицирована, и, если она хочет, чтобы его оставили в живых, ей нужно держаться подальше от его империи. Однако ей удалось освободить Рейнора, а также уничтожить инкубаторы гибридов, получив перед этим известие о том, что уже вернулся один из зел-нага — Амун. После этого Рой взял штурмом Корхал, Сара вместе с Рейнором убили Менгска-старшего. Джим после этого отправился странствовать на своём крейсере, а Рой зергов во главе с Керриган и матерью стаи Загарой отправился на поиски Амуна, чтобы убить его.
Вселенная StarCraft
Вселенная StarCraft относится к вымышленной вселенной, созданной Blizzard Entertainment. Это началось с выпуска игры StarCraft в 1998 году.
Примерно через 500 лет, эта вселенная включает в себя три основных расы; терраны (группа людей, сосланных в cектор Копрулу 200 лет назад), протоссы (раса гуманоидов с передовыми технологиями) и зерги (постоянно мутирующие существа, имеющие общий разум). Война между двумя последними привела к массовым разрушениям среди всех трех рас.
Содержание
Терраны [ ]
Люди Земли попали под контроль Лиги Объединенных держав в 2229 году. Новое правительство верило в «божественность человечества» и стремилось устранить всех, кто подвергся генной инженерии или использовал несущественное кибернетическое оборудование. Правительственные силы также расправляются с преступниками, религиозными деятелями, политическими активистами и другими «диссидентами».
Около сорока лет спустя ученый Доран Рут собрал тысячи таких заключенных на четырех огромных космических кораблях в рамках проекта колонизации. Заключенные помещены в криогенный сон и снабжены материалами, необходимыми для создания колоний, в том числе новым революционным ИИ «Атлас». Тем не менее, корабли пронеслись прямо мимо их целевой планеты.
Во время путешествия «Атлас» обнаружил относительно высокий уровень мутаций, приводящих к псионными способностями у заключенных.
Потерянные корабли оказались в секторе Копрулу после трех десятилетий путешествий, примерно двести лет назад. Новые земные колонисты поселились на Тарсонисе, Мории и Умодже. Колонисты Тарсониса имели доступ к «Атласу» и должны были сформировать самую могущественную из трех цивилизаций – Конфедерацию.
Конфедерация [ ]
Конфедерация, основанная на Тарсонисе, включала в себя несколько крупнейших и наиболее сильных из трех терранских группировок в секторе Копрулу, включавших в себя несколько основных миров и многочисленные пограничные колонии. Конфедерация, оснащенная самыми передовыми военными технологиями, поддерживала экономическое господство над своим главным конкурентом, Келморийским синдикатом, базирующимся на Мории, постоянно крадя их требования о добыче, обычно создавая предлоги для вторжения. Конфедерация также угнетала своих собственных людей, особенно в обездоленных окраинных мирах, что побудило многих присоединиться к многочисленным антиконфедеративным повстанческим группировкам.
Келморийский синдикат [ ]
Во времена господства Конфедерации две шахтерские добывающие организации заключили союз, и объединились в «Келморийский синдикат» для защиты суверенитета и независимость государства. Новая организация пообещала защищать все своих мирных жителей, если те будут противиться законам Конфедерации.
Конфедерация начала войну с келморийцами. Мощная Конфедерация победила Келморийский синдикат в войне «Гильдий». После войны Мория осталась независимой, но основные шахтерские колонии разорены. После этого были основаны новые колонии, которые предоставляли конфедератам необходимое количество ресурсов, чтобы быть полностью независимыми. Синдикат становится главной организацией терранов в секторе, не подконтрольной Конфедерации.
После падения Конфедерации синдикат оказал под контролем Доминиона.
Умоджанский протекторат [ ]
Началась с организации потомками первых поселенцев, покинувших борт космического корабля-ковчега «Рейгана» (второй корабль «Саренго» не выдержал посадки и было уничтожено верхних слоях атмосферы), Совета правления Умоджи. Заключенные с «Рейгана» начали колонизацию планеты.
В конечном счёте, рост напряженности в отношениях между Морией и «Конфедерацией» достиг предела, и это привело к войне «Гильдий». Некоторые умоджанцы сражались на стороне синдиката вовремя этой войны. После поражения «Келморийского синдиката» умоджанское правительство основало «Умоджанский протекторат» — военную организацию, призванную защитить колонию. С самого начала поддерживали террористическую группировку «Сыны Корхала». С появлением Доминиона стал членом правительства, однако, она не получала серьёзной военной помощи с их стороны.
