Перейти к содержимому

Как ломать крюки в дбд

  • автор:

Как ломать крюки в дбд

Взаимодействие

Навыки

Подношения

Липкие крюки, разбросанные в этом кошмарном мире, представляют собой истинный ужас. Убийцы приносят свою добычу на крюки, чтобы мучить их. Но шанс убежать есть. Либо выдерживать мучительную боль, извиваться, чтобы суметь уйти с раздробленным плечом, либо ждать помощи от других выживших. Иногда я сам пытаюсь помочь. Но мой страх крюков становится всё больше. Что такое выживание с кровью на руках? [1]

— Из наблюдений Бенедикта.

Крюк (англ. «Hook«) — интерактивный объект в игре Dead by Daylight, является неотъемлемой частью каждой локации. Взаимодействовать с крюками могут как выжившие, так и убийцы.

Использование

  • В ходе матча убийца использует крюк для жертвоприношений через повешение на них выживших. Данный процесс является его основной задачей в игре.
  • При игре за выжившего можно поломать крюк, получив дополнительные очки крови и увеличив шансы на побег из рук убийцы. Dbd-journal-hook

Изображение крюка в дневнике Бенедикта

Особенности

  • Пребывание на крюке состоит из 2-х фаз:
    • «Пробуждение Сущности» — выживший может попытаться спрыгнуть с крюка, потеряв часть здоровья. Доступны 3 попытки, неудача в каждой из которых приближает выжившего к смерти
    • «Сопротивление Сущности» — выживший сопротивляется Сущности, периодически проходя проверки реакции. Окно проверки реакции состоит из 1 успешной зоны, которая слегка уменьшается после каждого успешного попадания в нее. До момента жертвоприношения выживший может пройти 11-12 проверок реакции. Если выживший не может успешно пройти две последовательные проверки реакции, то он приносится в жертву.
    • Процесс снятия с крюка можно многократно прерывать, чтобы, например, избежать «захвата» со стороны убийцы
    • Выживший, которого снимают с крюка или который снял себя с крюка самостоятельно становится неуязвимым к атакам убийцы до тех пор, пока не сможет двигаться персонажем
    • Убийца не может повесить выжившего на крюк, который в этот момент ломают

    Лунный крюк

    Dbd hook small

    Внешний вид лунного крюка

    На время празднования нового 2018 года по лунному календарю в рамках события «Воющая земля» в игру добавлен лунный крюк, который обладает рядом особенностей:

    • За первого Выжившего, который будет повешен на Лунный Крюк, Убийца вознаграждается «Сгоревшей Монетой» и бонусными очками крови
    • Первое повешение на данный крюк запускает анимацию праздничных фейерверков
    • При переносе тел выживших ауры Лунных крюков, на которые ни разу не вешали выживших, отображаются синим цветом (после повешения — обычным, красным)
    • Поломка данного крюка выжившими не дает им никаких дополнительных бонусов
      • После восстановления крюк также может использоваться для запуска праздничного салюта

      Гриль-Крюк

      Dbd scr grilHook

      Внешний вид гриль-крюка

      На время события «Летнее барбекю» 2018 года в игру добавили гриль-крюки. Внешне напоминают обычный крюк, на который подвешена раскаленная сетка с мангала для барбекю, приводимая в действие после первого повешения любого из выживших. Данное устройство обладает рядом особенностей:

      • В каждом матче по умолчанию доступны 2 Гриль-Крюка
      • Для увеличения количества этих объектов можно воспользоваться специальным подношением «Приглашение на барбекю», которое доступно в Кровавой Паутине
      • Играя за любого Убийцу, вы получите бонусные очки крови и «Котлету из Выживших», когда первый раз за матч повесите Выжившего на Гриль-Крюк
      • При переносе тел выживших ауры Гриль крюков, на которые ни разу не вешали выживших, отображаются синим цветом (после повешения — обычным, красным)
      • Поломка данного крюка выжившими не дает им никаких дополнительных бонусов
        • После восстановления крюк также может использоваться для «поджарки сосисок» из Выживших

        Губительный крюк

        Dbd cankerousHook

        Внешний вид губительного крюка

        На время проведения мероприятия «Священное увядание» в игру добавили губительные крюки. Внешне напоминают обычный крюк, на котором пророс язвенник. При подвешивании выжившего на данном крюке язвенник производит гнилой нектар, который заполняет часть флакона убийцы для нектара. Вскоре после этого растение начинает увядать. Крюки обладают рядом особенностей:

        • По умолчанию на текущей локации можно встретить 2 губительных крюка
        • Каждый крюк защищен от поломки с помощью навыков или ящиков с инструментами
        • При повешении выжившего на губительный крюк в первый раз, убийца получает порцию гнилого нектара, необходимого для получения сыворотки
          • Если было использовано подношение «Лепестки гнойника», то данное действие сопровождается получением бонусных очков крови «Нектар извлечен» (+5500)

          Секущий крюк

          Особый вид крюков, накладывающих негативные эффекты на выживших, которые были сняты с них. Убийца опознает секущие крюки по их белому свечению. Любой крюк можно превратить в секущий, если использовать навыки с соответствующим названием. Выжившие могут взаимодействовать с данными крюками как с обычными. Добавлены в игру в платном дополнении «Восставший из ада» от 7 сентября 2021.

          Эзотерический крюк

          Разновидность крюков, добавленных в игру на время события «Призраки дневного света». Внешне напоминают обычный крюк, на поверхности которого зафиксированы колба с пустотной энергией и эзотерическое устройство для ее распределения. Каждый крюк содержит 15 единиц энергии и распределяет их в пользу убийцы — по 3 единицы при каждом повешении выжившего на крюк. Энергия не распределяется, если убийца исчерпал лимит на количество нераспределенной энергии. Для замены обычного крюка эзотерическим не требуются дополнительные подношения — замена всех крюков происходит автоматически в начале матча.

          Зимний крюк

          На время события «Пробирающий холод» в игру добавлены зимние крюки. Внешне напоминают обычный крюк, украшенный в духе Рождества и Нового года. Повешение выжившего на данный крюк во время мероприятия вознаграждается дополнительными очками крови «Ледяной крюк». Для замены обычного крюка зимним не требуются дополнительные подношения — замена всех крюков происходит автоматически в начале матча.

          Примечания

          • Навык «Скользкое мясо» добавляет дополнительные попытки для побега выжившего с любого крюка
          • Навык «Секущий крюк: чудовищный храм» усложняет побег повешенных выживших с крюков в подвале
          • Известен баг (вер. 1.1.1), позволяющий убить своего союзника при спасении с крюка, если во время спасения отпустить левую кнопку мыши
          • В момент повешения выжившего на крюк, в течение 10 секунд окрестность подсвечивается информационной сферой для оставшихся союзников
            • Сквозь данную сферу иногда просвечиваются ауры других крюков, стоящих в одну линию с ним

            Достижения

            В рамках игровой платформы Steam предусмотрен ряд достижений, связанных с этим объектом локации:

            Как ломать крюки в дбд

            3
            3
            3
            1
            1
            1

            13,032 уникальных посетителей
            682 добавили в избранное

            Я не вижу смысла создавать очередную тему про:

            "БИЛД НАБОРЫ ЗА ВЫЖИВШИХ"

            "ТАБЛИЦЫ ПОЛЕЗНОСТИ ПЕРКОВ"

            Так как, подобные темы — тут плодятся массово, еще быстрее чем кролики..

            Если хочется упомянуть именно "Выживших" (а не маньяков), да еще и в руководстве.

            • хочу поговорить про нестандартные применения перков
            • про комбо выборы, которые усиливают и добавляют новые эффекты навыкам
            • хочу обратить внимание на некоторые вещи, которые обычно игнорируются взглядом
            • очень вкратце описать маньяков, но не как руководство за них, а как — предостережение выжившим, чего от них ждать и что делать против них.

            Если ты ==> всё и так знаешь, всё знал и наперед всё будешь знать. То это ОЧЕНЬ хорошо)) Мое скромное руководство — тебя уже ничем не удивит.

            И последнее.. Что тебе осталось сделать, это повторить =====>

            Ну и для избранных:

            Если вы за любого маньяка берете Барбеккю, ноед, погибель, стойкость + ярость. То пользуйтесь вашим выбором себе на здоровье. Но не считайте — что это единственно правильный вариант.

            А мою статистику я беру с личного опыта встреч + со стримов (введи в гугле имя маньяка + ранг 1 и по найденным 30+ видео, смотри, кто что берет).

            Ну что же.. Начнем))

            (Что делает этот перк — можно прочитать в игре, либо на любому вики.)

            Но пару слов хочется сказать.

            Если ВАС сняли с крюка + сердцебиение НЕ слышно и вы увидели ВОТ ЭТО (смотри куда указывают стрелочки)

            НЕ НУЖНО бежать как испуганная овца куда подальше, даже если вы в подвале.

            Подождите ровно 1 секунду, что будет делать снявший вас с крюка.

            Почти наверняка, вас сразу же подхиляют с ОГРОМНОЙ скоростью

            Кроме того ===> Если маньяк начнет возвращаться и вы услышите сердцебиение во время подхила, дайте себя дохилять и только потом бегите

            Маньяк НЕ УСПЕЕТ дойти. Перк "мы справимся" имеет огромную скорость лечения, и у вас даже будут еще секунды на бег в сторону досок/окон.

            Исключения (когда лучше уходить сразу)

            * маньяк: пила
            * Тень с 3й стадией чистого зла
            * нюрса (если услышали сердцебиение — она может прилететь раньше дохила)

            С логической точки зрения: "самоучка" это "средненький" по полезности перк. Я его не советую брать, если вы настроены на ОЧЕНЬ серьезный матч

            С точки зрения ==> "получать удовольствие от игры", этот перк вызывает достаточно большой интерес и удовольствие от его роста при лечении пациентов.

            Не знаю как других, а меня вставляет "качать" его во время матча ))) А потом (когда дело доходит до 5го уровня), еще больше удовольствия, когда вылечиваешь сурва не за 16 секунд, а за 5 (особенно когда маньяк рядом, а ты выхиливаешь за секунды).

            С вкачаной самоучкой: 1 КЛИК = +50%, если повезет, 2 раза кликаешь скилчек и лечишь с 0 до 100% за 3 секунды.

            А в том, что просто взяв "самоучку" в матч => вы НЕ раскроете по полной потенциал перка.

            Так как ==> чтоб апнуть самоучку до 4-5 уровня, нужно вылечить другого игрока — МИНИМУМ 3 раза, а бывает что нужно и 5. Кроме того, если вам будут помогать лечить, то качать самоучку придется еще дольше.

            Но! Не всё так плохо :))

            1. Советую комбинировать с навыком "Сострадание" — отлично помогает найти нужных пациентов.

            2. А Навык "Мурашки по спине" — УДВАИВАЕТ шанс скил-чека самоучки, если киллер смотрит в вашу сторону, и мурашки приносят огромную пользу для моментального хила.

            3. И самое жирное: самоучка ПОЛНОСТЬЮ обнуляет пользу от дебафов маньяка: татанофобия / клоунофобия / мясник / ржавые цепи / все виды травм. А перк "Пугающее присуствие" — начинает работать во вред маньяку.

            4. Кроме того — вкачаная "самоучка" с удвоенным шансом скилчека от "мурашки по спине", это топ-2 по эффективности решение (после шприца) => моментально поднять упавшего напарника, пока киллер отошел на 6-7 секунд сломать доску или генератор.

            Этому навыку уже три тысячи лет. Но не смотря на это, и по сей день встречаешь в катках десятки игроков со спринтом, и практически все используют его через же*.

            Если вы просто побежите в спринте, то за 3 секунды бега — вы наберете всего 4.4 — 6 метров отрыва от маньяка (зависит от скорости маньяка), но от спринта можно выжать БОЛЬШЕ :).

            Заметил вас маньяк? Спокойно идите или стойте дразните. Он приближается? все равно спокойно идите / стойте. Сердце уже колотится — все равно идите / стойте.

            Появилось красное свечение на земле.

            Если вы шли — идите еще 1 секунду (но не больше).. а потом делайте рывок.

            Если вы стояли "на месте" и дразнили маньяка — то попав в красное свечение бежать нужно сразу же (не ждать 1 сек, так как может достать ударом)

            Красное свечение, это та дистанция когда маньяк начинает свой удар. ОН вскидывает свою мотыгу и ускоряется, но и вы бежите под ускорением и удар не достает.

            И что нам это даст?

            А даст нам это: "восстановление маньяка после промаха" в дополнение к "отрыву от спринта".

            (30% шанс) Если маньяк сделает быструю атаку, вы оторветесь на 8.1 — 10 метров.
            (50% шанс) Если маньяк сделает атаку с выпадом, вы оторветесь на 8.5 — 10.8 метров.
            ну и.. (20% шанс) вы прогадаете момент, побежите раньше — маньяк не сделает удара, будете долго тянуть — маньяк достанет до вашего хребта даже под спринтом. Тут нужно таймить.

            Само собой, когда научитесь таймить: последний шанс в 20% — уменьшится в разы.

            Такой обман маньяка дает разницу пользы от Спринта В ДВА РАЗА (вы просто спринтонули, либо вы заставили маньяка промахнуться и спринтонули)..

            Но это еще не всё. :-Р

            Доведите перезарядку до 98-99% (смотри куда показывают стрелочки)
            и бегите.
            Перезарядка ОСТАНОВИТСЯ, и вы можете спринтонуть тогда, когда захотите.

            В этой ситуации, со спринта можно выжать еще больше выгоды. Так как вам НЕ НУЖНО подпускать маньяка к себе.

            Мансите..)) Вокруг досок, и сквозь окна. А когда во время манса маньяк таки сократит дистанцию, "на мгновение остановитесь" и рывок прямо перед носом.

            Когда вы остановитесь, даже не сомневайтесь что маньяк на радостях начнет свой выпад :-Р

            и снова )) отрыв от промаха + отрыв от спринта.

            При чем, в этом случаю ваше ускорение будет полным сюрпризом. Если в первом варианте обмана, когда сурв не бежит а отходит / стоит — некоторые маньяки догадываются что сейчас будет спринт. Но, спринтонуть во время бега :-Р еще ни разу маньяк не предугадал и не отменил атаку.

