Тестирование AMD FidelityFX Super Resolution: анализ качества и производительности
Как оно в сравнении с DLSS от Nvidia? Перевод большой статьи портала TechSpot с подробными тестами графических процессоров Nvidia и AMD.
FidelityFX Super Resolution (или для краткости FSR) от AMD является прямым конкурентом DLSS от Nvidia, функции, которая в последние 18 месяцев все чаще становится ключевым аргументом в пользу видеокарт GeForce. AMD потребовалось много времени, чтобы подготовить собственную функцию апскейлинга, но с сегодняшнего дня AMD готова конкурировать, и теперь ей нужно обеспечить поддержку FSR в большем количестве игр.
Эта статья будет всесторонним обзором FSR. У нас есть набор сравнений качества при разных разрешениях, тесты производительности для нескольких видеокарт и сравнения с другими технологиями апскейлинга. Есть много вопросов на которые нужно ответить.
Примечание к переводу: Изображения в статье сильно сжаты, для собственной оценки качества рекомендую смотреть видео из статьи в 4K.
FSR — это технология апскейлинга, разработанная для повышения производительности игр с минимальными потерями для визуального качества. Подобно DLSS и шахматному рендерингу, концепция заключается в том, что вы можете уменьшить разрешение рендеринга игры и использовать алгоритм для повышения разрешения до целевого, как правило, родного разрешения вашего монитора. Уменьшение разрешения рендеринга существенно улучшает производительность, и если метод масштабирования достаточно хорош, то этого можно достичь при сохранении большей части деталей изображения.
Самым известным решением для этого сегодня является DLSS от Nvidia, запатентованный алгоритм темпорального масштабирования (temporal upscaling) на основе ИИ, который работает на видеокартах GeForce RTX. Темпоральное масштабирование означает, что данные накапливаются из нескольких кадров и объединяются в окончательное изображение, при этом компонент AI работает на тензорных ядрах Nvidia, чтобы помочь с этой реконструкцией. DLSS прошел более чем одну итерацию, и сейчас, в версии 2.0, это серьезное улучшение по сравнению с первоначальной версией и он получил хорошую поддержку в играх после большой работы со стороны Nvidia.
FSR использует другой подход. Вместо использования темпорального апскейлинга FSR полагается исключительно на пространственное масштабирование (spatial upscaling). AMD заявляет, что ИИ не используется ни на одном этапе работы FSR. Это значительно упрощает алгоритм — пространственное масштабирование не зависит от данных из нескольких кадров или векторов движения, что упрощает интеграцию в игры, поскольку ему требуется меньше данных. Однако, имея меньше данных, с которыми нужно работать, алгоритмы пространственного масштабирования должны быть действительно хороши, чтоб понять как именно реконструировать изображение, и обычно в этом они терпят неудачу.
AMD не вдавалась в подробности того, как именно работает их алгоритм, но они говорят нам, что это не простая переработка билинейного апскейлинга, который является «стандартным» методом пространственного масштабирования. AMD называет свою технику «усовершенствованным алгоритмом реконструкции краев» (advanced edge reconstruction algorithm), который комбинируется с повышенем резкости для создания окончательного изображения. Алгоритм получает на вход один кадр с более низким разрешением.
Несмотря на то, что это более простой метод маштабирования, FSR по-прежнему требует специальной интеграции для каждой игры. Это связано с тем, что FSR необходимо запускать перед финальной стадией рендера, то есть до визуализации HUD и до того, как будут реализованы такие вещи, как например зернистость пленки. Если бы FSR был применен к окончательному выходному кадру из игры, то многие элементы (например, HUD) были бы масштабированы, вероятно, с артефактами и другими визуальными проблемами. Оптимизируя каждую игру, вы можете убедиться, что только нужная часть игры запускается с уменьшенным разрешением рендеринга.
AMD использует подход пространственного масштабирования по двум причинам. Во-первых, это простота интеграции. FSR — это отдельный вычислительный шейдер с простым вводом данных и технология с открытым исходным кодом. Во-вторых, не используя ИИ, AMD надеется добиться более широкой поддержки и с самого начала может поддерживать видеокарты AMD эпохи Radeon RX 480 (2016) и новее, а также графические процессоры Nvidia серии GeForce 10 и новее. Это дает возможность популярным и массовым видеокартам, таким как GTX 1060 и GTX 1660 использовать преимущества FSR.