Доминион [ ]
Наследником Конфедерации стал Доминион, основанная «Сынами Корхала» и возглавляемая Арктуром Менгском империя. Уцелевшие войска Конфедерации вошли в состав армии Доминиона. Оставшиеся колонии, незатронутые зергами и протоссами, также стали частью Доминиона. Несмотря на все это, сохранились очаги сопротивления конфедератов. Один из них, называющий себя Силы Сопротивления Конфедерации и возглавляемый лейтенантом Самиром Дюраном, присоединился к Объединенному Земному Директорату. Скорее всего существуют и другие повстанческие группировки конфедератов, ведущие операции в пределах Доминиона, хотя самой Конфедерации нанесен непоправимый ущерб.
Рейдеры Рейнора [ ]
В начале Первой Галактической войны Джим осознал предательство Конфедерации, что она не хочет спасать своих людей от зергов. Он присоединился к повстанческому движению, когда они спасли гражданских лиц и освободили его из заключения Конфедерации.
Он стал ценным офицером в «Сынах Корхала» и в конечном итоге сформировал прочные отношения со вторым командиром лейтенантом Сарой Керриган. Рейнор разорвал отношения с мятежниками, когда Арктур Менгск использовал бесчеловечную тактику, чтобы уничтожить Тарсонис, родину Конфедерации, и бросил Керриган на растерзания зергам.
«Рейдеры Рейнора» стали небольшим повстанческим движением против Доминиона. Кроме того, она провела многочисленные операции по спасению терран от сил зергов.
Они были уникальны среди земных фракций тем, что установили долгосрочный мирный контакт с протоссами, даже сражаясь рядом с ними на их родной планете.
Четыре года, минувших с окончания войны стаи, Джеймс Рейнор продолжает вылазки и сопротивление силам Доминиона, совершив восстания в 12 колониях. СМИ смешивают «Рейдеров Рейнора» с грязью, а сам Рейнор заливает свою печаль по поводу Керриган при помощи виски в баре «У Джорея» на Мар-Саре.
Собрав артефакт, «Рейдеры Рейнора» и половина флота Доминиона, возглавляемым Валерианом Менгском, отправились на Чар. Вернув человеческий облик Саре, «Рейдеры Рейнора» и часть флотилии кронпринца покинула планету. Когда зерги Керриган вторглись на Корхал, то одна половина повстанцев эвакуировала мирных жителей, а другая с Рейнором во главе атаковала императорский дворец. После смерти Арктура они стали основной военной силой Доминиона.
Объединенный Земной Директорат [ ]
ОЗД являются потомками правительства Лиги Объединенных сил Земли, которое изгнало земных колонистов двести лет назад. Они тайно наблюдали за сектором Копрулу в течение двух столетий, не предпринимая никаких попыток вмешаться, пока Конфедерация не установила катастрофический первый контакт с протоссами. ОЗД отправил флот во главе адмиралом Жераром Дюгаллем в сектор с приказом взять земное господство над Доминионом, взять под контроль Рой зергов и завоевать протоссов. Однако им не удалось сохранить контроль над терранами и зергами. Флот ОЗД был ослаблен хитрыми манипуляциями Керриган и, наконец, побежден в масштабной битве.
Последняя попытка Дюгалля переломить ход событий провалилась, и остатки экспедиционного флота были вынуждены улетать из сектора. Никому из убегающего флота не удалось уйти от своих преследователей-зергов, и вернуться на Землю. Выжившие силы ОЗД подались в наёмники.
Фонд Мёбиуса [ ]
Фонд «Мёбиуса» или корпус «Мёбиуса»— научная организация Доминиона. Она является тайной военной организации Амуна. По мнению многих, фонд »Мёбиуса» — законная исследовательская группа, желавшая незаконно купить артефакт пришельцев.
После того, как император Арктур Менгск запретил торговлю артефактами пришельцев, учёным приходится выкручиваться. Поскольку им крайне необходимы артефакты зел-нага, фонд помог сбежать из тюрьмы Тайкусу Финдли. Также они обязали его выполнить их договор, и одели в костюм морпеха, из которого невозможно выбраться.
После смерти Эмиля Наруда оборвались и все линии связи с фондом «Мёбиуса». Фонд начал войну с Доминионом, дэлаамами и Роем Керриган. После войны фонд был упразднён и выжившие мёбиусцы были арестованы.