            Если недалеко от генератора есть окна / доски — НЕ ССЫКУЙТЕ. Маньяк видит вас и идет прямо на вас? Заводите спокойно генератор дальше. Эту особенность спринта использует только 20% от игроков, 80% же ссыкуют и уходят при первом же пуке маньяка.

            Ваше хладнокровие с перком "Спринт" добавит к заводу генератора +7-10 сек (когда игнорите приближение маньяка). Если у вас руки не растут с ж* — под спринтом по вам не попадут, и вы наберете достаточную дистанцию чтоб начать кружить вокруг окон/досок.

            На сегодняшний день, и поломку крюков, и сам навык саботажа — разработчики сильно понерфили. Проходит 120 сек и сломанный крюк сам по себе восстанавливается

            Но несмотря на это, саботирование все еще может приносить пользу

            Сотни игр бегаешь. И везде видишь одну и ту же. Глупую массовую поломку крюков, что не дает никакой пользы

            А правильный саботаж, делает 1 игрок на 50 саботеров

            НЕ НУЖНО ломать все крюки без разбора. Просто ПОДТАЧИВАЙТЕ их на 90-95%.
            Если вы просто поломаете крюки, маньяк всеравно найдет крюк, куда сможет донести жертву и повесить

            Но если вы будете подтачивать (смотри скриншот, в каком виде нужно оставлять крюки)

            А потом когда маньяк понесет жертву к ближайшему крюку, а вы его перед носом за мгновение сломаете, этим вы дадите шанс соскочить с плеча (так как маньяк потеряет зря время, идя в этом направлению)

            Кроме того, за подточку крюка (без доламывания) вы получите тех же самых 500 очков бладпоинтов

            П.С.: такой метод сначала применили против меня :), сразу 3 человека сговорились и заминировали полностью всю карту. А потом, куда не принесу жертву, абсолютно всё ломали перед носом за секунду.

            Этот тролинг с крюками мне понравился и передался))

            Есть конечно вероятность, что маньяк понесет жертву не туда, где вы его ждете (а обогнать не получится без спринта). Но, если адекватно оценивать, чаще угадываешь чем нет

            Не ломайте хаотично крюки!! А точите как бобры :-Р

            А если договоритесь с напарником и каждый заминирует по пол карты — вы полностью обезвредите все попытки повесить от маньяка, кроме подвала.

            Этот навык тоже хочется упомянуть.

            Текущая версия данного перка подсвечивает вам целую минуту 3 ближайших генератора после завода, даже если вы не участвовали в заводе.

            Это можно И НУЖНО использовать для контроля карты.

            Начиная с ранга 12 — рукастые маньяки попадаются в каждой четвертой катке. На ранге 7 — рукастые маньяки уже в каждой второй катке, и уже есть большая вероятность, что маньяк будет не просто рукастым а полной ж** (имба нюрса/пила).

            И когда дело доходит до завода 4го генератора, очень не редкая ситуация что в живых осталось 2-3 человека и почти у всех осталась последняя фаза повешенья.

            В такой ситуации: очень важно, где именно остались последние 3 генератора (чтоб завести 2). Будут они рядом, и с маленькой зоной для патрулирования: киллер с легкостью обнаружит последних выживших. Либо последние генераторы будут на большом расстоянию друг от друга, и маньяку придется патрулировать на очень большие заходы.

            Каждый раз, когда вы увидите 3 генератора в ряд (верхняя часть скриншота), вы можете завести центральный (пока на карте все еще много генераторов и есть возможность убрать 2-3 генератора с минимальным вниманием убийцы).

            Заведя центральный генератор, вы уничтожаете 2 маленьких патрульных маршрута, и создаете БОЛЬШОЙ патрульный маршрут для киллера для последующих заводов (нижняя часть скриншота).

            А без дежавю, игроки движутся обычно по кругу и заводят всё, по мере обнаружения, и почти наверняка будет заведен крайний слева либо крайний справа, создав крохотный патрульный маршрут для киллера (средняя часть скриншота) и легкое обнаружение выживших.

            1. Вы не теряете 10-30 секунд на поиски генераторов, и после уничтожения погибели уверено идёте с генрашом куда нужно. Эти секунды очень критичны, когда маньяк задр.от и на уничтожение порчи ушло много времени / жизней.
            2. Пока на карте 4-5 генераторов и у вас есть возможность безнаказанно позаводить (пока маньяк за кем то бегает): с помощью дежавю вы уверено прорежаете центральные генераторы, уничтожая короткие маршруты патруля для маньяка.

            И когда дело дойдет до последних 2х генераторов и повышенного внимания маньяка, у вас будут шансы даже в 2 последних выживших дозавести все. Если маньяча дистанция патрулирования будет большой, благодаря вам.

            А не такой финал: где осталось двое живых и нужно завести последний генератор, а все дальние генераторы заведены, и остались патрульные маршруты для маньяка в 15 метров, как на скриншоте ниже. Тоже благодаря вам)) Дежавю — спасает от таких ошибок для финала.

            Так что, если вы берете в катку зеленый+ тулбокс с улучшениями — дежавю очень пригодится, для полноценного ген-раша без ошибок.

            Ну а кто идет с фонарями / аптеками и другими развлечениями, там уже можно подбирать другие более подходящие перки под намерения.

            Этот навык вызывал у меня много вопросов, "работает" или "не работает" с практической стороны. Так что — пришлось тестить и результаты только порадовали. Навык оказался еще лучше, чем ожидали.

            Камушек спокойно кидается и летит сквозь стены / сено / холмы / потолки / все другие объекты.

            На сегодняшний день это топ-3 навык анти-обнаружения (после городского бега и предчувствия). Но помимо анти-обнаружения у вас появляется возможность еще и воздействовать на маршрут маньяка, спасая этим и других игроков.

            Само собой, если вы поленитесь отойти от геника, то вас не спасет и камушек.
            Но если вы таки отошли за ближайшее дерево либо преграду и не попались в поле зрения.

            Камушек 100% развернет и отправит "ищущего" маньяка в нужную вам сторону.

            А таких ситуаций, когда к вам приходят во время завода: абсолютно в каждой катке — навалом. И камушек может спасти от преследования / повешения более 4х раз (за один матч).

            Если маньяк возвращается, просто бросьте камушек в противоположную сторону, и вы не дадите человеку повторно попасть на крюк. Само собой, если у спасенного не хватит мозгов побежать прямо на маньяка либо плясать на открытому полю))

            Если у вас удалось после досок / окна / поворота — скрыться с обзора + отойти без следов и маньяк начинает искать. Первых 3-4 секунды он будет тереться где видел вас последний раз. Но если вы переживете этих 4 сек без обнаружения — бросайте диверсию и маньяк побежит куда укажете.

            Подвальная тема, это очень болезненая тема, если маньяк "пасет".

            Очень часто в подвале хижины оказывается по 2-3 игрока, а иногда и все 4. Когда народ не понимает, в чем опасность подвала и спасение проваливается.

            Но если вы играете с "ловкое приземление" и "одолженное время": Просто дождитесь, когда маньяк начнет выходить по лестнице и сразу же прыгайте с другой стороны лестницы вниз. Очень часто — маньяки разворачиваются, чтоб никто не прыгнул и без "ловкого приземления" — так прыгать очень опасно => маньяк может легко вас поймать.

            Но, "ловкое приземление" обнуляет все шансы маньяка вас догнать/остановить и не дать снять.

            И ситуация будет просто отличной: вы успеете снять и отскочить от удара, и будет: 2 удара чтоб положить вас, и 2 удара чтоб положить спасенного. Все шансы на маневры в ваши руки.

            Само собой, это не спасет от фейс-кемпящего Буббы с коварством. Ну а ловушки ведьмы. По ним можно бежать, но фантомы — разворачивают и это может замедлить, так что нужно корректировать направление бега, после каждого фантома.

            P.S.S: это руководство всегда работает на хижине маньяка, но не касается подвалов больших зданий. Так как: там просто нету возможности активировать "ловкое приземление". Но с другой стороны — в подвалы больших зданий и относят намного реже. Так как там — легко мансить, и долго туда тащить. Так что, подвал хижины случается намного чаще.

            Удача НЕ влияет: на лют с сундуков / шанс скилчека / число досок на карте.

            Она влияет ТОЛЬКО на шанс вырваться с крюка / капкана.

            Удача. Это ГРУППОВОЕ действие. НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ перки / подношения на удачу, когда играете в соло. Вы просто потеряете слоты, без пользы.

            Но, когда 3-4 человека берет удачу => это ОЧЕНЬ мощная штука

            И теперь, вкратце точные числа про удачу и шансы.

            Подношения на удачу дают: +1 / +2 / +3 % к удаче. Перк "Повысить Ставки" дает ауру: +9% к удаче всей команде. Сколько игроков возьмет этот перк, столько аур и будет.

            Если вы в соло возьмете "Повысить Ставки" + "Скользкое Мясо" + подношение на +3%.

            Шанс, что у вас получится спрыгнуть с крюка за 6 попыток: 40%.

            Кроме того, ваша аура "повысить ставки" повысит шанс другим игрокам спрыгнуть с крюка за 3 попытки до 30%.

            А теперь, что будет если вся группа возьмет подношение на удачу и повысить ставки:

            Шанс спрыгнуть с крюка "Скользкого Мяса" за 6 попыток: 100%.
            Шанс спрыгнуть с крюка без "скользкого мяса": 52% за каждую попытку.

            Что это даст? А это даст переломное преимущество над маньяком. Так как вас НЕ НУЖНО спасать, и за матч можно легко сделать 3-4 самоспрыга.

            И вся команда может дальше рашить с заводом не отвлекаясь на спасение, а вы спрыгните с крюка сами, когда захотите.

            Реально жалко, что про "групповую" суть удачи — знает мало людей

            Сам по себе, навык "Несокрушимый" — слабоват. Вы сможете подняться, только если маньяк забьет полного болта на вас (когда у маньяка тактика — всех положить, и только потом вешать), а такое бывает не чаще чем раз на 5 матчей.

            По этой причине, этот перк — крайне редко берут, хоть и берут)

            Но потом появился Детектив и его навык "Выдержка". И это принесло в игру очень интересные возможности комбо.

            Взяв у катку одновременно оба перка "Несокрушимый" + "Выдержка", вы получите сразу три сильных комбо эффекта:

            Вам достаточно всего 4-5 секунд, чтоб маньяк отвлекся на другого игрока и вы отползете на приличную дистанцию, чтоб вас не нашли сразу же. Кроме того, пока вы будете ползти — "Несокрушимый" постоянно будет вас хилять.

            С моей личной практики: если маньяк вас положит, но отвлекается на другого игрока — 70% шанс что у вас получится уползти и встать.

            Вы можете спокойно блочить "хижину маньяка" и "главное здание карты" от заноса другого игрока маньяком в подвал — ДВОЙНЫМ боди-блоком.

            Получили первый удар? Спокойно стойте на проходе и ждите второй. А когда маньяк задержится на вас аж на 2 удара, его жертва почти с гарантией соскочит с плеча.

            Кроме того, вы точно также — спокойно уползете с прохода и где-то за углом встанете на ноги. Выдержка + несокрушимый это сильная комбинация, дающая очень большую скорость перемещения и вставания на ноги.

            Само собой нужно обращать внимание — сопротивляется жертва или нет. Если не сопротивляется, блочить — нету смысла.

            Хочу отметить, что это усиление — больше фановое, чем тактическое. Делайте подобные вещи — только под настроение)

            А вот это усиление — полностью фановое и рискованное. Делайте это, только и ТОЛЬКО — когда хотите позагоняться.

            Когда у вас с собой "несокрушимый" + "выдержка" ==> у вас появляется отличная возможность позадалбывать маньяка прямо под крюком.

            Вставайте под крюк и делайте двойной боди блок. Если жертва спрыгнет с плеча, то тогда просто спасете человека. Ну а если не спрыгнет, то получится ситуация, что вас положат и жертву вешают. А дальше..Самое интересное :-Р

            Заползайте под крюк и спокойно восстанавливайтесь + вставайте на ноги. Учитывая что у вас "выдержка", маньяк не сможет вас схватить (вы быстрее чем он). Только он пойдет в правую часть крюка — переползайте в левую, только пойдет в левую часть — переползайте в правую. И он не сможет вас поднять. Главное прячьте ноги (за них может схватить).
            И когда у вас здоровье полностью восстановится, вы выберете нужный момент и встанете под крюком + снимете жертву.

            С быстрым ползанием и возможностью самостоятельно встать на ноги, вы получаете ряд преимуществ:

            1. маньяк не ищет других выживших и теряет свое время пытаясь вас вытащить с под крюка.

            2. вы все равно встанете и все равно снимете жертву, находясь прямо под крюком — это идеальное место для поджидания нужного момента

            3. если у вас будет с собой еще и "одолженное время", то финальные результаты будут еще лучше.

            P.S.: Само собой — нужна практика, чтоб научиться вставать и не дать себя схватить.

            Знает даже не 10%. а 3% с 100.

            97 человек со 100 НЕ УМЕЮТ вырываться, когда их несет маньяк.

            НЕ НУЖНО кликать a,d,a,d,a,d как можно быстрее. Когда вы это делаете, маньяка лиш слегка покачивает и не более.

            Сила, с которой вы толкаете маньяка в сторону НАПРЯМУЮ зависит от части 1.5 секунд, как долго вы держите клавишу a или d.

            Кроме того, шкала вырывания заполняется с МАКСИМАЛЬНОЙ СКОРОСТЬЮ от прожимания, в то время когда вы быстро кликаете — шкала заполняется лишь на мгновения.

            Не буду долго рассусоливать а просто вкратце напишу статистику, как далеко донесет маньяк.

            Если вы будете очень быстро нажимать a,d,a,d,a,d:

            * маньяк донесет вас до крюка с общим пробегом до 50 метров.
            * другие выжившие не могут догнать/обогнать маньяка, так как жертва не раскачивает
            * вы портите клавиатуру и напрягаете себя + пальцы.