Некоторые люди будут сравнивать принцип работы FSR с принципом работы DLSS, и могут прийти к выводу, что FSR не является фактическим конкурентом DLSS, потому что они работают принципиально разными способами. Но, на мой взгляд, это неправда. На практике обе технологии были разработаны для достижения одной и той же цели: повышения производительности в играх за счет рендеринга с более низким разрешением, но с минимальной потерей визуального качества за счет масштабирования.
Поэтому будет справедливо напрямую сравнивать их, и мы сделаем это позже в этой статье. FSR предлагает 4 режима качества: Ultra Quality, Quality, Balanced и Performance.
У каждого есть свой коэффициент маштабирования: 1,3x для Ultra Quality, 1,5x для Quality, 1,7x для Balanced и 2,0x для Performance. Это означает, что при целевом разрешении 4K режим Quality работает с разрешением 1440p, а режим Performance — с разрешением 1080p. Другие режимы находятся где-то посередине.
FSR поддерживает любое разрешение, оно не ограничивается 4K и 1440p, и коэффициент масштабирования применяется таким же образом. FSR также может работать с динамическим разрешением и теоретически допускает любой коэффициент масштабирования, но пока AMD сохраняет простоту с четырьмя фиксированными режимами.
FSR запустился сегодня с поддержкой в 7 играх, однако только 4 из них уже реально успели получить ее. Из более крупных релизов — Godfall и Anno 1800.
AMD пообещала поддержку в других играх, которые появятся в ближайшее время, включая Far Cry 6, Resident Evil Village, Dota 2 и Baldur’s Gate 3. Necromunda Hired Gun также будет интересной, поскольку эта игра уже поддерживает DLSS, поэтому она может стать нашим первым настоящим сравнением DLSS и FSR.
В следующем разделе, посвященном сравнению качества, мы подготовили снимки изображения и видео, сделанные на Radeon RX 6800 XT с использованием нового драйвера, который добавляет поддержку FSR. В нашей тестовой системе использовался Ryzen 7 5800X и 16 ГБ памяти DDR4-3200.
Это сравнение лучше смотреть в формате видео. Вы можете увидеть его ниже с моими комментариями. Или вы можете прочитать мои выводы под видео, за которыми следуют тесты производительности FSR.
FSR довольно хорошо работает при использовании режимов Ultra Quality или Quality при 4K. Без специального увеличения изображения эти режимы выглядят аналогично нативному рендерингу в Godfall, а это именно тот результат, которого и хотелось достичь. При переходе к Quality появляется небольшая мягкость картинки, но она по-прежнему выглядит хорошо, даже с такими элементами как листва. Однако режимы Balanced и Performance — начинают отставать по качеству, особенно режим Performance, в котором начинает появляться размытость. Это уже не то качество изображения, которое вы ожидаете от нативного 4K.
Я был впечатлен способностью FSR сохранять мелкие детали в режимах Ultra Quality и Quality. Качество изображения также хорошо сохраняется в такой игре, как Anno 1800, еще одна игра с множеством мелких деталей, которая выглядит приятной и четкой в целом.
Если вас вообще беспокоит высокое качество изображения (что весьма вероятно, если вы играете в 4K), то не стоит играть в режиме Performance, я бы уменьшил другие настройки игры, чтобы улучшить частоту кадров, прежде чем использовать FSR в режиме Performance, поскольку он размывает картинку.
Переходя к разрешению 1440p, можно заметить, что FSR не настолько хорош в нем в сравнении с 4К, и есть более узкий диапазон режимов качества, которые, на мой взгляд, стоит использовать. Есть лишь небольшие визуальные различия между нативным рендером в 1440p и 1440p с использованием FSR в режиме Ultra Quality, но при использовании режима Quality изображение становится мягче. Как и ожидалось, когда мы используем режимы Balanced или Performance, качество изображения существенно падает и становится довольно размытым, особенно в режиме Performance. FSR просто не очень хорош в масштабировании изображения с 720p до 1440p и сохранении четкости уровня нативного разрешения.
Что же до режима 1080p, то в нем FSR не впечатляет. Даже при использовании режима Ultra Quality наблюдается потеря деталей по сравнении с нативным разрешением.
При использовании Radeon RX 6800 XT прирост производительности при разрешении 4K впечатляет. При переходе от нативного к режиму Ultra Quality средняя частота кадров увеличилась до 100 кадров в секунду, что на 44 процента больше. Режим Quality также можно использовать с этим разрешением и он обеспечивает на 65% большую частоту кадров. Остальные режимы еще больше улучшают это, но не обеспечивают уже качество изображения сравнимое с нативным 4K.