Защитники человечества [ ]
Защитники человечества — антиправительственная группировка, основной целью которой свернуть и убить императора Валериана Менгска.
Они были сформированы после окончания войны с Амуном. Благодаря тому, что Валериан Менгск предоставил своему народу больше свобод (например, свободу слова), появилась возможность объединиться антиправительственные группировки. Целью «Защитников человечества» — как утверждали безопасность человечества от инопланетных угроз, опираясь на события Второй Галактической войны. Они были тайно организованы генералом Каролиной Дэвис, лояльной семье Менгска. В какой-то момент они получили запись императора Валериана во время войны, которая доказала его соучастие в смерти отца. С применением новейших пси-эмиттеров «Защитники человечества» заставляли стаи зергов атаковать мирное население. Потом они уничтожали эти стаи, делая себя героями. Также они первыми атаковали аванпосты талдаримов.
После убийства генерала Дэвис на канале UNN были обнародованы доказательства, что группировка причастна к геноциду мирных жителей. Позже император Доминиона объявил об роспуске «Защитников человечества». Предположительно, выжившие приспешники Каролины разбрелись в наёмники или были арестованы.
Зерги [ ]
Рой зергов [ ]
Зерги могут быстро восстановить свое здоровье. Зерги не используют технологии, а выращивают то, что им нужно. Целые колонии состоят из живых строении, которые располагаются на слизи.
Обладая чистотой сущности, зерги изначально были расой существ, которые со временем могли «поглотить» генетику своих жертв. Они контролировались Сверхразумом, который разорвал контакт с зел-нага и в конечном итоге побудил Рой уничтожить его хозяев, похитив их знания. Рой зергов принял иерархию во главе с бессмертным Сверхразумом, бессмертными церебралами под ним и надзирателями. Современный Рой зергов возник как коллекция пород, способных жить в суровых условиях, и большинство из них были приспособлены к бою.
Сверхразум осознал протоссов и решил ассимилировать их в свой собственный вид. Обнаружив терранов, он намеревался использовать их псионический потенциал, чтобы помочь ему в завоевании протоссов. Когда зерги одолели Чау-Сару, протоссы отреагировали, уничтожив всю жизнь на поверхности планеты.
Война началась среди зергов, протоссов и терранов. Зерги наконец получили то, что хотели на Тарсонисе в разгар гражданской войны с Конфедерацией — призрака, который станет новым агентом Роя, а именно Сара Керриган.
После смерти Сверхразума Керриган победила всех своих противников в масштабной битве. В течение четырех лет о Рое зергов ничего не было известно на Чаре. Отправленные туда исследовательские группы не возвращались.
Изначальные зерги [ ]
Их род, как и всех остальных зергов, происходит с планеты Зерус, что находится в самых дальних уголках Копрулу. Изначальные зерги хаотичны, быстрее усваивают мутации от враждебных стай, даже не вступая в бой, и даже имеют индивидуальность личности, будь то рядовой зерглинг или ультралиск. Изначальные зерги охотятся и убивают, чтобы наращивать свою силу и приобретать все новые способности.
Когда зел-нага Амун захватил зергов, он намеревался использовать их в своих целях. Однако независимая природа зергов потребовала создания разума улья, чтобы сделать их более контролируемыми. В результате был создан Сверхразум, и многие зерги попали под его контроль. Свидетелем этого события стал Зурван. Зерги Сверхразума покинули орбиту Зеруса. В этот момент зерги пошли двумя разными путями — пути Сверхразума были известны как Рой. Однако несколько зергов зарылись глубоко под поверхность планеты, избежав его контроля. Они остались на планете, став известными как изначальные зерги. Здесь они продолжали процветать, охотиться и развиваться, Рой не знал о существовании первобытных.
Протоссы [ ]
Зел-нага создавали протоссов в течение тысячи лет, прежде чем они пришли в этот мир. Протоссы поклонялись им как богам и многому научились у них. Однако, поскольку индивидуальные псионические и научные достижения стали более важными, племена протоссов начали отделяться друг от друга, поскольку психическая связь протоссов исчезла. Теперь зел-нага чувствовали, что они слишком быстро продвинулись в эволюции протоссов и отказались от своего первого создания.