            Если вы будете прожимать a,d,a,d по 1+ секунды:

            * маньяк донесет вас до крюка с расстоянием не больше 42 метров
            * вы заполняете шкалу вырывания с плеча — с максимальной скоростью не ломая клавиатуру
            * маньяк может сопротивляться, корректируя свое движение, и в стену затолкнуть — сложно

            Если вы будете прожимать a,d,a,d по 1+ секунды + у вас есть перк "через край":

            * маньяк может пронести вас максимум на 34 метра
            * из-за сильного шатания — другие выжившие с легкостью обгонят маньяка, чтоб забодиблочить либо доточить крюк
            * маньяк уже не может сопротивляться и корректировать движение — его будет сильно заносить в любому случаю (если нету мертвой хватки)
            * прожимая только одну сторону (смотри ниже в "важно" как это делать) — вы очень сильно будете заносить маньяка в нужную вам сторону, и он будет врезаться и терять секунды об каждую преграду

            Чтоб конкретно заносило с перком "Через Край", нужно чередовать: на мгновение нажать толчок в ненужную сторону, потом прожать толчок в нужную, снова мгновение в ненужную, снова прожать в нужную

            если после взятия на плечо: вы смотрите за спину маньяка (положение обзора по умолчанию) толчки будут работать с инверсией. Когда прожимаете "а", то маньяка толкает вправо а не влево. Когда прожимаете "d" — маньяка толкает влево а не вправо.

            РАЗВОРАЧИВАЙТЕ мышкой экран. Чтоб вы смотрели туда же, куда смотрит несущий вас маньяк. И ваши толчки будут БЕЗ инверсии (прожмете влево и толкнете влево, а не вправо).

            1. Используйте перк "Поломка" (если у вас есть "Через Край"). Пока висите на крюку — заранее смотрите где ближайший целый крюк, и если вас "плохо снимут" (маньяк рядом) просто увеличьте дистанцию от ближайшего целого крюка + забегите в скопление стен/препятствий (где удобно заталкивать маньяка) и можете падать около сломанного (с которого вас сняли). С "Через Край": вы будете заталкивать маньяка за каждый пенек и вас не донесут с шансом 80% и легко спрыгните с плеча.

            2. Подтачивайте крюки с инструментами. Это можно использовать для спасения других игроков (читай раздел про саботаж), но можно использовать и для усиления "Через Край". Маньяк на хвосте? И вы понимаете что жо*па?)) Подлетайте к крюку и ломайте последние 1-3%, тут вас и положат. Положат, но уже никуда не донесут! :-Р.

            (на скриншоте примеры толкания)

            P.S.: "мертвая хватка" работает в противоположную сторону и добавляет + 8-14 метров к максимальной дистанции доноса

            Этот перк тоже хочется упомянуть. Так как многие используют его не там, где нужно: и делают рывок сразу же, как только маньяк приблизился к раненой жертве.

            Если вы просто сделаете рывок, вы выиграете всего 3 секунды.

            Но что же можно сделать еще?

            Заставьте маньяка промахнуться.

            Просто поглядывайте за спину и бегите дальше. Только маньяк поднимет оружие — делайте рывок. И вы выиграете не 3 секунды, а 6-8 (а за 8 сек — вы и до доски добежите).

            Либо (если у вас: хорошая реакция) — слушайте. Когда маньяк вскидывает оружие — всегда слышен звук подготовки удара и вы спокойно успеваете сделать рывок, даже не смотря визуально назад.

            Кроме того, если маньяк "уже знает" что у вас рывок. Он не будет спешить бить вас и будет ждать пока вы ссыконете и рванёте (либо пока не сблизится вообще впритул). В этом случаю вы выиграете еще +3-4 секунды, если не будете спешить а ждать вскидывания оружия, либо звука, либо сближения где нужно прожимать.

            Используйте рывок как "+круги" вокруг доски.

            Бегая вокруг доски, маньяк не будет ждать ваших рывков и сделает выпад сразу же, как только вы попадете в зону досягаемости.

            И ваш рывок + его промах, с гарантией добавит к забегу +1-2 круга, без надобности сбросить доску (+2: если рывок пролетит полную дистанцию, +1: если вы просто увернетесь от удара, но врежетесь в что-то).

            Оба этих перка можно использовать независимо. Особенно — Потанцуй со мной.

            Но взяв их вместе: они дают дополнительный комбо эффект — оба перка усиливают друг друга до 150%.

            Это слабо полезно на фермах и Гидеоне, но просто шикарная комбинация для психушки и поместья Ямаоки — так как вы просто влетите (на огромной скорости + без следов) в скопление поворотов и затеряетесь с концами для маньяка.

            Вечно раненый — это не самый лучший выбор. И его берут обычно только — если всё уже надоело, и хочется чуть больше "острых" ощущений.

            И если ты => уже встал на этот путь самостоятельно :-Р То могу предложить заценить пару комбо-эффектов, которые довольно неплохо добавляют интереса, к этому стилю пути.

            "Выдержка" — позволяет вечно раненому стать спасателем, дая возможность бодиблочить. Это еще более сильное усиление, чем "Несокрушимого". Так как вы не стонете и не оставляете реки крови. И можете смело прыгать под хит от несущего жертву маньяка, а потом уползти за преграду. Он вас не найдет и вы встанете.

            + у вас появляется возможность бодиблочить прямо под крюком (читай третье усиление несокрушимого, тут всё аналогично).

            Когда вы — постоянно ранены, "Рывок" можно использовать в любой момент. Это особенно полезно, когда у вас на хвосту "ваншотеры" и нужно дорваться до доски раньше их удара.

            Кроме того, "Рывок" можно использовать для спасения других людей. Только поднял маньяк тело и определился куда будет нести. Бегите прямо на него)) Еще ни разу не было, чтоб маньяк не хитонул когда бегут на таран. Но у вас рывок, и удара вы не получите. Зато подсобите тому, кто на плечу у маньяка — дополнительным временем.

            А если у вас с собой есть еще и "Выдержка", вы можете развернуться и дальше крутиться вокруг маньяка, провоцируя второй хит. Он вас хитонет и спокойно уползайте подальше (так как вас будут искать на этом месте) и поднимайтесь на ноги.

            В результате: вечно раненый превращается в отличного спасателя, так как задерживает маньяка на целых 2 хита и не дает поднять себя после этого (что не смогут сделать другие выжившие, так как если их положат, маньяк по стонам и крови их найдет).

            "Устойчивость" — будет работать постоянно. И она влияет не только на завод / лечение. А абсолютно на все действия.

            Но а для тех, кто не ценит +9% скорости ко всему и считает этот бонус не практичным, "устойчивость" можно заменить на:

            "Предчувствие" — вы падаете всего с 1 хита, этот навык отлично поможет если вы стелсите и не хотите попадаться маньяку на глаза лишний раз.

            "Осколок" — повысит вашу общую небольшую живучесть на: +1 забег с маньяком. Само собой, если вы не мажете по нему)) Но! Очень много игроков мажут по осколку — через раз. Если и у вас есть эта проблема: лучше берите предчувствие / устойчивость / мы будем жить вечно, вместо осколка.

            "Мы будем жить вечно" — отличный выбор, если вы хотите спасать и бодиблочить за вечно раненого. За каждый боди блок вы будете получать очки альтруизма и +1 очко к этому перку, потом уползайте и вставайте на ноги (без крови и криков, быстро уползающего вас — без оленей не найдут) и можете снова бодиблочить или спасать, набивая очки множителя опыта.

            Эта комбинация плохо подойдет для генрашера либо для стелсера. Но если вы любите спасать/фармить бодиблоком, то эта комбинация подходит просто идеально.

            Так как спасает от не нужных самохилов в 30-40 секунд. Вы вылечите себя за 8-10 секунд (в зависимости от качества найденной аптечки). И можете повторять бодиблок — снова.

            P.S.: мародерское чутье — не нужно. Так как, где появляются сундуки — за сотни часов все уже знают наизусть.

            сам по себе "Связь" — является отличным перком. Но, во время суеты — напарники все равно теряются. Скомбинировав же "Связь" + "Игра в Открытую", вы сможете обнаруживать других игроков уже за 44 метра, и на этот раз: уже по настоящему покрывать обнаружением — пол карты.

            Кровные узы — отличный выбор для тех, кто не имеет команды и играет с рендомами. Чтоб игроки видели — бегут ли вообще вас спасать, и не встретил ли спасатель — маньяка по пути (если аура начнет дергаться, то сразу понятно что игрок убегает от маньяка).

            И на "Кровных Узах" уже больше года висит — либо баг, либо задумка: когда вы комбинируете этот перк с "Игра в Открытую":

            Комбо эффект: аура маньяка — отображается всем не на 16 метров (+8), а на 24 метра (+16).

            Это дает возможность видеть пасущего маньяка, когда он делает "большие круги" вокруг крюка. Либо маньяка, который вышел с подвала, но ходит вокруг лачуги.
            Такое комбо, сразу уберет ситуацию — когда игрок прибежал спасать с другого конца карты, но неожиданно увидел маньяка рядом, и сидит ссыкует в кустах, не решаясь подойти. С этим же комбо: игроки СРАЗУ увидят — пасут или нет, и пока будут бежать — заранее настроятся и наберутся храбрости по пути, чтоб потом меньше сидеть в кустах в нерешимости.

            Сломанный ключ это очень не популярный предмет, для взятия в матч. Но, скомбинировав ключ (кровавый янтарь + молитвенные четки) с "Игра в Открытую" вы получите самое мощное обнаружение маньяка в игре. Вы будете видеть двигающуюся ауру маньяка да еще и за 40 метров, чего не даст вам ни "Предчувствие" ни "Мурашки по Спине". Ну а "Объект Одержимости" — это очень рискованная штука, чтоб сравнивать с полностью безопасным обнаружением маньяка.

            P.S.: кроме того "Игра в Открытую" еще и контрит перк маньяка — Нокаут. Это — маленькая заметка, если вы про это не знали / не обращали внимание.

            Мало преследует, тратит много времени на минирование карты, а потом собирает урожай.

            * Превращает абсолютно всю траву — в БОЛЬШУЮ опасность.

            * Его капканы могут ранить вас, даже если вы сами их обезвреживаете, а через 30 секунд — раскрыться самостоятельно, после вашего обезвреживания.

            * Может задефать двойным ранящим капканом "Погибель" либо "Колыбель Охотницы" аж до конца матча.

            * Часто берет перки, чтоб найти вас по крови / лечению, после капканов.

            * Против капканщика нужно осторожно мансить через окна/доски, так как это любимое место — сделать вам "хватающий сюрприз".

            * почти ВСЕГДА минирует лачугу маньяка. Либо окно, либо траву по углах. Если вы бежите туда мансить, не забывайте про это.

            * может заблокировать все доски на карте заряженными капканами (ранит вас при обезвреживанию и сам раскроется назад).

            * Если возьмет "Кровавую Пружину", то шанс, что будет взята "Ищейка" — повышен. Так как по следам крови очень удобно находить смельчаков, которые ранились, пытаясь обезвредить заряженный капкан.

            * Если будут взяты улучшения — Ржавые Челюсти, либо Кровавая Пружина, то шанс, что у Охотника будет "Зов Медсестры" — достаточно высок.

            * Шанс, что будет "Погибель", либо "Колыбель Охотницы" — почти наверняка. Так как, капканщик это топ-1 дефер проклятых тотемов, среди маньяков.

            Особенно опасна комбинация: заряженная "Колыбель Охотницы" + Пугающее присуствие: при правильном выборе — что отдать, а какое скопление генераторов дефать: Капканщик не даст завести 4-5 генераторы, одним террором.

            * Шанс, что будет взята как комбо: "Клоунофобия" — увеличенный. Так как, капканщики часто комбинируют "клоунофобию" с "Зов Медсестры" + "Кровавой Пружиной" / "Точильным Камнем", чтоб выжившие не успевали лечиться/поднимать, до того как маньяк приблизиться с помощью "Зова Медсестры".

            * Тратит много времени на минирование карты и на перестановку уже обнаруженных капканов.

            * без проклятого тотема — самый уязвимый маньяк для генраша.

            * слаб для продолжительного преследования. Капканщик либо загонит вас в капкан, либо бросит преследовать, когда сработает на карте важный для него капкан.

            * Если нету (с собой либо поставленного) капкана — средняя уязвимость к доскам / окнам.

            — предупреждает про капкан заранее. Правда из-за перезарядки / неточности, вскочить в капкан все равно можно, даже с этим навыком.

            — За каждую ауру от этого перка: все выжившие получают +50% шанса вырваться с капкана, за попытку.

            — Скользкое Мясо вырывается с капканов с утроеным шансом. Другими словами — почти всегда получается за 1-2 попытки.

            — Вечно Раненый никогда не оставляет крови, обнуляя весь эффект от перков на кровь и ранения. Ну а "выдержка" сильно поможет, чтоб уползти и встать после "точильного камня".

            От него сложно стелсить. Может видеть сквозь стены. Если призрак с улучшениями — от него невозможно убежать и вся надежда только на генраш.

            * Может бесшумно появляться за спиной и схватить вас, прямо во время починки/обыска/поломки.

            * Очень тяжело заметить его приближение.

            * У призрака есть аддон, который позволяет видеть ваши ауры за 12 метров. Так что не сильно надейтесь на приседания и темные углы.

            * Может видеть "уровень завода генераторов" через всю карту. С легкостью определяя, где именно сейчас заводят.

            * Может взять усиление, чтоб перемещаться по карте с огромной скоростью — 8 м/с .

            * У призрака есть улучшения, позволяющие моментально перепрыгивать через окна и моментально ломать доски, в режиме невидимости.

            * У призрака ВСЕГДА есть ускорение после выхода с невидимости. Если призрак встает под доску, чтоб войти / выйти с невидимости ради ускорения — вы не сможете сделать круг. Либо пол круга и сбросите доску, либо получите гарантированный хит.

            — Если Призрак возьмет "Ураган — Кровь", то шанс что будет взят перк "Выбор за Тобой" — очень высок. Скорость передвижения в невидимости будет — 8 м/с и может пробежать 32 метра за каких то 4 секунды. И еще за 3 секунды — догонит вас, чтоб положить с одного хита.