В разрешении 1440p на такой мощной видеокарте мы, скорее всего, ограничены возможностями ЦП, особенно когда уменьшается разрешение рендеринга. Однако, несмотря на это, переход с 1440p на Ultra Quality FSR все же обеспечил 25-процентное улучшение производительности при минимальном влиянии на качество изображения. Режим Quality, который я бы не стал рекомендовать, приближается к увеличению на 40%.
Интересно, что мы также видим накладные расходы производительности, которые требуются для работы FSR, учитывая, что режим Quality для 4K использует нативное разрешение 1440р. В случае RX 6800 XT мы видим снижение частоты кадров на 8%, что как кажется, немало, но на самом деле совсем немного для чего-то, что работает на тех же шейдерных блоках, что и сама игра.
Radeon RX 5700 XT получает те же преимущества, что и 6800 XT. При разрешении 4K я добился повышения производительности на 41% используя режим Ultra Quality, и на 66% используя режим Quality.
Режим Quality тут делает 5700 XT видеокартой подходящей для игры в 4K, так как производительность повышается с 35 кадров в секунду до почти 60 кадров в секунду. 5700 XT также имеет больше преимуществ при разрешении 1440p, чем 6800 XT, с увеличением на 29% при использовании пресета Ultra Quality.
Vega 64 — это следующий графический процессор AMD, который у нас есть для тестирования, использующий уже архитектуру предыдущего поколения, а не RDNA 2. При разрешении 4K мы видим улучшение производительности на 39% в режиме Ultra Quality и на 60% в режиме Quality. При разрешении 1440p Vega 64 выиграла в меньшей степени, чем предыдущие графические процессоры, улучшив производительность только на 20% в режиме Ultra Quality. Похоже, это связано с более высокими накладными расходами на старой архитектуре. В этот раз они составили 10%, что выше 8% на RDNA2.
С RX 570 4 ГБ Godfall вообще хорошо не работает, если мы не используем средние настройки графики, поскольку для высоких настроек игра требует намного больше, чем 4 ГБ VRAM.
FSR не может решить ограничений VRAM, но используя средние настройки и разрешение 1440р я увидел большое преимущество при использовании FSR в режиме Ultra Quality. Производительность выросла на 47 процентов, что выводит этот графический процессор из зоны производительности, не подходящей для игры в 1440р.
FidelityFX Super Resolution также поддерживается видеокартами Nvidia, так что давайте проверим и их.
RTX 3080 тоже склонен к ограничению со стороны ЦП и показывает еще меньший прирост при более низких разрешениях, чем показывала RX 6800 XT. В режиме Ultra Quality частота кадров увеличилась на 34% по сравнению с 44% на 6800 XT. Quality улучшилось на 53% по сравнению с 65% на видеокарте от AMD.
RTX 2070 очень хорошо работает с FSR. При разрешении 4K мы увидели увеличение производительности на 46 и 74% для режимов Ultra Quality и Quality соответственно. Это одни из самых высоких результатов, и кажется, что FSR может увеличивать частоту кадров тем больше, чем ниже исходная частота кадров.
В разрешении 1440p мы увидели 30-процентный прирост производительности при использовании Ultra Quality, что аналогично 5700 XT в этом разрешении. Накладные расходы на производительность на этом графическом процессоре Nvidia соответствуют накладным расходам на графических процессорах AMD RDNA2, поэтому не похоже, что FSR был разработан так, чтоб как-то ограничивать производительность на графических процессорах Nvidia.
С GTX 1660 Super вы можете ожидать огромного повышения производительности от FSR при определенных разрешениях, поскольку карта не такая мощная, как некоторые другие, которые мы тестировали до этого. В 4K я увидел увеличение производительности на 59% при переходе от 4K к Ultra Quality и почти удвоение производительности при использовании режима Quality. При разрешении 1440p 1660 Super также продемонстрировал на 33% более высокую производительность при переходе к Ultra Quality FSR.
С видеокартой GTX 1070 Ti на базе Pascal история производительности очень похожа на предыдущие восемь протестированных графических процессоров. Повышение производительности на 52% и 82% для Ultra Quality и Quality при 4K соответственно, с увеличением на 29% при 1440p Ultra Quality.
Это делает 1070 Ti гораздо более подходящей для обоих разрешений, и хотя я, вероятно, не стал бы использовать в этой игре эту карту в 4K, прирост разрешения 1440p очень приличный для улучшения плавности игрового процесса.