Кхалаи [ ]
Племена протоссов, чувствуя себя преданными своими богами, пали в массовую гражданскую войну под названием эпоха «Раздора», которая длилась бесчисленные поколения протоссов, в результате чего их технологии упали до уровня каменного века. Раздор наконец закончился, когда протосс Кхас воссоздал узы, назвав их Кхала, умиротворяя племена и научив их тому, что он узнал от зел-нага. Протоссы Айура, называемые кхалаи, связаны психической связью. Религия протоссов сосредоточена вокруг Кхалы. Чтобы сохранить свою чистоту, культура протоссов, возглавляемая Конклавом после эпохи «Раздора», стала очень консервативной, что привело к философским разногласиям между кхалаими и еретиками — группой единомышленников, которая отказалась присоединиться к Кхалы.
Кхалаи следили за большей частью вселенной, создавая колонии, участвуя в войнах с некоторыми инопланетными расами и избегая контактов с меньшими видами. Они не вмешивались, когда терраны прибыли в cектор Копрулу, практически в их тени, пока зерги не вошли в Сектор и не начали атаковать терранов. Стремясь остановить заражение, Конклав приказал вершителю Тассадару уничтожить испорченные миры, начиная с Чау-Сара.
После захвата Айура Роем зергов кхалаи были вынуждены бежать в мир тёмных тамплиеров Шакурас, и жить в беспокойстве среди своих новых хозяев. Протоссы понесли тяжелые потери во время войны стаи и вынуждены восстанавливать свою цивилизацию.
Неразимы [ ]
Темные тамплиеры, которые теперь называют себя неразимами, представляют собой группу протоссов, которые существовали на Айуре после эпохи Раздора. Они отрубили себе псионные отростки, чтобы их присутствие было скрыто от других протоссов Конклава.
Около тысячи лет назад лидер Кортанул попросил вершителя Адуна найти и казнить их, опасаясь, что их «иррациональное» желание посеять новую войну. Однако Адун не был убежден в их преднамеренной ненависти и решил пощадить их, подделав казни и научив их скрывать себя. Неразимы не всегда могли контролировать свои новые силы, в результате чего псионические бури выходили из-под контроля Айура, раскрывая обман Адуна. Адун и Конклав в конце концов согласились изгнать диссидентов. Тёмные тамплиеры, путешествуя в космосе, начали расширять свои силы. В конце концов, большинство темных тамплиеров обосновалось в сумеречном мире Шакурас, и сделали Рашжагала своим лидером. Они заселили Элну, благодаря наследию зел-нага, которое они нашли на этой луне, а также его свойствам для хранения воспоминаний в специально модифицированных кайдариновых кристаллах.
Талдаримы [ ]
Миллионов лет назад протоссы изгнали Амуна и его слуг из Айура. Но остались протоссы, которые были верны ему до конца жизни. Они создали железную иерархию, во главе которой стоял владыка. В их обществе правят не честь, доблесть и праведность, а простой принцип выживания в бесконечной жестокой битве за власть и влияние. Для них важно лишь продвижение вперед по цепи власти и силы, а честные союзы и дружба в их глазах — пустая иллюзия и удел слабых. Кхалаи, в свою очередь, считают слуг Амуна безумными еретиками. Талдаримы фанатичны в своей вере. Они готовы вырезать на собственной плоти слова Амуна и становиться жертвами экспериментов по созданию гибридов ради его великого замысла. Даже их планета Слейн походит на один большой храм, посвященный Темному Богу.
Эти протоссы помогали Самиру Дюрану создавать гибридов: охраняли его лаборатории и сдавали свои тела на его эксперименты. Они же пойдут в бой на врагов Амуна в час последней войны.
Чистильщики [ ]
Чистильщики являются древней кибернетической расой, созданной протоссами по своему подобию. Находясь поблизости друг от друга, они работали эффективнее, а личность любого чистильщика могла быть загружена в любую же механическую оболочку. Изначальные чистильщики имели форму и вид создателей, если даже не их внутреннее строение. Если протоссы имели Кхалу, то у чистильщиков был её электронный аналог, отличающийся от оригинала разве что меньшей эмоциональной связью. Соединенные такой сетью чистильщики могли говорить через разные устройства.
Чистильщики были созданы Конклавом как абсолютная боевая сила во времена, когда протосские учёные совершали открытия в областях разумной робототехники и искусственного интеллекта. Программу разработки долгое время держали в тайне. С помощью чистильщиков создатели доказали, что сознание можно сохранять в виде информации.