            — Шанс, что Призрак (с мозгами) возьмет "Розыгрыш" — почти наверняка. Так как, только окна и спасают от его ускорений. Ну а если будет взято улучшение "Танец Теней", то комбинируя с "Розыграшом": окна полностью перестают давать преимущество выжившим.

            — Призрак, который активно использует свою невидимость для сближений и мансов — может получить вдвойне от доски. Так как оглушение сначала выводит с невидимости, а потом еще и оглушает.

            Если будет взято "Ураган", либо "Танец теней", то шанс что будет взята защитная мера в виде перка "Стойкий" — очень высок. А если будет взята стойкость, то будет взята и "Ярость Духа".Что позволит Призраку полностью игнорировать доски, и сближаться вплотную, чтоб получить максимальную пользу с ускорения от выхода с невидимости.

            Если Призрак возьмет "Всевидящего Духа", то шанс что будет взят "Чертик с Табакерки" — почти наверняка. Так как маньяк будет видеть сразу всю карту, где и насколько заведен генератор. И четко выберет самый подходящий, чтоб подойти и пнуть на -25%.

            Если Призрак возьмет усиления силы: "Всевидящий — Кровь" + "Ураган", то дополнив это комбо перком "Шепоты" — можете забыть сразу про приседания и темные углы. Шепоты будут говорить призраку — когда начинать искать, и он с ускорением от "Урагана" найдет ауру, где вы там ползаете — за секунды.

            "Шепоты" + "Всевидящий" — превращают Призрака, в самого лучшего дефера "Погибели". Так как ему достаточно всего 1 секунды, чтоб понять, выжидаете рядом или нет. И секунду чтоб решить: найти всевидящим вредителя — либо идти чекать карту. По этой причине, шанс что будет взята порча "Погибель" — крайне высокий.

            если будет взято любое усиление на скорость в невидимости, то большой шанс что будет взят этот перк для обнаружения попыток завода либо отмены поломок, во время скоростных патрулей.

            * Все еще — уязвим для фонарика. Поджигать нужно долго, но зато не нужно целиться в лицо. И вы с гарантией оглушите маньяка, если начнете поджигать раньше,чем он запустит выход с невидимости.

            * без "Танца Теней" / "Розыграша" — есть средняя уязвимость к мансу сквозь окна.

            — полностью обнуляет пользу от невидимости. Выживший будет знать четко, откуда подходит призрак.

            — не нужно терять всю команду. Достаточно потерять 1 человека, чтоб полностью заблокировать 100%ное выслеживание Призраком вашей ауры с помощью "Всевидящего" либо "Шепотов".

            ДЕРЕВЕНЩИНА

            Пролетает через всю карту за секунды. Спиливает всех ваншотами. И постоянно слышно жужжжжжжание его бензопилы.

            * Самый лучший контроль дальних углов карты: может перемещаться на огромные расстояния за секунды.

            * От него нельзя убегать по открытой местности. 3 секунды открытой местности и он вас спилит.

            * Не редко оставляет лежать на земле. Если возьмет перки на обнаружение — то лечить упавших: чревато — упасть рядом.

            * в кукурузе бегать от пилы = самоубийство. И этот маньяк очень часто берет подношение на фермы.

            * очень опасен для спасателя с подвала, так как может легко ваншотнуть на леснице.

            — Пролетает всю карту за секунды. Поэтому, шанс что будет взято "Барбекю и Чилли" для наводки: куда лететь после повешенья — крайне высок.

            — Многие выжившие предпочитают прятаться и заводить генераторы у деревенщины за спиной, как только он пробежит. Поэтому, не удивительно что Пилы не редко берут "Умельца", чтоб прилетать и пресечь "спинные генрашы".

            — За Пилу очень удобно оставлять жертв на земле. Спиливаешь кого-нибудь и летишь проверять генератор. Если никого нету — прилетаешь назад к жертве и спиливаешь спасателя, ну а если никого нету — вешаешь упавшего. А "Охотник на Оленей" нужен чтоб обнулить шансы уползти, против такой тактики. Поэтому его довольно часто берут в матч

            из-за того что у Пилы нету никаких усилений силы против манса вокруг досок: очень часто берется в катку "Стойкость", дабы минимизировать возможные стун-последствия, после ударов с выпадами, перед досками

            лично я не одобряю топ-полезность этого перка. Но, Деревенщины довольно часто берут "Шепоты", чтоб знать "искать или нет", после прилета к очередному генератору, во время патрулирования

            довольно опасный перк для поздней стадии игры за Пилу: если 1-2 человека на земле/крюку/сдохли — вы не сможете по тихому отменить поломку генератора, так как Деревенщина сразу же прилетит к вам, как только вы дотронетесь до сломанного генератора (он поменяет ауру для маньяка).

            * средняя уязвимость против досок / окон.

            * Деревенщины редко распиливают брошенные доски около небольших преград, оббегая их с расчетом — спилить убегающего игрока. Из-за этого, можно легко сделать +1 круг, около уже брошенной доски, просто смотрите на поведение маньяка и реагируйте.

            * 80% времени передвигаются под ускорением (кроме преследований). Поэтому — одна из самых больших слабостей Пилы — почти нулевое боковое зрение, во время забега. Достаточно не шевелиться и встать за самую примитивную преграду, чтоб Деревенщина пронесся через вас, и не заметил сбоку вплотную.

            этот перк крайне полезен как и против Деревенщины, что с "Оленями" оставляет на земле, так и против Деревенщины, что ищет "Шепотами". Главное — постарайтесь не оказаться первым, кого он окончательно убьет. Так как перк начнет защищать вас — с 1го трупа.

            Порталится по всей карте. Хоть и имеет очень слабое обнаружение игроков — но если обнаружит, уже не отстанет пока не положит (я буду рассматривать только самый худший вариант нюрсы => за.дротов).

            * Против нее — очень тяжело лечиться. Приходится бежать как можно дальше и только тогда — начинать хил.

            * Надроченой Медсестре нельзя показываться на глаза. Если вас обнаружат, то хоть и не наверняка, но быстрее всего: что через 30 секунд вы уже будете лежать.

            * Это очень опасный маньяк в плане удаленного кемпинга + тунеллинга. Так как, медсестра может вернуться под крюк за пару скачков и из-за расстояния: не сработает даже "одолженное время".

            вероятность, что у Нюрсы будет "Зов Медсестры" — гарантировано. Только редкие игроки, ради неизвестных понтов, не берут этот перк за Медсестру.

            из-за возможности порталиться, Медсестра легко может наблюдать одновременно за обоими Вратами. И незаметно открыть хоть одни — очень сложно. Первый рискнувший почти наверняка попадет под преследование. И по этой причине, НОЕД за медсестру — встречается очень часто, так как он для неё — более полезный, чем для всех других маньяков.

            точно также — очень опасен "Помни Меня". За 40 секунд, пока будут открываться врата — Медсестра успеет прилететь с другого конца карты и положить двоих. Поэтому, будьте готовы к частой встрече с этим навыком.

            "Тихий Шорох" позволяет безошибочно нацелить свой скачок прямо на ваше движение / прятки, после завода генератора. А когда будет подано питание на Врата, Медсестра с НОЕДОМ успеет нацелиться "Тихим Шорохом" и положить одного выжившего, еще до того, как вокруг врат начнется движняк, и в сумме будет положено не менее двоих.

            этот перк не часто берут Медсестры. Но, если возьмут: то за два скачка возвращаются под крюк, сразу же после спасения, и могут положить спасателя ваншотом, а потом догнать спасенного.

            из-за возможности очень быстрого патрулирования с помощью порталов, Нюрса может полностью законтролить завод последних 2х генераторов: Помеченные генераторы маньяку не нужно проверять, и только вы дотронулись — аура меняется, и Нюрса может прилететь с огромного расстояния, чтоб снова пометить + найти/положить вас.

            с помощью Барбеккю: Нюрса может за секунды — прилететь прямо к вам, через всю карту. Всегда прячьте свои ауры в шкафах и за генераторами, когда Нюрса кого-то вешает, если не хотите проверять последствия.

            * Медсестры довольно часто не берут погибель в матч, слепо веря в свой скилл (перевешать всех за пару минут). Что позволяет идти в тактику генраш + аккуратное снимание с крюков.

            * У медсестры очень плохой обзор во время "дальнего" скачка, и очень маленькая скорость обычного движения. Если вы не будете обнаружены сразу же, после скачка. Можно обычным шагом ходить вокруг камней / преград. И медсестра всё облетит / проверит, а вас так и не заметит. Пользуйтесь этим, а не бегите

            * Медсестра ОЧЕНЬ не любит кукурузу с туманом. На фермах — можно смело мансить по кукурузе, так как после скачка, медсестра не нацелится на вас, чтоб сделать второй скачок.

            * Не может открывать шкафчики, между скачками. Если вас преследует Нюрса, после первого скачка — можно смело прыгать в шкаф и смотреть на ее руку. Если в течении секунды, она не поднимет ее для мелкого скачка — выпрыгивайте и вы попадете на начало ее усталости. Если же поднимет руку, то ждите пока снова прыгнет и выпрыгивайте перед усталостью

            является самой болезненной для медсестры комбинацией. Так как вы легко вычисляете сторону, с которой к вам прыгают, а городской бег позволяет легко ходить вокруг камней / сена / стен, не попадаясь на глаза, облетающей и ищущей своих жертв Нюрсе.

            Её песня слышна с большого расстояния. Заставляет начинать отход / прятки — раньше других маньяков, так как может хитонуть с расстояния.

            * Самая опасная (после Буббы), если зайдет после выжившего в подвал. Может сделать бросок => быстрый ближний удар=> бросок и положить 3ма хитами за 4 секунды: 1-2 спасателей вместе со спасенным.

            * Может метко попасть топором с огромного расстояния. Это особенно опасно для тех, кто снимает с крюков и вынужден 2 секунды стоять на одном месте.

            * Очень опасна удачным броском, когда выживший бросает доску / перепрыгивает через окно.

            * может бить с расстояния, во время перебежок выжившего с одного скопления преград к другому.

            * большие катушки (поместье), скопления бочек (свалки), низкие камни (на снежной карте) — имеют заниженную текстуру (не останавливают топоры, летящие вплотную). Охотница может легко попасть по вам броском топора сквозь верх с этих объектов (топор пролетит насквозь и хитонет).

            * если вы резко свернете влево / вправо / прыгните вниз, 30 сантиметров за вашей спиной всё еще будет считаться хит-боксом для летящего топора, первых пол секунды. Так что, когда вы бросаете доску и сворачиваете в сторону: 0.5 секунд — по вам легко можно попасть просто хитонув воздух за вашей спиной, даже если вы реально зайдете за глухую стену. Не тяните до последнего с мансами, и сворачивайте в сторону раньше.

            На видео показано 2 примера 30и сантиметров. Как попало в голову, когда выживший раньше спрыгнул, и как попало в спину, когда другой выживший уже отбежал правее (если нажать паузу на 12.1 секунды, то четко видно что выжившего уже нету там, куда летит топор, и спустя 0.3 секунды — будет хит по воздуху, либо запустите проигрыватель со скоростью 0.25 и четко увидите удар по воздуху). Против охотницы — вы намного толще, чем вы думали 😉

            * Если Охотница возьмет ваншотящие топоры, то все предыдущие опасности — удваиваются.

            из-за очень удобной возможности отстрела выбегающих жертв с подвала, Охотницы берут "Мертвую Хватку" — довольно часто. А чтоб не кемпить и иметь возможность проверить пару генераторов, пока в подвале висит приманка, не редко берется как комбо для хватки: "Территориальный Императив", чтоб вовремя вернуться. Кроме того, каждый игрок что не взял в лобби вещь для матча, с шансом 70% хоть раз, да спустится в подвал и перк сработает.

            за Охотницу, Чилли — крайне опасный перк на открытых местностях (кукуруза — особенно, + когда туман, и спасатель бежит на сближение). Так как Анна, "не видя вас" но видя ауру, может кинуть топор за пол карты и попасть в яблочко. BBQ берут за Анну — очень часто.

            Из-за того, что не нужно сближаться и можно хитонуть с 15-30 метров: неподвижного "ломателя тотема", за Анну довольно удобно брать и дефать порчи. Шанс что будет взята "Погибель", либо "Колыбель Охотницы" — крайне высок.

            Песню, как знак что к вам идет Охотница — можно услышать с огромного расстояния, и обычно все прячутся. Поэтому, чтоб знать "искать вокруг генератора, или нет", Охотницы — очень часто берут "Шепоты", реже "Сумеречных Шпионов".

            у Анны — огромный радиус песни, но очень маленький радиус террора (20 метров). И выжившие, без прямой видимости — очень плохо угадывают, где она на самом деле. Далеко или близко (35 или 25 метров). Поэтому — многие начинают хиляться не выходя с радиуса песни, и если Анна взяла хоть одно из своих улучшений на раны, то очень высок шанс, что будет "зов медсестры".

            * из-за скорости 4.4: очень слаба против манса среди высоких стен. Но! Может удачно попасть кидком в 30см за вашей спиной/головой, после вашего поворота/приседания.

            * по той же причине: слаба против манса вокруг главного здания карты.

            * в её ближнего удара — очень маленькая площадь поражения, по этой причине: имеет повышенную уязвимость к манс-разворотам перед носом.

            * из-за 40 метров песни (как предупреждение про близость Охотницы): находить стелсеров, что умеют прятать свою ауру — самая большая слабость Анны.

            Все действия / перки, что прячут вашу ауру.

            крайне полезный перк — вообще не попадаться Анне на глаза. Либо во время манса вокруг низких стен, когда Охотница начинает целиться с кидком.

            Впадая в ярость: может очень быстро сокращать дистанцию и перепрыгивать за мгновение через окно / доску.

            * это полностью анти-групповой маньяк: чем больше выживших близко друг к другу, тем больше ущерба может нанести Легион.

            * очень опасен для спасения с крюка. Может за мгновения: ранить/задебафать всех спасателей и легко догнать/резануть спасенного.