Пора высказать свои мысли после первого взгляда на AMD FidelityFX Super Resolution. Должен сказать, что я удивлен тем, чего AMD смогла добиться с FSR. Во время анонса, когда AMD объяснила, как именно будет работать FSR, я ожидал, что он хоть и будет приличным, но не слишком впечатляющим, в конечном итоге показывая результат где-то между DLSS 1.0 и 2.0 по качеству. Но реальность такова, что в некоторых случаях FSR вполне хорош, а временами конкурирует с DLSS 2.0.
Основываясь на моем тестировании на данный момент мои рекомендации просты: при 4K режимы Ultra Quality и Quality очень близки к нативному рендерингу, обеспечивая прирост производительности
40% в режиме Ultra Quality и
65% в режиме Quality на ряде графических процессоров от AMD и Nvidia. Я думаю, что большинство геймеров с радостью воспримут такое повышение производительности за цену относительно небольшого влияния на качество изображения, которое FSR оказывает в большинстве случаев.
FSR также можно использовать в разрешении 1440p, но лучше в режиме Ultra Quality. При использовании этого параметра качество изображения довольно хорошее и приближается к нативному. При условии, что вы не ограничены ЦП при понижении разрешения рендеринга, мне обычно удавалось добиться повышения производительности примерно на 30% в Godfall.
Остальные режимы на мой взгляд не особо пригодны. В режимах Balanced и Performance наблюдается потеря качества и появление артефактов, например таких как мерцание, независимо от разрешения. При разрешении 1080p FSR уже не справляется даже с включенным режимом Ultra Quality. Однако FSR лучше, чем традиционное масштабирование, поэтому, возможно, эти режимы станут полезными например для интегрированной графики, ведь это будет в любом случае лучше, чем ничего.
Теперь о сравнении FSR и DLSS 2.0. В лучших случаях FSR вполне может конкурировать с DLSS 2.0, хотя мы пока не можем сравнить их оба в одной и той же игре. Однако, основываясь на моем обширном тестировании этих методов, в режимах Ultra Quality и Quality FSR лишь очень незначительно отстает от DLSS, обеспечивая при этом аналогичное повышение производительности. Он также не страдает артефактами в движении, поскольку FSR не является темпоральным апскейлингом, а накладные расходы на производительность при использовании FSR кажутся ниже, чем у DLSS для данного разрешения рендеринга.
Однако DLSS 2.0 явно лучше выполняет масштабирование с более низких разрешений рендеринга, например при преобразовании 1080p в 4K. Пространственный апскейлер просто не будет так хорош, как темпоральный апскейлер, который может собирать информацию из большего количества источников для восстановления изображения. На практике это означает, что DLSS 2.0 намного лучше в режимах «Сбалансированный» и «Производительность» по сравнению с FSR. Там, где FSR может быть размытым, DLSS сохраняет больше деталей. Но оба метода могут страдать тут от мерцания или появления других артефактов.
Хотя DLSS 2.0 может быть технически лучше в некоторых ситуациях, на стороне AMD — более широкая поддержка и простота интеграции. FSR работает с видеокартами начального уровня и даже с продуктами от Nvidia, что довольно удобно. Графический процессор за 230 долларов (в обычное время), такой как GTX 1660 Super недостаточно быстр, чтобы запускать Godfall при 1440p с настройками Epic, но с увеличением производительности на 33% с помощью FSR в режиме Ultra Quality это становится реальностью без снижения других настроек графики. Nvidia не обслуживает владельцев этой карты с помощью DLSS, что ставит нас в странную ситуацию, когда AMD лучше справляется с поддержкой покупателей популярных видеокарт Nvidia, чем сама Nvidia.
Это также вызовет всевозможные обсуждения и у разработчиков. Имея ограниченные ресурсы, интегрируют ли они FSR, который может обслуживать более широкую аудиторию, но не так хорош, как DLSS 2.0 или выберут вариант лучшего качества DLSS, который ограничен владельцами только Nvidia RTX GPU? Очевидно, что предпочтительным вариантом является включение обоих методов, однако это не всегда может оказаться возможным для многих студий.