Как бы то ни было, в Конклаве решили, что с чистильщиков не стоит считать за равных, и некоторое время синтетики были уровня чуть выше рабов… Пока не объявили кровавое восстание, жестоко убив всех своих хозяев. После этого Конклав посчитал чистильщиков опасными и запретил их. Всех чистильщиков отключили, загрузили в специальное судно «Киброс» и отправили на орбиту Эндиона. За некоторое время до Великой войны, на Гласиусе была разработана новая программа чистильщиков. Личность Феникса, павшего в бою против зергов на Антиохе, была использована в качестве шаблона для прототипа обновленных чистильщиков.
Ихан-рии [ ]
Эта фракция протоссов с уважением почитают зел-нага. Их первым миром был Аракир. Они поклоняются зел-нага и верят, что они их истинные потомки. Они наносили руны на своих кораблях и роботах, заявляя о своей преданности и верности зел-нага и оберегая от еретиков. Обществом этой фракции управляет группа старейшин совета.
Криттер [ ]
Криттеры — вымышленные существа из вселенной StarCraft, которые присутствуют на некоторых игровых картах и являются дикими животными. Эти существа являются не только были животными, но птицами, насекомыми и даже растениями.
Они могут иметь особую эссенцию или просто биомассу. Например, мощный зверь урсандон имел особую эссенцию, которую стая Керриган могла пережить буран на Калдире. Или зерги могли раскрыть свои новые возможности. Например, зерглинги, убив криттера караку и получив эссенцию, могли перепрыгивать препятствия и наносить урон в прыжке.
Псионики [ ]
Терраны сектора Копрулу более склонны, чем земные, иметь псионический потенциал. Большинство экстрасенсов могут ощущать использование псионики вокруг себя, а те, кто обладает средней силой, обычно являются телепатами. Эти экстрасенсы обычно призываются в Академию призраков в качестве детей или подростков и контролируются с помощью нейрочипов. Более сильные экстрасенсы крайне редки и могут иметь доступ к телекинезу.
Все протоссы обладают псионными способностями. Те из Айура связаны психической связью — Кхала, которая составляет основу их сил. Самые могущественные кхалаи — это высшие тамплиеры, которые могут владеть такими способностями, как вызывать мощный псионический шторм. Другая ветвь протоссов — тёмные тамплиеры, которые отрекают себя от Кхалы и вместо этого получают доступ к силе Пустоты. У талдаримов используются терразин, называемый «Дыхание жизни». Терразин развивает псионные способности, но больших дозах сводит с ума.
Зерги чувствительны к использованию псионных способностей и связаны псевдопсионической связью. Сверхразум и его церебралы, обладали уникальными и мощными способностями.
Терране, зерги и протоссы
Если вы играли в Starcraft, то знаете, что там есть три основные расы, терране, зерги и протоссы, и они непохожи друг на друга. Протоссы — долгожители и псионики и владеют развитыми технологиями телепортации. Зерги — биологическая цивилизация с коллективным разумом, где каждое существо не более чем часть единого сверхорганизма, и эти части он способен сознательно и целенаправленно выращивать для конкретных задач, получая биологические аналоги техники. Люди — середнячки.
Итак, данный троп описывают ситуацию в сеттинге, как правило, научно-фантастическом, когда в нём присутствуют несколько рас, у каждой из которых развитие пошло по совершенно особенному пути.
- «Терране» — это просто люди в будущем, их технологии максимально похожи на привычные и понятные нам.
- «Зерги» — их отличительной чертой являются биотехнологии. Это либо биологическая цивилизация, либо вовсе «стая космической саранчи».
- «Протоссы» — могут быть либо расой, чьи технологии значительно превосходят таковые у людей, фантастичны и больше похожи на магию, либо древней мудрой расой мистиков, активно использующих псионику.
Иногда вместо одного из пунктов этого списка или в дополнение к ним могут быть…
- «Роботы» — это либо раса, выбравшая путь тотальной роботизации, либо не менее радикальной киборгизации, при этом более роботизированная/киборгизированная, чем условные «терране» того же сеттинга.
Важно: чтобы это был наш троп, необходимо, чтобы в сеттинге присутствовали как минимум три пункта из списка!
Соседний троп — Киборги и ГМО; возможно, перед нами точка-развилка, после которой каждая цивилизация, имеющая общее происхождение, пошла своим путём.