            * Правильно таймящий начала бешенства Легион — обнуляет всю пользу от манса сквозь доски / окна.

            * Может смотреть себе под ноги (не запуская преследования) и спокойно идти по следу + ждать, пока вы истечете кровью.

            * Помимо перка, на 2 человека, у Легиона есть улучшение силы: видеть через всю карту, какой генератор заводится прямо сейчас, даже одним человеком.

            * из-за постоянной возможности ранить сразу несколько человек, очень часто Легионы берут один/два перков, усугубляющих либо выслеживающих ранения.

            Легионы без "Разлада" — встречаются намного реже, чем с ним. Будьте готовы, что этот перк будет у маньяка — крайне часто.

            из-за принципа работы силы Легиона — он может легко нанести по своей одержимости не только 6, а хоть все 10 хитов. Поэтому, за Легиона: зарядить по максимуму "Помни Меня" — проще простого, и этот перк — довольно часто берут в игру.

            за Легиона — очень легко, пройтись по всем и выбить/спортить вещи выживших, и только потом преследовать одного. Кроме того, после поднятия вещи с земли — он с такой же легкостью может настичь и повторить всё снова. Шанс, что будет взято "Гибель Франклина" — намного выше и принесет больше пользы, чем за других маньяков.

            хоть Легион и не догонит за 1 ярость: обнаруженного выжившего с расстояния 24-32+ метра, но этот перк довольно часто берут, чтоб приблизиться до 16 метров без террора, и просто как разведку, что "там, далеко — тоже кто то спрятался". Кроме того, во время забега в ярости — обзор очень плохой, и увеличения угла видимости на 15% позволяет пропускать меньше "присевших" игроков.

            * Легион не может "быстро" положить игрока на землю. Так как базовая скорость 4.4 и приходится включать ярость, которая ложит медленно. Очень удобно уничтожать "погибель", и идти в генраш. Пока Легион нарезает полоски кожи со своей цели.

            * маленькая дальность удара, позволяет безопасно тормозить около досок и ждать, чтоб бросить на голову.

            * Легиона без "ищейки" — легко сбить со следа (всё расплывается и плохо видно следы).

            Когда он перепрыгивает / поворачивает в ярости — можно замирать/приседать за углами и маньяк пробежит через вас.

            Полностью бесшумное приближение и внезапные атаки — в начале игры. Может убивать одним касанием — на поздней игре.

            * Может, без обнаружения, обходить "сзади" и хватать, прямо во время завода генератора (в начале игры).

            * Очень легко обнаруживает ваши ауры своей силой, когда вы прячетесь.

            * легко может накопить бесконечный ваншот (постоянную 3ю стадию зла). Так как Тень может без палива стоять за 30 метров и копить зло, смотря на вас.

            * Маерс, это единственный маньяк в игре, который может убить всех 4х выживших усилениями своей силы, через одно касание — без мементо и не вешая.

            * Тень может накапливать 99% чистого зла для 3й стадии и делать остановку, чтоб активировать ваншот либо инста килл — за мгновение, когда будет прямо у вас за спиной.

            * Маерс проходит сквозь окна — быстрее чем все другие маньяки. А если будет взято улучшение на анти-окна, то — полностью обнуляет пользу от манса сквозь них.

            — это самый эффективный перк для незаметного сближения и амбуш-атак за Тень, кроме открытых местностей. Даже во 2й стадии чистого зла, Маерс будет иметь всего 8 метров террор радиуса и успеет выйти из-за поворота и подойти на расстояние удара с выпадом, до того как вы услышите сердцебиение. "Слежку и Наказание" Маерсы берут — довольно часто.

            — из-за очень маленького террор радиуса, за Тень очень удобно брать "Зов Медсестры" и подходить со стенки практически вплотную к местам лечения (со слежкой и наказанием — полностью вплотную), чтоб выскочить и положить раненого амбуш ударом. Поэтому "Зов Медесестры" Тени берут — с повышенным шансом.

            — "Поиграть со Своей жертвой" — крайне опасный перк от Тени, если берется в игру "Кусок Надгробия", либо "Надгробие", либо "фрагмент Волос". Стоит ему пересечься со своей одержимостью и Маерс за минуту поднимает свою постоянную скорость до 5.2 м/с. Против такой скорости тяжело делать больше 1 круга вокруг досок / окон и попытки сделать больше — чреваты инста киллом/ваншотом.

            Маерс — довольно эффективный "групповой ваншотер", и очень часто берутся "Олени", чтоб не тратить время чистого зла 3, и бежать за следующей жертвой, пока аура уползающей упавшей первой жертвы — на виду.

            если Маерс идет в накопление злости и в ваншотящую игру, то он теряет много времени на выслеживание, и выжившие — набирают дистанцию, пока он смотрит. Теряя столько времени — появляется уязвимость к генрашам. И по этой причине — довольно высокий шанс, что будет взята "Погибель".

            Тень и так проходит через окна — быстрее чем другие маньяки. Но довольно часто берется "Розыгрыш", чтоб полностью не давать мансить сквозь окна, и минимизировать зря потраченное время чистого зла 3.

            Маерс с "Кусок Надгробия" может убить свою одержимость за секунду, не теряя время, чтоб ранить либо чтоб повесить и ждать стадии повешения. "Угасающий Свет" это опасность что будет -1 человек и -30% к общей скорости уже на 4-7 минуте матча. Этот перк часто берется в комбинации с "Кусок Надгробия", реже — с "Надгробием".

            * пока не взята 2я стадия зла — Маерс может делать только "Неожиданные" атаки. Но если выживший уже знает, кто против него, и смотрит по сторонам — у Тени очень маленькая скорость и очень короткий выпад, пока не накопит зло. Преследовать выживших — он не может.

            * Тень теряет очень много времени, когда копит зло. Это можно использовать для набирания дистанции от маньяка.

            * Если все выжившие не дают смотреть на себя и как можно быстрее скрываются за поворотами: набирание опасности маерсом — очень сильно замедляется.

            * Этот маньяк уязвим для генраша, когда как можно быстрее заводят и не дают на себя долго смотреть.

            Правильная Ведьма — вездесущая. Будьте готовы к ее постоянным выпрыгиванием в самых неожиданных местах.

            * Может минировать абсолютно везде — генераторы, проходы, тотемы, крюки, просто землю. А потом выпрыгивать в самых неожиданных местах.

            * Против опытной ведьмы — абсолютно невозможно мансить и делать даже 1 круг сквозь окна/доски. Ловушка ставится прямо на ходу — и вы получите хит, если попробуете сделать круг.

            * Против правильно ставящей ловушки ведьмы — очень сложно спасать с крюков, и втройне сложно — спасать с подвалов. Так как вам придется приседая идти и туда и обратно, либо — мгновенный телепорт.

            * Против умной ведьмы — довольно сложно заводить последних 1-2 генератора. Так как у нее — самый лучший контроль карты и ловушки могут быть поставлены за 15-20 метров вокруг, где вы их ждать не будете. Вы можете подойти ползком к генератору, но не сможете отбежать не активировав ловушку.

            * У Лизы есть усиления еще хуже чем массовое мементо: Срабатывание ловушек, может быть невидимым, а телепорт Ведьмы — полностью бесшумным для выживших.

            к этому перку — будьте готовы в первую очередь. Из-за своих телепортов, с "Выбор за Тобой" Ведьма критически опасна для спасения с крюков/подвалов.

            если за других маньяков, нужность "Проклятой Земли" — очень сомнительна, то за Ведьму — это крайне опасный перк. Так как вероятность, что кто то вступит в ловушку за 60 секунд — 70%. и даже есть вероятность, что сработает 2 ловушки, и будет двое упавших с уязвимостью.

            опытные ведьмы ставят ловушки не прямо под тотемом а за 10-15 метров вокруг. Даже зная, что нужно приседать — довольно сложно угадать где знаки и вовремя присесть. Будьте готовы что почти наверняка будет "погибель", либо с меньшим шансом — другие порчи.

            обычно — когда маньяк агрится и делает хит одному из выживших, другие сразу же бегут заводить / ломать (пока идет преследование кого то другого). В случаю с Ведьмой, это отличная возможность портануться и сразу же сделать хит кому то еще, а потом еще и третьему. Поэтому, довольно часто за ведьму берется "Мясник" либо "Оставить Лучшее напоследок", когда маньяк не тунелит со старта, а сначала по быстрому — всем навешает / соберет токены, и только потом тунеллит.

            "Оставить Лучшее напоследок" с 8ю зарядами — отлично сочетается с хитами после телепорта (чтоб лучше понять: смотрите видео на ютубах от перворанговых ведьм). Так как позволяет сразу же начать преследование и не дать набрать дистанцию, после успешного хита от телепорта.

            хоть этот перк и не топ-полезный, но полезный и его очень часто берут за ведьму. Так как он уменьшает террор с 24 до 16 метров и позволяет достаточно близко приблизиться, до того, как выжившие услышат сердцебиение.

            * Знаки достаточно легко рассеивать фонариком.

            * Если вы еще не висели на крюку (нету приоритета тунелить), то есть большая вероятность, что ведьма бросит преследование, если кто то отвлечет ее ловушкой.

            это самый болезненный перк, против Ведьмы. Так как позволяет, практически ввесь матч не наступать на ловушки, включая спасения с крюка.

            С помощью Буббы вы легко воплотите все свои фантазии кемпинга, и море грязи от ваших жертв в конце матча))

            * Топ-1 по опасности Маньяк, если выживший попал в подвал.

            * Если Деревенщина спиливает за 4 секунды любого, на открытой местности, то Бубба с "усиленной пилой" спиливает кого-угодно за 5 секунд — на любой местности, если жертва не добежит до окна/доски.

            * Это очень коварный маньяк. Буббы не редко глушат террор радиус, чтоб выпрыгнуть из-за угла с заведенной пилой, во время спасения с крюка.

            * Если ближние доски — уже уничтожены, Кожаное Лицо часто оставляет игроков на земле, чтоб спиливать спасателей.

            Буббе — очень выгодно тащить своих жертв в подвал. Поэтому, довольно часто берется "Мертвая Хватка" (что донесет до подвала за 40 метров), либо "Нетерпимость" + "Присутствие", что пронесет на чуть меньшее расстояние, но зато — почти с гарантией будет промах по "Осколкам" и груз будет доставлен без происшествий.

            у Кожаного Лица нету никаких усилений силы, для противодействия мансам сквозь окна. Поэтому, "Розыгрыш" довольно часто берется в матч.

            хоть с досками у Кожаного лица — особо нету проблем (он их хорошо распиливает), но данное комбо перков — все равно часто берется за Буббу, чтоб выжать с досок — максимум преимущества для маньяка.

            хоть этот перк и не дает Буббе больше пользы, чем другим маньякам, но из-за того что это "родной" перк маньяка и многие привыкли с ним фармить, за буббу его берут — довольно часто.

            хоть польза от этого перка — случается через раз, но он больше подходит Буббе, чем кому-либо с других маньяков. Не часто, но этот перк все равно популярен за Бубб, когда люди маскируются в подвале, либо прячутся за углом у крюка, чтоб срезать сразу двоих (и спасателя и спасенного).

            этот перк не годится для топовых игр, но идеально подходит для случаев, когда люди просто делают дейлик за буббу (который выпадает — крайне часто). С помощью "Поиграть со своей жертвой" — намного проще настигать и спиливать пилой, ради дейлика. Поэтому его не редко берут в игру.

            у Буббы нету ничего, чтоб увеличить его скорость передвижения, и как результат — довольно слабый контроль карты. Но, он одновременно и плохо дефит "Погибель", по тем же причинам: нету ускорений + нету усилений силы на обнаружение игроков. Поэтому, не редко бывают случаи, когда за Буббу берется "НОЕД", чтоб "забрать" +1 выжившего на финале, в случаю генраша. Именно забрать, а не повесить. Когда Буббе уже не нужно патрулировать — спасти с крюка уже не получится.

            * средняя уязвимость к доскам / окнам.

            * Слабый контроль карты, так как нету ничего на увеличения скорости передвижения / нету ловушек.

            * Без усилений на завод/перемещение — может только подрезать пилой на окне / крюку, но не может догнать с заведенной пилой игроков.

            От шоковой терапии Доктора — вы нигде не спрячетесь. Будьте готовы кричать и слышать крики других — по всей карте.

            * Обнаруживает где вы спрятались, террором, первый раз — с 100% гарантией, как бы вы не прятались (кроме спокойствия духа).

            * Может, на расстоянии, легко блокировать вашу попытку: прыгнуть в окно / сбросить доску.

            * при правильной сборке: топ-1 маньяк по эффективности неудачных скилчеков выживших.

            * является самым болезненным маньяком для стелсеров и тёмных Клоддет, так как: легко выслеживает прячущихся выживших — одной своей силой, не используя перков на выслеживание.

            * как только вы попадете во 2е безумие — вы уже не сможете его сбросить, и галлюцинации доктора — будут постоянно появляться около вас, выдавая ваше местоположение доктору.

            чем больше радиус террора, тем дальше Герман достает своим статическим полем и быстрее обнаруживает (либо сводит с ума) игроков. Поэтому, очень часто "Сеющий Страх" берется для увеличения радиуса поля и как комбо под перки, связанные с террором.

            А если будет взят "Сеющий Страх", то довольно высокий шанс, что будет взята и "Клоунофобия". Так как, доктор может усилить свою силу, чтоб его аура доставала аж на 48 метров (перк: сеющий страх + усиление: спокойствие). С таким террором, "Клоунофобия" создает не мало проблем и этим — активно пользуются.

            оба этих перка — приносят больше пользы доктору, чем любому другому маньяку. Так как, они: усложняют скилл-чеки, а сила доктора может сдвинуть окно скилл-чеков, делая проверку на реакцию — еще сложнее. Поэтому, довольно часто доктора берут как оба этих перка, так и по отдельности, какой-то один.

            у Доктора — шикарный контроль позиций игроков, по всей карте. Но, очень слабое патрулирование генераторов, так как его скорость 4.4 / 4.6 + нету возможностей ускоряться, и нету никаких ловушек. Поэтому, почти наверняка берется порча. Если в игру взята сборка на неудачные скиллчеки, то быстрее всего будет взята "Колыбель Охотницы". Ну а если доктор просто с террором/клоунофобией, то будьте готовы к "НОЕДу" либо "Погибели".