Показать 7 игр при запуске технологии это нормально, но, честно говоря, список игр с поддержкой FSR, в которые вы можете играть сейчас не особо впечатляет. DLSS 2.0, с другой стороны, поддерживается в Fortnite, Call of Duty Warzone, Cyberpunk 2077, Metro Exodus Enhanced Edition, Death Stranding и других. Не во всех играх есть поддержка DLSS, но FSR прямо сейчас не является аргументом в пользу AMD, хотя и DLSS поначалу не был аргументом в пользу Nvidia, когда он только запускался. Для поддержки FSR в достаточном количестве проектов потребуется время, тогда как DLSS сейчас далеко впереди. На мой взгляд сегодня это то, что может склонить вас к графическим процессорам Nvidia.
Халявный FPS для всех. Тестируем AMD FidelityFX Super Resolution
Возможно, вы слышали о волшебной технологии DLSS от Nvidia, которая позволяет поднять FPS почти в два раза и при этом не потратить ни копейки на новое оборудование. Вот и компания AMD совсем недавно представила похожую технологию, которая получила помпезное название AMD FidelityFX Super Resolution или FSR. Новая технология масштабирования картинки от AMD не требует наличия дорого́й карты или каких-то блоков ускорения, что в отличие от DLSS, должно позволить использовать технологию везде и совершенно бесплатно. Собственно, что мы сегодня и проверим, а также посмотрим, будет ли велика разница в качестве картинки и можно ли вообще так играть.
Автор производит тестирование в играх, что изначально небыли заявлены под FSR, а значит качество картинки может измениться, имейте это в виду! Вся запись производится ресурсами видеокарты с использованием NVENC и 15000 битрейта.
The Witcher 3
Легендарная игра с красивым и открытым миром, которая всё ещё способна нехило нагрузить процессор и выжать последние соки с видеокарты.
Тестовый отрезок отчётливо показывает, что новейшая технология творит чудеса, ибо настолько значимая прибавка кадров из воздуха, ни может не удивлять, а потери в качестве изображения хоть и присутствуют, но минимальны. Также сто́ит учитывать, что мы выполняем построения кадра до 1080p из изначального 720p, но если не выставлять столь низкое изначальное качество, а ограничиться построением 1080p, предположим, из 900p, то мы запросто получаем превосходное качество изображения и прибавку в FPS.
Изначальное 900p обработанное технологией FSR до 1080p, выглядит даже лучше оригинального 1080p из-за дополнительной резкости.
Battlefield 3
Забытый призрак Origin, который уже давно снят с продажи, но сервера игры и не думают пустеть.
Результаты получились даже лучше, чем в Ведьмаке, кажется, что качество построения конечной картинки сильно зависит от наличия мелких деталей в изначальном кадре, но пока непонятно, как влияет такое построение на точность в шутерах. Напомню, что совсем недавно владельцы карт RTX жаловались на проблемы с прицеливанием и обвиняли во всём DLSS.
Left4Dead
Последняя часть с намёком на хоррор зомби мочилова, которая нам и поможет проверить влияние AMD FidelityFX Super Resolution на точность стрельбы.
Если не брать во внимание мой утраченный скилл и не настроенность системы, то можно с уверенностью утверждать, что какого-либо влияния технологии AMD FidelityFX Super Resolution на точность, нет!
Как включить
Совсем недавно компания Valve официально добавила AMD FidelityFX Super Resolution в свою прослойку Proton, а так как Proton является обычным Wine (Сторонняя реализация кода запуска Windows-игр и программ в Linux), то теперь любой желающий под Linux может использовать FSR с любой видеокартой и любой игре.
Для запуска достаточно собрать Wine-tkg с патчем amd_fsr_fshack.mypatch и активировать применение разрешений на добавление исправлений Proton в Wine, благо всё описание доступно в customization.cfg и установка не вызовет никаких трудностей.
mkdir tools # Создать папку tools
cd tools # Перейти в папку tools
sudo pacman -S git nano lutris # Установить git и редактор nano c мопощником
git clone https://github.com/Frogging-Family/wine-tkg-git.git # Стянуть Wine
cd wine-tkg-git/wine-tkg-git # Перейти в папку Wine
nano customization.cfg # отредактировать параметры
_community_patches=«amd_fsr_fshack.mypatch»
_protonify=«true»
_msvcrt_nativebuiltin=«true»
_proton_fs_hack=«true»
_proton_rawinput=«true»
makepkg -sric # начать сборку.
Прописать 2 параметры в lutris

Итоги
Вот и настала революция, технология потрясающая, ибо позволяет из воздуха получить не только двухзначную прибавку количества кадров, но и улучшить изображение путём применения дополнительного фильтра резкости. Возможно, мы наблюдаем главный козырь компании Valve и AMD, который позволит не только запускать игры в лучшем качестве на слабых устройствах, но и пошатнуть монополию DLSS, как в своё время произошло на рынке мониторов с технологиями синхронизации кадров G-SYNC и FreeSYNC.
AMD представила технологию FidelityFX Super Resolution 3

Advanced Micro Devices, Inc. (AMD, дословный перевод с англ. — «передовые микроустройства») — производитель интегральной микросхемной электроники. Второй по объему производства и продаж производитель процессоров архитектуры x86 c долей рынка 16,9 %▲(2014), а также один из крупнейших производителей графических процессоров (после приобретения ATI Technologies в 2006 году), чипсетов для материнских плат и флеш-памяти. Компания с 2009 года не имеет собственного производства и размещает заказы на мощностях других компаний. Википедия
FPS: First-Person Shooter — шутер от первого лица — жанр компьютерных игр. Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом. См. Википедия
AMD FSR 3 обеспечивает почти двукратное увеличение производительности по сравнению с FSR 2 при разрешении 4K. Было показано, как AMD запускает демонстрацию Unreal Engine 5, где FPS подскочил с 60 FPS (FSR 2) до 112 FPS (FSR 3). В настоящее время ничего не известно о режимах и о том, как будет работать технология Fluid Motion Frame, но ожидается, что компания раскроет более подробную информацию в ближайшие недели.

Кроме того, AMD также продемонстрировала короткометражный ролик Beckoning, который Сава Живкович и его команда смогли создать с помощью FSR 3 всего за четыре месяца. Демонстрация наглядно показала отличные визуальные эффекты при работе с Unreal Engine 5.
- AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 2.2 – следующая итерация технологии временного масштабирования FSR (FSR 2.2) содержит усовершенствования, призванные улучшить качество изображения. Forza Horizon 5 первой получит обновленную технологию 8 ноября 2022 года. Вскоре FSR 2.2 также будет доступна разработчикам игр на GPUOpen.com.
- AMD FSR 3 – AMD планирует выпустить новую версию AMD FSR с технологией AMD Fluid Motion Frames в 2023 году, которая, как ожидается, обеспечит в 2 раза больше FPS по сравнению с AMD FSR 2 в некоторых играх.
AMD также объявила о новой технологии HYPR-RX, которая войдет в её программный пакет. Эта технология позволит геймерам «одним щелчком мыши» повысить частоту кадров и уменьшить задержки. HYPR-RX была продемонстрирована с Dying Light 2, где было замечено улучшение FPS на 85%. На сравнительном слайде видно, что с выключенным HYPR-RX вы получите около 90 кадров в секунду (задержка 30 мс) но с включенной технологией вы получите 166 кадров в секунду (задержка 11 мс). Ожидается, что, как и FSR 3, HYPR-RX появится в первой половине 2023 года.

Видеокарты AMD Radeon RX 7900 XTX и Radeon RX 7900 XT «RDNA 3», релиз которых ожидается в декабре, станут одними из первых продуктов с поддержкой FSR 3.
Что такое AMD Fidelity FX Super Resolution – чем он отличается от NVIDIA DLSS
AMD Fidelity FX Super Resolution (AMD FSR) появилась в играх в июне 2021 года. Что такое? Как это работает? Что предлагает техника «красного» масштабирования и можно ли назвать её конкурентом NVIDIA DLSS? В каких играх доступна AMD FSR и работает ли она только с видеокартами Radeon?
Вот всё, что мы знаем об AMD FidelityFX Super Resolution.
Что такое суперразрешение AMD FidelityFX (AMD FSR)
Ещё до премьеры, которая состоялась 22 июня 2021 года, AMD FidelityFX Super Resolution громко упоминалась в СМИ как главный конкурент NVIDIA DLSS. Действительно ли эти решения способны конкурировать друг с другом? AMD, конечно, не продвигала FSR таким образом. Оба метода имеют довольно существенные различия, о которых я расскажу в этой публикации.
Что такое суперразрешение AMD FidelityFX? Это технология пространственного масштабирования. Это форма масштабирования изображения, которая не зависит от временных данных. В отличие от DLSS, она не учитывает векторы движения и историю предыдущих кадров. Работает только с текущим, только что отрендеренным кадром.
Следовательно, AMD FSR – менее продвинутая технология, чем конкурирующее решение NVIDIA.