            Если доктор возьмет на матч: 48м радиус террора + любое из усилений на чтение аур от безумия. Шанс, что будет взята "Железная Дева" — повышен. Так как, только шкафы и спасают от обнаружения усиленным полем, но DLC за Легиона — дало доктору возможность контрить такие защиты.

            * Очень часто, доктора берут "Пугающее Присутствие" / "Перегрузка", но не выбирают скопления генераторов, чтоб контролить их, и ввесь матч — просто преследуют. В таких ситуациях — зря потраченные "перк-слоты" и большая уязвимость к генрашам.

            * У доктора: мощное поле, но медленное патрулирование. Если разбежаться по карте, чтоб "под полем" было не больше одного игрока — можно спокойно заводить по разным концам.

            * Высокая уязвимость к перку — "Спокойствие Духа", так как: все переходы на новый уровень безумия не будут давать доктору ни голосовых, ни графических уведомлений.

            * В шкафах — не набирается безумие. Это можно использовать, чтоб вас не обнаружили первым. И этим можно дефиться от доктора, который берет целый ряд усилений на скорость и радиус набора безумия. Просто залезли, и пересидели, пока он рядом ходит. Только, обращайте внимание на наличие — Железной Девы.

            Фредди Крюгер

            Слышишь песню, но не видишь маньяка. Не знаешь где прятаться, пока тебя не начнут затягивать в сон.

            * Практически всегда — легко сближается вплотную, перед началом втягивания в сон и провоцирует отдачу первой доски — без манса.

            * По своему желанию, может сделать "личный кошмар" любому выжившему (если не будет погружать других игроков в сон, во время преследования). И вы не сможете помочь жертве — боди-блоками либо фонариками.

            * У Крюгера: топ-1 яркость всех темных мест. Если вы взяли темную одежду, либо заляпались кровью, чтоб замирать в углах, но вам попался Фредди — даже не пытайтесь. Он отчетливо видит в темных углах, без каких-либо перков.

            * Имеет встроенный в силу базовый контроль карты, так как может сильно замедлять ремонт и провоцировать неудачные скилл-чеки.

            * Если вы уже во сне — очень тяжело вырваться с преследования. Стоит Кошмару сбиться со следа: он легко может пройтись 3-4 секунды в сторону и увидит, где вы спрятались.

            * хоть и не высокий ростом, но из за подсвечивания белым — не теряет цель преследования с виду, в кукурузе.

            Фредди — это самый уязвимый маньяк в игре к мансам "от одной доски, к другой". Если другие маньяки имеют ловушки, либо ускорения, либо могут распилить доску в финале, Крюгер же — может их ломать только ногой, и мансы можно растянуть до максимального времени. Поэтому — не редко берется "ярость" + "стойкость". Чтоб не давать себя сильно замедлять, в этом месте геймплея.

            Если будет "Секретное" подношение от маньяка, и в начале матча вы увидите себя или кого-то другого — "в мире снов": очень высокий шанс, что Фредди настроен на "Угасающий Свет", и идёт "мементить" свою одержимость, со старта.

            Само собой, жертву нужно еще и положить, так что: если Кошмар настроился на раш-убийство, будьте готовы что он возьмёт перки на анти-манс (ярость/стойкость/розыгрыш).

            если Крюгер уменьшит шансы скиллчеков, ему стает очень удобно — сначала накидывать всем сон, и только потом преследовать.

            "Разлада" от Крюгера — редко ждут (он же и так видит ауры, зачем ему разлад?). И если он кинет на кого-то сон, все другие: сразу же бегут заводить, и довольно часто подставляются двойным заводом, что Крюгер прекращает преследование и приходит, дабы повесить сон максимально на всех.

            P.S.: не забывайте, что сразу 2 платья — понижают шанс скиллчека во время завода до 5.5%, во время самолечения до 8%. Вы можете застрять во сне, если подставитесь сразу группой под усыпление от Фредди с платьями.

            если будет взято усиление на скилл-чеки, "Барбеккю" принесет больше пользы за Фредди, чем другим маньякам. Так как позволяет запоминать сразу 2 позиции выживших. После чего на ближайшую позицию — просто вешается сон с расстояния и Фредди сразу может идти к более дальней, чтоб уже там преследовать

            комбинация в 2 кубика позволяет сделать первый хит — со старта (так как вы никуда не успеете добежать во время перехода, а Фредди будет вплотную к вам). И чтоб положить выжившего в последующему преследованию, Кошмару нужен уже только один хит

            сам по себе этот перк и так приносит больше пользы для Фредди, чем другим маньякам. Кроме того, этот перк могут усилить "Тихим Шорохом", либо "Ненавистью", либо "Групповым Фото" и в результате — накидать сон всем, что сильно увеличит проблемы, при открытии ворот (если вы не ранены)

            Крюгер — ОЧЕНЬ плохо дефит все порчи. Так как на переход в сон нужно 7 секунд и обычно: доламывают тотем — прямо перед носом. Но, если будет взято "Групповое Фото" + "Растворитель", шанс сломать "Колыбель" будет только в первых 30 секунд игры. Дальше же — Фредди будет очень легко контролить, чтоб без сна никто не смог подойти к тотему. А колыбель будет удваивать ущерб от всех неудачных проверок реакции (которых будет очень много)

            эта комбинация позволяет делать моментальный хит во время перехода в сон (не дав набрать дистанцию) и делает 8 террор радиус Крюгеру, что позволяет ему постоянно видеть вашу ауру, что особенно опасно когда Фредди усыпляет около генератора сразу двоих, и выжившие выжидают рядом в укрытию, что он отойдет. С этой комбинацией он вас увидит сразу же.

            * Отлично может тунелить, но не может кемпить крюк / люк.

            * большая уязвимость к мансам сквозь окна / доски

            * если упавшего выжившего лечат — не может его поднять, и не может прервать хил, пока лекарь не в сне

            * удар по выжившему, что не спит — дает задержку на 2 секунды

            * Перк "Мурашки по спине" — удваивает шанс проснуться, Если Крюгер смотрит на выжившего.

            Незаметно подкрадывается и может отхрюкундить рывком из засады. А ее ловушки на голову — иногда вызывают особенные эмоции.

            * Может передвигаться пригнувшись, без террора и без красного свечения.

            * Может внезапно выскочить со скоросным ударом из-за угла, прямо во время вашего завода либо лечения.

            * её бомбы на голову: в начале матча отвлекают вас от завода на 1-3 минуты, в конце матча — превращаются в серьезнейшую проблему, так как вы не можете с ними выбежать через врата.

            * после патча 2.5.0.: во время мансов вокруг средних/высоких преград с доской — может приседать и сближаться, чтоб делать рывок с почти гарантированным шансом хита

            * опасный кемпер крюков / остального. Присевшую Свинью за углом — сложно заметить.

            * очень опасна на карте — психушка (Мемориальный институт), где вороны контролят все проходы + удобно амбушить.

            Свинью крайне часто берут с хаотичным набором перков и не приседают.

            Но, если: классика со стелс-свиньей с амбуш-атаками:

            Все эти три перка — приносят огромную пользу стелсящей Свинье, и их часто берут либо один, либо 2, либо все три

            "Наблюдение" — позволяет понимать: продолжают ли заводить уже начатый генератор или нет — с огромного расстояния, и не терять ценное время на зрительную проверку (что критично для медленной присевшей свиньи), а на поздней игре — этот перк очень хорош для дефа поломанных генераторов

            У присевшей Аманды — 0 террора, подойти с "Зов Медсестры" и напрыгнуть на лечащуюся жертву — проще простого

            "Сумеречные Шпионы" (если часто оборачиваться по кругу на секунду) обнаруживают выживших по 5-20 раз на матч, что критично для присевшей Свиньи, с ее очень плохим обзором

            Но, вы можете встретить и другой тип амбуш-свиньи: что бегает без стелса, и приседает только тогда, когда "Шепоты" детектят противника. Но, после патча 2.5.0 — Свинье повысили террор радиус и чтоб Шепоты работали "как раньше" (чтоб свинья замечала игроков и приседала не оповещая про себя террором) , приходится терять еще один перк слот на "Слежку и Наказание". Из-за чего, этот тип — начал терять популярность и стал реже встречаться.

            очень часто Свиньи сберегают 1-2 капкана на позднюю игру (через врата с ловушкой на башке — не выбежишь, а когда все генераторы уже заведены, Аманде не нужно отвлекаться и она не даст снять ловушку с себя). И по этой причине, чтоб иметь повышенную возможность одеть ловушку на поздней игре — крайне часто берется НОЕД, чуть реже — Врата.

            * Если не возьмет 1-2 перка на обнаружение игроков: в стелс режиме будет нулевой обзор/обнаружение, и свинье в несколько раз чаще придется бегать не приседая, теряя способность внезапных атак

            * Стелс-Аманда уязвима к перкам: "Предчувствие" и "Мурашки по Спине"

            * Уязвима к мансам вокруг досок/окон у низких либо полу-прозрачных стен, так как приседание не будет давать скрытности.

            Забрасывает всех токсическими бутылками, хихикая от последствий.

            * Может бросать бутылку себе за спину и создавать облако газа, либо в сторону, куда выживший должен бежать чтоб сделать круг манса, и этим блокирует все попытки мансить сквозь окна / доски.

            * если во время преследования — добросит бутылку и заденет выжившего, то легко сокращает дистанцию в 10-15 метров и настигает за секунды.

            * может накладывать уязвимость броском бутылки и ложить выживших с одного удара.

            * не редко использует облако газа (особенно если взято улучшение на радиус), чтоб обнаруживать спрятавшихся выживших, по другую сторону преград, не теряя время на визуальную проверку.

            * Доски около низких стен, это ловушка для выжившего, если маньяк — Клоун. Легко перебрасывает стены и полностью законтроливает ситуацию, не дая получить пользу даже от сброса доски.

            довольно часто берут просто "Зверскую Силу", без каких либо комбинаций. Так как за 2.3 секунды уничтожения доски, выживший наберет всего 10 метров, и Клоуну достаточно бросить бутылку, чтоб замедлить и легко сократить дистанцию + настичь.

            хоть Кеннет и не имеет уязвимостей к мансам сквозь обычные окна.. Но, если выживший начнет делать круг вокруг главного здания карты — газ рассеется раньше, чем к нему добегут и довольно часто берется "Розыгрыш", чтоб получить защиту и к этому виду манса.

            Клоун — очень опасен во время мансов, но у него — довольно слабое обнаружение игроков. По этой причине, раньше часто брались "Шепоты", сейчас же после патча 2.5.0, не редко стали появляться и "Сумеречные Шпионы", как средство обнаружения игроков.

            по той же причине (плохое обнаружение), крайне часто берется и "Барбеккю и Чили". При чем, его не редко комбинируют с "Чертик из Табакерки", так как Кеннету не очень удобно дефить "погибель" (нету ускорений, чтоб быстро возвращаться и проверять) и намного проще вешать, и делать регресс генераторам усиленными пинками.

            если Клоун идёт мементить, то не редки случаи, когда брался набор для максимального быстрого уничтожения досок и прыгания в окно (главного здания). Так, как: бутылки не позволяют мансить и доски сбрасываются сразу же, и чтоб положить игрока, нужно только быстро уничтожать доски, "Розыгрыш" же — только как подстраховка, против больших зданий.

            "Стойкость" и "Ярость Духа" не редко берутся по тем же причинам — чтоб еще больше уменьшить замедления на сброшенных досках.

            * слабый контроль карты (патрулирование).

            * плохое обнаружение стелсящих игроков

            * в редких случаях (когда Клоун не берет "Розыгрыш", но это случается — редко): уязвим к кругам вокруг главного здания карт.

            Сильно дезориентирующий маньяк. Так как — часто исчезает, и во время обычного передвижения и во время перехода в мир духов. А где появится, предугадать довольно сложно.

            * может внезапно появиться с воздуха и нанести удар, прямо во время вашего завода или лечения

            * если исчезнет во время манса вокруг окон / досок: сложно предугадать — где появится

            * имеет очень широкий радиус удара и легко попадает, во время попыток манс-разворота выживших перед носом

            * очень быстро сокращает дистанцию и настигает выжившего (если воспользуется миром духов) во время перебежки жертвы к другому скоплению досок/окон

            * может усилить свою силу скоростью+длительностью, чтоб получить опасный для выживших патруль с контролем генераторов, на достаточно большие дистанции

            если будет взято усиление "видеть кровь, во время перемещения под силой", то скомбинировав это с ищейкой, либо мясником — ваше раненое обнаружение/поимка станут крайне легкими для Духа, во время астральных перемещений/мансов.

            когда Дух движется в астрале, шипение как предупреждение о возможном подлете — слышно всем, кто находится за пределами террора её физической оболочки. Чтоб это убрать — часто берут усиление "Четки". Но, когда слот усилений более важен, чем слот перка — не редко берется "Сеющий Страх", чтоб обманывать выживших. Так как, террор повышается на +6, до 30 метров и Дух может развернуться спиной (обманывая, что летит в другую сторону) и без шипения — пролететь практически максимальную дистанцию и неожиданно материализоваться вплотную, когда будет уже слишком поздно, для выжившего.

            Дух, с "четками" либо с "Сеющий Страх" — крайне опасный для лечащихся выживших, если возьмет "Зов Медсестры". Во время астрала — маньяк не будет видеть вашу лечащуюся ауру, но ему это и не нужно. Так как, достаточно просто увидеть вашу позицию, чтоб без шума — полностью без звука прилететь прямо к вам и добить.

            очень опасные перки в руках опытного Духа (особенно если взято +6 к террору). Стоит вам начать завод вдвоем, либо дотронуться до сломанного генератора — Дух может обмануть, делая вид что исчез чтоб поймать цель преследования, а на самом деле "без шипения" прилететь прямо к заводящим.

            во время астральных перемещений — Дух не может видеть ауры выживших. Но данный перк дает не ауры, а звуковые позиции выживших, и это видно Духу не в материальном мире, из-за чего — этот перк не редко берется в матч.