Однако, в отличие от DLSS, это открытый стандарт. Он работает не только с видеокартами разных производителей, но и с консолями, имеющими APU с чипом AMD RDNA 2 (PS5 и Xbox Series X/S). Кроме того, AMD FSR интегрирована с Unreal Engine 4 (через патч; версия 4.26) и Unity (2021.2 Beta).
Исходный код FSR бесплатен для всех заинтересованных разработчиков. Документация и необходимые файлы доступны на сайте GPUOpen. Большое удобство – простота реализации в играх и движках – производителям не нужно специальное оборудование. FidelityFX Super Resolution совместим с API DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan.
Как работает AMD FSR и чем он отличается от DLSS
Хотя AMD FidelityFX Super Resolution, как и NVIDIA DLSS, является методом реконструкции изображений, эта технология работает совершенно иначе, чем «зеленое» решение. В чём главное отличие? Она не использует алгоритмы искусственного интеллекта и машинного обучения или аппаратные ядра, эквивалентные модулям Tensor в видеокартах GeForce RTX. Так что никакого обучения искусственному интеллекту не требуется.
Тем не менее, AMD FSR – как DLSS и другие методы масштабирования – использует изображение с более низким разрешением, которое масштабируется до более высокого (собственного) разрешения. Цель состоит в том, чтобы добиться лучшей производительности при меньших затратах на поддержание качества изображения.

AMD FSR основана на двух китах. Первый – это EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который, как следует из исходного кода, основан на алгоритме Ланцоша, изобретенном в 1979 году. Это его модернизированная форма. Отвечает за масштабирование изображения и реконструкцию краёв на основе анализа входного кадра. Он пытается воспроизвести качество, близкое к исходному разрешению. Дополнением является RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening), повышающий резкость изображения для сохранения соответствующих деталей графики.
FidelityFX Super Resolution имеет преимущество перед обычными методами масштабирования изображения. Однако, от реализации зависит очень многое. Согласно AMD, FSR обеспечивает наилучшее качество при рендеринге в определенной части кадра, чтобы хорошо работать с операциями постобработки и обеспечивать соответствующее цветовое пространство. Красные дают разработчикам множество советов по достижению лучших результатов, но конечный результат зависит от разработчиков игр.
Этот метод является хорошим дополнением к чрезвычайно «требовательной» технологии трассировки лучей. Он также хорошо работает в играх без RT, где каждый кадр на вес золота.
AMD FSR следует тем же предположениям, что и NVIDIA DLSS. Цель та же. Различаются только путь к этой цели и конечный результат. Что ещё стоит знать?
Настройки AMD FSR – режимы качества и чем они отличаются
AMD FidelityFX Super Resolution, следуя шаблону NVIDIA DLSS, предлагает несколько различных режимов качества:
- Performance (Производительность)
- Balanced (Сбалансированный)
- Quality (Качество)
- Ultra Quality (Высокое качество)
Они по-разному влияют как на качество изображения, так и на производительность. Я перечислил их в порядке от максимального до минимального увеличения FPS в играх.

В какой степени AMD FSR влияет на качество изображения
Как и любой другой метод масштабирования изображения, AMD FidelityFX оказывает значительное влияние на качество изображения в играх. Насколько? Это зависит от игры, разрешения и настроек AMD FSR.
Оптимальное соотношение качества изображения и производительности обеспечивается параметрами качества, в то время как Сбалансированный и Производительный значительно снижают детализацию графики.
В играх FSR рекомендуется включить TAA для достижения наилучших результатов.
Насколько AMD FSR улучшает игровую производительность
Влияние на производительность в играх после активации AMD FSR зависит от нескольких факторов. Важно не только то, как «красная» технология реализована в игре. Рост также зависит от режима качества, разрешения и видеокарты. В этом отношении она не сильно отличается от DLSS.
По данным AMD, например, в разрешении 4K в режиме Performance производительность увеличивается, в среднем, в 2 раза, а иногда в 2,5 раза. Настройки Качество и Ультра качество (например, в 1,5 раза) дают гораздо меньший прирост, но даже в этом случае можно получить несколько десятков дополнительных кадров в секунду.
Как включить AMD FidelityFX Super Resolution
Чтобы активировать AMD FSR, метод должен поддерживаться игрой и видеокартой. Вы можете найти эту опцию в настройках экрана или графики прямо в игре. Вы также можете выбрать режим качества.
Ниже я привел информацию о том, какие графические процессоры и игры поддерживают супер-разрешение AMD FidelityFX.
Какие видеокарты поддерживают AMD FSR
Поскольку технология AMD FidelityFX Super Resolution является открытым стандартом, она работает не только на (некоторых) Radeon. Фактически, вы можете запустить её практически на любом современном графическом процессоре.
Список видеокарт AMD, совместимых с FSR:
- GeForce GTX 1xxx (например, GTX 1060, GTX 1070)
- GeForce GTX 16xx (например, GTX 1650, GTX 1660 Ti)
- GeForce RTX 2000 (например, RTX 2060, RTX 2070 Super)
- GeForce RTX 3000 (например, RTX 3060, RTX 3080)
- Radeon RX 400 (RX 460, RX 470, RX 480)
- Radeon RX 500 (модели RX 560, RX 570)
- Radeon RX Vega (Vega 56, Vega 64)
- Radeon VII
- Radeon RX 5000M
- Radeon RX 6000M
- Radeon RX 5000 (например, RX 5600 XT, RX 5700 XT)
- Radeon RX 6000 (например, RX 6600 XT, RX 6800)
- Интегрированные графические процессоры Radeon в Ryzen APU (настольные и мобильные серии Ryzen 2000G, 3000G, 4000G и 5000G)
- Встроенная графика Intel UHD (например, UHD 620, UHD 750)
AMD FSR, естественно, будет работать на будущих видеокартах NVIDIA и AMD. Вероятно, не будет никаких препятствий для запуска этой опции и в системах Intel ARC Alchemist, которые только появляются на горизонте.
Какие игры поддерживают AMD FSR
На премьере AMD FSR была доступна только в семи играх. На данный момент список насчитывает более 30 наименований и постоянно пополняется новыми.
FidelityFX Super Resolution – это не только ПК – первыми играми с поддержкой этой техники на консолях являются Arcadegeddon (PS5) и The Riftbreaker (Xbox Series X/S), а с 2022 года их должно стать больше.
- 2 Racing Series
- A Chinese Ghost Story
- Anno 1800
- Arcadegeddon
- Back 4 Blood
- Baldur’s Gate 3
- Black Desert
- Call of Duty: Vanguard
- Chernobylite
- Deathloop
- Dota 2
- Edge of Eternity
- eFootball 2022
- Enlisted
- Elite Dangerous: Odyssey
- Evil Genius 2: World Domination
- F1 2021: The Official Videogame
- Far Cry 6
- Gamedec
- Godfall
- Hellblade: Senua s Sacrifice
- Horizon Zero Dawn
- JX3 Online
- Kingshunt
- Marvel’s Avengers
- Myst
- Necromunda Hired Gun
- NiShuiHan
- Resident Evil Village
- Sniper: Ghost Warrior Contracts 2
- Terminator: Resistance
- The Medium
- The Riftbreaker
- Vampire: The Masquerade – Bloodhunt
- World War Z: Aftermath
Станет ли AMD FidelityFX рецептом успеха
AMD FSR 1.0 – это только начало пути. Пути, который, как и в случае с DLSS, оказался ухабистым. «Красная» команда опирается на три ключевых основы: поддержка различных платформ (не только ПК, но и консолей), модель с открытым исходным кодом и удовлетворительный баланс между производительностью и качеством изображения.
Станет ли технология AMD успешна во всех областях? Не обязательно, но помните, что DLSS 1.0 тоже оставляла желать лучшего.
FidelityFX Super Resolution не так развит, как конкурирующее решение NVIDIA, но, по словам AMD, машинное обучение, хотя и мощное, не единственное средство решение проблем с апскейлингом.
Простая реализация в играх и отсутствие ограничений только на видеокарты могут сделать технику реконструкции изображения в «красной» версии не только реальной, но и стать более популярной, чем закрытый стандарт DLSS и более открытый Intel XeSS.
Другой проблемой было – и остаётся – небольшое количество игр с поддержкой AMD FSR. К счастью, это постепенно перестаёт быть проблемой. Благодаря переходу на модель с открытым исходным кодом список игр постепенно растет и расширяется до узнаваемых названий, таких как Baldur’s Gate III, Deathloop или Far Cry 6. Это ключ к успеху или хотя бы один из них.
Осталось скрестить пальцы, чтобы в следующих играх и версиях AMD FSR недостатки изображения устранялись ещё эффективнее. Компания не сказала последнее слово – она намерена и дальше развивать FSR и искать новые решения, чтобы предоставить игрокам наилучший опыт.