            если сила маньяка — под усилениями на скорость и длительность перемещения, Барбеккю стает намного опасней за Духа (намного быстрее придёт к вам) и по этой причине — его часто берут в матч.

            про опасность перка "Выбор за Тобой" за Духа — я думаю, что все и так знают. Так как, Дух может очень быстро прилететь под крюк, чтоб ваншотнуть спасателя.

            если Дух со старта матча начнет перемещаться с помощью силы, все сразу поймут — что против них дух (и про большой шанс тотемов с уязвимостью), и если на генераторах не будет погибели: особого желания чистить проклятые тотемы — ни у кого не будет. Это позволяет Духам, через раз — достаточно долго сберегать "Пожирание Надежды" нетронутым, что в финале заканчивается ваншотами/убийствами. Срабатывает не всегда, но всеравно — можно увидеть не одно видео, как это таки работает на 1х рангах.

            * Духа в астрале можно обманывать с таким же успехом, как он обманывает вас. Во время шипения — уходить без бега, либо наследить с ложным направлением бега, а потом вернуться назад по своим следам и т.д..

            * имеет самое медленное восстановление силы, если сравнивать с другими маньяками: 12-15 секунд.

            самый болезненный перк для Духа, так как реагирует не на пустое тело, а на астральную форму, делая невозможным обман и безпаливное приближение от Духа.

            Каждый игрок.. Заходя в ДБД — всегда преследует одну из этих целей.

            Когда человек идет фаниться, то у каждого — свои методы :-Р получать удовольствие. И тут я абсолютно ничего не могу посоветовать)))

            Но, а если вам очень очень нужен ранг, или фарм. Пару советов могу дать.

            * Одевайте темные либо обляпанные кровью шмотки (маскировка под стенами), либо темно-зеленые (маскировка в траве), либо под цвет сена-кукурузы (и берите подношения на фермы).

            * Играйте за Клаудетту (очень темная одежда, особенно заляпанная в кровь), либо за Адама (в магазине продается отличный пиджак для идеальной маскировки в траве), либо за Лорри/Дуайта (маскируйтесь под желтые цвета сена/кукурузы)

            Если вы играете в соло — не забывайте про перк "Мелкая Дичь".

            На хай-рангах: "Погибель" — практически всегда. И довольно часто приходится терять много времени, пока найдешь ее (особенно на: болоте, психушке, Гидеоне)

            Никогда не начинайте соло-завод генератора в первую минуту матча

            1 минуту: просто подождите, пока маньяк сагрится на кого-то еще, кроме вас. Либо, чтоб с пользой провести первую минуту матча: подточите 1 крюк на 90%, либо сломайте 1 тотем, либо ищите с помощью "Связь" кого-то еще. И как только маньяк пробежит через вас (либо сагрится на кого-то) — можете начинать заводить.

            Ну а когда около вас есть еще кто-то, то можно заводить со старта. Главное постарайтесь, чтоб маньяк сагрился не на вас, а на соседа. Это сделать — очень просто: 1. НЕ БЕГИТЕ (сосед присядет и маньяк побежит за вами). 2. при приближении маньяка просто зайдите за соседа, чтоб он был ближе.

            Если не получается с генераторами

            Если вам попадутся рендомы-неадекваты, либо мега-маньяк с идеально спрятанной погибелью. И все попадут на крюки — не заведя даже 1 генератора. Не нужно паниковать, что вы потеряете ранг.

            Даже наоборот! Вы легко можете получить +1 к рангу, если маньяк всех перевешает и железно будет контролить все генераторы.

            Что нужно сделать:

            * проживите в матче — 9 минут (не забывайте прятать свою ауру в шкафу либо за генератором, когда убийца вешает человека)
            * безопасно снимите с крюка 3 раза
            * после того, как убийца пройдет мимо — заводите генератор 15 секунд и уходите к следующему. В другом месте снова ждите пока убийца пройдет и снова заводите 15 секунд. Повторите это в сумме 10 раз и достаточно. Что убийца будет их пинать и влияние порчи погибели — можно игнорировать.

            * + * + * = если вы выполните все 3 перечисленные действия, вы получите +1 к рангу, даже если не будет заведено ни одного генератора и вас повесят.

            P.S.: Если вы не будете снимать людей (вам страшно), а только проживете + походите по генераторам — вы и в этом случаю не потеряете ранг, хоть и не получите +1.

            Если у тебя полный звиздец с умением убегать?

            Ноги растут не оттуда откуда нужно? Но первый ранг всеравно хочется получить?

            Просто не показывайся маньяку на глаза первых 9 минут + пока чинишь втихаря первые генераторы.

            Возьми стелс набор, и этого будет больше чем достаточно, чтоб вовремя свалить от генератора / ящика / тотема / полянки / прохода, до того, как приближающийся маньяк спалит тебя.

            Ну а когда подфармишь медали: заводом + спасанием + временем жизни, можешь бежать прямо на маньяка и скрутить ему фигу (типа — вешай, мне уже пофиг, +1 к рангу уже собрано)

            Пока медали еще не собраны (читай пункт 4., что нужно делать, чтоб собрать)

            Помимо обычного стелса, не забывай и про следующее:

            Как только другой выживший — упадет на землю. Сразу же беги в ящик, либо за генератор и сиди в ящику, либо прячь себя не заводя, за генератором, пока человека не повесят и не пройдет 5 секунд. Иначе твою ауру — спалят и придут.

            Снова же, ящик идеально помогает и от Фредди, и от Доктора. Только спалишь маньяка Предчувствием с увеличенным радиусом — залезь и сиди, раз не умеешь бегать. Фредди не найдет тебя, чтоб ввести в сон, а лечение Доктора не повысит тебе безумие выше 1 уровня (первый уровень безумия желательно получить когда доктор будет бегать за кем то другим, просто подставься под лечение издалека, но второе безумие — блокируй ящиком и предчувствием)

            Но а если мы — уже получили первый ранг для ачивки, и он нам дальше и нафиг не нужен. Так как маньяки на 1х рангах — бо бо бо, и хочется более легкой жизни и фармчика на более высоких рангах.

            Значит: хватит х(цензура) страдать и ГО фармить.

            Я не буду рассматривать "копеечные" прибыли типа: перков на отличные скиллчеки, и очень ситуативный перк "Никто не остался позади".

            Но очень хочется упомянуть пару вещей, что дают ОГРОМНУЮ прибыль.

            На сегодняшний день, это самый лучший фарм-набор, который позволяет легко выносить с матча 48.000 — 58.000 (не делая никаких подношений и без кровавой охоты).

            По вкладе каждого из перков — я сейчас пройдусь и распишу.

            Перк "Покажи, на что способен" дает за один генератор 3800+ очков, если вы заведете его с кем-то вместе (обычный завод дает всего 1200).

            Достаточно завести 2 генератора и обыскать 1 сундук, и у вас будет фулл. фарм (8000) в категории "Цели".

            P.S.: если идете на фарм, всегда берите "Связь", чтоб пристраиваться с починкой к другим.

            белый ящик инструментов (без аддонов) => вы можете сточить 5 крюков => получить 2500 очков храбрости
            желтый ящик инструментов (без аддонов) => вы можете сточить 7.5 крюков => получить 3800 очков храбрости

            Кроме того: не нужно доламывать и привлекать маньяка звуком поломки, точите крюки до 90% и идите к следующему, и ваш фарм храбрости, будет полностью бесшумным.

            P.S.: если возьмете перк "Мелкая Дичь", то вам почти с гарантией достанется 2-4 тотема: 1200-3800 очков храбрости (если найдете проклятый, то хапонете больше очков).

            Инструменты на крюки + поломка тотемов = это набитие 8000 храбрости не рискуя, и не попадаясь маньяку.

            Перк "Мы будем жить вечно" множит НЕ альтруизм, а ВСЕ ваши очки на +100%. С помощью этого перка вы можете вынести +29000 (58000 в сумме, без подношений).

            И всё, что вам нужно: это просто набить 4 очка для этого перка.

            Как это сделать?

            +1 очко за снятие с крюка
            +1 очко за бодиблок (когда маньяк несет жертву)
            +2 очка, если вы сняли с крюка, но вас самих — положили

            Кроме того: старайтесь как можно чаще делать боди-блок. Не важно, повесят или нет, каждый бодиблок это +1 к "мы будем жить вечно", +300 к альтруизму, + 300 к храбрости (если сбегите после блока).

            Ну, а чтоб набить 8000 в альтруизме, вам нужно:

            либо: снять с крюков — 5 человек.

            Либо: вместо перка "Мелкая Дичь", взять перк "Сострадание". И вы будете видеть через всю карту, где люди хоронятся и самохиляются. Прибегаете и получаете +400-500 за помощь с лечением.

            И раз вы откажетесь от "Мелкой Дичи", придется чуть чуть помансить от маньяка, чтоб добить 8000 храбрости. Ведь, что за игра в дбд, если не бегать от маньяка? 🙂 так же интересней.

            Как финал руководства за выживших.

            Хотелось бы чуть чуть рассказать про мансы.

            Как бегать вокруг доски — это слишком просто и ничего не буду комментировать.

            Хочу пройтись по паре моментов.

            Если ты не видишь под собой красного свечения — смело делай +1 круг. Буббы очень часто заводят пилу, рассчитывая на халяву сразу же срубить доску. Но если выживший — увидит что нету свечения и побежит дальше, Бубба своим заводом — просто провтыкает +1 круг.

            Сделай вид что ты убегаешь прочь, но ВЕРНИСЬ!

            Этот тип маньяков — крайне редко ломает доску, если есть возможность обойти и спилить убегающего выжившего.

            С личной практики "против деревенщины", вокруг брошенной доски — обычно бегаешь еще больше, чем перед броском))

            Это довольно часто повторяющаяся ошибка от ведьм, когда они ставят ловушку не там где нужно. Так как, правильная позиция для ловушки — в 2х метрах за доской, а не вплотную

            Не беги дальше, после активации ловушки! Просто сделай шаг назад. Если ведьма выпрыгнет — она сразу же получит доской по башке.

            Не вздумай бросить доску! Ты задержишься на пол секунды, и она по тебе попадет. Просто сворачивай как можно скорее и иди на +1 круг.

            Каждый бросок топора, либо просто — каждое поднятие руки с прицеливанием топора, это — критическое замедление Анны, и гарантированный +1 круг.

            Когда легион включает бешенство — его удары стают очень короткими и не дальнобойными. Не спеши заранее бросать доску. Сбрось — прямо на голову.

            Но, не забывай про задержку пинга! Нужно сбросить за 50-100мс, чтоб по тебе не прошел хит, только из-за задержки.

            Если он под ураганом: в невидимости — он может ломать доски в три раза быстрее, чем по обычному. Заставь его полностью появиться, и только потом бросай доску.

            Само собой, если он не подойдет слишком близко, чтоб попасть под оглушение. Если ты оглушишь призрака в невидимости, то время его оглушения — удвоится.

            Если есть возможность — оглуши его. Если нельзя оглушить — бросай доску и убегай в сторону.

            Клоун может легко перебросить бутылку по другую сторону доски, и достаточно тебя замедлить, чтоб догнать с помощью второй бутылки, после разлома доски.

            Никогда не задерживайся у доски, против клоуна.

            Купи на любом рынке самый дешевый джойстик с аналоговыми стиками (что это такое — посмотри в гугле на картинки) и подключи к компьютеру.

            С помощью стика — сделаешь 2-3 двойных разворота в ряд перед носом маньяка да еще и в разные стороны, что на клавиатуре — фиг повторишь.

            Длительные мансы вокруг главных зданий не работают против Медсестры и Ведьмы, но есть еще 12 видов маньяков, против которых можно смело пробовать.

            Никогда не забывай, что главное здание на ЛЮБОЙ карте: это идеальное место где можно мансить от маньяка — очень долго, по обычному большому кругу.

            Если у маньяка нету перка "Розыграш", то у тебя легко получится нарезать по 3 круга в 50-80 метров, пока не заблочится окно. И забрать у маньяка 3-4 минуты (и это можно повторять неограниченное число раз, главное переждать блокировку окон).

            Но, не на всех картах понятно — где именно можно делать длительные забеги. Так что, хочу сделать пару уточнений.

            В Школе, главное здание — Котельня. Но там НЕЛЬЗЯ мансить без досок и крайне не советую туда бежать, если доски уже сломаны. Единственное место отрыва: это если спуститься по лестнице и перепрыгнуть через трубу (если вы прыгните в дыру — вы не получите этого отрыва, нужно именно по лестнице бежать вниз).

            Но манс "на безлимитную" дистанцию на этой карте — таки есть и очень сильный.

            Можно легко издеваться над маньяком в 2х этажном зданию (без подвала). Там всегда есть 3 окна на 2м этаже и 3 окна на первом. И для любого маньяка (включая охотницу и включая маньяков с перком "Розыгрыш") в этом зданию можно сделать адскую жопо-боль.

            На всяк случай, еще раз напомню, что такие мансы не работают против Нюрсы / Ведьмы.

            Бегайте по окнам первого этажа, и не дайте себя обмануть (если маньяк поменяет траекторию движения). Когда у вас получится сбить маньяка со следа — забегайте на второй этаж. Там вокруг перил можно сделать полноценный круг, спрыгнуть через любое окно и начать новые круги, через окна первого этажа. Если вы отточите это здание, то маньяк — махнет на вас рукой и перестанет преследовать. Ну а если он упорот, как у меня недавно было)) то будете бегать по этому зданию, пока не заведут все 5 генераторов.

            Кроме того, на втором этажу всегда есть одно боковое окно — если маньяк не у вас за спиной, выпрыгнув через которое вы можете сделать круг вокруг забора за зданием, и снова вернуться в здание. На скриншоте это окно под номером 2 (но оно не редко бывает и в другом месте). И пунктиром показано, как можно обойти за оградой и вернуться.

            На этой карте, главного здания — вообще нету. И всего 3 окна на карту.

            Но делать "большие" круги — все равно можно. Только в Гидеона есть особенность — нужно сначала разведать подвал, и только потом использовать большие маршруты.

            Зачем нужна разведка? А потому, что карта Гидеон — это куча квадратных комнат. И в каждой комнате: может быть подъем на 2й этаж, либо не будет.

            Первый маршрут: это большая труба (в которую можно прыгнуть). Сначала разведайте подвал под трубой: слева или спереди, ближайший подъем снизу вверх. И только потом мансите через неё.

            Упали? бегите тупо к разведанному ближайшему подъему, подымайтесь и снова к трубе, и снова прыгайте в неё. Маньяк даже со скоростью 4.6 — "не успевает" вас догнать.

            Важно: вы должны прыгнуть в трубу сразу же, как только маньяк дойдет до лестницы. Если он успеет подняться, и вы только потом прыгните — он вас догонит и придется использовать доски.

            Второй маршрут: А если у вас есть перк "ловкое приземление", то на Гидеоне есть еще один — большой круг: это комната наблюдения (где на столе, стоит 5 мониторов в ряд).

            БЕЗ перка на приземление — вас догонят (вам не нужен спринт, тут нужно только чтоб вас не стунило после приземлений).

            Опять же. Сначала разведайте, после выхода с ванны — ближайший подъем спереди или слева и только потом используйте это против маньяка.

            Бежит за вами маньяк? Только он поднимается на желтую лестницу — сразу же прыгайте в окно, а потом у ванную. НЕ ЖДИТЕ, пока он дойдет до комнаты наблюдения. Всегда достаточно, чтоб он просто подошел к лестнице.

            Упали в ванную и сразу же бегите к ближайшему разведанному подъему вверх, и оттуда назад в комнату наблюдения. С "ловкое приземление" — вас не догонят (спринт от перка не нужен, хватает просто -75% времени стуна, после прыжка), даже если у маньяка скорость 4.6, либо будет бросать топоры сзади.

            Если вы освоите большую трубу и комнату наблюдения (как бегать + возвращаться назад) — Гидеон окончательно перестанет вам казаться сложной картой за выжившего. И вы сможете доминировать практически над любым маньяком, независимо от их скилла, и не зависимо от досок.

            На данной карте — довольно тяжело научиться "большим кругам манса", из-за множества поворотов, и что еще хуже — в каждом матче меняются открытые окна, как на первом этаже, так и на втором.

            Но, пара маршрутов — тут всегда открыты, про них и упомяну.

            Левая дырка (смотри первый скриншот) второго этажа — всегда есть в наличию, и её можно смело использовать как старт "большого круга".

            Кроме того, она является "самым безопасным" местом в психушке, для самохила, либо для выжидания. Так как подход к ней — только один, и вы увидите маньяка — с огромного расстояния + прыгнув в неё, очень удобно начать манс в любую сторону.

            Добраться к ней — достаточно просто. Так как вы можете забежать в главную залу через окно (задержав на нем маньяка) + вокруг залы и внутри — 4 доски в сумме (чтоб набрать дистанцию) + следы имеют очень большой разброс, и достаточно легко залететь на 2 этаж и пробежать 10 метров, до того как маньяку дойдет где вы и он только начнет подниматься по лестнице.

            В общем: добегайте до дырки и убедитесь: что маньяк вас видит + бежит прямо на вас по второму этажу. Не спешите заранее прыгать вниз, дождитесь прямого зрительного контакта.

            Как только упадете — сразу же забегайте на лестницу что вплотную к вам. Снова — убедитесь что маньяк следует за вами (а не поджидает внизу). И дальше: если там открыто окно — прыгайте в него. Если там нету окон — прыгайте в другую дырку (второй скриншот).

            Как только вы приземлитесь после окна / дырки, вы можете побежать ко второй лестнице (смотри траекторию на третьему скриншоте), либо побежать к первой лестнице (смотри траекторию на 4м скриншоте). Желательно траектории — чередовать, чтоб маньяк не выучил ваши пути и всегда путался.

            И круг начнется снова.

            Данная тактика — идеально работает если у вас есть "ловкое приземление", с 0 шансом для любого маньяка вас настичь.

            Если же у вас нету этого перка с собой — то нужно действовать предельно быстро. Первых 2 круга (с разными траекториями) — вы сделаете с легкостью, но потом — лучше прятаться или уходить. Так как, если маньяк выучит ваши пути — без ловкого приземления, у него уже будут шансы вас догнать.

            Если, возле генератора будет заколочено окно.. То, около одного из выходов: вот в это окно — можно прыгать, чтоб делать большой круг вокруг склада.

            Это я делаю короткую заметку для тех, кто не замечал это окно ранее как и я. Так как, оно кажется непроходимым (издалека), но на самом деле — еще как рабочим.

            Есть ли тут возможность больших кругов? Ответ — нету.

            Но чем же тогда это компенсируется для выживших?

            Внутри поместья ВСЕГДА есть 2 улучшенных окна. В чем суть улучшения? А в том, что — их тяжело оббежать со стороны (сложно одновременно и справа, и слева) чтоб настичь прыгнувшего в окно выжившего, либо обмануть ложным маневром. И выживший легко может крутиться вокруг этих 2х окон (в 2-3 раза легче водить маньяка, чем вокруг классического двойного окна).

            Для примера покажу схему, какие могут быть улучшения (хоть вариантов — еще больше). Черные линии — это стандартное окно (на всех картах). А красные линии — это как может быть улучшено окно в поместью. Оббегание по обе стороны увеличено на 50-70%, и если маньяк резко сменит сторону движения — увеличение общей площади для бега позволяет выжившему в любому случаю успеть отреагировать / развернуться / прыгнуть и не получить хита. Ну а бежать нужно, как и при обычному двойному окну: в позицию где нарисован крестик, и оттуда уже смотреть — куда пойдет маньяк.

            так что, в поместью Ямаоки — нельзя делать круги на 50-70 метров. Но, внутри главного здания — вы всегда найдете 2 улучшенных окна, где вы легко сделаете 6 перепрыгов, не дая убийце шансов обмануть вас.

            В поместью есть и минус. Очень часто тут есть коридор с неожиданным тупиком. И если выживший свернет в него во время манса, у него ничего не останется, как обреченно ждать хита, заблокировавшему выход маньяку.

            Так что, советую заранее посмотреть: где находятся оба окна, и есть ли + (если есть) где находится тупик. Перед тем, как вести маньяка в главное здание.

            В шахте, если окно около сундука не заблокировано — оно позволяет делать большой круг.

            Но, можно ли делать большой круг (по часовой стрелке, либо против часовой) через левое окно? (смотри скриншот) Если главное окно заблокировано.

            Ответ — нельзя. Без досок — вас настигнут, по какому бы кругу вы не побежали.

            Тут разработчики не внесли никакого баланса. Если главное окно шахты заблокировано, то для выживших — нету никаких компенсаций.

            Единственное, что вы сможете сделать: это выпрыгнуть через левое окно, и оббежать (по часовой стрелке) дерево с ящиками и впрыгнуть в это же окно снова (если будете оббегать ящики против часовой стрелки — маньяк может достать, когда будете прыгать назад в окно). Так что, туда сюда — у вас получится, и забрать 20 секунд у маньяка. Но дальше — нету ничего, чтобы продолжить круг.

            Это — последнее, про что мне хотелось бы упомянуть в данном руководстве.

            Двойные окна — есть абсолютно на каждой карте. Присмотритесь и вы их легко найдете.
            Но, как бегать через них — знает только 30% игроков.

            (на первом скриншоте — как выглядит двойное окно в игре. Хоть окна могут быть и с другого материала, на втором скриншоте — показана их схема: сплошная линия — то что есть всегда, пунктиром — то, что может меняться).

            Для тех, кто не знает — двойное окно позволяет забрать у маньяка до 3х минут. Кроме того, оно дает вам кучу возможностей убежать, пока маньяк будет дергаться за стеной, пытаясь вас обмануть.

            Ну и теперь — опишу все варианты.

            В начале манса: бегите каку показано стрелочкой, на позицию крестика.

            И оттуда: быстро смотрите, куда идёт маньяк.

            Если маньяк заходит между окнами (смотри 2я схема с зоной), то переместись чуть левее (на второй крестик).

            И дальше наблюдай (если не видно маньяка — смотри на красное свечение), будет он менять свое направление или не будет.

            Ну а если маньяк, не зашел между окон, а начал оббегать по левой стороне (смотри 3я схема), то переместись чуть вправо (показано крестиком) и снова же — смотри будет он менять направление или нет.

            Если маньяк таки решил оббежать по правой стороне, либо переступить через окно. Беги к позиции помеченной крестиком и последний раз проверь: продолжает ли он движение по кругу или нет. Если продолжает — прыгай в окно, если он развернулся — разворачивайся тоже.

            На 4й схеме: сплошной линией показано как нужно бежать по кругу и где останавливаться, если маньяк бежит по кругу. А пунктирной линией показано, куда бежать если маньяк развернется.

            И точно также наоборот: если маньяк побежит на обход по левой стороне (5й скриншот): беги к месту отмеченном крестиком и там посмотри — не поменял ли он направление. Если не поменял — прыгай в окно противоположной стены. А если поменял (показано пунктиром) — возвращайся назад (тоже показано пунктиром).

            Всё это — стандартный манс через двойное окно.

            Все эти действия нужно оттачивать на практике (проще всего — на фермах, так как там стены прозрачные и маньяку сложно обмануть), и само собой: пока не отточишь — поначалу будешь делать чаще ошибки и чаще получать по хребту.

            И последний момент: не забывай что окна блочатся после 3х прыжков. НЕ ТЯНИ до последнего и как только увидишь — что маньяк дергается влево вправо (пытаясь обмануть тебя), просто возьми — и убеги вообще (пока он дергается). И будет у тебя фора в 4-5 секунд, чтоб добежать к следующим окнам / доскам.

            НА ЭТОМ — ЗАКАНЧИВАЮ БАЗОВЫЙ РАЗГОВОР ПРО МАНСЫ.

            А более глубокие знания — получишь после пары сотен часов беготни с маньяком за спиной :-Р.

            И вот мы вкратце прошлись по:

            * некоторым вопросам с перков
            * различным комбо эффектам
            * чего ждать от маньяков, если мы играем за выживших
            * пара слов по мансам через некоторые главные здания
            * очень краткое описание: как бегать через двойное окно (которое есть абсолютно на всех картах).

            У меня сейчас — взрыв мозгов. Так как, всё это собирать по стримам / ютубам + личных экспериментов — очень утомляет.

            (Например: чтоб попасть 1 раз на склад поместья и сфоткать окно — мне пришлось 10 раз брать подношение на МакМиллан :-Р, и через раз — другие игроки брали подношение на ферму и всё мне перебивали, либо маньяк ливал со старта, особенно, когда видел что подношение на психушку. И всё заново))) Тоже самое и по всем другим скриншотам)

            Но если получится стабилизироваться: дальше планирую сделать такие же огромные + подробные гайды, по каждому маньяку.

            Если у вас будут замечания или пожелания с аргументацией — пишите, обсудим.

            Dead by Daylight: как слезть с крюка


            Основная задача выживших в игре Dead by Daylight: отремонтировать пять генераторов, открыть дверь и покинуть локацию. С другой стороны, маньяк должен их выследить, сбить с ног, после чего перенести на своих плечах к ближайшему крюку, на который и повесить для жертвоприношения.
            Итак, вас поймал маньяк, повесил на крюк… Повод отчаиваться? Возможно, но не всё потеряно!

            1) Сбежать можно только в том случае, если вас повесили в первый, или, как максимум, второй раз на крюк. Если маньяк поймал вас в третий раз, то повешение на крюк станет на этот раз на 100 % смертельным.

            2) Второе повешение на крюк будет означать смерть в том случае, если после того, как вы спрыгнули с первого крюка, у вас было менее 50 % от общего запаса здоровья.

            3) Ваши партнёры по команде должны иметь огромное желание спасти кого-нибудь и получить дополнительные очки альтруизма.

            4) Вы не должны пытаться самостоятельно спрыгнуть с крюка. Просто висите на нём и ничего не делайте, чтобы дать напарникам больше времени на спасение.
            Также ваш напарник должен нажать нужную клавишу для того, чтобы снять вас с крюка.

            Как слезть с крюка самостоятельно

            Чтобы попытаться самостоятельно сбежать с крюка, запас вашего здоровья должен быть не менее 25 %. Вероятность того, что вы сбежите с крюка самостоятельно, равна 5 % без дополнительных перков, аддонов и предметов. В то же время неудачные попытки быстрее приближают вашу погибель. Неудачная попытка отнимает 25 % от оставшегося запаса здоровья после насаживания на крюк.
            Даже не думайте убегать с крюка, если маньяк находится рядом с вами. Это бессмысленно!

            Многие утверждают, что удерживание левой кнопки мыши в тот момент, когда маньяк только насаживает вас на крюк, даёт дополнительные шансы сбежать с него.
            Перк Slippery Meat (Скользкое мясо) повышает ваши шансы сбежать с крюка или выбраться из капкана на 5 %.
            Ящик с инструментами позволяет вам уничтожать крюки. Благодаря этому если убийца поймает выжившего, то ему, возможно, придётся нести человека в другой конец карты. У выжившего будет больше времени на то, чтобы оказать сопротивление маньяку и упасть с его плеч.

            Зачем нужны крюки в Dead by Daylight?

            Крюки в Dead by Daylight по своей сущности являются интерактивными объектами, в обязательном порядке присутствующими на абсолютно каждой локации. Взаимодействие с крюком возможно как для Убийц, так и для Выживших. При этом цели у них разные.

            Убийца применяет крюк для жертвоприношений, вешая на них выживших, что является его ключевой задачей. Играя за Выжившего, вы можете сломать крюк, зарабатывая тем самым очки крови и повысив свои шансы на побег от маньяка.

            Находясь на крюке, жертва может попробовать с него соскочить, при этом потеряв часть своего здоровья, на это отводится три попытки, провал каждой из них приближает Выжившего к гибели. Также жертву может спасти любой союзник. Если же вы повторно попали на крюк, имея менее половины здоровья, это может привести к смерти. Сломанные крюки автоматически восстанавливаются через ровно три минуты после поломки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *